Dragon Age 2. La Technologie

dragon age II
dragon age technologie
Traduit de La technologie de Dragon Age II – Part 1 de BioWare

par Andreas Papathanasis

La technologie était un point important pour l'équipe de programmation durant la transition d'Origins à Dragon Age II. Après que l'équipe artistique nous ait présenté leur nouvelle vision du style graphique, nous avons passé beaucoup de temps ensemble à recenser les améliorations technologiques qui colleraient le mieux à ce style d'art.
Dans cet article, nous examinerons certaines des améliorations technologiques de base du moteur. Les personnes qui joueront au jeu apprécieront ces améliorations, que ce soit sur PC avec une carte vidéo DirectX 9, playstation 3 ou Xbox 360. Dans un prochain article nous examinerons plus en détail la technologie DirectX 11, technologie qui sera exclusive aux PCs haut de gamme.


Effet de lumière

L'éclairage est un élément crucial pour l'apparence visuelle de n'importe quel jeu.
Même si l'oeuvre est unique et détaillée, un éclairage qui ne parvient pas à faire ressortir les détails rendra le jeu globalement plus mauvais. Avec ça à l'esprit nous nous sommes concentrés sur la recherche de nouvelles techniques d'éclairage et avons tenté de déterminer celle qui correspondait le mieux à Dragon age II.
Le système d'éclairage que nous avons adopté est basé sur un rendu d'illumination globale qui offre une bien meilleure qualité, ce qui signifie que les reflets de lumière sont pris en compte dans l'éclairage général. Ce système imite le fonctionnement de la lumière dans le monde réel.
Notre nouveau système d'éclairage convient parfaitement aux cavernes. Les faisceaux lumineux provenant des fissures du plafonds diffusent la lumière d'une façon plus propre et plus réaliste, par rapport à notre ancien moteur d'éclairage.
L'éclairage est aussi un excellent moyen pour transmettre l'émotion. Des allées de Lowtown remplies de fumées à l'éclairage très contrasté de Darktown ou de la Chantrie - à chaque fois que je joue au jeu je fais inconsciemment une pause pour observer le niveau et voir comment la lumière interagit avec chaque scène.

effet lumiere 01effet lumiere 02effet lumiere 03
Environnements extérieurs

Des terrains intéressants et variés, des panoramas spectaculaires, des ciels percutants, une perception globale de l'échelle, voici les points importants pris en compte par nos artistes pour les environnements extérieurs du jeu. Nous avons travaillé sur des outils d'édition de terrain plus avancés qui permettent une plus grande liberté créative.
En plus de notre nouveau moteur de terrain, nos nouveaux outils d'édition du ciel permettent aux artistes de créer facilement la lumière et le déplacement des nuages qui améliorent beaucoup l'aspect visuel des niveaux extérieurs. L'équipe a aussi travaillé sur l'amélioration du rendu de l'eau. L'eau est maintenant éclairée et réaliste, avec le reflet de tous les objets de la scène.
Enfin, notre nouvelle technologie de brouillard prend désormais en charge le brouillard en hauteur et ajoute un niveau supplémentaire de détail à de nombreux environnements.

environnement extérieur 01environnement extérieur 02environnement extérieur 02
Personnage

Notre système d'illumination globale fonctionne très bien pour les objets statiques inamovibles, mais un de nos principaux objectifs avec cette technologie était que les objets dynamiques et personnages en mouvement aient la même qualité d'éclairage que les niveaux. Nous avons implanté un système qui fonctionne vraiment très bien, les personnages sont éclairés d'une façon très semblable à la géométrie statique du monde autour d'eux. Cela permet aux créatures de se fondre dans l'environnement, ils sont assombris quand ils marchent dans des zones d'ombre, éclairés quand ils sont au soleil, et sont affectés par toutes les lumières rencontrées en traversant le niveau.
L'éclairage de notre personnage est complété par notre technologie d'ombre améliorée qui est maintenant prise en charge pendant l'observation de soi.
En plus d'offrir un look plus réaliste, l'observation de soi est également un bon moyen d'améliorer l'impact d'une scène dans les cinématiques en jouant sur l'ombre et la lumière.

personnage
Résumé
Globalement, nous pensons que les changements technologiques ont permis à nos créateurs de contenu de faire des zones propres, jolies, plus consistantes et souvent saisissantes tout au long du jeu.
La prochaine fois, nous aborderons les caractéristiques avancées de Direct X 11, comment elles se complètent avec la technologie de base et comment, bien que ce ne soit pas requis pour profiter du jeu lui-même, cela devrait améliorer l'expérience visuelle pour les joueurs avec des PC haut de gamme.
Merci à notre chef artistique d'environnement, Ben McGrath, d'avoir fait les captures d'écran dans ce message. Les captures d'écran sont tirées de la version DirectX 9 de PC du jeu, mais le résultat visuel sera à peu près identique sur console.

Aucun commentaire: