DragonAgeDay 2023 : nouveau teaser Dreadwolf !

Dragon Age : Dreadwolf teaser

On a finalement droit à une courte vidéo de Dragon Age: Dreadwolf pour le DragonAgeDay !!! A noter aussi que Dragon Age : Dreadwolf sera entièrement dévoilé à l'été 2024 !

Happy Dragon Age Day 2023 à nos amis de l'autre côté de Thédas !

Vous avez déjà visité les terres de Thédas à trois reprises dans nos jeux et bien plus encore dans les comics, les livres, les œuvres d'art et les nouvelles. Cette fois-ci, vous vous aventurerez dans des endroits inédits et reviendrez dans des lieux d'antan.

Pour célébrer la Journée de Dragon Age, nous avons voulu vous montrer quelques-uns de ces sites.

Nous nous trouvons au bord du précipice du changement. Ce monde regorge d'histoires et de personnages qui attendent de vous rencontrer. Le destin de ce monde est sur le fil du rasoir. Dans les jeux précédents, vous ne pouviez voir qu'une partie du monde. Dans Origins, il s'agissait de Férelden, une terre ravagée par la guerre et les créatures des ténèbres. Dans le II, c'était Kirkwall et ses environs, gangrenés par la corruption et un monde souterrain sombre. Et dans Inquisition, vous vous aventuriez dans une grande partie d'Orlaïs, où vous deviez faire face à des intrigues politiques aussi souvent qu'à des combats.

Cette fois, cependant, c'est une plus grande partie de Thédas qui s'offre à vous. Les badlands désolés et magnifiques des Anderfels avec leurs montagnes lointaines. Les canaux tortueux et les tours étincelantes d'Antiva, où les corbeaux peuvent se tapir dans l'ombre. Les mers turquoises de Rivain, avec ses buissons de verdure et ses vaillants marins. Et bien sûr, ce n'est pas tout.

Nous avons pensé que c'était la meilleure solution pour l'histoire que nous voulions raconter cette fois-ci et nous espérons que vous l'apprécierez autant que nous ! Cela nous a permis de créer beaucoup plus de lieux que dans les jeux précédents, y compris des endroits où vous aviez envie d'aller... et d'autres dont vous n'aviez jamais entendu parler auparavant !



This is Thedas. Enjoy it while it lasts. 💜
We're celebrating #DragonAgeDay with a look at the world of #Dreadwolf!

Voici Thédas. Profitez-en tant que ça dure.💜
Nous célébrons le #DragonAgeDay avec un regard sur le monde du #Dreadwolf !


Entrez dans Thédas, une terre vibrante de nature sauvage, de labyrinthes traîtres et de cités étincelantes, imprégnée de combats sauvages et de magies secrètes. Aujourd'hui, son destin est sur le fil du rasoir.




Une insulte qu'il prenait comme une fierté. Une insulte qui inspire l'espoir à ses amis et la peur à ses ennemis. Voilà ce qu'est Fen'Harel, le Loup implacable. Ce n'est pas un homme qui se considère comme diabolique, mais quelqu'un qui croit se battre pour une bonne cause et qui est prêt à se salir les mains.

Ce chapitre tant attendu de Dragon Age approche à grands pas. Nous vous donnons rendez-vous l'été prochain pour répondre à toutes vos questions, y compris celles que vous n'avez pas encore posées.

Nous vous dévoilerons alors l'intégralité du jeu, avec de nouvelles bandes-annonces, du gameplay et, bien sûr, la date de sortie tant attendue. Le Loup implacable s'élèvera une fois de plus et nous aurons beaucoup plus à partager avec vous à l'approche de l'été 2024. Gardez un œil sur nos réseaux sociaux pour obtenir toutes les dernières informations sur Dragon Age : Dreadwolf et au-delà.

Sachez cependant ceci : Le Loup implacable n'est pas resté inactif ces dernières années. Il a une grande influence et ses plans vont bientôt se concrétiser - une réunion cataclysmique de la magie et des royaumes qui se prépare depuis des centaines d'années.

Saurez-vous l'arrêter ? Nous l'espérons.

Nous croyons toujours en vous,

- L'équipe de Dragon Age
Source : Dragon Age Day 2023, publié sur le blog de Bioware.
Traduction : Deepl
Merci à Freddy pour ses infos régulières !

Une mise à jour du studio BioWare

mise à jour studio Bioware

Une annonce concernant le studio Bioware a été faite il y a quelques jours par son Directeur Général Gary McKay. Pas très rassurant pour la sortie du prochain opus de Dragon Age.

Voici la traduction de cette annonce, merci à Pierrick ! :)

Rebonjour,

Aujourd’hui, plutôt que de discuter de l’un de nos projets à venir, j’aimerais partager une mise à jour sur le studio lui-même et décrire notre vision de l’avenir de BioWare.

Afin de répondre aux besoins de nos projets à venir, de continuer à respecter les normes de qualité les plus élevées et de garantir que BioWare puisse continuer à prospérer dans une industrie en évolution rapide, nous devons évoluer vers un studio plus flexible et plus ciblé. Cela permettra à nos développeurs d’itérer rapidement, de libérer plus de créativité et de se forger une vision claire de ce que nous construisons avant que le développement s’accélère.

Pour y parvenir, nous nous trouvons dans une position où le changement est non seulement nécessaire, mais inévitable. Aussi difficile que cela puisse paraître, repenser notre approche du développement signifie inévitablement réorganiser notre équipe pour répondre aux besoins changeants du studio.

Dans le cadre de cette transition, nous supprimons environ 50 postes chez BioWare. C’est profondément douloureux à écrire. Nous faisons tout notre possible pour garantir que le processus soit traité avec empathie, respect et une communication claire. En gardant ce dernier point à l’esprit, je souhaite prendre un moment pour expliquer comment nous en sommes arrivés là, ce que nous faisons pour soutenir nos collègues et ce que cela signifie pour les jeux actuels et futurs de BioWare.


QU'EST CE QUI SE PASSE MAINTENANT


Après mûre réflexion et une planification minutieuse, nous avons construit une vision à long terme qui préservera la santé du studio et nous permettra de mieux faire ce que nous faisons le mieux : créer des expériences solo exceptionnelles, basées sur une histoire, remplies de mondes vastes et de personnages riches. . Cette vision équilibre les besoins actuels du studio, à savoir faire de Dragon Age™: Dreadwolf un jeu exceptionnel et y compris le succès du prochain Mass Effect™.

Nous avons choisi d’agir maintenant, en partie pour offrir à nos collègues concernés autant d’opportunités internes que possible. Ces changements coïncident avec un nombre important de postes actuellement ouverts dans les autres studios d’EA. Les employés concernés recevront des ressources et une assistance professionnelle lorsqu'ils postuleront à ces postes.

Même s’il est peu probable que tout le monde trouve un nouveau rôle au sein de l’entreprise, nous nous engageons à soutenir nos collaborateurs dans cette transition. Nous espérons sincèrement qu’ils pourront poursuivre leur travail exemplaire dans des studios qui bénéficieront immensément de leurs talents.


IMPACT IMMÉDIAT


: notre dévouement au jeu n'a jamais faibli. Notre engagement reste inébranlable et nous travaillons tous pour que ce jeu soit digne du nom de Dragon Age. Nous sommes convaincus que cela nous donnera tout le temps nécessaire pour garantir que Dreadwolf atteigne son plein potentiel.

Je peux également vous dire que chaque membre de notre équipe, même ceux qui quittent BioWare, mérite d'être félicité pour avoir créé une expérience spectaculaire. Ce sont nos collègues et amis, et nous ne serions pas là sans eux. Je suis tellement fier de tout le travail accompli par notre équipe.


QUE CE PASSE T-IL APRÈS


Bien qu'il s'agisse d'une journée extrêmement difficile pour tout le monde chez BioWare, nous apportons dès maintenant des changements pour construire un avenir meilleur. Nous sommes ravis que vous voyiez tous ce que nous avons construit avec Dreadwolf. Une équipe de vétérans dirigée par Mike Gamble poursuit son travail de pré-production sur le prochain Mass Effect. Notre engagement envers la qualité continue d’être notre étoile polaire.

Aussi cliché cela puisse paraître, il n'y a vraiment jamais de bon moment pour mettre en œuvre des changements comme celui-ci, mais nous sommes convaincus que nous avons les bons dirigeants et l'équipe en place avec une vision, une passion et des antécédents éprouvés pour offrir des expériences Dragon Age et Mass Effect de première classe que nos fans adoreront.

Pour l’instant, je tiens à remercier tout le monde chez BioWare – passé et présent – pour avoir fait du studio ce qu’il est. Je tiens également à remercier notre communauté pour votre soutien continu. Nous sommes impatients d’en révéler davantage sur Dreadwolf, et nous avons hâte de découvrir ce que l’avenir nous réserve.

Gary McKay
General Manager, BioWare

studio Bioware
Liens en anglais : blog.bioware.com, pic.twitter.com/QTdD1wvBmg

Dragon Age : Dreadwolf pour l'été 2024 ?

Dragon Age : Dreadwolf

Une très bonne nouvelle se répand concernant Dragon Age : Dreadwolf : d'après le journaliste Jeff Grubb sur Twitter, Dragon Age : Dreadwolf pourrait sortir plus tôt que prévu, au cours de l'été 2024 !

Je vous laisse lire un article en fr de cette news : Dragon Age 4 : la date de sortie aurait leaké, ça se précise.

Et encore une autre info ici : BioWare : le développement de Star Wars: The Old Republic va être délégué pour amener du renfort sur Dragon Age: Dreadwolf et Mass Effect Next.

Croisons les doigts pour que le jeu ne prenne pas de retard !

Sur l'oreiller, la chaîne française regroupant les banters de tous les Dragon Age !

chaine you tube Sur l'oreiller


Aujourd'hui on vous présente une chaine française pour les fans du lore Dragon Age. Elle s'appelle Sur l'oreiller, vous pouvez y découvrir les banters de Dragon Age Origins, d’Awakening, de Dragon Age 2, d'Inquisition ainsi que du DLC Intrus, les chansons de la barde d'Inquisition et bien plus encore... C'est un vrai régal d'écouter tous ces dialogues !

Merci à Eluna pour le partage, bon visionnage 🙂

Voici une de ces vidéos, n'hésitez pas à aller sur la chaine pour en découvrir plus !

Bioware Community update : les designers de Dragon Age 4 !

Bioware Community update

Le blog de Bioware a mis à jour quelques infos concernant les équipes de designers qui travaillent sur Dragon Age 4 et sur les arbres de talents ! Nous vous en proposons ci-dessous la traduction, réalisée en partie avec DeepL.
Voici le lien de l'article en anglais BioWare Community Update: All By Design

Bioware Community update

Bienvenue à la première mise à jour de la communauté de 2023 !

Comme nous vous l'avions promis dans notre dernière BCU (BioWare Community Update), nous allons cette fois-ci vous parler des activités de nos Game Designers. Les responsabilités d'un Game Designer peuvent différer d'un studio à l'autre, nous allons donc d'abord nous intéresser à la façon dont notre équipe s'occupe du travail de design pour Dragon Age : Dreadwolf™. C'est parti !

Dragon Age 4 Les Game designers

Lorsque nous utilisons le terme "designer", nous ne faisons pas référence à quelqu'un qui crée visuellement des tenues ou des environnements, comme par exemple un créateur de mode ou un paysagiste dans le monde réel. Dans le développement du jeu, ce sont nos artistes. Nos designers participent à l'élaboration, à l'équilibre et à la conceptualisation de l'aventure du joueur. Ils travaillent avec des artistes, des programmeurs, des rédacteurs et d'autres personnes pour élaborer le jeu dans un processus hautement collaboratif.

Dans ce blog, nous examinerons un système clé du RPG et la manière dont trois types distincts de Game Designers sont impliqués dans sa réalisation.
  • Les Designers Systèmes travaillent sur une variété de caractéristiques du jeu, comme les arbres de compétences et les niveaux de difficulté. Leur objectif est de créer une vision des fonctionnalités qui auront un impact direct sur l'expérience du joueur.
  • Les Designers UX (Expérience Utilisateur), en collaboration avec les Designers Systèmes, s'appuient sur cette vision et explorent la manière dont les joueurs interagiront avec elle en créant des mock-ups (maquettes) et les premiers flux d'utilisateurs.
  • Les Designers Techniques UX construisent ensuite le jeu en travaillant avec les Designers Systèmes et les Designers UX dans un va-et-vient constant, en gardant toujours à l'esprit l'expérience du joueur et la facilité d'utilisation.

Il existe également de nombreux autres types de designers ! Les Game Designers se concentrent sur la création et l'équilibrage du gameplay moment par moment, les Designers Techniques de niveaux créent les blocs de construction permettant aux Designeurs de niveaux d'organiser l'aventure du joueur à travers les lieux, les Designers Techniques UI (Interface Utilisateur) adaptent la manière dont les informations sont clairement présentées au joueur, les Designers de cinématiques créent des scènes pour avoir la meilleure expérience narrative et les Narratives Designers s'assurent que le flux d'informations de l'histoire est cohérent pour le joueur.



Dragon Age 4 Les branches de l'arbre de talent

Maintenant que nous avons passé en revue les bases du métier de Game Designer, nous allons parler de la façon dont ils travaillent ensemble sur Dreadwolf. Les précédents jeux Dragon Age™ ont tous traité différemment les systèmes RPG ainsi que la progression du joueur, alors naturellement, on est tout aussi expérimental sur Dreadwolf, en tirant les leçons du passé tout en essayant quelque chose de nouveau.

Les arbres de compétences sont un élément fondamental d'une expérience RPG approfondie et permettent à nos joueurs de personnaliser le fonctionnement de leur personnage en combat. L'une des principales convictions de l'équipe est que lorsqu'un joueur investit un point de compétence, il doit avoir un effet clair et tangible sur le jeu, comme une capacité ou un avantage significatif. La définition de ces éléments et la manière dont ils sont mis en œuvre dans le jeu sont gérées par plusieurs designers, à commencer par un Designer systèmes !


Luke Barrett : Chaque fois que nous envisageons quelque chose de nouveau, nous sommes confrontés à des relevés de problèmes que nous essayons de résoudre. Parfois, surtout pour les grands systèmes, ils sont d'un niveau très élevé, tel que "Le joueur a besoin de choix significatifs au fur et à mesure qu'il progresse dans le jeu" ou "Le joueur doit se sentir plus puissant au fur et à mesure qu'il progresse dans le jeu". Ensemble, ils se combinent en une variété d'idées différentes, car il existe de nombreuses façons de résoudre ces problèmes, il est donc utile, en règle générale, de commencer à introduire des contraintes et des déclarations de joueur pour réduire les choses. Une déclaration de joueur pourrait ressembler à ça : "En tant que joueur, je veux que mes choix aient de l'importance".

Grâce à des sessions de travail et des réunions de brainstorming, nous affinons le type de solution que nous voulons poursuivre, puis nous passons à l'analyse des performances. Dans ce cas, nous avons créé un tableau avec des images d'arbres de compétences, de talents, etc. et une liste des avantages et des inconvénients. Nous avons également compté le nombre de nodes (nœuds) uniques existants et jusqu'où le joueur pouvait raisonnablement s'engager.

Dragon Age 4 document original du design pour les Skills
Intro du document original du design pour les Skills

Luc, suite : Nous prenons toutes ces informations et rédigeons un document de vision (parfois appelé 1-pager, design doc, ou brief) qui est intentionnellement très bref et digeste et qui rassemble tous ces problèmes, contraintes et déclarations d'utilisateur. Il résume nos objectifs et la manière dont le design va les résoudre.

Voici un exemple de deux de nos déclarations initiales et de quelques points sous celles-ci :
  1. En tant que joueur, je peux augmenter la puissance de mon personnage par l'acquisition de "nodes" (nœuds).
    • Les nodes permettent des gains de puissance significatifs. Chaque achat a un sens
    • Tous les achats de nodes sont des gains de puissance supplémentaires ; aucun achat ne parait inutile pour obtenir de "vrais" nodes.
    • Une variété de types de nodes permet au personnage de se développer de multiples façons, et pas seulement en termes de statistiques.

  2. En tant que joueur, je peux explorer les différents nodes de l'arbre de compétences et établir un plan.
    • Le joueur doit pouvoir naviguer entièrement dans l'arbre de compétences, quels que soient son investissement.
    • Les nodes ont des descriptions claires et des vidéos le cas échéant
    • le joueur sait de combien de points il dispose au total.


Nous voulions vraiment avoir quelque chose qui permette au joueur de construire son personnage comme il l'imagine. Et comme nous proposons de nombreux choix, nous avons conçu un jeu qui peut être largement personnalisé, contrairement à un système de progression plus linéaire.

design suite aux déclarations des joueurs
Objectifs initiaux de design suite aux déclarations des joueurs


Luc, suite : Une fois que nous avons rassemblé suffisamment de contraintes et de déclarations de joueurs, nous commençons (enfin !) à construire le design. C'est à ce moment-là que nous commençons à faire des prototypes et à travailler avec l'UX (Expérience Utilisateur) pour étoffer les idées et voir comment un design peut être ressenti en tant qu'entité propre et dans son fonctionnement avec le reste du jeu.

Fait amusant : j'ai construit un tout premier prototype dans Excel pour tenter de résoudre le relevé des problèmes en utilisant beaucoup de boutons et de scripts. (Note importante : les Designers ne sont pas des programmeurs ! 🙂)

Dragon Age 4 Prototype de l'arbre de compétences
Prototype très précoce pour l'exploration des fonctionnalités de l'arbre de compétences
- les noms sont des caractères de substitution.

Et ce n'est que le début ! Une fois qu'un Game Designer comme Luke a établi la vision du dispositif pour répondre au relevé des problèmes, le projet passe à l'un de nos Designers UX pour voir comment nos joueurs pourraient interagir avec.


Bruno Porrio : En tant que Designer UX, mon travail consiste à aborder le design de Dreadwolf du point de vue de l'expérience du joueur. Notre équipe s'associe à d'autres développeurs sur l'ensemble du projet et, par le biais de l'idéation, du prototypage, de l'itération, de la recherche et du retour d'information, nous contribuons à façonner la vision de la manière dont les joueurs interagiront avec le jeu, qu'il s'agisse des signes dans le monde, de comment le joueur affecte le monde, des interfaces utilisateur ou du design d'interaction.

Prenons l'exemple de l'arbre de compétences. Nous partons d'une vision précoce de l'équipe Design Systèmes et nous faisons des trous, posons des questions et commençons à développer l'aspect et la convivialité de la fonction (dans ce cas, par la conception de l'interface utilisateur). Nous commençons généralement par des croquis, des maquettes interactives, des mock-ups ou des prototypes de jeu et nous les validons par des tests et de multiples retours. En fin de compte, c'est un processus dans lequel le système façonne le design de l'expérience, et le design de l'expérience aide à façonner le système.

Dragon Age 4 Prototype de l'arbre de compétences
Schéma initial de l'arbre des compétences de spécialisation des classes
- total des nodes et mise en page sujets à modification.


Bruno, suite : Après de multiples séries d'itérations et de validations, nous avons abouti à la conception finale de l'arbre de compétences (que nous sommes impatients de vous montrer). Il était très important pour nous que l'envie de jouer une certaine classe et les options de personnalisation apparaissent clairement et d'un seul coup d'œil sans submerger le joueur. Il était essentiel pour notre équipe de rendre accessible et simple à lire quelque chose qui est habituellement complexe.

Globalement, j'adore l'arbre de compétences. Non seulement parce qu'il s'agit d'une partie intuitive et amusante de notre jeu, mais aussi parce que c'est un excellent exemple de la façon dont l'équipe de Designers Expérience aide à élaborer la vision en partenariat avec l'équipe de Designers Systèmes.


À partir de là, un autre designer intervient pour transformer la vision et les mocks-ups en quelque chose de tangible dans le moteur Frostbite. Nous appelons ces développeurs nos Designers Techniques UX. Les Game Designers, les Designers UX et les Designers Techniques UX travaillent constamment ensemble, en fournissant un retour d'information sur le travail de chacun jusqu'à ce qu'une étape soit terminée.


Kelsey Wicentowich : Une fois que le design est au point et que le système a été mis en place, il est transmis à un Designer Technique (comme moi !) pour la mise en œuvre. Les postes de Designers Techniques UX sont en fait relativement nouveau chez BioWare. Les premiers ont été recrutés il y a quelques années pour combler le fossé entre les Designers UX, les programmeurs et les artistes au fur et à mesure que les technologies d'UI (Interface Utilisateur) évoluaient.

Dragon Age 4 Maquette dans le moteur
Maquette dans le moteur - pas représentative

Kelsey, suite : Nous utilisons les maquettes fournies par le Designer UX comme point de départ et construisons l'UI dans le jeu, y compris la disposition générale et la navigation de l'écran. Chaque UI représente un effort de collaboration entre l'équipe XD (Experience Design) et les autres piliers de l'équipe de jeu. Nous faisons des allers-retours avec les programmeurs et les autres Game Designers pour déterminer comment rassembler les données à afficher au joueur. Les fonctionnalités les plus importantes, comme l'écran des personnages, prennent vraiment vie lorsque vous commencez à faire appel à d'autres départements, comme le design des personnages et l'éclairage, pour que le tout soit cohérent.

Mais le travail ne s'arrête pas une fois que l'élément est fonctionnel dans le jeu. C'est à ce moment-là que nous pouvons vraiment commencer à évaluer le ressenti du joueur et comment il le lit. La navigation fonctionne-t-elle bien ? Les informations sont-elles trop nombreuses ou confuses ? Les designs changent et l'itération continue jusqu'à ce que nous trouvions le bon équilibre entre la vision du concepteur et l'expérience du joueur.


Qu'il s'agisse de fonctionnalités telles que la page des statistiques détaillées qui s'adresse aux amateurs de RPG, ou des lieux d'artisanat que vous découvrez, le design est un sujet dont nous pourrions parler sans fin.
C'est un thème que nous aborderons probablement à nouveau à l'avenir, lorsque nous parlerons d'autres aspects du développement du jeu, alors gardez l'œil ouvert !



Dragon Age 4 questions

Nous garderons un œil sur Twitter (#AskBioWare), les subreddits de la communauté et les serveurs Discord de la communauté pour les questions auxquelles vous souhaitez avoir des réponses.
Nous sommes impatients de répondre à certaines d'entre elles !



Dragon Age 4 All By Design

Merci de de nous avoir lu ! Nous espérons que vous avez appris de nouvelles choses et que vous comprenez mieux comment nous créons Dreadwolf. Tout ce que nous faisons, c'est dans l'espoir de créer quelque chose d'exceptionnel pour vous, nous sommes impatients d'en parler. Nous avons aussi beaucoup d'autres choses à vous dire.

Comme toujours, n'hésitez pas à nous dire ce que vous pensez de ces blogs ! Nous aimons entendre vos avis - cela nous aide vraiment à décider des choses que nous voulons partager.

À la prochaine fois !

-L'équipe BioWare
Haut de page

Dragon Age : Le loup implacable | Nouvelles infos !

Dragon age dreadwolf interface jeu 2023

Quelques infos sur Dragon Age : le loup implacable ont fuité ce week-end via l'insider Tom Henderson. On peut également découvrir une vidéo de gameplay ainsi que quelques screens dans la forteresse de Weishaupt !
Voici la traduction de l'article Dragon Age Dreadwolf, gameplay and images leak online publié par le site insider-gaming.


Traduction de l'article

"Très bien, maintenant, parlons du contenu de la vidéo. Il s'agit d'environ 20 minutes de jeu avec un seul donjon. L'ensemble du jeu se déroule dans le QG de la forteresse des Gardes des ombres de Weisshaupt. C'est ce que dit littéralement le texte de localisation. Encore une fois, le gameplay est en alpha donc il n'y a pas beaucoup de détails et il manque des textures pour beaucoup d'éléments. En fait, les bâtiments et autres sont tous modélisés et texturés, mais la skybox elle-même est très sombre et donne l'impression que toute la forteresse est souterraine, alors qu'elle ne l'est clairement pas. Je soupçonne que la skybox pourrait contenir un événement mondial géant, similaire à la Brèche, qu'ils n'ont pas terminé.

Le personnage du joueur est un "chevalier" elfique (l'écran du personnage indique en fait qu'il est un Garde des ombres de niveau moyen), il a une épée et un bouclier. Il y a également deux membres du groupe, un autre chevalier et une femme naine voleuse. Je pense que ces deux modèles sont provisoires et qu'ils ne ressembleront pas vraiment à ça dans le jeu final. Les engeances attaquent actuellement Weisshaupt et il y a des racines partout, ainsi que du Lyrium rouge qui apparaît ici et là. Curieusement, les engeances sont apparemment aussi infusés de Lyrium rouge, ont des attaques de Lyrium rouge et certains ont des yeux rouges.
L'objectif est de combattre les engeances pour atteindre la bibliothèque, mais pendant que vous le faites, il y a aussi un gros dragon qui attaque d'en haut.

Parce que, vous savez, c'est Dragon Age. Et le dragon crée des dangers environnementaux et de traversée occasionnels. Le jeu se termine lorsque vous atteignez la bibliothèque, fermez les portes et vous retrouvez face à face avec le dragon. Il semble que vous soyez alors censé enchaîner avec le dragon, mais le jeu s'arrête avant que le joueur n'y parvienne. Il n'y a pas d'audio et, bien qu'il y ait des sous-titres, ils sont pour la plupart buggés et figés, de sorte qu'on ne peut pas savoir ce que les gens disent pendant les scènes de coupe ou de combat. Bon, voilà pour la configuration et l'aperçu général. Passons maintenant aux détails juteux du gameplay :



Le combat est entièrement en temps réel et s'apparente à un hack and slash. On m'a dit que le point de référence directeur était God of War (2018), et ça se voit. Le joueur a son attaque combo régulière, ses capacités ainsi qu'une barre spéciale qui se génère et vous permet de sortir un coup spécial. Je ne comprends pas vraiment la comparaison avec la roue de FF15. C'est la roue standard des capacités de Dragon Age.

Il n'y a pas eu de démonstration de contrôle de groupe. Je pense que l'on peut en déduire que vous ne pourrez pas contrôler directement les membres de votre groupe dans le jeu. Cela dit, vous serez probablement en mesure de leur dire d'exécuter certaines capacités. Mais apparemment, cette fonction était verrouillée dans la version Alpha. La chose la plus immédiate que vous avez remarquée est que la qualité de l'animation s'est améliorée de façon spectaculaire. Pour n'importe quel autre titre AAA, ce n'est probablement pas si important. Mais nous n'avons jamais vu une qualité d'animation aussi bonne dans un jeu BioWare. Je n'y ai pas joué, mais je peux dire que c'est probablement très agréable de contrôler son personnage. Plus d'animations rigides, tout est très fluide et semble aussi très réactif.

Le saut a également été conservé. Alors, réjouissez-vous si vous avez beaucoup aimé sauter dans DAI. Comme le personnage est un homme d'épée et de bouclier, il est capable de parer les attaques des ennemis et de les contrer. Il est difficile de dire quelles étaient ses capacités exactes, il n'en avait que deux sur les touches de raccourci et une spéciale. Mais l'un semble être un coup de pied tombé et l'autre une attaque à l'épée chargée. Je ne suis pas sûr de ce que fait exactement l'attaque spéciale.

L'interface utilisateur est similaire à celle de DAI, mais il s'agit également d'un jeu Alpha et l'interface utilisateur est la dernière chose finalisée dans un jeu. Le personnage a un emplacement de torse, un emplacement de casque, un emplacement d'arme principale et un emplacement de bouclier (arme secondaire ?). Pour les accessoires, un emplacement pour une amulette, un emplacement pour une ceinture et deux emplacements pour des anneaux.

Oh, et les cheveux du personnage joueur sont magnifiques. Ils dépassaient de son casque. Mais ils étaient fluides et rebondissaient lorsqu'ils bougeaient. Enfin, plus de cheveux raides. Maintenant, espérons que nous aurons plus que deux coiffures noires. Les ennemis n'étaient pratiquement que des variations d'engeance, sauf le dragon, mais là encore, ils semblaient avoir des pouvoirs de Lyrium rouge." 

Traduit avec www.DeepL.com/Translator


Les screenshots

Dragon Age Le loup implacable Weisshaupt
Dragon Age Le loup implacable Weisshaupt
Dragon Age Le loup implacable Weisshaupt
Dragon Age Le loup implacable Weisshaupt
Dragon Age Le loup implacable Weisshaupt
Dragon Age Le loup implacable Weisshaupt
Dragon Age Le loup implacable Weisshaupt

Sources :

Les 3 opus de Dragon Age en promo sur Steam !

Promo Dragon Age sur Steam

Petite info : Steam fait actuellement une belle promotion sur les trois opus de Dragon Age, Dragon Age : origins, Dragon Age II et Dragon Age Inquisition, qui sont chacun à moins de 10 euros !
Cette offre est valable jusqu'au 2 février 2023 !

Pour en savoir plus, suivez ce lien : Offres Dragon Age sur Steam

Merci à la personne qui nous a donné l'info dans les commentaires.

La dernière nouvelle sur l'univers de Dragon Age traduite en Fr

Dragon Age day nouvelle Survol


Lors du DragonAgeDay du 4 décembre 2022, Electronic Arts avait aussi publié une nouvelle : "As we fly". Elle a finalement été traduite en fr : "Survol", la voici avec un peu de retard.
Lorsque l'on court sur les toits et dans les rues d'Antiva, un faux pas peut vous coûter la vie. Cette course se brisera-t-elle contre la tyrannie, où mènera-t-elle à la liberté ?


Survol

De Lukas Kristjanson

Dragon Age nouvelle Survol

« Les Antaam gouverneront Antiva. Et Treviso finira par ployer l’échine. »

La voix était maîtrisée, mais pas vraiment calme. La tonalité grave et légèrement éraillée était celle d’une personne qui avait l’habitude de crier des ordres. Son écho rebondissait contre les toits, magiquement amplifié grâce à des appareils abandonnés par des empires chassés depuis longtemps. Chaque jour, elle rappelait la présence de l’occupant. Quand elle se taisait, les oppressés comme les oppresseurs étaient presque déçus.

« Mon pied est prêt, Treviso. Mais je n’ai pas envie de t’écraser. Obéis. »

« Il ne doute de rien ! » Néri de Acutis, le corps sec et la chevelure argentée, essayait de prendre la voix de vitesse, sur les toits. Il bondit par-dessus la trouée d’une ruelle et pivota à l’atterrissage, attrapant au passage sa canne d’ébène posée entre les briques d’argile d’une cheminée. Cette acrobatie n’avait rien d’étonnant pour qui pouvait lire les armoiries brodées sur sa tenue de cuir. C’était un vieux Corbeau antivan, presque aussi ancien que sa faction. « Le Boucher nous nargue, mais on va lui savonner la planche. »

« Attention où tu poses les pieds, Néri », lui enjoignit sa sœur Noa, en arrivant à sa hauteur. Comme son frère, elle avait des cheveux d’argent et un corps svelte. Et de la réprobation dans la voix. « On ne savonnera rien du tout, si tu finis entre leurs pattes. » Son avertissement fut ponctué par le vacarme au-dessous d’eux. Plusieurs silhouettes solidement bâties se frayaient un chemin à travers la barricade de la ruelle. « Ils sont rapides, pour leur taille. »

« Pas assez », répondit Néri dans un sourire. « C’est pour ça qu’on peut se soucier de l’élégance. »

« Kithtaam ! » un Antaam à la peau cendreuse, imposant même parmi ses semblables, venait de hurler dans la ruelle. Ses cornes étaient presque aussi larges que le passage. Elles étaient recouvertes de peinture empoisonnée, blanche et rouge. Les deux Corbeaux le connaissaient bien. C’était Kaathrata le Fouet. Sa réputation de brutalité ne cessait de croître depuis la prise de la ville. Immobilisés par son ordre, les autres Antaam se recroquevillaient sur son passage. La peur qu’il inspirait n’était pas seulement due à son rang. « Ils courent au-dessus de vous, bande d’imbéciles ! Si vous perdez du terrain, votre dos saignera comme un steak, quand j’en aurai fini avec vous ! »

Néri fit claquer sa langue. « Pas étonnant que le Boucher soit cruel, si c’est comme ça que ses lieutenants traitent leurs hommes. »

« Les seigneurs de guerre gouvernent par la peur », répondit Noa. « On sait leur répondre. Allez ! » En se réceptionnant sur le toit suivant, elle fit tomber une tuile branlante, qui alla s’écraser sous le nez des Antaam.

« Là-haut ! » cria Kaathrata avec une joie mauvaise, les yeux rivés sur les ombres qui voletaient vers le centre-ville. Tout en menant la traque, il aboyait ses ordres. « Un bataillon, derrière moi ! Vous allez me voir fondre sur ma proie ! »

Un nouvel ordre donné du bout des lèvres emplit l’air. « L’obéissance sera récompensée, Treviso. Nous pouvons t’élever à nos côtés, ou t’anéantir. »

« Kaathrata, lui, au moins, semble croire à ce qu’il dit », poursuivit Néri, déçu. « C’est mieux quand un méchant met un peu de cœur à l’ouvrage. »

« Il n’y a plus de toits », répondit Noa, qui n’était pas d’humeur badine. Ils avaient en effet atteint le bout du maillage serré des manoirs du centre de Treviso. Leur course sur les toits s’arrêtait là. Ils étaient très haut au-dessus des canaux et des ponts bordant le marché principal, une grande place où se pressaient habituellement des marchands venus de tout Antiva. Depuis l’occupation antaam, l’activité s’était réduite, et la place était complètement vide en cette fin de journée.

« Notre ami est toujours à nos trousses », constata Néri. « Alors c’est le moment de s’envoler. »

Sur le bord du toit, un solide poteau de bois noir portait la silhouette d’un corbeau, les ailes déployées. Invisible si l’on ne savait pas où chercher, mais très utile pour qui avait l’œil aguerri. Un câble fin était fixé au sommet du poteau. Il filait dans le crépuscule, décrivant une légère pente jusqu’à l’un des ponts en contrebas.

Néri sortit une bande de cuir de sa manche et l’enroula autour du câble. « Prête ? »

« Comme toujours », dit Noa, en s’agrippant à sa taille.

Se propulsant d’un coup de pied contre le poteau, ils s’élancèrent dans le vide et glissèrent le long du câble. Avec le poids de leurs deux corps, la descente fut rapide. Ils franchirent l’espace entre le manoir et le pont de pierre bien avant les Antaam, mais la réception fut violente. Noa fit une pirouette qu’elle termina accroupie et prête à bondir, mais Néri eut plus de mal, avec sa canne entre lui et le sol.

« Mes genoux n’ont plus leur souplesse d’antan », grinça-t-il.

« Ça s’appelle la vieillesse. »

« J’ai deux ans de moins que toi. »

« Ça n’a rien à voir avec l’âge. »

« Soumets-toi, Treviso, et je te couvrirai de présents. Je t’assure qu’il veut mieux pour toi que je reste généreux. »

«Bon », dit Noa, en aidant son frère à se relever : « on leur montre comment on se soumet ? » Néri hocha la tête, et ils traversèrent le pont en courant.

Mais lorsqu’ils passèrent sous la grande et magnifique herse pour rejoindre le marché, il trébucha et dut mettre le genou par terre. Noa lui attrapa le bras, mais ses mains glissèrent et elle ne put le relever. Ils parurent soudain impuissants, comme si ce n’étaient pas seulement les Antaam qui les rattrapaient, mais leur âge.

Kaathrata atteignit l’autre côté du pont, fusillant du regard les deux Corbeaux. Avec un sourire mauvais, il fit signe à ses hommes de s’arrêter et hissa son marteau de guerre sur son épaule et le soupesant ostensiblement. « Alors, on s’essouffle ? », ricana-t-il. « Ou peut-être que le temps vous est compté, comme celui votre ville. Et bientôt, comme celui du monde. » Il jeta un regard en arrière, comme pour s’assurer que sa troupe le regardait bien, puis il chargea sur le pont. Hilare, il leva son marteau bien haut.

Néri et Noa l’observaient, depuis leur côté de la herse. Une herse peinte en noir, avec une petite silhouette de corbeau, les ailes déployées. Invisible si l’on ne savait pas où chercher, mais très utile pour qui avait l’œil aguerri. Impossible aussi de deviner les deux câbles enroulés au sol devant eux, très semblables à celui le long duquel ils venaient de glisser. Par contre, les extrémités de ces câbles n’étaient pas ancrées à un quelconque toit. Ils s’élevaient au-dessus de la herse et s’enroulaient dans ses rouages.

Noa comptait les foulées de Kaathrata, calculant sa vitesse. À l’instant où l’Antaam passa sous la herse, elle donna un coup de pied dans le levier qui la maintenait en l’air. Un geste quasiment parfait. La porte de fer tomba, entraînant avec elle les câbles qui fouettèrent le sol. L’un d’eux happa le bras de Kaathrata et tira son marteau derrière lui. L’autre s’envola en décrivant une spirale et s’enroula à la base de son torse. Il y eut un instant de silence, tandis que la charge de Kaathrata était stoppée nette. Un instant de silence avant son hurlement. Un instant pendant lequel le craquement de ses os retentit au-dessus des canaux. Cinglante humiliation pour le Fouet.

Kaathrata heurta la herse et le choc lui coupa le souffle. De l’autre côté, ses hommes se précipitèrent. Mais la herse fermée, ainsi que leur chef et ses bordées d’injures leur coupaient la route. « Levez-la ! » hurla-t-il. « Attendez... »

Les câbles se tendirent et l’enserrèrent encore davantage, cisaillant ses côtes et menaçant de le suspendre par son bras déjà tordu. Plusieurs mains se saisirent de la herse, l’empêchant d’atteindre le sol. Avec un grognement, les hommes du Fouet la soulevèrent à hauteur de poitrine, permettant à leur chef de reprendre appui par terre, même s’il était toujours empêtré dans le câble.

Néri se redressa et défroissa le cuir de la manche que Noa avait si vigoureusement attrapée.

Kaathrata leur jeta un regard meurtrier. « Un piège », articula-t-il. « Les corbeaux sont tous des lâches. »

« Des artistes », le corrigea Noa. « Ce n’est pas la même chose. »

« Vous m’avez neutralisé », poursuivit le Fouet. « Qu’est-ce que ça va vous apporter ? Le Boucher Daathrata tient votre ville. Chaque kithtaam est dirigé par un Antaam aussi fort que moi. Et bientôt, ils seront plus forts que moi. » Il ricanait, comme si un défi ne pouvait être qu’une boutade. De nouveaux soldats arrivèrent de l’autre côté du pont ; plusieurs s’approchèrent de la herse, pour la soulever entièrement. « La personne qui a écrit mon nom en bas de votre contrat d’assassins vous fait perdre votre temps. »

« Vous ? » répondit Néri, tournant un peu la tête. « Ce n’est pas vous, l’objet du contrat. »

Une explosion secoua la ville. On ne pouvait pas la voir, elle était bien trop loin. Elle venait des portes de la garnison antaam. Là où Kaathrata le Fouet stationnait ses troupes.

« Vous, vous êtes la distraction», expliqua Noa.

La voix lointaine retentit à nouveau. Il n’y avait plus d’ennui dans son intonation. On pouvait peut-être même y discerner un peu d’excitation. « Antaam ! Les Corbeaux montrent leurs serres ! Revenez, et repoussez-les ! C’est un ordre ! »

Les Antaam qui se précipitaient vers le pont s’arrêtèrent, confus. Ils semblaient tiraillés entre deux ordres : celui d’un chef de guerre lointain, et celui de leur lieutenant prisonnier.

                « Allez, du balai », leur intima Néri, les congédiant d’un geste. « Vous avez entendu le Boucher ! »

                « Et vous avez entendu Kaathrata », ajouta Noa. « D’autres sont aussi forts que lui. Le Fouet a fait son temps ! »

Ses paroles produisirent comme une onde, dans les rangs des Antaam. Ils étaient libérés. Il se faisait obéir par la peur. Et cette peur avait disparu. L’Antaam juste derrière lui, sans doute son second, fit signe aux autres de se retourner et de le suivre. Ceux qui tenaient la herse furent les derniers à partir. Ils regardèrent les Corbeaux, leur chef ligoté, puis ils lâchèrent la grille et suivirent leurs camarades.

                « Lâches ! Traîtres ! » hurla Kaathrata. « Je vous ferai tous fouet...»

La lourde porte de métal tomba, suivie du marteau que Kaathrata ne pouvait plus tenir. Il fut soulevé tout contre l’ouverture par laquelle les câbles entraient dans le mécanisme de la herse. Il lutta contre les rouages, mais à chacune de ses respirations, les câbles le serraient un peu plus. Graduellement, inexorablement, la herse atteignit le sol. Et Kaathrata le Fouet resta suspendu, là où les corbeaux pouvaient lui dévorer les yeux.

Dès l’aube, d’autres oiseaux les auraient rejoints.

***

C’était une belle journée, le marché bourdonnait d’activité, et le café bruissait de la rumeur des événements de la veille.

« Vous avez entendu ?

« Vous avez vu ? »

« Ils sont toujours là ! »

« Ils se battent pour nous ! »

Néri et Noa de Acutis savouraient leur ammazza et l’excitation de la population trévisienne.

« Tu sais qui s’est occupé du contrat ? » demanda Noa.

« Non », admit Néri. « Un autre Corbeau ou un ami. Quelqu’un qui escalade mieux les murs que nous. » Il tapota sa canne et but une gorgée. « Place aux jeunes. »

« Le Boucher continue ses messages quotidiens », dit Noa en versant beaucoup trop de sucre dans sa tasse. « Mais on l’a obligé à ralentir. La moitié de ses armes bizarres est partie en flammes. »

« Il en trouvera d’autres, même si ça ne sera pas facile. » Néri se recula dans sa chaise, pensif. « Si on affaiblit l’occupant, qu’on réussit à le pousser dans ses retranchements... Quand le nom du Boucher sera enfin sur le contrat, il n’y aura plus personne pour le remplacer. »

« Dommage », sourit Noa à travers sa boisson. « Ça me plairait de tuer quelques candidats. »

Néri lui rendit son sourire. « C’est noté. En attendant, on prépare notre message pour leur répondre. » Il leva sa tasse. « Les Corbeaux gouvernent Antiva. »

Noa lui répondit avec la sienne. « Et Treviso sera libre. »

Source : EA.com
Haut de page Nouvelles précédentes

Dragon Age : The Missing | un nouveau comic pour janvier !

Comic Dragon Age : The Missing

Dragon Age : The Missing est un comic composé de quatre numéros sortis en 2023. On suit les aventures de Varric et de l’éclaireuse de l’Inquisition Lace Harding dans un préquel menant aux événements de Dragon Age : Dreadwolf.


Dragon Age : The Missing

Varric Tethras et Lace Harding descendent dans les Tréfonds abandonnés sous Marnas Pell à la poursuite d'un ancien ami.
Mais la corruption de l'Enclin a infecté les murs et la menace des engeances plane lourdement dans l'air. . .

Dragon Age The Missing #1Dragon Age The Missing #2
Dragon Age The Missing 01Dragon Age The Missing 02
Dragon Age The Missing #3Dragon Age The Missing #4
Dragon Age The Missing 03Dragon Age The Missing 04
  • Écrivain : George Mann
  • Artistes : Kieran McKeown, Fernando Heinz Furukawa, Tomás Aira, Álvaro Sarraseca
  • Coloriste : Mike Atiyeh
  • Artiste de la couverture : Matt Taylor
  • Date de publication du premier volume : 25 janvier 2023
  • Date de publication du dernier volume : 10 mai 2023
  • Editeur : Bioware, Dark Horse
Haut de page Comic précédent Retour au récapitulatif

Merci à Pierrick et Jena.
Vous pouvez aussi lire le résumé complet des 4 numéros réalisé par Freddy dans les commentaires.

DragonAgeDay : une cinématique du loup implacable, des affiches Dragon Age : Absolution!

Dragon Age : Le loup implacable

Pour la Journée Dragon Age 2022, ElectronicArts nous gratifie d'une cinématique dans laquelle Varric raconte l'histoire de Solas ! Enfin un peu de contenu !

On a aussi eu droit à une nouvelle inédite : Survol.

Découvrez également les toutes nouvelles affiches des personnages de Dragon Age : Absolution publiées sur Dragon Age | Facebook. La série sort sur Netflix le 9 décembre.


Qui est le loup implacable

"Elven god of lies or heroic rebel against tyranny ? Depends who you ask.
Happy DragonAgeDay! We're kicking today off with an in-game cinematic from #Dreadwolf!"


"Un dieu elfique du mensonge ou un rebelle héroïque contre la tyrannie ? Cela dépend qui vous demandez.
Joyeux DragonAgeDay ! Nous commençons la journée avec une cinématique in-game du loup implacable !"



Voici le lien vers le site d'Electronic Arts pour voir l'article complet en français : Journée Dragon Age 2022.


Dragon Age : Absolution

Personnages Dragon Age : Absolution

Personnages Dragon Age : Absolution

Personnages Dragon Age : Absolution

Personnages Dragon Age : Absolution
Haut de page

Dragon Age : Absolution

Dragon Age : Absolution


Dragon Age : Absolution

Dragon Age : AbsolutionDragon Age : Absolution est arrivé sur Netflix le 9 décembre 2022 ! La série animée comporte six épisodes d'une trentaine de minutes chacun.

Dragon Age : Absolution se déroule à Tévinter et présente des nouveaux personnages inspirés de l'univers de Dragon Age, dont des elfes, des mages, des chevaliers, des Qunari, des Templiers rouges, des démons et d'autres surprises spéciales.

La série a été créée en collaboration avec BioWare par la directrice de la série, Mairghread Scott (Transformers : Robots in Disguise, la série animée Guardians of the Galaxy...).

Elle est produite par Red Dog Culture House (The Witcher : Nightmare of the Wolf...).


Les vidéos

Voici le teaser officiel ! :)



Découvrer ci-dessous un trailer pour Dragon Age : Absolution !
Cette vidéo est visible en français sur Netflix, voici le lien : Saison 1 (Bande annonce) Dragon Age : Absolution.



Et enfin la vidéo opening de Dragon Age: Absolution !


Les six épisodes

Dragon Age : AbsolutionEpisode 1. Celle qu'on ne voit pas Après être tombée sur une vieille amie, Miriam se lance dans une dernière mission pour l'Inquisition : récupérer un mystérieux objet caché dans le palais d'été.
Dragon Age : Absolution episode 2Episode 2. La grâce du Créateur
Résumé :
Un magister tente de comprendre l'histoire du Circulum Infinitus. L'équipe détourne l'attention des gardes du palais afin de s'introduire dans la chambre forte.
Dragon Age : Absolution episode 3Episode 3. Les anneaux du serpent
Résumé :
Pour survivre, Miriam et son équipe doivent affronter démons, hordes de morts-vivants et autres forces magiques qui se cachent derrière les murs du palais.
Dragon Age : Absolution episode 4Episode 4. Quand les rêves mentent
Résumé :
Une rencontre inattendue avec Rezaren et une découverte choquante mettent à mal les plans d'évasion. La ville est bouclée et les gardes recherchent les voleurs.
Dragon Age : Absolution episode 5Episode 5. Le temps des sacrifices
Résumé :
En quête de réponses, la capitaine interroge Hira. Miriam et son équipe retournent au palais pour affronter Rezaren et sauver leur amie.
Dragon Age : Absolution episode 6Episode 6. La rançon du salut
Résumé :
Une trahison expose le véritable objectif de la mission. Résolu à accomplir le rituel coûte que coûte, Rezaren se tourne vers des forces obscures.


Quelques images

Dragon Age : Absolution
Personnages Dragon Age : AbsolutionPersonnages Dragon Age : Absolution
Personnages Dragon Age : AbsolutionPersonnages Dragon Age : Absolution