
Compétences passives | Compétence a activer | Compétences d'artisanat |
---|---|---|
Description
Les compétences sont des capacités accessibles à tous les personnages.
Vous commencez le jeu avec deux compétences déterminées par votre classe et votre origine, et vous pouvez en apprendre une troisième au choix. Si vous sélectionnez "Jeu rapide", le jeu choisira pour vous.
Il y a 8 compétences, divisées en quatre rangs. Cela représente 32 points en tout, vous n'en aurez pas assez pour toutes les débloquer.
Les voleurs reçoivent 1 point de compétence tous les 2 niveaux : au lv 2, 4, 6, 8... jusqu'au lv 24 (le niveau max du jeu est de 25), soit 12 points de compétence au maximum, ils peuvent aussi obtenir 1 point supplémentaire à la fin de la quête Le Iarl de Golefalois. En comptant le point à placer à la création cela représente en tout 14 points au maximum + les 2 passifs déterminés par l'origine et la classe.
Les guerriers et les mages reçoivent 1 point de compétence tous les 3 niveaux : au niveau 3, 6, 9, 12... jusqu'au niveau 24, soit 8 points de compétence au maximum. En comptant le point à placer à la création cela représente en tout 9 points + les 2 passifs.
En plus de ça, on peut acheter des tomes intitulés "De l'origine des compétences" qui donnent un point de compétence quand on l'utilise, (+ un point d'attribut pour la version console).
Vous commencez le jeu avec deux compétences déterminées par votre classe et votre origine, et vous pouvez en apprendre une troisième au choix. Si vous sélectionnez "Jeu rapide", le jeu choisira pour vous.
Il y a 8 compétences, divisées en quatre rangs. Cela représente 32 points en tout, vous n'en aurez pas assez pour toutes les débloquer.
Les voleurs reçoivent 1 point de compétence tous les 2 niveaux : au lv 2, 4, 6, 8... jusqu'au lv 24 (le niveau max du jeu est de 25), soit 12 points de compétence au maximum, ils peuvent aussi obtenir 1 point supplémentaire à la fin de la quête Le Iarl de Golefalois. En comptant le point à placer à la création cela représente en tout 14 points au maximum + les 2 passifs déterminés par l'origine et la classe.
Les guerriers et les mages reçoivent 1 point de compétence tous les 3 niveaux : au niveau 3, 6, 9, 12... jusqu'au niveau 24, soit 8 points de compétence au maximum. En comptant le point à placer à la création cela représente en tout 9 points + les 2 passifs.
En plus de ça, on peut acheter des tomes intitulés "De l'origine des compétences" qui donnent un point de compétence quand on l'utilise, (+ un point d'attribut pour la version console).
Tome | Vendu par | Où | Prix | Note |
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![]() | Tégrin l'ancien | Sentier agréable | 12 or | Rencontre aléatoire aux alentours de Dénérim |
![]() | Varathorn | Campement dalatien | 12 or | Disponible après avoir terminé trois quêtes principales et selon votre choix pendant la quête principale La nature de la bête. |
![]() | Alarith | Bascloître de Dénérim | 11 or | Si vous n'êtes pas d'origine elfe, vous devez terminer la quête Troubles au Bascloître (en refusant l'offre de Caladrius) pour pouvoir commercer |
![]() | Sondal | La tour du Cercle | 11,50 or | DLC Chasse aux sorcières |
Rhétorique
La Rhétorique ouvre de nouvelles options de dialogue susceptibles d’infléchir l’opinion d’un personnage et ainsi d'offrir de nouvelles issues à l’intrigue ou de négocier à votre avantage les termes d’un accord.
Si l’option Persuasion apparaît au cours d’un dialogue, votre probabilité de réussite est déterminée par votre rang en Rhétorique et votre valeur de Ruse.
Si c’est plutôt l’option Intimidation qui s’affiche, la réussite dépendra de votre niveau de Rhétorique et de votre valeur de Force.
Le personnage Elfe citadin commence automatiquement avec un point en Rhétorique.
Persuasion = (25 x rang en Rhétorique) + (Ruse - 10)
Intimidation = (25 x rang en Rhétorique) + (Force - 10)
Le résultat est ensuite comparé au niveau de difficulté de la persuasion et l'intimidation, Si vous faites un score égal ou supérieur, vous réussissez la persuasion / intimidation. Il y a 4 niveaux de difficulté.
Exemple : Vous tentez une persuasion très difficile et êtes rang 3 en Rhétorique avec 35 points en Ruse :
Votre score :
(25 x rang en Rhétorique) + (Ruse - 10)
(25 x 3) + (35 - 10) = 75 + 25 = 100
Il vous faut 100 , vous réussissez donc la persuasion.
Note : cet exemple montre aussi que si vous montez la Force de votre guerrier ou la Ruse de votre voleur a au moins 35, vous n'avez besoin que des trois premiers rangs en Rhétorique pour réussir la persuasion / l'intimidation la plus haute.
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Si l’option Persuasion apparaît au cours d’un dialogue, votre probabilité de réussite est déterminée par votre rang en Rhétorique et votre valeur de Ruse.
Si c’est plutôt l’option Intimidation qui s’affiche, la réussite dépendra de votre niveau de Rhétorique et de votre valeur de Force.
Le personnage Elfe citadin commence automatiquement avec un point en Rhétorique.
![]() | Rhétorique | Passif Requis : 10 Ruse | Le personnage a suffisamment d'influence pour rallier autrui à son opinion. Si c'est la force qui prime, il usera d'intimidation ; si c'est la ruse, il fera montre de persuasion. |
![]() | Science de la rhétorique | Mise à jour Requis : 12 Ruse | Le don d'empathie et d'influence du personnage s'est développé. |
![]() | Expertise de la rhétorique | Mise à jour Requis : 14 Ruse | Le personnage jouit d'un don de persuasion exceptionnel. Il est en mesure de convaincre jusqu'aux individus les plus véhéments. |
![]() | Maîtrise de la rhétorique | Mise à jour Requis : 16 Ruse | Le personnage est un phraseur patenté qui de ses belles paroles sait rallier à son opinion à peu près n'importe qui. |
En détails
Pour réussir une persuasion ou une intimidation, le jeu applique un calcul basé sur votre rang en rhétorique et sur votre nombre de points en Ruse ou en Force :Persuasion = (25 x rang en Rhétorique) + (Ruse - 10)
Intimidation = (25 x rang en Rhétorique) + (Force - 10)
Le résultat est ensuite comparé au niveau de difficulté de la persuasion et l'intimidation, Si vous faites un score égal ou supérieur, vous réussissez la persuasion / intimidation. Il y a 4 niveaux de difficulté.
Niveau de difficulté | Score requis |
---|---|
Facile | 25 |
Moyen | 50 |
Difficile | 75 |
Très difficile | 100 |
Exemple : Vous tentez une persuasion très difficile et êtes rang 3 en Rhétorique avec 35 points en Ruse :
Votre score :
(25 x rang en Rhétorique) + (Ruse - 10)
(25 x 3) + (35 - 10) = 75 + 25 = 100
Il vous faut 100 , vous réussissez donc la persuasion.
Note : cet exemple montre aussi que si vous montez la Force de votre guerrier ou la Ruse de votre voleur a au moins 35, vous n'avez besoin que des trois premiers rangs en Rhétorique pour réussir la persuasion / l'intimidation la plus haute.
Larcin
La compétence Larcin permet de faire les poches d'un personnage et ainsi de s'enrichir, et parfois de récupérer des objets rares : voir le tableau des personnages à voler. Le vol est amélioré avec la capacité Furtivité.
Lorsque vous réussissez, le message "Larcin réussi" s'affiche et l'objet volé s'ajoute dans votre inventaire. Attention si vous échouez il peut y avoir des conséquences.
Note : il peut arriver que Larcin réussi s'affiche et que vous n'ayez ni argent ni objet dans votre inventaire. Le patch 1.04 corrige ce bug.
Le personnage Nain roturier commence automatiquement avec un point en Larcin.
- A Ostagar, un chevalier se plaindra de vous à Duncan, il vous défendra mais ensuite il vous dira de vous calmer avec le vol, ou de ne pas vous faire prendre.
- A Lothering, la Doyenne Miriam et Allison refuseront de vous parler, vous ne pourrez pas faire les deux quêtes Des plantes pas comme les autres et Le piège, le meilleur ami de la femme.
- A Orzammar, les gardes prendront un ton plus hostile avec vous.
- A Golefalois Ser Perth et les chevaliers du château de Golefalois prendront un ton plus hostile avec vous.
Le iarl Eamon vous dira qu'il a entendu des rumeurs sur vos larcins et qu'il apprécierait que ces rumeurs soient dissipées.
- A la tour du Cercle, Greagoir vous réprimande s'il est témoin d'une tentative ratée. Cela générera une rencontre aléatoire avec des templiers et des mages.
- Au campement dalatien, une partie du clan refuse de vous parler et Varathorn ne veut plus commercer avec vous. La rencontre aléatoire Collines boisées aura lieu en voyageant entre Denerim et la forêt de Bréciliane, vous serez attaqué par Mélora et un groupe de chasseurs, entourés de nombreux pièges à ours.
- A Denerim, une rencontre aléatoire dans la Ruelle aura lieu en voyageant sur la carte de la ville, avec un garde et seize soldats. Après cette rencontre, un autre voyage sur la carte de la ville générera une nouvelle rencontre aléatoire dans la Ruelle, avec cette fois un garde et dix-neuf soldats.
- Le score du voleur dépend de sa ruse, de son rang en Larcin, s'il vole ou non en mode furtif, auxquels on applique un multiplicateur aléatoire (situé entre 0.80 et 1.20) :
Score du voleur = (Ruse - 10) + (5 x Rang en Larcin) + (si furtif 5 x Rang en furtivité) = Résultat x (0.8 à 1.2)
- Le score de la victime est calculé sur sa résistance mentale, son rang (avorton, normal, élite, capitaine, capitaine d'élite), sa différence de niveau avec vous et si le vol est fait en combat ou non :
Score de la victime = Résistance mentale + Bonus de rang + 2 x (niveau de la victime - niveau du voleur) + 10 (si vol en combat)
Exemple : Vous êtes voleur niveau 7, Rang 2 en larcin, Ruse 23, vous avez obtenu un multiplicateur aléatoire de 1.1 et vous tentez de voler un personnage niveau 9, rang élite avec 15 en résistance mentale.
Son score :
Résistance mentale + Bonus de rang + 2 x (niveau de la victime - niveau du voleur)
15 + 10 + 2 x (9 - 7) = 29
Votre score :
(Ruse - 10) + (5 x Rang en Larcin) = Résultat x (0.8 à 1.2)
(23 - 10) + (5 x 2) = 23 x 1.1 = 25.3
Vous échouez. Par contre, si vous aviez volé en mode furtif, on va supposer que vous êtes rang 1 en furtivité, vous réussissez le larcin :
Votre score : (Ruse - 10) + (5 x Rang en Larcin) + (si furtif 5 x Rang en furtivité) = Résultat x (0.8 à 1.2)
(23 - 10) + (5 x 2) + (5 x 1 ) = 28 x 1.1 = 30.8
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Lorsque vous réussissez, le message "Larcin réussi" s'affiche et l'objet volé s'ajoute dans votre inventaire. Attention si vous échouez il peut y avoir des conséquences.
Note : il peut arriver que Larcin réussi s'affiche et que vous n'ayez ni argent ni objet dans votre inventaire. Le patch 1.04 corrige ce bug.
Le personnage Nain roturier commence automatiquement avec un point en Larcin.
![]() | Larcin | Activé Portée : Personnel Activation : 0 Tps de recharge : 10 s Requis : 10 Ruse | Le personnage est assez rapide pour délester autrui, ami comme ennemi, de petits objets, pourvu que la personne en question ne soit pas sur le qui-vive. |
![]() | Science du Larcin | Mise à jour Requis : 12 Ruse | Le personnage a affiné ses compétences de larcin. Ses tentatives de vol ont plus de chances de réussir. |
![]() | Expertise du larcin | Mise à jour Requis : 14 Ruse | Le personnage est tellement leste que ses victimes ne remarquent quasiment jamais le larcin avant qu'il ne soit trop tard. |
![]() | Maîtrise du Larcin | Mise à jour Requis : 16 Ruse | Le personnage ne souffre guère de rival en matière de larcin. Il est capable de distraire et duper ses infortunées victimes, même en combat. |
Les conséquence de l'échec
Échouer à voler un personnage n'est pas toujours sans conséquence, cela peut donner lieu à des réprimandes, rendre des quêtes indisponibles ou provoquer des rencontres aléatoires supplémentaires.- A Ostagar, un chevalier se plaindra de vous à Duncan, il vous défendra mais ensuite il vous dira de vous calmer avec le vol, ou de ne pas vous faire prendre.
- A Lothering, la Doyenne Miriam et Allison refuseront de vous parler, vous ne pourrez pas faire les deux quêtes Des plantes pas comme les autres et Le piège, le meilleur ami de la femme.
- A Orzammar, les gardes prendront un ton plus hostile avec vous.
- A Golefalois Ser Perth et les chevaliers du château de Golefalois prendront un ton plus hostile avec vous.
Le iarl Eamon vous dira qu'il a entendu des rumeurs sur vos larcins et qu'il apprécierait que ces rumeurs soient dissipées.
- A la tour du Cercle, Greagoir vous réprimande s'il est témoin d'une tentative ratée. Cela générera une rencontre aléatoire avec des templiers et des mages.
- Au campement dalatien, une partie du clan refuse de vous parler et Varathorn ne veut plus commercer avec vous. La rencontre aléatoire Collines boisées aura lieu en voyageant entre Denerim et la forêt de Bréciliane, vous serez attaqué par Mélora et un groupe de chasseurs, entourés de nombreux pièges à ours.
- A Denerim, une rencontre aléatoire dans la Ruelle aura lieu en voyageant sur la carte de la ville, avec un garde et seize soldats. Après cette rencontre, un autre voyage sur la carte de la ville générera une nouvelle rencontre aléatoire dans la Ruelle, avec cette fois un garde et dix-neuf soldats.
Le calcul
D'après le Wiki US, pour savoir si le larcin réussit, le jeu va comparer le score du voleur avec celui de la victime. Cependant, on ne connait pas un des paramètres (la résistance mentale de la victime) ce qui rend ce calcul difficile à appliquer. Je vous le met à titre indicatif.- Le score du voleur dépend de sa ruse, de son rang en Larcin, s'il vole ou non en mode furtif, auxquels on applique un multiplicateur aléatoire (situé entre 0.80 et 1.20) :
Score du voleur = (Ruse - 10) + (5 x Rang en Larcin) + (si furtif 5 x Rang en furtivité) = Résultat x (0.8 à 1.2)
- Le score de la victime est calculé sur sa résistance mentale, son rang (avorton, normal, élite, capitaine, capitaine d'élite), sa différence de niveau avec vous et si le vol est fait en combat ou non :
Score de la victime = Résistance mentale + Bonus de rang + 2 x (niveau de la victime - niveau du voleur) + 10 (si vol en combat)
Rang | Couleur (nom, barre de vie) | Bonus de rang |
---|---|---|
Avorton / Normal | Blanc | 0 à 5 |
Elite | Jaune | 10 |
Capitaine | Orange | 20 |
Capitaine d'élite | Orange | 40 |
Exemple : Vous êtes voleur niveau 7, Rang 2 en larcin, Ruse 23, vous avez obtenu un multiplicateur aléatoire de 1.1 et vous tentez de voler un personnage niveau 9, rang élite avec 15 en résistance mentale.
Son score :
Résistance mentale + Bonus de rang + 2 x (niveau de la victime - niveau du voleur)
15 + 10 + 2 x (9 - 7) = 29
Votre score :
(Ruse - 10) + (5 x Rang en Larcin) = Résultat x (0.8 à 1.2)
(23 - 10) + (5 x 2) = 23 x 1.1 = 25.3
Vous échouez. Par contre, si vous aviez volé en mode furtif, on va supposer que vous êtes rang 1 en furtivité, vous réussissez le larcin :
Votre score : (Ruse - 10) + (5 x Rang en Larcin) + (si furtif 5 x Rang en furtivité) = Résultat x (0.8 à 1.2)
(23 - 10) + (5 x 2) + (5 x 1 ) = 28 x 1.1 = 30.8
Survie
La Survie permet à un personnage de repérer les ennemis qui lui seraient autrement dissimulés sur la mini-carte. Aux rangs supérieurs, le personnage est capable d’évaluer la puissance d’un ennemi dérobé au regard et reçoit des bonus de résistance naturelle et physique.
Le personnage Elfe dalatien commence automatiquement avec un point en Survie.
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Le personnage Elfe dalatien commence automatiquement avec un point en Survie.
![]() | Survie | Passif Requis : 10 Ruse | Le personnage est capable de détecter la proximité de créatures d'un niveau inférieur au sien. Cette compétence confère en outre un petit bonus de résistance naturelle : Résistance naturelle +5%. |
![]() | Science de la survie | Mise à jour Requis : 12 Ruse | Le personnage a la faculté de détecter la proximité de créature d'un niveau inférieur ou égal au sien. Cette compétence confère en outre un petit bonus de résistance naturelle : Résistance naturelle +5%. |
![]() | Expertise de la survie | Mise à jour Requis : 14 Ruse | Le personnage est en mesure de détecter la proximité de créatures ayant jusqu'à deux niveaux de plus que le sien. Cette compétence confère en outre un petit bonus de résistance naturelle : Résistance naturelle +5%. |
![]() | Maîtrise de la survie | Mise à jour Requis : 16 Ruse | Le personnage peut détecter toutes les créatures avoisinantes, quel que soit leur niveau. Il gagne de surcroît des bonus de résistances naturelle et physique : Résistance naturelle +10%, Résistance physique +2 |
Formation au combat
Pour les guerriers et voleurs, chaque rang de cette compétence ouvre un nouveau palier de talents armés accessibles au personnage et confère divers avantages bénins.
Pour les mages, cette compétence limite les interruptions causées par les assauts ennemis lors d’une incantation. Chaque rang de Formation au combat lui permet d'encaisser 10 points de dégâts supplémentaires sans être interrompu pendant le lancement du sort.
Le personnage Humain noble ou Nain noble commence automatiquement avec un point en Formation au combat. C'est aussi le cas pour la classe Guerrier.
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Pour les mages, cette compétence limite les interruptions causées par les assauts ennemis lors d’une incantation. Chaque rang de Formation au combat lui permet d'encaisser 10 points de dégâts supplémentaires sans être interrompu pendant le lancement du sort.
Le personnage Humain noble ou Nain noble commence automatiquement avec un point en Formation au combat. C'est aussi le cas pour la classe Guerrier.
![]() | Formation au combat | Passif | Le personnage a mené à bien la formation au combat de base. Guerriers et voleurs ont désormais accès aux talents armés de premier grade. Les mages peuvent résister à plus de dégâts sans pour autant interrompre leur lancer de sort. |
![]() | Science du combat | Mise à jour Requis : 12 Ruse | Guerriers et voleurs ont accès aux talents armés de deuxième grade et gagnent un bonus de régénération d'endurance : Régénération d'endurance en combat +0.5. Les mages peuvent résister à plus de dégâts sans pour autant interrompre leur lancer de sort et gagnent un bonus de régénération de mana : Régénération de mana +1. |
![]() | Expertise du combat | Mise à jour Requis : 14 Ruse | Le personnage a livré plus de combats que bien des vétérans ; il gagne ainsi un modeste bonus Attaque +2. Guerriers et voleurs ont désormais accès aux talents armés de troisième grade. Les mages peuvent résister à plus de dégâts sans pour autant interrompre leur lancer de sort. |
![]() | Maîtrise du combat | Mise à jour Requis : 16 Ruse | Le personnage est passé maître au combat et gagne de modestes bonus d'armure et d'attaque : Armure +1, Attaque +4. Guerriers et voleurs ont désormais accès aux talents armés du plus haut grade. Les mages peuvent résister à plus de dégâts sans pour autant interrompre leur lancer de sort. |
Stratégie militaire
Tous les personnages commencent le jeu avec 2 créneaux tactiques et gagnent des créneaux supplémentaires gratuits aux niveaux 3, 6, 10, 15, 20, 25. La compétence Stratégie militaire augmente le nombre de créneaux tactiques disponibles pour un personnage.
Les créneaux tactiques permettent à un membre de l'équipe d'effectuer automatiquement une action quand les conditions sont remplies. On peut par exemple faire qu'un personnage prenne un cataplasme en combat dés que sa vie descend en dessous de 50%, que vos compagnons attaquent la même cible que vous, etc...
Plus un personnage dispose de ces créneaux, plus vous pouvez élaborer des tactiques complexes en combat.
Le personnage de classe Mage commence automatiquement le jeu avec un point en Stratégie militaire.
1) sur la gauche : sous le nom du perso il y a un menu déroulant avec des tactiques préréglées sur un style de jeu et 3 onglets pour personnaliser vos propres tactiques.
Les préréglages disponibles dépendent de la classe du personnage et de ses talents et sorts, c'est un bon départ pour comprendre leur fonctionnement :
- Guerriers : Défense / Agressivité / Tir
- Mabari : Molosse de guerre - Les voleurs : Agressivité / Tir
- Les mages : Guérison / Première ligne / Soutien / Guide / Incapacitation
2) sur la droite se trouve le menu Comportement, c'est à dire la façon dont les personnages se comportent au combat lorsque le joueur ne leur donne aucun ordre et qu'aucune de leurs tactiques ne s'applique.
Par exemple, le comportement à distance empêche les voleurs de passer aux armes de mêlée. Il y a 6 comportements possibles : par défaut, passif, agressif, à distance, prudent et défensif.
1) les talents maintenus (sauf si vous préférez les lancer manuellement avant le combat pour économiser une ligne de tactique)
2) les soins à soi-même (PJ) : cataplasmes, potions de mana, sorts de soin...
3) les sorts de soin du mage pour les autres (Allié)
4) les talents/sorts à utiliser en priorité.
PJ est le personnage sur lequel vous êtes pour modifier les tactiques, Allié représente les 3 autres persos, Héros c'est votre personnage.
Quelques exemples simples de tactiques :
Lancer un talent maintenu au début du combat : ex le guerrier tank active menace pour attirer les ennemis
PJ : indifférent -> Activer mode -> Menace
Faire qu'un personnage prenne un cataplasme dés que sa vie descend en dessous de 50% :
PJ -> Santé -> Santé < 50% -> Utiliser le cataplasme curatif le moins puissant
Pour qu'un mage soigne l'un des membres de l'équipe :
Allié -> Santé -> Santé < 25% -> Utiliser capacité -> Soin
Demander à votre mage de neutraliser un mage ennemi
Ennemi -> visible le plus proche -> Mage le plus proche -> Utiliser capacité (Carcan compresseur, Sommeil, etc... )
Faire qu'un compagnon attaque la même cible que vous (ou la même cible que votre tank) :
Ennemi -> cible d'un membre du groupe -> Cible du Personnage principal (ou Cible d'Alistair s'il est votre tank) -> Attaquer
Pour finir, lorsque vous jouez un membre de l'équipe ses tactiques sont désactivées, si vous sélectionnez tous les personnages les tactiques sont désactivées pour toute l'équipe.
Haut de page Les compétences d'artisanat
Les créneaux tactiques permettent à un membre de l'équipe d'effectuer automatiquement une action quand les conditions sont remplies. On peut par exemple faire qu'un personnage prenne un cataplasme en combat dés que sa vie descend en dessous de 50%, que vos compagnons attaquent la même cible que vous, etc...
Plus un personnage dispose de ces créneaux, plus vous pouvez élaborer des tactiques complexes en combat.
Le personnage de classe Mage commence automatiquement le jeu avec un point en Stratégie militaire.
![]() | Sratégie | Passif Requis : 10 Ruse | Le personnage peut échafauder une stragégie même dans le feu de l'action et gagne donc un créneau tactique. |
![]() | Science de la stratégie | Mise à jour Requis : 12 Ruse | Le personnage est désormais plus perspicace dans son analyse du combat. Il gagne ainsi un créneau tactique supplémentaire. |
![]() | Expertise de la stratégie | Mise à jour Requis : 14 Ruse | Le personnage a maintenant une grande expérience de la stratégie militaire. Il gagne par conséquent deux créneaux tactiques supplémentaires. |
![]() | Maîtrise de la stratégie | Mise à jour Requis : 16 Ruse | Le personnage est un stratège hors pair qui sait anticiper toute éventualité. En conséquence, il obtient deux créneaux tactiques supplémentaires. |
Interface des tactiques
On accède au menu des tactiques en appuyant sur l'icône Cible dans la barre de menu en haut de l'écran ou en utilisant la touche de raccourci (par défaut *). La fenêtre qui s'ouvre est divisée en 2 parties :1) sur la gauche : sous le nom du perso il y a un menu déroulant avec des tactiques préréglées sur un style de jeu et 3 onglets pour personnaliser vos propres tactiques.
Les préréglages disponibles dépendent de la classe du personnage et de ses talents et sorts, c'est un bon départ pour comprendre leur fonctionnement :
- Guerriers : Défense / Agressivité / Tir
- Mabari : Molosse de guerre - Les voleurs : Agressivité / Tir
- Les mages : Guérison / Première ligne / Soutien / Guide / Incapacitation
2) sur la droite se trouve le menu Comportement, c'est à dire la façon dont les personnages se comportent au combat lorsque le joueur ne leur donne aucun ordre et qu'aucune de leurs tactiques ne s'applique.
Par exemple, le comportement à distance empêche les voleurs de passer aux armes de mêlée. Il y a 6 comportements possibles : par défaut, passif, agressif, à distance, prudent et défensif.
Comportement | Attaque | Attaque à vue | Riposte au CAC | Poursuit ennemis | Evite AOE | Préférence |
---|---|---|---|---|---|---|
Par défaut | Oui | Non | Oui | Oui | Oui | |
Passif | sur ordre | Non | Non | Non | Oui | A distance |
Agressif | Oui | Oui | Oui | Oui | Non | Mélée |
A distance | Oui | Oui | Oui | Oui | Non | A distance |
Prudent | sur ordre | Non | Fuit | Non | Fuit | |
Défensif | sur ordre | Non | Oui | Non | Fuit |
Les tactiques personnalisées
Le jeu lit les tactiques dans l'ordre croissant, il commence par la première ligne jusqu'à ce qu'elle ne puisse plus être effectuée, puis passe à la deuxième. Si vous débutez la liste par une tactique avec Attaquer, le perso ne fera que ça tant qu'il y aura des ennemis, il faut donc commencer par :1) les talents maintenus (sauf si vous préférez les lancer manuellement avant le combat pour économiser une ligne de tactique)
2) les soins à soi-même (PJ) : cataplasmes, potions de mana, sorts de soin...
3) les sorts de soin du mage pour les autres (Allié)
4) les talents/sorts à utiliser en priorité.
PJ est le personnage sur lequel vous êtes pour modifier les tactiques, Allié représente les 3 autres persos, Héros c'est votre personnage.
Quelques exemples simples de tactiques :
Lancer un talent maintenu au début du combat : ex le guerrier tank active menace pour attirer les ennemis
PJ : indifférent -> Activer mode -> Menace
Faire qu'un personnage prenne un cataplasme dés que sa vie descend en dessous de 50% :
PJ -> Santé -> Santé < 50% -> Utiliser le cataplasme curatif le moins puissant
Pour qu'un mage soigne l'un des membres de l'équipe :
Allié -> Santé -> Santé < 25% -> Utiliser capacité -> Soin
Demander à votre mage de neutraliser un mage ennemi
Ennemi -> visible le plus proche -> Mage le plus proche -> Utiliser capacité (Carcan compresseur, Sommeil, etc... )
Faire qu'un compagnon attaque la même cible que vous (ou la même cible que votre tank) :
Ennemi -> cible d'un membre du groupe -> Cible du Personnage principal (ou Cible d'Alistair s'il est votre tank) -> Attaquer
Pour finir, lorsque vous jouez un membre de l'équipe ses tactiques sont désactivées, si vous sélectionnez tous les personnages les tactiques sont désactivées pour toute l'équipe.
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