
Entrée de codex | Acte | Notes |
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01. Abomination | I | en tuant une abomination (ex quêtes Des ennemis en notre sein, Le premier sacrifice) |
02. Entité innommable | I | en tuant une Entité innommable (ex quêtes Publicité mensongère, Bien loin de la maison, Ordres du magistrat) |
03. Bronto du carta | I à III | en tuant un bronto dans le DLC L'Héritage |
04. Cadavre | I | en tuant un cadavre (ex quêtes Des ennemis en notre sein, Bien loin de la maison, Ordres du magistrat) |
05. Chattemite | I à III | en tuant une chattemite dans le DLC L'Héritage |
06. Démon du désir | I | en tuant un Démon du désir (ex quêtes Des ennemis en notre sein, Le premier sacrifice) |
07. Dragons | I | en tuant un dragonneau ou un dragon, quête La Mine d'os |
08. Golem | I | en tuant un golem (ex quête Expédition dans les Tréfonds) |
09. Hurlocks | I | reçu automatiquement au début du jeu |
10. Chien Mabari | I | reçu automatiquement au début du jeu (avec le DLC Le palais des perles noires installé) - en tuant un mabari aux Docks de nuit |
11. Genlocks | I à III | - reçu après avoir tué un genlock dans le DLC L'Héritage |
12. Chef de meute hurlock | I à III | en tuant un Chef de meute hurlock dans le DLC L'Héritage |
13. Ogre | I | en tuant l'ogre pendant la quête La destruction de Lothering |
14. Démon de l'orgueil | II | en tuant le démon de l’orgueil Wryme pendant la quête Terreurs nocturnes |
15. Le Profane | I | en tuant un profane dans le Thaig primitif pendant la quête Expédition dans les Tréfonds |
16. Démon de la colère | I | en tuant un démon de la colère (ex quêtes Publicité mensongère, Des ennemis en notre sein) |
17. Revenant | I à III | en tuant un revenant (Terres brisées, quêtes Repentance - DLC Le prince exilé, La goutte d’eau...) |
18. Spectre des roches | I | en tuant le Spectre des roches ancien pendant la quête Expédition dans les Tréfonds |
19. Le ghast | I à III | en tuant un ghast pendant le DLC La marque de l'assassin |
20. Ombre | I | en tuant une ombre (ex quêtes Des ennemis en notre sein, Le premier sacrifice, Publicité mensongère, Bien loin de la maison) |
21. Araignées géantes | I | en tuant une araignée (ex Les Terres brisées, Passage effondré de la quête Ordres du magistrat) |
22. Varterral | II | en tuant le Varterral pendant la quête Reflet dans le miroir |
23. Wyverne | I à III | en rencontrant une wyverne pendant le DLC La marque de l'assassin |
Abomination
A notre approche, une demeure en bordure du village explosa, envoyant échardes et roches grosses comme le poing dans notre direction. Nous n'eûmes que quelques moments pour nous regrouper avant qu'un déluge de feu ne tombe du ciel, dans un fracas apocalyptique accompagné d'un rire dément au centre du village.
Le mage se tenait là, perché au sommet de la plus haute tour du village. Mais il n'était plus humain.
Nous tentâmes tant bien que mal de dévier les sorts tout en priant le Créateur à gorge déployée ; mais plus nous nous débattions, plus la créature redoublait d'ardeur. Je vis mes camarades tomber, carbonisés par le feu du ciel ou écrasés par les débris. La monstrueuse créature - on eut dit un démon portant la peau d'un homme comme habit ;- m'aperçut et se fendit d'un sourire cruel. Je compris que nous lui avions rendu service : c'était grâce à nous que le mage avait conclu ce pacte, qu'il s'était abandonné au démon pour survivre à notre assaut."
--Transcription du compte-rendu d'un ancien templier à Combrelande, 8:84 des bontés.
Les mages, on le sait, sont capables de se déplacer à travers l'Immatériel en ayant parfaitement conscience des alentours, contrairement à ceux qui y pénètrent en rêve et en repartent à peine conscients de ce qu'ils ont vécu. Pour une raison indéterminée - cette même conscience ? Ou peut-être tout simplement leurs aptitudes magiques ? - les mages attirent les démons.
Un démon qui rencontre un mage tentera donc immanquablement de le posséder, en employant la force ou en lui proposant un marché quelconque, selon la force du mage. Si le démon prend l'ascendant, il en résultera une union impie appelée abomination. Ces dernières sont responsables de certains cataclysmes parmi les pires de l'Histoire ; d'où la création du Cercle des mages, destiné à rassembler les mages pour en faciliter la surveillance.
Par chance, les abominations sont rares. Le Cercle dispose de méthodes visant à neutraliser quiconque présente un risque de possession démoniaque trop élevé, ainsi que les quelques individus disposés à abandonner leur libre-arbitre pour conclure pareille union. Une fois une abomination créée, toutefois, elle fait tout son possible pour amener ici-bas ses congénères. Étant donné que des détachements entiers sont déjà tombés face à une seule abomination, il n'est guère étonnant que la Chantrie surveille le Cercle des mages avec le plus grand sérieux.
Entité innommable
--Transcription du récit fait par un templier à Antiva, 7:13 des tempêtes.
Comme chacun le sait, les démons n'ont pas de forme ici-bas. Lorsqu'ils pénètrent en notre monde, par une déchirure du Voile ou l'invocation d'un mage du sang, il leur faut s'emparer d'un corps.
Quand un démon de l'orgueil possède le cadavre d'un mage, une entité innommable apparaît. Malgré son aspect décharné, il s'agit d'une créature féroce qui possède non seulement tous les sorts d'un mage vivant mais aussi des capacités curatives, et même le don d'animer d'autres cadavres.
Bronto du carta
Ces bestiaux sont utiles dans les larges tunnels souterrains, mais ils n'ont pas vraiment le pied agile dans les sentes de montagne. Quant à les sortir à la surface en plein jour, c'est la catastrophe assurée. Le moindre signe de mouvement les effraie et, une fois excités, ils chargent tout ce qui bouge.
Bref. Il faut que je voie pour utiliser des bêtes au tempérament moins fougueux. Des mules, peut-être ? Les humains ne jurent que par ça.
-Extrait du journal de Rhatigan, chef du Carta à Kirkwall-
Cadavre
--Chevalier-capitaine Benedictus, dans une lettre à la Divine, 5:46 des exaltés.
Contrairement à ce que pensent les superstitieux, les morts-vivants ou « cadavéreux » ne sont pas des défunts revenus assouvir leur vengeance, mais bien des cadavres possédés par les démons.
Le cadavre lancinant, contrôlé par un démon de la paresse, provoque faiblesse et épuisement parmi ses ennemis. Celui possédé par un démon de la colère se contente de foncer tête baissée sur l’ennemi. Le cadavre dévoreur est le fruit du démon de la faim et se nourrit des vivants. Quant aux démons majeurs, ils ne daignent que rarement posséder un hôte mort.
Chattemite
Démon du désir
Malgré la peur que m’inspiraient cette créature et sa faculté légendaire à dominer le cœur des hommes, je ressentis un soulagement sans limite en me plongeant dans ses yeux noirs. Cette terrible créature de l’Immatériel, découvris-je en lui parlant, était tout simplement incomprise, comme le sont les mages."
-–Tiré du journal de Malcus, ex-enchanteur de rang du Riveïn, déclaré apostat en 9:20 du dragon.
De toutes les menaces que dissimule le Voile, aucune n’est plus insidieuse et innocemment mortelle que le démon du désir. La croyance populaire le décrit comme un marchand de luxure qui offre ses faveurs à sa proie pour la tuer au plus fort de l’acte ; mais s’il est vrai qu’un tel démon peut procurer le plaisir, il pourvoit aussi à tout autre désir humain : richesse, pouvoir, beauté et bien d’autres encore.
Autrement plus intelligents que les démons bestiaux de la faim et de la colère, plus ambitieux aussi que ceux de la paresse, ces noirs esprits comptent parmi les plus aptes à posséder les mages. ils ne sont pas rares à être asservis par un démon du désir sans même s’en apercevoir, manipulés à force d’illusion et de duperie. Ces démons peuvent même exercer un contrôle mental pur et simple sur leur proie, bien qu’ils préfèrent la corruption à des méthodes aussi peu élégantes. Plus la tromperie est élaborée, plus la victoire leur est douce.
Il n’y a guère que les démons de l’orgueil pour surpasser ceux du désir, lorsque la colère les prend. Leurs capacités mentales leur permettent de changer d’apparence et même de modifier l’environnement à loisir ; et si en désespoir de cause ils doivent recourir à des expédients plus physiques, il faut alors compter sur leur force et leur rapidité redoutables. La plupart du temps, un démon du désir qui se sait en mauvaise posture tentera de conclure un marché pour conserver sa liberté. Il existe à ce titre bien des histoires de mages qui forcent le démon à exécuter l’un de leurs souhaits, pour se voir en définitive le dindon de la farce.
Dragons
Un dragon qui vient d'éclore mesure approximativement la taille d'un cerf et est animé d'une faim vorace. Il vit quelque temps dans la tanière de sa mère avant de partir seul à l'aventure. Faibles et sans ailes, les dragonneaux naissent en larges portées, car seule une poignée parviendra à l'âge adulte.
Golem
Ce sont des armes de guerre dévastatrices, des engins de siège vivants capables de projeter des rochers comme une catapulte ou de décimer les rangs ennemis comme un tremblement de terre.
Hurlocks
Les chefs de meutes hurlocks sont plus intelligents et rompus au combat. Ils font souvent office de commandants, voire de généraux.
Chien Mabari
Les mabaris sont également un acteur important de la stratégie militaire féreldienne. Ces molosses dressés peuvent sans mal désarçonner un chevalier ou rompre une formation de vougiers, voire provoquer la panique parmi les soldats les plus endurcis, saisis de terreur face au déluge de crocs et d'aboiements.
Genlocks
Les chefs de meute genlocks sont plus forts et plus intimidants que la plupart des genlocks. On dit qu'ils martyrisent les autres genlocks et les forcent à suivre leurs ordres.
Chef de meute hurlock
Ogre
Ils se servent souvent de la force brute pour charger leurs ennemis tels des taureaux, les renverser en frappant le sol de leurs poings, ou projeter sur eux d’énormes rochers. Ce n’est pas une mince affaire d’affronter au corps à corps un géant qui soulève d’une main un guerrier et le broie ou le réduit en charpie de l’autre. Il est possible de se dégager si l’on est suffisamment prompt, ou si un allié parvient à décocher à l’ogre une volée de coups puissants.
Les Gardes des ombres recommandent la prudence près d’un ogre inerte. S’ils n’ont pas reçu un coup critique à la tête ou au cœur, il est possible qu’ils soient en train de rassembler leurs forces, auquel cas ils se régénèrent totalement en quelques minutes. Durant un Enclin, la plupart des Gardes des ombres conseillent d’incinérer toutes les engeances… en particulier les ogres "morts".
Démon de l'orgueil
Ne croyez surtout pas que nos talents soient destinés uniquement à réprimer les mages : non, vous rencontrerez souvent des démons, invoqués par quelque maléficien pour accomplir ses sinistres desseins. Et s’ils posséderont parfois un hôte, ils vous affronteront également sous leur véritable forme… Un redoutable adversaire. Ne le sous-estimez pas.
Orgueil va de pair avec puissance et intelligence. Lorsque nous en rencontrons sous sa forme réelle, ses attaques les plus courantes sont des décharges de feu et de glace. Du feu qui carbonise l’ennemi, une flamme magique qui consume tout ce que vous portez, quelle qu’en soit la facture ; de la glace destinée à figer sur place – prudence, car ils aiment particulièrement recourir à cette technique contre les guerriers. Plus d’un groupe de templiers a commis l’erreur d’assaillir de front un démon de l’orgueil et en a subi les conséquences, croyez-moi. Et si vous pensez que l’aide d’autres mages vous servira, détrompez-vous : les démons de l’orgueil peuvent devenir immunisés à la magie pendant de courtes périodes et, à notre instar, dissiper toute magie dont bénéficie l’adversaire.
Songez-y un instant, mes frères. Veillez à éviter tout orgueil, ou vous risquez fort d’avoir trop en commun avec ce monstre. »
–-Transcription d’un sermon de Vherem, templier-capitaine de Tanterval, 6:86 de l’acier.
Le Profane
De nos doigts ensanglantés gravant dans la pierre,
Nos hurlements niés par une morale inique.
A nos enfants affamés,
Nous offrons les flancs des Dieux.
Nous gisons là, patients, noyés par le silence,
Nous, les moins nombreux. Nous, les profanes.
-Message griffonné sur un mur du thaig Revann aujourd'hui disparu, découvert par l'exploratrice Faruma Helmi, 5:10 des exaltés. Auteur inconnu.
Démon de la colère
Par bonheur, même les plus forts des démons de la colère n'ont pas l'intelligence des autres types. Leurs tactiques sont simples : attaquer l'ennemi à vue en y mettant toute la force dont ils disposent, jusqu'à la mort de l'adversaire. Certains démons de la colère insufflent dans l'hôte leurs dons de feu, mais leur véritable forme n'apparaît hors de l'Immatériel que si elle est invoquée par un mage.
Revenant
--Tiré d'une lettre à Divine Amara III, 5:71 des exaltés.Un revenant est un cadavre possédé par un démon de l'orgueil ou du désir... ce qui en fait l'un des possédés les plus dangereux qui existent. Beaucoup manient la magie, mais la plupart possèdent arme et armure et préfèrent se servir de leurs talents martiaux. Ils sont vulnérables aux attaques physiques mais se régénèrent rapidement ; si l'ennemi fait mine de fuir, ils ont coutume d'user de télékinésie pour le ramener à portée. Enfin, ils sont capables de frapper simultanément plusieurs adversaires alentour. Veillez si possible à rester à portée et frappez sans tarder, car tel est le seul moyen de vaincre pareille créature.
Spectre des roches
Tandis que nous y traquions un émissaire, nous nous retrouvâmes bloqués par des éboulis. Le combat fut terrible. L'émissaire massacra mes hommes jusqu'à ce que nous ne fussions plus que quatre. Notre serment sur le point d'être honoré, nous nous rendîmes compte que notre affrontement avait éveillé une créature depuis longtemps assoupie...
Ce que j'avais cru être des éboulis s'était mêlé sous mes pieds en une forme ignoble : une créature de pierre enveloppant un squelette humain brisé. Un spectre des roches. L'esprit d'un nain à ce point corrompu que la pierre elle-même le rejetait. Il broya l'émissaire d'un coup de poing de pierre et tourna son crâne énuclée vers nous. Nous fuîmes à toutes jambes le long du tunnel, ses pas de golem tonnant dans notre dos.
Une fois le thaig atteint, nous nous retournâmes, sachant qu'à découvert nous ne pourrions échapper au spectre. Mais lorsqu'il arriva à la sortie, il brisa les charpentes qui consolidaient le tunnel, s'enfermant à jamais dans le puits. Peut-être nous a-t-il soudainement pris en pitié. A moins que son âme égarée ait vu en les nôtres... des soeurs ?
-Extrait du journal d'Amrun, combattant de la Légion des morts-
Le ghast
Bien que les ghasts soient rusés et capables de coopérer pour survivre, ils ne présentent aucun signe d'intelligence réelle. Ils ne sont pas doués de parole et communiquent uniquement par l'intermédiaire de grognements et de couinements.
Il arrive parfois qu'un groupe de ghasts soit accompagné d'un velghastriel. A l'inverse du ghast commun, les velghastriels peuvent faire appel à la magie. D'aucuns présument qu'ils acquièrent cet art en observant les mages. D'autres pensent que les ghasts, tout comme les animaux, sont sensibles aux forces régissant notre monde et que les velghastriels sont capables d'utiliser la magie instinctivement. Toutefois, personne ne sait si, à l'instar de leurs homologues humains, les velghastriels peuvent être victimes de possessions suite au lancement de sorts.
Ombre
Mon hypothèse est comme suit : nous savons déjà que bien des démons sont désorientés lorsqu’ils franchissent le Voile pour pénétrer dans notre monde. Ils sont incapables de distinguer les vivants des morts, la nature éminemment statique de notre univers est étrangère à une créature dont l’expérience physique ne repose que sur des émotions et des souvenirs. La plupart des démons cherchent immédiatement à s’emparer, comme envieux, de tout ce qu’ils identifient comme vivant ; mais qu’en est-il de ceux qui ne le font pas, de ceux qui ne rencontrent nulle vie ou se révèlent impuissants à posséder un corps ? De ceux qui préfèrent la prudence ?
Ceux-là restent à l’affut. Ils rôdent. Ils écument.
Avec le temps, un tel démon parvient à drainer l’énergie psychique de ceux qu’il rencontre, comme il le faisait dans l’Immatériel. Une fois abreuvé, il obtient le pouvoir de se manifester et devient dès lors une ombre. Dédaigneux de la possession, il hante son territoire sous la forme d’une sombre silhouette, dévorant l’esprit de quiconque croise son chemin. Peut être se croit-il toujours dans l’Immatériel ? Des preuves viennent étayer cette théorie.
Une ombre affaiblit les vivants de sa simple présence. En concentrant sa volonté, elle peut drainer très rapidement une cible unique. Certaines sont même capables d’attaquer l’esprit d’une victime vivante pour la désorienter ou la terrifier. Peut-être la tragédie d’une ombre est-elle qu’une fois sa victime drainée, son appétit est moins assouvi qu’aiguisé."
-–Tiré du journal de Malcus, ex-enchanteur de rang du Riveïn, déclaré apostat en 9:20 du dragon.
Araignées géantes
Certains érudits, toutefois, soutiennent une autre thèse quant à la présence de ces monstres : pour eux, la fragilisation du Voile a entraîné une "fuite" de magie en provenance de l'Immatériel, qui a souillé la faune locale et en a fait des créatures plus grandes et puissantes qu'elles ne le sont d'ordinaire. L'on sait des araignées géantes qu'elles possèdent des poisons virulents et la faculté de projeter des toiles en plein combat, mais les études sont encore rares à leur sujet, aussi l'éventail complet de leurs capacités est-il inconnu.
Varterral
Puis, un jour, un dragon-sire s'établit dans les montagnes, menaçant la cité de son insatiable voracité. A mesure que la bête approchait de la cité, semant chaos et destruction dans son sillage, les anciens suppliaient Dirthamen de les protéger. Trois jours durant, les habitants terrifiés s'enfermèrent dans leurs foyers en scrutant les cieux.
Le quatrième jour, Dirthamen répondit enfin à leurs prières. Il murmura dans les montagnes, et les arbres morts de la forêt s'assemblèrent pour former une créature aussi agile que titanesque, semblable à une araignée : le varterral. Dotée d'une vitesse surnaturelle, d'une puissance colossale et d'un venin redoutable, elle repoussa le reptile. Dés lors, le titan devint le gardien de la cité et de son peuple.
De nombreuses années passèrent et, les dieux prisonniers de Fen'Harel, la population d'Arlathann se retrouva sans défense. Mais le varterral continua de monter la garde indéfectiblement, protégeant la cité jusqu'à ce qu'elle tombe en ruine. Aujourd'hui encore, il veille sans relâche sur ses décombres. Quiconque est assez inconscient pour s'aventurer dans les environs se retrouve nez à nez avec un avatar de la fureur.
_Extrait de "La légende du varterral" selon Gisharel, Archiviste du clan elfique dalatien de Ralafeïrin-
Wyverne
C'est son venin qui rend cette créature si précieuse. Utilisé en alchimie et dans la fabrication de potions, il est également employé dans la conception d'une liqueur rare et puissante appelée Aqua Lucidius. L'infime concentration de venin restant dans l'eau après distillation lui octroie un léger effet hallucinogène.
Les témoignages suivants ont été recueillis parmi les personnes assez fortunées pour s'être offert ce coûteux breuvage :
"Je me sens confus, mais joyeux !"
"On aurait dit que mon âme avait des ailes et flottait au-dessus de ma tête."
"J'ai eu une vision de mon arrière grand-mère et l'ai trouvée étrangement affriolante."
"Je peux voir à travers le temps !"
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