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Dragon Age: The Veilguard | Les codex du peuple elfique

Dragon Age: The Veilguard Les codex du peuple elfique





Esprit des archives

Acquisition : reçu à la fin de la quête A la merci de l'entropie

Ce sont les Esprits des archives. enfin, c'est le nom qu'on leur donne. Mais ce ne sont pas des esprits.

Enfin, pas vraiment. Les esprits pensent. ils agissent de leur propre chef. Pas ceux-là. Ils n'ont pas de libre arbitre. Du moins au début.

Mais si votre magie est puissante... TRÉS puissante, je veux dire, vous pouvez les forcer à prendre une forme. Vous pouvez les forcer à prendre une forme. Vous pouvez leur donner une conscience, ou quelque chose qui s'en approche. en faisant cela, ils peuvent se souvenir de presque tout ce qu'on leur dit. Aussi longtemps que nécessaire.

Mais ils sont seulement censés être sept. Un pour chaque dieu elfique. et ils sont tous détruits. alors d'où vient celui-ci ? A qui appartenait-il ?

— Extrait du journal de Bellara
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L'armurerie elfique

Acquisition : reçu à la fin de la quête A la merci de l'entropie

Nous avons encore découvert un de ces étranges bâtiments elfiques. Ceux avec les anneaux qui tournent autour d'eux. Mais celui-ci, il n'était pas à moitié fondu.

Je me demande quel genre de magie il faut pour faire fondre la pierre comme ça. En fait, je ne sais pas si j'ai envie d'avoir la réponse à cette question.

Je ne sais pas pourquoi celui-ci est quasiment intact, alors que les autres sont presque entièrement détruits. Mais l'eluvian à l'intérieur était brisé. C'est peut-être pour ça.

Toutes ces armures vides faisaient vraiment peur. J'avais l'impression qu'elles allaient me sauter dessus à tout moment.

— Extrait du journal de Bellara
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Lettre d'Irelin à Bellara

Acquisition : reçu à la fin de la quête de Bellara Échos du passé

Bellara,

C'était sympa de te voir. J'ai eu l'impression que c'était comme au bon vieux temps... Qu'on partait juste faire le nécessaire, au lieu de s'inquiéter de tout ce qui se passe en ce moment.

Je sais que c'est un peu bizarre. Et je sais aussi que ça ne me regarde pas, même si on a été ensemble. Mais il faut quand même que je te le dise.

Arrête de t'en vouloir pour ce qui est arrivé à Cyrian. Je sais que tu te dis que tu peux tout arranger. Mais ce n'est pas vrai. Personne n'a ce pouvoir.

Tu es une amie, Bellara. Et tu comptes toujours pour moi. Sois indulgente avec toi-même.

— Irelin
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Méditation sur la douleur

Acquisition : reçu à la fin de la quête de Bellara Échos du passé

On dit que la douleur est comme un couteau. Acérée. Aigüe. Immédiate.

Mais la douleur n'est pas un couteau.

C'est une pierre. Qu'on avale et qui reste sur l'estomac.

Elle s'érode. Le temps la rend plus petite.

On l'oublie. elle devient un souvenir. Là où on avait mal avant, on ne ressent plus rien.

Mais parfois ça change. Une note. Une fleur. Une odeur.

Les bords qui s'émoussaient s'aiguisent. La matière se tord.

La pierre est aussi acérée et irrégulière qu'au premier jour.

Elle coupe à nouveau. Puis elle s'émousse à nouveau.

Puis tout recommence.

Et contrairement aux pierres, la douleur a toujours un côté tranchant
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Notes de Bellara sur le Phare

Acquisition : ?

Dire que nous sommes dans l'ancien... repaire (foyer ?) du Loup implacable ! Je ne sais pas quel mot le qualifierait le mieux. Nous l'appelons le Phare.

C'est un lieu chargé d'histoire. On dirait une partie de temple. Est-ce qu'il aurait tout transporté dans l'Immatériel ? La quantité de magie requise pour cela serait phénoménale.

On sent qu'il y a mis sa touche personnelle. Je m'attendais à plus de dorures. A un trône, peut-être. Mais d'après Harding, ça n'a jamais été le style du Loup implacable.

D'ailleurs Harding l'appelle Solas. Comme tous les autres. Je ne suis pas sûre d'y arriver. Fen'Harel, peut-être. Ca, je devrais pouvoir.
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Extrait du journal de Strife : la Ruine

Acquisition : reçu à la fin de la quête La traversée des ombres

Les recrues des Mandataires me posent toujours la même question : c'est quoi, la Ruine ? Je leur dis que ça dépend du jour de la semaine. Elle est en perpétuel changement. Une semaine, les arbres sont bleus : la semaine suivante, on entend des voix dans l'air. Il faut bien admettre que nous ne savons pas ce que c'est. Le seul fait tangible, c'est qu'à la place de cet endroit de la forêt où l'on pouvait faire des pique-niques bucoliques, il y a désormais un paysage mouvant de miroirs et de chaos. C'est comme si la réalité se cherchait une identité, comme si elle décidait quelle forme adopter et qu'elle changeait sans cesse d'avis. J'ai exploré la forêt d'Arlathann presque toute ma vie, mais je n'ai jamais été aussi perdu. La forêt que je connaissais est devenue... autre chose.
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Extrait du journal de Strife : la forêt va mal

Acquisition : au pied de la statue de Fen'Harel près du troisième souvenir du clan de la quête Esprits des Dalatiens

La forêt va mal. Pire que ça, ce sont les animaux qui vont mal. Les hahl ont peur, ils semblent être partis se cacher ailleurs. On en voit beaucoup moins, maintenant. Je ne sais pas pourquoi, mais les chouettes se regroupent, alors qu'elles ne le faisaient jamais. Normalement, ce sont des oiseaux solitaires. Même les insectes sont silencieux. Je suis contente de ne plus voir de moustiques, mais ça n'est pas normal. Ils ne manquent jamais une occasion de nous pourrir la vie. Puis nos équipes de reconnaissance se sont mis à évoquer d'étranges créatures dans les bois, des créatures inconnues dans la région. La seule chose qu'on sait sur elles, c'est qu'elles ne sont pas naturelles. cela signifie que les animaux de la forêt sont en danger. L'ensemble des êtres vivants de la forêt est en état de siège. il faut trouver un moyen de lutter contre ça.
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Rapport de reconnaissance : les arbres chantent

Acquisition : sur une table dans la chambre forte des artefacts, quête de Bellara Échos du passé

Rapport de reconnaissance, par les Mandataires du Voile Rennyn et Nasir ;

Les arbres de la Ruine se sont mis à fredonner aujourd'hui. Nous avons entendu des bribes de leur chant et nous avons voulu en savoir plus. Nous n'arrivions pas à déterminer l'origine de cette étrange mélodie, mais c'était bien de la musique. Nous avons passé une heure à tourner en rond, avant de comprendre qu'elle provenait de partout à la fois. Finalement, nous avons pu déterminer que le son venait des arbres. Le chant nous enveloppait complètement. ses notes baignaient toute la forêt. Impossible de savoir si le son provenait des branches ou des feuilles. Nous avons prélevé des échantillons, mais dès que nous avons quitté la Ruine, la mélodie a cessé. Nous ne l'avons plus entendue, depuis.
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Rapport de reconnaissance : une apparition

Acquisition : près des blessés dans le camp des Mandataires du Voile après la quête A la merci de l'entropie

Rapport de reconnaissance, par Iae Mandataire du Voile Caeda :

Je me trouvais dans la partie la plus septentrionale de la forêt d'Arlathann ; j'essayais de trouver un accès vers la ruine de Gennelis. Un vieux journal décrivait un hahlier perdu qui aurait trouvé une pièce pleine de reliques dans Gennelis, au coeur du labyrinthe. Un tas de débris en bloquait l'entrée. J'allais me faufiler par un interstice, quand une apparition s'est matérialisée devant moi, semblant me bloquer le passage. Elle n'avait pas de consistance physique, alors j'aurais pu la traverser, mais elle semblait agiter les bras. Comme pour me signaler que je ne devais pas entrer dans ces ruines. Je n'ai pas demandé mon reste et j'ai détalé comme un lapin.
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Extrait du journal d'Irelin : qui est cette Morrigan ?

Acquisition : sur une table derrière Irelin dans le camp des Mandataires du Voile après la quête ?

Strife a amené une mage nommée Morrigan. J'ai l'impression que quelque chose les relie. Elle ne me plait pas trop. Ici, c'est notre forêt, on l'a toujours défendue, et là elle se pavane come si elle dirigeait Arlathann ?

[Plus bas dans la page :]

Après avoir écrit ça, je me suis renseignée sur elle. Morrigan est peut-être prétentieuse, mais qui ne le serait pas, vu sa famille ? On raconte que sa mère est Flémeth, une légendaire Sorcière des terres sauvages, héroïne de nombreuses histoires qu'on raconte encore de nos jours. Elle compte quelques filles sorcières disséminées un peu partout.

D'aucuns disent que Flémeth était immortelle, alors je ne sais pas ce que je dois penser de Morrigan. Qu'elle est effrayante, j'imagine. On dit que Morrigan est une mage vraiment redoutable, qu'elle pratique la magie du sang, qu'elle est métamorphe, qu'elle peut se transformer en dragon, qu'elle était conseillère de l'Inquisition et qu'elle a connu plus d'amants que la forêt ne compte d'arbres. Elle parcourt le monde, mystérieuse, apparaissant là où ça lui chante.

J'ignore ce qui est vrai ou non, mais je me méfie d'elle.
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Complainte pour l'Elvhenan déchu

Acquisition : près de l'échelle au dessus du camp des Mandataires, au nord, qui permet un retour rapide au camp.

Extrait d'une lettre d'un Mandataire du Voile :

On raconte que des tours du guet se dressaient là où l'eau touchait le ciel, leurs torches allumées afin de guider les personnes épuisées par un long voyage.
Parfois, les jours sans vent, quand la brume s'accroche à la surface de la rivière, j'arrive à imaginer le chemin éclairé vers les flèches dorées d'Arlathann, et les voix de mon peuple qui m'appellent à lui.

Je sais que l'Elvhenan, notre civilisation perdue, n'est pas comme je l'imagine. Arlathann était un lieu empreint de merveilles et de magie, mais aussi de conflits et de guerres, dirigé par des tyrans. Pourtant, je le pleure, et j'aurais aimé le voir juste une fois, pour pouvoir dire que cétait mon pays.

Note ajoutée d'une écriture différente :

Moi aussi, je ressens ça. Il n'y a aucun mal à faire le deuil de ce qu'on a perdu, malgré toutes ses imperfections.
— Strife
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Notes sur le bouclier anti-magie

Acquisition : après que Bellara ait réussi à réactiver l'eluvian, quête A la croisée des chemins

Notes préliminaires sur le fonctionnement du bouclier anti-magie :

- Le bouclier anti-magie crèe une contre-résonance dans l'Immatériel. C'est pourquoi on peut y vivre sans danger. Personne n'a encore été déchiqueté (que je sache).
- Mais la contre-résonance du bouclier anti-magie est harmonisée spécifiquement sur cette partie de l'Immatériel. Plus on s'éloigne de cet endroit, moins il est efficace a priori.
- Il existe une théorie selon laquelle chaque mage dispose d'une résonance unique : la façon dont la magie est prodiguée varie juste un tout petit peu.
- en théorie, pourrait-on harmoniser le bouclier anti-magie sur la résonnance d'une personne, plutôt ? De façon à ce qu'elle ne puisse pas utiliser la magie ?
- Ce serait difficile d'identifier la résonance propre à une personne. Il faudrait des exemples de sa magie.
- Besoin du troisième volume des Essais de Harris. Vais demander au professeur s'il l'a.

Bellara
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Remarques sur une substance mystérieuse

Acquisition : dans un bâtiment elfique protégé par une barrière magique dans la forêt d'Arlathann, quête d'Harding Un sentiment d'étrangeté

Texte d'un parchemin trouvé dans les ruines. Traduit de l'elfique par Bellara :

J'ai commencé pour de bon mes tests sur la substance qu'Atrahel a rapportée.

Pour mieux en tester l'efficacité, je me suis dit qu'il était plus prudent de voir l'effet qu'elle aurait sur une autre personne. Il était logique de choisir Atrahel, compte tenu de sa position. (Bien sûr, il ignore tout de mon expérience, comme cela a toujours été le cas avec lui.)

Il est impressionnant de constater que, malgré ses propriétés antimagiques, la substance semble avoir empli Atrahel d'une vigueur nouvelle. C'est étrange. Je vais poursuivre le suivi pour savoir si l'effet est permanent, mais un changement de cette ampleur si tôt dans le processus est extrêmement prometteur.

C'est la même écriture que les autres notes : — Bellara
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Dragon Age: The Veilguard | Les codex des corbeaux antivans

Dragon Age: The Veilguard Les codex des corbeaux antivans





L'entrainement de Jacobus le prodige

Acquisition : derrière Teia et Viago dans le Diamant Cantori après la quête Un lent poison

*Faites une description des Antaam.
Lame à la base de la corne vers l'oreille. Ou d'en haut par-derrière, entre les côtes, à gauche. Taillader l'arrière de la cheville pour faire boîter et immobiliser la cible. Mon nom de famille est la dernière chose qu'elle entend.

*Faites une description des Venatori.
Je me fiche des Venatori. Le poison, j'imagine.

*Faites une description des...
Le reste de la page est barré par une série des ratures rageuses et plusieurs têtes cornues affublées de X à la place des yeux.

Jacobus, connaître une cible potentielle ne se résume pas à savoir la méthode pour la tuer avec du sang dans ton propre coeur. Ce n'est pas ce qui fait les contrats. Nous recommencerons lorsque tu auras fait ton deuil. J'ai peur que tu...

La directive d'Heir est barrée par davantage de ratures.

Concernant ce qui précède, je pense que Viago et toi avez remarqué que Jacobus a été gravement affecté par la perte de son cousin. Je vous demande, en tant que serres, de réfléchir à la meilleure façon de le guider, lui et les autres qui ont subi des pertes similaires. il est très prometteur, mais si on le laisse devenir amer, lui et d'autres pourraient faire couler encore plus de sang inutilement dans les rues. Ce n'est pas le but de mon enseignement.

— Heir
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Une ébauche pour le roi : action pour le compte d'Antiva

Acquisition : sur un canapé au Diamant Cantori

— En tant que septième serre, j'informe que les Corbeaux d'Antiva ont établi un contrat contre les ennemis de Treviso, les Antaam.
— Ce ne sont pas les Antaam.
— Nous ne sommes pas tenus de rendre un rapport détaillé à Sa Majesté, mais il est de ton sang, Viago. Rien que par politesse, il faut l'informer que nous partons en guerre.
— Les occupants Antaam sont puissants, motivés, fanatiques. Ils ne peuvent être raisonnés, car la raison est une arme de plus à laquelle ils résistent. Ils peuvent être tués, bien sûr, mais éliminer leur chef ne supprimera pas leur envie d'être dirigés. Ils sont une force que nous devons affronter, mais ils ne sont pas le VRAI ennemi de Treviso.
— Un nom, Viago. Pour un contrat, il faut quelqu'un qui poignarde, et une victime.
— Teia, tu connais mes doutes. Le Boucher a pris la ville trop facilement, et il y a l'affrontement avec les dieux là-bas, que je redoute de connaître. Mais je crains que le vrai ennemi de Treviso soit inconnu parce qu'il s'agit bien de quelqu'un de CONNU, mais qui reste discret.
— "La main qui a asservi Treviso". Est-ce que c'est suffisamment mystérieux ?
— Oui, c'est une ébauche d'identité que l'on peut finir par tuer. Mais pas quelque chose que nous pouvons envoyer à notre père.
— On passe à la cinquième version, alors. Néri, on reprend.

Viago de Riva, cinquième serre
Andarateia Cantori, septième serre
Transcription : Néri de Acutis
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Démonologie

Acquisition : reçu à la fin de la quête Une mer de sang

Calivan,

Tu dois vraiment cesser d'utiliser la catégorisation classique des démons. Je te l'ai dit des milliers de fois : c'est bien trop simpliste. Les démons sont des êtres d'émotion. L'émotion, c'est complexe. La fierté est un mélange de confiance en soi et d'arrogance prétentieuse, chéri. Et je ne parle que des nuances évidentes. Un seul mot ne sera pas suffisant.

Notre travail va sonder les profondeurs de l'âme. Nous mettrons en lumière les variétés de démons que nos contemporains ignorants sont même incapables d'imaginer.

As-tu vu l'oeuvre fascinante effectuée par le culte du sud ? Quelque chose... ardente. Promesse ardente ? Ils ont essayé d'instiller des démons dans de la chair humaine, pour les stabiliser au-delà du Voile. Imagine ce que nous pourrions découvrir si nous faisions la même chose.

— Zara
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Exploration de l'Ossuaire

Acquisition : sur le bureau du poste d'observation du gardien après avoir battu Calivan, quête Une mer de sang

Dame Zara,

Le travail se déroule moins vite que prévu. Les personnes chargées des explosifs pensaient pouvoir utiliser le dispositif elfique qui maintient en place la barrière, mais elles n'ont pu en étendre la portée que de quelques pas de chaque côté. C'est extrêmement contrariant. J'ai sacrifié ces incapables imbéciles. Cela nous a permis de gagner environ six pieds.

Ce que nous avons pu mettre au jour jusqu'à présent est du plus grand intérêt.

La structure semble avoir été utilisée comme temple à la déesse elfique Ghilan'nain. Je pensais que les légendes indiquant qu'elle avait créé plusieurs créatures des bois n'étaient que des superstitions, mais les cellules et les cages contenant des restes animaux impossibles à identifier suggèrent le contraire.

Tu devrais venir. Je pense que tu trouveras cet endroit très intrigant.

Ton serviteur,
Calivan
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Lettre de la maison de Riva

Acquisition : reçu à la fin de la quête de Lucanis Café avec les corbeaux

Lucanis,

Tu as raison. On savait qu'ils arriveraient. Mais l'invasion des Antaam a quand même pris tout le monde de court. Corrompre une serre leur a bien réussi. Emil Kortez était trop compétent. Et nous avions toute notre attention focalisée sur la gestion de la situation. Pire, ils ont frappé sans sommation et ont vite pris le dessus. Trop vite. Ils ont corrompu une autre personne. Peut-être beaucoup de personnes. Nous n'avons pas encore trouvé toutes les têtes qui vont être tranchées.

Maintenant, les Qunari contrôlent totalement Antiva. Treviso semble être leur jouet préféré. Ici, ils vantent l'occupation, mettant en avant qu'ils ont pris en charge notre pauvre peuple sans foi ni loi, et pour son bien.

Je sais que tu viens juste de sortir et que tant de choses se sont passées déjà, mais nous avons encore du pain sur la planche.

Viago
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La recherche de Caterina

Acquisition : reçu à la fin de la quête Une mer de sang

Une note attachée à une pile de rapports, de cartes et d'autres documents :

Lucanis,

Voilà ce que j'ai trouvé au Diamant dans les appartements privés de Caterina. Ils remontent au jour où ton bateau s'est "perdu", où tu nous as été enlevé, et recensent la moindre piste depuis Antiva jusqu'à Tévinter, et retour.

Quoi qu'aient fait Varric et son équipe lors de la poursuite de Solas, cela a provoqué une agitation dans les rangs des Venatori. Ils ont été déstabilisés, ce qui a permis à Caterina de découvrir ce qui était dissimulé dans nos eaux pendant tout ce temps.

Elle n'a jamais cessé de te chercher, Lucanis. J'ai pensé que tu voudrais le savoir.

— Teia
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Dragon Age Dreadwolf : des extraits de codex et une interview de l'équipe !

Dragon Age : Dreadwolf

Quelques informations ont été récemment partagées sur le blog de Bioware concernant le prochain Dragon Age: Dreadwolf. On y trouve 3 extraits de codex ainsi qu’une interview de deux membres de l’équipe du jeu, Ryan Cormier, rédacteur narratif, et Sylvia Feketekuty, rédactrice sénior. La page étant en anglais, on vous en propose une traduction ci-dessous.


Les entrées de codex

La première entrée de codex est écrite par Sylvia Feketekuty et éditée par Cameron Harris. Elle provient du journal d'un personnage dont le nom a été volontairement caché, un deuxième mot est également masqué. Elle explique que l'enterrement par la momification pratiqué couramment dans le Névarra est souvent mal connu. Elle cite Frère Genitivi, un érudit qu'on rencontre dans Dragon Age origins.

Entrée de codex Dragon Age Dreadwolf
Idées fausses sur la Nécropole

Personne n'a plus de respect que moi pour l'érudition de frère Genitivi, mais ses écrits sur le Névarra détaillent très peu les pratiques de la Grande Nécropole. Plus je voyage, plus je suis convaincu que ces élisions ont conduit à des conclusions malheureuses de la part de personnes à l'imagination peu généreuse.

Par exemple : nous n'enfermons pas nos morts pour qu'ils tapent en vain contre leur cercueil dans le noir. Nos défunts reposent en paix, ou même errent ! Les tableaux de morts-vivants sont des constructions affectueuses, pas des "déguisements de cadavres". Et au cas où un esprit malin causerait des troubles, nous ne nous contentons pas de les "jeter dans une tombe et de jeter la clé" !

Parfois, je pense que █████ prépare ces questions pour me taquiner.

- Extrait du journal intime de █████s



La deuxième entrée de codex décrit l'apparence, le régime alimentaire et le comportement d'une femelle dragon nommée Vinsomer. Deux mots sont volontairement cachés, dans le titre et dans le texte. Elle est écrite par Patrick Weekes et éditée par Ryan Cormier.

Entrée de codex Dragon Age Dreadwolf
█████ Discussion : Dragon-Vinsomer

Apparence : Dos sombre et ventre clair.
Elle est difficile à voir lorsqu'elle est sous l'eau. Comme ces baleines.

Alimentation : Calamar ou ces gros vers qui se cachent près de la côte. Utilise ses éclairs pour étourdir ses proies. Les mâchoires ressemblent plus à un bec. Bien pour attraper des trucs mous ou casser des coquillages. Je pense que la foudre l'aide aussi à voir dans les eaux profondes. Elle fait des petits crépitements avant de frapper.

Comportement : Elle chasse plus que ce dont elle a besoin. Elle n'attaque pas non plus █████ à moins qu'ils ne s'approchent de sa tanière. Dans ce cas, elle les tue rapidement. Je pense qu'elle a des dragonneaux. Elle doit essayer de les nourrir et ne pas chercher à se battre. La seule raison pour laquelle un dragon reste aussi calme c'est pour protéger ses enfants.



La troisième entrée de codex présente un extrait de la missive trimestrielle Douairière lubrique, qui faisait déjà l'objet d'un codex dans Dragon Age Inquisition : Missive trimestrielle : Douairière lubrique. Elle est écrite par Lukas Kristjanson et éditée par Ryan Cormier.

Entrée de codex Dragon Age Dreadwolf
Missive trimestrielle : Douairière lubrique - Vol. 3

Une missive trimestrielle de petite vertu, tristement immaculée et non lue :

La Missive trimestrielle : Douairière lubrique accueille la saison et la chaleur en rééditant Leurs besoins chevaleresques, un récit de guerre sur le franchissement des lignes, les coups négociés et la promesse d'amour de combler toute séparation de manière sournoise. Une histoire opportune de tensions soulagées par des soldats qui s'unissent.

La douairière lubrique : Expositions pour les personnes aux pensées nobles, mais aux actes vifs.

L'avis de la Dame : "Historiquement discutable, mais on préfère le soulagement d'une fin heureuse. Pour ceux qui ont peur de la politique, mais guère plus. Trois foulards frémissants sur cinq".

-RD
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L'ère du Dragon
Dragon Age Dreadwolf image


L'interview

L'interview explique en quoi consiste le travail des équipes de rédaction et d'édition, et comment elles s'y prennent pour écrire pour Dreadwolf. En voici une traduction, réalisée avec le traducteur Deepl.

Vous voulez bien nous faire l'honneur de vous présenter et de dire à notre communauté ce que vous faites ?

Ryan Cormier : Bonjour ! Je suis l'un des trois rédacteurs narratifs de Dragon Age : Dreadwolf. Notre travail consiste à nous assurer que les histoires de BioWare sont racontées avec clarté, cohérence et précision. Il peut s'agir de corriger des virgules dans une entrée de codex, de décider si le discours dramatique d'un héros est trop long d'une ligne, de revoir les points de l'intrigue ou d'aider un auteur à choisir la scène à modifier sans affecter l'arc global. Entre les deux, nous vérifions l'orthographe d'un mot elfique ridiculement long ou nous uniformisons la voix d'un personnage.

Sylvia Feketekuty : Bonjour, je suis une rédactrice senior sur Dreadwolf. J'ai écrit sur l'une des entrées du codex, "Misconceptions about the Necropolis" (ainsi que sur le personnage qui a "écrit" l'entrée). Ces codex ne sont qu'une infime partie du jeu, mais nous voulions les partager comme un tremplin pour parler de notre processus d'écriture et d'édition.

Parfois, lorsque je dis aux gens que j'écris pour des jeux, ils essaient poliment de trouver comment me demander : "Mais écrire des dialogues ne vous prend pas toute la journée tous les jours, n'est-ce pas ?". Sincèrement, non. Je suis chargée de trouver des intrigues, des personnages et des dialogues, mais aussi de concevoir des missions avec nos concepteurs de niveaux. Je travaille avec eux sur le rythme, le flux d'informations et j'aborde beaucoup, beaucoup de révisions au fur et à mesure des retours.

Nous sommes également responsables d'un grand nombre de textes non vocaux : entrées du codex, notes sur le monde, descriptions d'objet, noms d'arme, etc. Une grande partie de mon travail consiste à expliquer aux autres départements les besoins narratifs de mes personnages et de mes missions et à coordonner le tout avec eux.


On dirait que vous faites tous les deux plus que ce qu'une personne ordinaire pourrait attendre d'un rédacteur ou d'un écrivain. Comment travaillez-vous ensemble, alors ?

Sylvia : Très tôt, pendant les phases de conception, l'équipe de rédaction donne son avis au reste de l'équipe narrative sur des éléments de haut niveau comme les nouveaux personnages, l'intrigue et les thèmes. Une fois que le premier jet d'écriture d'un personnage ou d'une mission majeure est terminé, les rédacteurs nous donnent également leur avis formel lors de nos grandes révisions par les pairs.

Ryan : À ce stade, alors que nous approchons de la préproduction, les rédacteurs discutent avec les auteurs de sujets de grande envergure comme les personnages, l'histoire et les thèmes. Ces éléments nécessitent le plus de temps. La révision commence de manière générale et devient plus détaillée à un stade ultérieur du processus, car il n'est pas utile pour un auteur d'entendre : " Cette phrase est interminable ", alors que nous sommes encore à cinq brouillons de la version finale. Nous gardons les corrections de ligne pour la fin. Jusque là, les éditeurs essaient de tenir leur langue sur la grammaire et la ponctuation.

Sylvia : Après l'examen par les pairs, lorsque les révisions sont terminées et que nous sommes en mesure de commencer à enregistrer les dialogues parlés, je travaille plus étroitement avec l'équipe de montage. Les éditeurs suggèrent de meilleures façons d'enchaîner les phrases, repèrent les incohérences et signalent les cas où j'ai écrit quelque chose d'absurde. Chaque rédacteur en chef "possède" également certaines voix de personnages, tout comme les écrivains, et je vais souvent les consulter pour mettre au point quelque chose pour un personnage particulier ou pour obtenir un deuxième avis.

Ryan : Ici, dans les versions finales, aucun éditeur n'est trop pointilleux. C'est là que les éditeurs peaufinent l'écriture en apportant des modifications à la grammaire, à la ponctuation et au débit, et que la voix passive meurt d'une mort rapide. Nous lisons les répliques à haute voix sur nos bureaux tout en examinant l'histoire, le ton, la voix et d'autres détails qui modifient la façon dont une réplique se lit dans la cabine d'enregistrement ou apparaît dans les sous-titres. Les notes d'enregistrement de la voix et les résumés de l'intrigue sont également finalisés. Toutes ces mises au point impliquent un travail étroit entre le scénariste et le rédacteur, tandis que nous nous renvoyons les modifications, corrigeons ceci, modifions cela, modifions à nouveau, débattons, nous mettons d'accord, et finalement envoyons le tout pour l'enregistrement et la traduction.


Ainsi, du tout début à la toute fin, nos rédacteurs et écrivains sont en phase les uns avec les autres. Qu'en est-il du reste des développeurs et des autres équipes ?

Ryan : Les rédacteurs sont le lien entre les auteurs et les partenaires extérieurs au studio, comme les acteurs et les localisateurs. Une fois les versions finales terminées, les dialogues de nos jeux sont envoyés à notre équipe interne d'interprétation, aux acteurs et aux traducteurs, qui travaillent tous dans de nombreuses langues. Les rédacteurs travaillent quotidiennement avec ces équipes et sont chargés de résoudre les problèmes techniques ou culturels. Parfois, une blague en anglais ne passe pas dans la version localisée, ou bien nous apprenons que le nom que nous avons choisi pour un village idyllique de Thédas a une signification inappropriée dans une autre langue.

Sylvia : L'une des meilleures questions de traducteur de Dragon Age : Inquisition™ que j'ai vue venait d'un traducteur allemand qui voulait savoir ce qu'un personnage voulait dire quand il parlait de "danseurs avec des glands".

Je l'ai mentionné plus haut, mais la majeure partie de mon travail inter-équipes consiste à maintenir la communication. L'équipe audio dispose-t-elle de tout le contexte dont elle a besoin ? L'équipe artistique sait-elle qu'un point de l'intrigue nécessite une autre tenue pour le personnage ? Les gens comparent souvent les jeux narratifs aux films, mais beaucoup d'entre eux n'ont rien à voir avec les films, structurellement parlant. Les RPG de la taille du nôtre ressemblent davantage à une saison complète d'une série télévisée bizarrement non linéaire, avec de nombreuses parties mobiles et mutables.


Cela dépeint vraiment une image très différente. Vous venez de mentionner votre travail sur DA:I, également. Qu'en est-il de Dreadwolf ? Qu'est-ce que ça fait d'écrire pour le prochain jeu ?

Sylvia : Cela fait huit ans que notre dernier jeu DA est sorti. J'ai vu beaucoup d'adultes se rappeler avec tendresse qu'ils y avaient joué quand ils étaient adolescents ! Dragon Age : Dreadwolf est un équilibre entre les réponses aux questions de longue date pour les fans chevronnés et un jeu que les nouveaux joueurs, ou ceux qui n'ont joué qu'à DA:I il y a des années, peuvent aussi apprécier.

Ryan : Contrairement aux vastes galaxies que nous explorons dans nos autres franchises, Dragon Age : Dreadwolf nous ramène à Thédas, où nous pouvons revoir des amis et des lieux qui nous sont familiers. Certains fans n'ont pas passé de temps sur Dragon Age depuis la sortie d'Inquisition en 2014, tandis que d'autres ont lu toutes les bandes dessinées et histoires publiées depuis. D'autres encore n'ont jamais joué à un jeu Dragon Age et n'ont aucune idée de l'identité du chauve (il s'agit de Solas).

C'est un public varié, et le développement de Dreadwolf a inclus des conversations sur la façon dont l'équipe peut à la fois récompenser nos fans habituels et en accueillir de nouveaux.

Sylvia : Il y a d'autres choses, bien sûr, mais nous ne pouvons pas vraiment en parler avant la sortie du jeu.


Eh bien, nous verrons ce que l'avenir nous réserve, alors. Si vous deviez parler à un fan, nouveau ou ancien, que lui diriez-vous qui rend un jeu Dragon Age unique ?

Sylvia : Pour moi, BioWare a toujours porté l'héritage de la vieille école D&D dans ses veines. J'essaie d'injecter dans mon travail une partie de ce que j'aime dans les jeux de rôle sur table : des rencontres bizarres, des méchants orgueilleux, des aventuriers qui se rencontrent, des arcs aux enjeux importants qui conservent un sens du jeu ou de l'aventure. C'est tout ce que j'ai aimé dans les meilleurs jeux de table de fantaisie auxquels j'ai participé.

Ryan : Pour moi, ce sont les personnages. Une histoire de Dragon Age est remplie de héros avec lesquels vous avez envie de vous rendre dans une taverne de Kirkwall ou à une fête élégante d'Antivan, de voyager avec des amis dont les plaisanteries spirituelles font passer le temps. Le plus grand compliment que les fans font à nos personnages, ce sont les années d'art, de cosplay et de fanfiction que Dragon Age a inspirées. C'est une connexion sincère entre notre public et nos créations. Et un méchant qui donne envie aux gens de cracher par terre à la seule mention de son nom ? C'est encore mieux.


Bien que nous ne puissions pas encore montrer à notre communauté nos personnages agissant dans le jeu, le dialogue n'est pas notre seule option. Qu'en est-il des entrées du Codex ? Est-ce quelque chose dont vous pourriez parler ?

Ryan : Oui ! Les entrées du Codex sont précieuses car elles fournissent des informations qui pourraient autrement perturber le déroulement du jeu. Par exemple, les joueurs peuvent vouloir des détails sur la Grande Nécropole de Névarra, mais les personnages ne doivent pas ressembler à des guides touristiques. Avant toute rédaction, l'équipe narrative discute des entrées qui sont nécessaires et de celles qui ne le sont pas. Il est crucial de synchroniser les déblocages de codex avec la progression des joueurs. Personne ne veut une douzaine d'entrées dix minutes seulement après le début du jeu, mais les joueurs intéressés ne devraient pas avoir à attendre longtemps pour en savoir plus sur les personnes, les lieux et les concepts présentés. Un codex se débloque-t-il lorsqu'un élément est mentionné pour la première fois ? Lorsqu'un personnage apparenté apparaît ? L'entrée n'est-elle requise que s'ils interagissent réellement avec ladite chose ?

Sylvia : Faire toutes les entrées de notre codex "dans le monde" (lettres, livres, notes, etc.) nous permet de jouer avec les informations. J'ai choisi le codex "Idées fausses sur la Nécropole" pour le montrer à tout le monde parce qu'il était vraiment amusant à écrire. Je voulais que l'auteur du jeu soit frustré par la description de la Nécropole faite par le frère Genitivi tout en essayant de nier la profondeur de son irritation à l'égard de ce savant de renommée mondiale. C'est un journal intime, mais nous voyons que l'auteur se sent quand même obligé de faire preuve d'un certain décorum dans ses écrits privés. Et la micro-révélation à la fin est que c'est quelqu'un qu'il connaît dans la vie réelle, et non pas le lointain Genitivi, qui harcèle le pauvre homme sur les rituels de mort de Nevarra.

C'est amusant de superposer des choses comme ça, et les joueurs sont conscients de ces superpositions. Ils perçoivent (et je pense qu'ils apprécient) le caractère qui se dégage. C'est aussi un processus créatif collaboratif. Mon entrée de codex de la Necropole, comme beaucoup d'autres, a été éditée par Cameron Harris, un autre de nos éditeurs. Dans ce cas, Cameron a remarqué que j'avais mal défini les informations relatives au fichier et a également ajusté la stylisation générale dans un souci de cohérence.
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Plus fort que l'épée
Dragon Age Dreadwolf image


Le mot de la fin de Bioware

Chaque jour, le jeu se rapproche un peu plus de la prochaine étape importante de son développement, et un peu plus de ce qu'il sera lorsque vous y jouerez. Mais ces changements ne sont pas le fruit du hasard. Ils sont élaborés par les équipes qui façonnent cette nouvelle aventure pour vous, en portant ensemble la vision sur la route du lancement.

Nous voulons continuer à vous montrer ce que nous préparons, alors faites-nous savoir si vous aimez ce que vous voyez ! Nous avons prévu des choses amusantes, alors gardez un œil sur nos prochaines BCU (Bioware Community Update) dont l'une comprendra un aperçu de ce sur quoi nos concepteurs travaillent !

A la prochaine, que le Loup Implacable vous emporte.

-L'équipe BioWare
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DLC Intrus : les codex

 Dragon Age inquisition Intrus

Voici les entrées de Codex à déverrouiller dans le DLC Intrus, avec leur nom ainsi que leur emplacement.

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DLC La Descente : Codex et notes

dragon age inquisition DLC la descente


Il y a 25 entrées de Codex à déverrouiller dans le DLC La Descente et 4 notes.
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DLC Le Palais des perles noires | Les codex

DLC Le Palais des perles noires les codex

Il y a deux entrées de codex à débloquer avec le DLC Le Palais des perles noires :


Xénon l'Antiquaire

Emplacement : reçu en interagissant avec Xénon dans le Palais des Perles noires

Xénon l'AntiquaireJ'ai quitté le Palais des Perles noires les mains vides pour deux raisons. Premièrement, la plupart des objets étaient bien au-dessus de mes moyens.
Deuxièmement, j'ai passé le plus clair de mon temps là-bas à essayer de rassasier ma curiosité quant à leur propriétaire. Je ne pouvais pas m’empêcher de lui jeter des coups d'oeil... Derrière une pile de livres, entre deux étagères ou encore derrière un panier de chaussettes dépareillées. Il était assis au centre du Palais, pétrifié, la peau d'un gris lustré, les traits tirés et la voix frêle, sèche et fragile comme une brindille qui se casse après la sècheresse.

Une fillette de douze ans tout au plus s'affairait autour de lui pour satisfaire ses demandes incessantes. Un autre client a remarqué ma fascination et m'a raconté que la fillette, certainement une gamine des rues, était censée répondre à tous les besoins de l'Antiquaire : le nourrir, le laver, et j'en passe. Étant donné son âge, sa peau est si fragile qu'il ne peut supporter que le plus doux des touchers par le plus doux de ses serviteurs.

"Tel est son seul espoir de retrouver un semblant de sa jeunesse perdue", disait-il.

J'étais entouré d'objets de légende, et pourtant, aucun ne me fascinait autant que l'Antiquaire.

- Extrait d'une page de journal retrouvée à Sombrerue (Kirkwall), auteur inconnu.
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Le Palais des perles noires

Emplacement : débloqué en entrant la première fois dans le Palais des perles noires

Xénon l'AntiquaireCe n'est qu'un mythe, évidemment, rien de plus.

La légende d'une mystérieuse boutique souterraine au gérant immortel (ou, dit-on même, mort-vivant) et aux articles improbables circule depuis des décennies parmi les templiers. De temps en temps, un chevalier curieux et plein de zèle se lance à sa recherche... en vain. On dit que le Palais des perles noires se trouverait à Sombrerue, dans les égouts de Val Royeaux, au fond d'un hangar à bateaux de Llomerryn, au sommet d'une tour à Marnas Pell ou encore caché sous les jupons de la statue géante d'Andrasté au mont Mardain.

Aucune source fiable ne l'a jamais localisé et cela ne risque pas de changer, tout simplement parce qu'il n'existe pas.

On entend toutes sortes de justifications : il ne se montre qu'aux dignes, qu'aux invités, la magie du sang l'a rendu invisible, il n'existe que dans l'Immatériel... Foutaises. Nulle magie ne peut dissimuler à un Chercheur de la Vérité une boutique entière pleine de bibelots. Et non, Tristan, je ne dis pas cela uniquement parce que je l'ai cherchée pendant six mois sans succès.

- Extrait d'une lettre écrite par le Chercheur Benoît à la Divine Justinia V.
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DLC Les Crocs d'Hakkon : les codex

DLC Les Crocs d'Hakkon les codex

Voici la liste des codex du DLC ainsi que leur emplacement, j'ajouterai les textes qui manquent plus tard.
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Dragon Age Inquisition : les cartes de Fort Céleste

Cartes de Fort Céleste

L’accès a Fort Céleste se débloque en terminant la quête principale En ton coeur brûlera. A l'arrivée, le Fort est en mauvais état mais il va vite être rénové. Il peut aussi être personnalisé

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Dragon Age Inquisition : L'empire Orlésien

 L'empire orlésien et Halamshiral

Le site officiel de Dragon Age recycle ses anciens codex pour nous parler de Dragon Age Inquisition, voici le dernier publié dans leur news en français : L'empire Orlésien. L’occasion de se remémorer ce qu'est l’esprit Orlésien. Bonne lecture !

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Dragon Age : Origins - Un enfant des Dalatiens : cartes, codex et équipement

Dragon Age Origins scenario elfe dalatien


Les cartes Les codex L'équipement



Les cartes

On commence le scénario dans La clairière.

Dragon Age Origins scenario elfe daltien Carte de la clairière


On explore cette partie avec la quête Les ruines elfiques.

Dragon Age Origins scenario elfe daltien ruines elfiques



La troisième partie de la quête se passe dans Le campement dalatien

Dragon Age Origins scenario elfe daltien Carte du campement dalatien
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Les Codex

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L'équipement

Votre personnage, Fénarel et Tamlen sont équipés de cette armure lors du prologue elfe dalatien, on peut aussi trouver quelques pièces dans des coffres.
SeticôneAttributsBonus
Dragon Age Origins armure dalatienne Dragon Age Origins armure dalatienneArmure : 3.00
Fatigue : 2.00%
Dextérité +1
Dragon Age Origins gantsArmure : 0.50
Fatigue : 1.00%
Dextérité +1
Dragon Age Origins bottesArmure : 0.75
Fatigue : 0.50%
Défense +3
Set de l'armure dalatienne
Peau grossière (Grade 1)
Requis: 10
total
Armure: 4.25
Fatigue: 3.50%
Dextérité +2
Défense +3

Bonus set : (torse+gants+bottes)
Défense +5


ArmureAttributsNotes
Dragon Age Origins Robe de mage tévintideRobe de mage tévintide
Vêtement

Armure: 3.00
Fatigue : 2.00%
Régénération de mana en combat +1
Résistance aux sorts +4%
Puissance magique +5
Portée par Merrill quand elle rejoint votre équipe.

ArmeDescriptifAttributsNotes
Dragon Age Origins Arc d'éclaireurArc d'éclaireur

Arc court
Orme
(Grade 1)
Requis : 10 Dextérité
Dégâts : 5.00
Probabilité de critique : 1.20%
Pénétration d'armure : 3.00
Portée : 20
Modificateur de force : 1.00
Visée rapide
Donné par Maître Ilen dans le campement dalatien.


AccessoireNomAttributsNotes
Dragon Age Origins Ceinture de cuir dalatienneCeinture de cuir dalatienneRégénération d'endurance en combat +0.75sarcophage dans les ruines elfiques.
Dragon Age Origins Amulette Collier de familleCollier de familleRésistance spirituelle +10trouvé dans le coffre près de l'aravel de réserve dans le campement dalatien. La clé s'obtient en persuadant Ashalle de vous parler de vos parents.
Anneau de l'archiviste Dragon Age Origins Anneau de l'archivisteDextérité +1Donné par l'archiviste Marëthari à la fin du scénario

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Dragon Age : Origins - Les Cousland de Hautecime : Cartes, codex et équipement

Dragon Age Origins cartes du scénario Les Cousland de Hautecime


Les cartesLes codexL'équipement


Les cartes

Cette carte représente le château Cousland au début du jeu, avant la nuit.
3 quêtes sont disponibles : La requête d'un père, Mâtin malin, Ce cher Dairren / Cette chère Iona.

Château Cousland


Cette carte représente le château Cousland de nuit, pendant la quête La perfidie de Howe. On peut aussi effectuer la quête Le trésor des cousland.

Dragon Age Origins carte du Château Cousland
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Les Codex

- Hautecime, Iarl Rendon Howe et Duncan : reçu automatiquement au début du scénario
- Andrasté, compagne du Créateur : sur le pupitre dans la chapelle
- L'Enclin : bibliothèque dans la chapelle
- Les commandements du Créateur : en parlant à Mère Mallol dans la chapelle
- Le Créateur : en parlant à Mère Mallol dans la chapelle
- Les Gardes des ombres : en parlant à Duncan ou à Ser Gilmore
- Familles nobles de Férelden : obtenu après la leçon d'histoire d'Alcibiade dans la bibliothèque
- Geographie féreldienne : obtenu après la leçon d'histoire d'Alcibiade dans la bibliothèque
- Histoire féreldienne - 1er chapitre : livre dans la bibliothèque
- Histoire féreldienne - 2ème chapitre : étagère dans la bibliothèque
- (Nom du Mabari) : après avoir nommé votre mabari
- Culture féreldienne : de l'importance des chiens : obtenu pendant la quête Mâtin malin
- Rat : obtenu pendant la quête Mâtin malin
- Culture féreldienne : livre dans l'étude
- Engeances : en parlant avec Fergus
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L'équipement

ArmeDescriptifAttributsNotes
Dragon Age Origins Heaume de bourreauHeaume de bourreau
Fer
Grade 1
Requis: 18 Force
Armure : 1.25
Fatigue : 2.25%
Endurance +25
Sur le corps du chevalier de Howe avant d'entrer dans le cellier (rare) à la fin du scénario.
Dragon Age Origins épée familiale des CouslandEpée familiale des Cousland

Fonte grise
(grade 2)
Requis: Guerrier ou Voleur
Dégâts : 7.70
Probabilité de critique: 2.20%
Pénétration d'armure: 2.30
Modificateur de force: 1.00
Dégâts +1
Attaque +4
trouvée dans le coffre familiale de la salle de trésor, quête Le trésor des Cousland.
Dragon Age Origins bouclier de Hautecimeicone équipement
Bouclier de Hautecime

Écu
Fonte grise
(Grade 2)
Requis: 20 force
Défense: 4.00
Fatigue: 3.36%
Déviation des projectiles: 3.75
Modificateur de force: 1.00
Attaque +4
trouvé dans le coffre familiale de la salle de trésor, quête Le trésor des Cousland.

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Dragon Age : Origins - La vie au Bascloître : cartes, codex et équipement

Dragon Age Origins La vie au Bascloître cartes, codex et équipement


Les cartesLes codexL'équipement


Les cartes

On accède au Bascloître de Dénérim au début du scénario, quête Jour de fête (partie 1).

Dragon Age Origins Carte du Bascloitre


On entre dans le domaine du Iarl de Dénérim avec la quête Jour de fête (partie 2).

Dragon Age Origins Carte du Domaine du Iarl de Dénérim
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Les Codex

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L'équipement

ArmureDescriptifAttributsNotes
Dragon Age Origins Bottes d'AdaiaBottes d'Adaia

Bottes légères
Peau traitée
(Grade 2)
Armure 1.00
Fatigue 0.51%
Réduction de l'hostilité
données par Cyrion au début du scénario.
Dragon Age Origins Bouclier de garde de DénérimBouclier de garde de Dénérim

Bouclier lourd
Fer
(Grade 1)
Requis : 22 Force
Défense: 6.00
Fatigue: 4.80%
Déviation des projectiles: 4.00
Modificateur de force: 1.00
trouvé dans l'armurerie du domaine du iarl de Dénérim.
Dragon Age Origins Bouclier taché de sangBouclier taché de sang

Ecu
Orme
(Grade 1)
Requis : 10 Force
Défense: 1.50
Déviation des projectiles: 1.50
Modificateur de force: 1.00
trouvé dans la cantine militaire verrouillée du domaine du iarl de Dénérim.


ArmeDescriptifAttributsNotes
Dragon Age Origins Epée longue empruntéeEpée longue empruntée

Fer
(grade 1)
Dégâts : 7.00
Probabilité de critique : 2.00%
Pénétration d'armure : 2.00
Modificateur de force : 1.00
Pénétration d'armure +1
Attaque +6
Donnée par Duncan après la cérémonie.


AccessoireNomAttributsNotes
Dragon Age Origins Sous-ventrière d'escrimeSous-ventrière d'escrimeAttaque +4trouvée sur le capitaine de la garde dans le domaine du iarl de Dénérim.
Dragon Age Origins Amulette Collier de familleCollier de familleRésistance spirituelle +10trouvé dans le coffre ouvragé verrouillé du domaine du iarl de Dénérim.

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Dragon Age : Origins - Dans la haute tour des mages : cartes, codex et équipement

Dragon Age Origins Dans la haute tour des mages


Les cartesLes codexL'équipement


Les cartes

On entre dans l'Immatériel en effectuant la quête La confrontation.

Dragon Age Origins L'Immatériel


Vous pouvez explorer le Quartier des apprentis et le Quartier des mages de rang pendant la quête Mage du Cercle.

Dragon Age Origins Quartier des apprentis

Dragon Age Origins Quartier des mages de rang


On accéde au sous-sol de la tour des mages en effectuant la quête Liens du sang et de la magie.

Dragon Age Origins Sous-sol


On entre dans la réserve avec la quête Invasion dans l'entrepôt.

Dragon Age Origins Réserve
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Les Codex

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Equipement

ArmureDescriptifAttributsNotes
Dragon Age Origins Robe de mageRobe de mage

Vêtement
Armure: 3.00
Fatigue : 2.00%
Volonté +1
Donnée par Irving à la fin de la quête Mage du Cercle
Dragon Age Origins bottes CordevoilesBottes Cordevoiles

Requis: Mage
Armure : 0.75
Fatigue : 0.50%
Magie +1
Coffre dans le sous-sol pendant la quête Invasion dans l'entrepôt


ArmeDescriptifAttributsNotes
Dragon Age Origins Bâton de valeurBâton de Valeur

Fer
(grade 1)
Requis: Mage, 16 Magie
Dégâts : 4.00 (physique)
Pénétration d'armure: 20.00
Portée: 50
Puissance magique: 1
Donné par l'esprit de Valeur pendant la quête La confrontation
Dragon Age Origins Bâton d'acolyteBâton d'acolyte

Fer
(grade 1)
Requis: Mage, 16 Magie
Dégâts : 4.00 (physique)
Pénétration d'armure: 20.00
Portée: 50
Puissance magique: 1
Puissance magique +2
trouvé aléatoirement dans la Tour des mages
Dragon Age Origins Bâton magiqueBâton magique

Fer
(grade 1)
Requis: Mage, 16 Magie
Dégâts : 4.00 (physique)
Pénétration d'armure: 20.00
Portée: 50
Puissance magique: 1
Magie +1
Donné par Irving à la fin de la quête Mage du Cercle
Dragon Age Origins Bâton de duramen noirciBâton de duramen noirci

Fer
(grade 1)
Requis: Mage, 16 Magie
Dégâts : 4.00 (nature)
Pénétration d'armure: 20.00
Portée: 50
Puissance magique: 1
Dégâts +2
Puissance magique +2
Coffre dans le sous-sol de la Tour des mages, quête Liens du sang et de la magie


AccessoireNomAttributsNotes
Anneau d'étude Dragon Age Origin Anneau d'étudeMagie +1Donné par Irving à la fin de la quête Mage du Cercle
Dragon Age Origins Amulette Charme de l'eau qui dortCharme de l'eau qui dortVolonté +1trouvée aléatoirement dans la tour
Dragon Age Origins Charme spirituelCharme spirituelRésistance au feu +10trouvée aléatoirement pendant la quête Invasion dans l'entrepôt
Dragon Age Origins Amulette d'apprentiAmulette d'apprentiRésistance au feu +5
Résistance au froid +5
Armure +1
trouvée aléatoirement pendant la quête Liens du sang et de la magie
Dragon Age Origins Ceinture d'éphéméristeCeinture d'éphéméristeRésistance spirituelle +1trouvée aléatoirement pendant la quête Liens du sang et de la magie

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