
Le Sexe


Les Races
La race de votre personnage détermine sa taille, ses dons innés, ainsi que sa place dans l’univers de Dragon Age, où les tensions raciales sont monnaie courante.

Les humains sont doués d’une extraordinaire capacité d’adaptation ; cette vertu, conjuguée à leur nombre supérieur, leur confère un suprême ascendant sur les autres races de Thédas.

Voilà plusieurs millénaires, les elfes dominaient la surface de Thédas. Aujourd’hui, ils subsistent péniblement dans l’ombre des humains, rejetés dans les taudis urbains ou, dans le cas des tribus dalatiennes, contraints à une éternelle existence nomade dans les forêts ancestrales.

Les nains sont un peuple sur le déclin. Leur guerre séculaire contre les engeances épuise leurs forces vives et rogne chaque jour davantage leurs fiefs souterrains. Les nains jouissent d’une résistance innée aux arcanes qui leur interdit la vocation de mage.
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Humain :


Elfe :


Nain :


Avantages raciaux :
Humains | Elfes | Nains |
---|---|---|
Force +1 | Magie +2 | Force +1 |
Dextérité +1 | Volonté +2 | Dextérité +1 |
Magie +1 | Résistance à la magie +10% | |
Ruse +1 | Constitution +1 |
Les classes
La classe d’un personnage définit les capacités qu’il pourra acquérir au fil du jeu. Elle a une lourde incidence sur son comportement au combat. Pour les mages, la classe détermine en outre vos antécédents. Bien qu’il existe certaines similarités entre les classes, d’évidentes restrictions s’appliquent. Ainsi, les guerriers et voleurs ne seront jamais versés dans les arcanes. De même, les mages ne pourront jamais s’instruire des talents d’armes les plus évolués. Les voleurs peuvent s’initier à davantage de compétences que les autres, mais la maîtrise des boucliers et armes à deux mains leur est interdite.
Il existe 3 classes : Cliquez sur l'icône de classe pour voir sa fiche détaillée



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Tableau comparatif des classes
Bonus de classe | Guerriers | Mages | Voleurs |
---|---|---|---|
Santé initiale | 100 | 85 | 90 |
Endurance/mana initiaux | 100 | 115 | 90 |
Attaque de base | 60 | 50 | 55 |
Défense de base | 45 | 40 | 50 |
Niveaux pour compétences | 3 | 3 | 2 |
Santé par niveau | 6 | 4 | 5 |
Endurance/mana par niveau | 5 | 6 | 4 |
Compétence initiale | Formation au combat | Herborisme | Préparation de poisons |
Bonus d'attributs initiaux | Force +4 Dextérité +3 Constitution +3 | Magie +5 Volonté +4 Ruse +1 | Dextérité +4 Volonté +2 Ruse +4 |
Talents initiaux | Coup de bouclier, Tir incapacitant ou Balayage à 2 armes | Carreau mystique | Combat déloyal |
Les Antécédents
Les antécédents de votre personnage déterminent lequel des six préludes vous dévoilerez d’emblée, et affecteront le déroulement du jeu. Il existe six origines distinctes, chacune associée à une combinaison de race et de classe :
Haut de page![]() | Noble humainLes guerriers et voleurs humains appartiennent tous à la noble maison Cousland, l’une des plus illustres de Férelden. Mais la vie des puissants n’est pas toujours exempte de trahisons...Prologue : Les Cousland de Hautecime |
Compétence initiale : Formation au combat |
![]() | MageLes mages humains et elfes, fruits respectifs des familles Amell et Surana, approchent du terme d’un long apprentissage des arts magiques entamé depuis l’enfance. L’heure est venue pour eux de se soumettre à la Confrontation, un rituel ancestral au secret jalousement gardé qui décidera de leur sort : devenir mage à part entière... ou disparaître dans le néant.Prologue : Dans la haute tour des mages | Compétence initiale : Stratégie militaire |
![]() | Elfe citadinLes guerriers et voleurs elfes peuvent choisir d’appartenir aux Tabris, une famille de farouches elfes citadins reléguée dans le quartier le plus indigent de Dénérim. La perspective d’un mariage arrangé offre une éphémère lueur d’espoir, sur fond de discriminations et d’abus constants. Mais lorsqu’un seigneur local revendique son droit de cuissage sur la promise, les tensions raciales attisent les braises de la révolte.Prologue : La vie au Bascloître | Compétence initiale : Rhétorique |
![]() | Elfe dalatienLes guerriers et voleurs elfes peuvent également embrasser une existence fière mais éprouvante au sein du clan dalatien des Mahariel, écumant les forêts ancestrales à l’écart de toute société, soucieux d’un héritage par trop souvent malmené par les humains. Mais la découverte fortuite d’une relique issue de votre lointain passé menace de tout bouleverser.Prologue : Un enfant des dalatiens | Compétence initiale : Survie |
![]() | Nain roturierLes guerriers et voleurs nains peuvent se réclamer de la famille Brosca, une famille de “parias”, lie de la société naine, pour qui l’allégeance à un seigneur du crime local a toujours semblé le moyen le plus sûr de survivre, pour quelque temps, du moins.Prologue : La fierté d'Aeducan | Compétence initiale : Larcin |
![]() | Nain nobleLes guerriers et voleurs nains peuvent aussi choisir d’appartenir à la famille royale d’Orzammar, la maison Aeducan, où l’exercice du pouvoir politique s’accompagne invariablement de sanglantes intrigues.Prologue : Dans les rues des Taudis | Compétence initiale : Formation au combat |
Les Compétences
Accessibles à tous les personnages, les compétences n’influent pas directement sur vos talents martiaux, bien que certaines puissent être utilisées au combat. Les voleurs reçoivent un point de compétence tous les deux niveaux, tandis que les guerriers et mages n’en touchent qu’un tous les trois niveaux. Chaque compétence se décline en quatre niveaux de maîtrise, mais vous devrez gagner en ruse ou en niveau pour accéder aux rangs les plus élevés.
Vous commencez la partie avec deux compétences conditionnées par votre classe et vos antécédents ; vous pourrez en apprendre une troisième de votre choix. Si vous choisissez "Jeu rapide" plutôt que la création de personnage avancée, le jeu choisira pour vous.
Haut de pageVous commencez la partie avec deux compétences conditionnées par votre classe et vos antécédents ; vous pourrez en apprendre une troisième de votre choix. Si vous choisissez "Jeu rapide" plutôt que la création de personnage avancée, le jeu choisira pour vous.
![]() | RhétoriqueLa Rhétorique ouvre de nouvelles options de dialogue susceptibles d’infléchir l’opinion d’un personnage et d’ainsi offrir de nouvelles issues à l’intrigue ou de négocier à votre avantage les termes d’un accord.Si l’option Persuasion apparaît au cours d’un dialogue, votre probabilité de réussite est déterminée par votre rang en Rhétorique et votre valeur de ruse. Si c’est plutôt l’option Intimidation qui s’affiche, la réussite dépendra de votre niveau de Rhétorique et de votre valeur de force. Voir l'article sur la Rhétorique pour plus de détails. |
![]() | LarcinQuiconque est versé dans l’art de l’escamotage peut tenter de dépouiller d’autres personnages, qu’ils soient alliés, neutres ou ennemis, bien que larciner en plein combat exige un niveau de compétence élevé. Dans la plupart des cas, les objets que vous déroberez au combat s’ajoutent au butin que vous ramasseriez normalement sur un ennemi vaincu.Voir le tableau des cibles et l'article sur le Larcin pour plus de détails. |
![]() | Pose de piègesLes personnages exercés dans cette compétence peuvent confectionner des pièges ou des appâts à partir de banals ingrédients, pourvu qu’ils possèdent les plans adéquats.Tous les personnages sans exception peuvent s’instruire dans l’art de poser les pièges, mais seuls les voleurs sont aptes à les désarmer. Voir la page des Pièges pour plus de détails. |
![]() | SurvieLa Survie permet à un personnage de repérer les ennemis qui lui seraient autrement dissimulés. Aux rangs supérieurs, le personnage est capable d’évaluer la puissance d’un ennemi dérobé au regard et reçoit des bonus de résistance naturelle et physique.Voir l'article sur la Survie pour plus de détails. |
![]() | HerborismeLa compétence Herborisme permet à un personnage d’élaborer un vaste échantillon de potions, cataplasmes, baumes, élixirs, etc.. lorsqu’il dispose des ingrédients simples requis et des recettes adéquates. Aux rangs supérieurs, le personnage peut s’essayer à des recettes plus complexes et produire des décoctions autrement plus puissantes.Voir la page Herborisme pour plus de détails. |
![]() | Préparation de poisonsLa Préparation de poisons implique la distillation de substances délétères dont un personnage enduira ses armes, il pourra ainsi infliger des dégâts supérieurs, voire immobiliser ses ennemis.Quiconque est versé dans cet art peut en outre confectionner des bombes et feux grégeois à utiliser en guise de projectiles. Au même titre que l’Herborisme et la Pose de pièges, la création de tels objets nécessite l’emploi d’ingrédients bruts et l’application de recettes. Notez que cette compétence est non seulement indispensable à l’élaboration de poisons, mais aussi à leur utilisation. Voir la page Poisons pour plus de détails. |
![]() | Formation au combatPour les guerriers et voleurs, chaque rang de cette compétence ouvre un nouveau palier de talents armés accessibles au personnage et confère divers avantages bénins. Bien que les mages ne puissent acquérir de talents armés, cette compétence limite les interruptions causées par les assauts ennemis lors d’une incantation.Voir l'article sur la Formation au combat pour plus de détails. |
![]() | Stratégie militaireChaque rang de cette compétence augmente le nombre de créneaux tactiques affectés à un personnage. A chacun de ces créneaux est associée une action conditionnelle ; par exemple, enjoindre à un mage de soigner tout personnage dont la santé chute en dessous de 50 %. Plus un personnage dispose de ces fameux créneaux, plus vous pouvez élaborer de tactiques complexes.Voir l'article sur la Stratégie militaire pour plus de détails. |
Les Attributs
Chaque personnage débute avec au moins 10 points dans chacun de ses six attributs ; ils concernent surtout sa puissance au combat, mais influent également sur vos compétences civiles et peuvent ouvrir de nouvelles options de dialogue.
La plupart dépassent déjà la moyenne, en raison des divers avantages de race ou de classe de votre personnage. Lorsque vous créez votre personnage, vous pouvez répartir cinq points d’attribut supplémentaires. Chaque gain de niveau donne trois points d’attribut supplémentaires.
A noter que dans la plupart des cas, le jeu tiendra davantage compte du nombre total de points que vous avez investi dans un attribut que de l’attribut lui-même.
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La plupart dépassent déjà la moyenne, en raison des divers avantages de race ou de classe de votre personnage. Lorsque vous créez votre personnage, vous pouvez répartir cinq points d’attribut supplémentaires. Chaque gain de niveau donne trois points d’attribut supplémentaires.
A noter que dans la plupart des cas, le jeu tiendra davantage compte du nombre total de points que vous avez investi dans un attribut que de l’attribut lui-même.
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