Les voleurs sont des combattants adroits capables de combiner vitesse, ruse et un large éventail de capacités pour terrasser leurs adversaires des manières les plus inattendues, parfois avant que l’ennemi ne s’avise même du danger. Les voleurs peuvent crocheter les serrures ou neutraliser leurs ennemis avec une grande habileté, et s’approcher subrepticement de leur cible pour délivrer une attaque sournoise. Ils maitrisent aussi le larcin.
Les talents voleur
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Combat déloyal | Activé Portée : Personnel Activation : 26 Temps de recharge : 25s Requis : 10 Dextérité | Le voleur met sa cible hors combat. Elle ne subit ce faisant aucun dégât, mais elle est assommée un court instant. | |
Déplacement en combat | Passif Requis : - Niveau 4 - 14 Dextérité | L'agile voleur est très doué pour prendre ses adversaires à contre-pied et donc les attaques à revers. | |
Coup de grâce | Passif Requis : - Niveau 8 - 18 Dextérité | Lorsqu'une cible est hors combat, le voleur bien opportuniste frappe à l'endroit le plus douloureux, ce qui inflige automatiquement une attaque sournoise sur une cible assommée ou paralysée. | |
Mort feinte | Maintenu Portée : Personnel Entretien : 540 Fatigue : 5% Rechargement : 300s Requis : - Niveau 12 - 22 Dextérité | Le voleur s'effondre aux pieds de ses ennemis, qui cherchent alors une autre cible jusqu'à ce qu'il abandonne sa tromperie. |
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Sous la ceinture | Activé Portée : Personnel Activation : 26 Temps de recharge : 15s Requis : 10 Dextérité | Le voleur porte un coup de pied rapide et fort discourtois à la cible, qui inflige des dégâts de combat normaux ; si la cible ne réussit pas un test de résistance physique, elle encourt également des malus de défense et de mouvement. | |
Coup mortel | Activé Portée : Personnel Activation : 26 Temps de recharge : 15s Requis : 14 Dextérité | Le voleur porte une attaque fulgurante sur une zone vulnérable de la cible, infligeant des dégâts normaux mais aussi un bonus de pénétration de l'armure. | |
Assassinat | Passif Requis : - Niveau 8 - 23 Dextérité | Le voleur n'a pas son pareil pour repérer les points faibles et obtient ainsi un bonus de probabilité de critique pour toutes ses attaques. En outre, si sa ruse est supérieure à sa force, il peut utiliser l'une à la place de l'autre comme modificateur d'attaque. | |
Esquive | Passif Requis : - Niveau 12 - 35 Dextérité | Le voleur gagne ce qu'il est convenu d'appeler un sixième sens qui l'avertit des dangers. Ce talent lui confère une chance sur cinq d'esquiver les attaques physiques et d'échapper aux effets d'étourdissement et de renversement. |
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Doigts agiles | Passif Requis : - 10 Ruse | Grâce à ses mains dextres et assurées, le voleur obtient un bonus de crochetage et de désamorçage. Une ruse élevée améliore également ces compétences. | |
Outillage amélioré | Mise à jour Requis : - Niveau 4 - 14 Dextérité | Le voleur emporte partout où il va un matériel destiné à vaincre les verrous élaborés et désamorcer les pièges sans danger. Ces outils augmentent le bonus de crochetage et de désamorçage, également fonction de la ruse. | |
Expertise mécanique | Mise à jour Requis : - Niveau 8 - 18 Dextérité | Pratique et théorie ont conféré au voleur une connaissance encyclopédique des pièges et des verrous. Il obtient ainsi un bonus supplémentaire de crochetage et de désamorçage. Une ruse élevée améliore également ces compétences. | |
Maîtrise des dispositifs | Mise à jour Requis : - Niveau 12 - 22 Dextérité | C'est en forgeant qu'on devient forgeron : à ce niveau de maitrise, seuls les verrous et pièges les plus abscons donnent encore du fil à retordre au voleur, qui obtient un bonus supplémentaire de crochetage et de désamorçage. Une ruse élevée améliore également ces compétences. |
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Furtivité | Maintenu Portée : Personnel Fatigue : 5% Rechargement : 10s Requis : 10 Ruse | Le voleur a appris à se soustraire aux regards, même si les ennemis les plus alertes risquent fort de ne pas se laisser berner. Toute action autre que le déplacement, y compris le combat et l'utilisation d'objets, attirera toujours l'attention. Si le voleur engage le combat en mode furtif, sa première attaque sera automatiquement un critique ou une attaque sournoise. | |
Utilisation d'objet furtive | Mise à jour Requis : - Niveau 4 - 14 Ruse | Le voleur a appris à utiliser des objets tout en restant furtif. | |
Combat furtif | Mise à jour Requis : - Niveau 8 - 18 Dextérité | Le voleur est suffisamment furtif pour tenter de se dissimuler en plein combat, moyennant toutefois un malus non négligeable. | |
Maîtrise de la furtivité | Mise à jour Requis : - Niveau 12 - 22 Dextérité | Le voleur a maitrisé l'art de la furtivité et gagne un important bonus à tous les tests de furtivité. |
Combat à 2 armes
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Formation au combat à 2 armes | Passif Requis : - 12 Dextérité - Formation au combat | Le personnage a acquis une certaine maitrise du combat à deux armes et inflige maintenant des dégâts plus proches de la normale avec l'arme de sa main non directrice. | |
Dextérité à 2 armes | Passif Requis : - 16 Dextérité - Science du combat | Le personnage est extrêmement rompu au combat à deux armes et reçoit des bonus en attaque et en défense. | |
Expertise du combat à 2 armes | Passif Requis : - Niveau 9 - 26 Dextérité - Expertise du combat | Le personnage est très rodé au combat à deux armes et obtient un bonus de probabilité de critique ainsi qu'à chaque coup, une chance d'infliger des lacérations qui provoquent un saignement abondant et infligent donc des dégâts progressifs. | |
Maîtrise du combat à 2 armes | Passif Requis : - Niveau 12 - 36 Dextérité - Maitrise du combat | Seuls quelques rares élus parviennent à maitriser véritablement l'art complexe du combat à deux armes, or ce personnage en fait partie : il est capable de manier une arme de taille normale dans chaque main. Les coùts en endurance de toutes les compétences de combat à deux armes sont en outre réduits. |
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Coup double | Maintenu Portée : Personnel Entretien : 50 Fatigue : 5% Rechargement : 0.5s Requis : - 12 Dextérité - Formation au combat | Dans ce mode, le personnage frappe simultanément de ses deux armes. Les attaques infligent plus de dégâts mais sont plus lentes et le personnage ne peut infliger de coup critique ou d'attaque sournoise. | |
Riposte | Activé Portée : Personnel Activation : 57 Temps de recharge : 20s Requis : - 16 Dextérité - Science du combat | Le personnage porte un coup critique à une cible qui, outre des dégâts normaux, peut aussi assommer l'adversaire s'il ne réussit pas un test de résistance physique. Le personnage frappe ensuite avec l'autre arme et obtient un critique si la cible est assommée. | |
Handicap | Activé Portée : Personnel Activation : 45 Temps de recharge : 30s Requis : - 22 Dextérité - Expertise du combat | Le personnage porte un coup bas à une cible et bénéficie d'un bonus d'attaque temporaire : si l'attaque réussit, c'est un critique qui inflige un malus de déplacement, d'attaque et de défense à la cible à moins qu'elle ne réussisse un test de résistance physique. | |
Châtiment | Activé Portée : Personnel Activation : 64 Temps de recharge : 40s Requis : - 26 Dextérité - Maitrise du combat | Le personnage porte trois coups à une cible qui infligent pour les deux premiers des dégâts normaux, et pour le troisième un critique, s'il touche la cible. Celle-ci peut également subir un malus d'attaque et de défense, ou encore être projetée au sol. |
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Balayage à 2 mains | Activé Portée : Personnel Activation : 26 Temps de recharge : 15s Requis : - 12 Dextérité - Formation au combat | Le personnage fait décrire à son ou ses armes un grand arc de cercle vers l'avant et inflige aux ennemis proches des dégâts nettement supérieurs à la normale. | |
Botte | Activé Portée : Personnel Activation : 51 Temps de recharge : 20s Requis : - 18 Dextérité - Science du combat | Le personnage porte un enchainement rapide de trois coups qui infligent chacun des dégâts de combat normaux. | |
Enchainement | Maintenu Portée : Personnel Entretien : 60 Fatigue : 5% Rechargement : 30s Requis : - 24 Dextérité - Expertise du combat | Le personnage a appris à amorcer une attaque alors même qu'il en porte une autre, ce qui augmente considérablement sa vitesse d'attaque. Revers de la médaille, ce mode épuise rapidement son endurance. | |
Tourbillon | Activé Portée : Personnel Activation : 51 Temps de recharge : 40s Requis : - 30 Dextérité - Maitrise du combat | Le personnage se livre a un tourbillon mortel en frappant les ennemis à portée de ses deux armes. Chaque coup inflige des dégâts de combat normaux. |
Combat à distance
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Tir à bout portant | Passif Requis : - 12 Dextérité - Formation au combat | Rompu au combat en lieux confinés, l'archer est capable de tirer sans interruption même face aux attaques. | |
Visée | Maintenu Portée : Personnel Entretien : 35 Fatigue : 5% Rechargement : 0.5s Requis : - 16 Dextérité - Science du combat | Dans ce mode, l'archer décoche chaque flèche de façon à en tirer le maximum de dégâts. Sa cadence de tir s'en trouve réduite, mais il jouit alors de bonus d'attaque, de dégâts, de pénétration d'armure et de probabilité de critique. Le talent Maitre archer augmente encore ces bonus. | |
Tir d'arrêt | Maintenu Portée : Personnel Entretien : 40 Fatigue : 5% Rechargement : 15s Requis : - 22 Dextérité - Expertise du combat | Quand ce mode est actif, l'archer adopte une position qui lui confère un bonus en défense mais ralentit sa cadence de tir. Le talent Maitre archer augmente ce bonus. | |
Maître archer | Passif Requis : - 28 Dextérité - Maitrise du combat | Les Maitres archers sèment la mort à l'arc comme à l'arbalète et bénéficient de bonus supplémentaires lorsqu'ils utilisent Visée, Tir d'arrêt, Tir handicapant, Tir critique, Flèche pourfendeuse, Tir rapide et Tir pénétrant. Ce talent élimine en outre le malus de vitesse d'attaque causé par le port d'une armure lourde, mais non d'une armure massive. |
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Tir incapacitant | Activé Portée : Très longue Activation : 26 Temps de recharge : 15s Requis : - 12 Dextérité - Formation au combat | Ce tir visant les jambes de la cible cherche à entraver : si elle réussit un test de résistance physique, elle n'est que ralentie, sinon elle se trouve incapable de se déplacer. | |
Tir handicapant | Activé Portée : Très longue Activation : 32 Temps de recharge : 10s Requis : - 16 Dextérité - Science du combat | Ce tir soigneusement ajusté hadicape les facultés guerrières de la cible en réduisant - s'il touche - son attaque et sa défense ; le tir en lui-même n'inflige toutefois que des dégâts normaux. Le talent Maitre archer ajoute un bonus d'attaque au Tir handicapant. | |
Tir critique | Activé Portée : Très longue Activation : 51 Temps de recharge : 10s Requis : - 21 Dextérité - Expertise du combat | L'archer repère un défaut dans la défense de sa cible et décoche un tir qui, pour peu qu'il touche, inflige automatiquement un critique accompagné d'un bonus de pénétration d'armure, bonus que peut augmenter le talent Maitre archer. | |
Flèche pourfendeuse | Activé Portée : Très longue Activation : 102 Temps de recharge : 60s Requis : - 30 Dextérité - Maitrise du combat | La visée de l'archer provoque automatiquement un critique si le tir trouve sa cible ; il se peut cependant que certains ennemis de haut niveau puissent passer outre cet effet. Par contrecoup, l'archer voit sa régénération d'endurance réduite pendant quelque temps. Maitre archer ajoute à cet effet un bonus d'attaque. |
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Tir rapide | Maintenu Portée : Personnel Entretien : 35 Fatigue : 5% Rechargement : 0.5s Requis : - 12 Dextérité - Formation au combat | Ce mode fait la part belle à la vitesse plutôt qu"à la puissance : l'archer tire plus vite mais perd toute chance d'infliger un critique. Maitre archer augmente encore la cadence de tir. | |
Tir pénétrant | Activé Portée : Très longue Activation : 32 Temps de recharge : 15s Requis : - 16 Dextérité - Science du combat | L'archer décoche un tir ayant pour but d'ouvrir un point faible dans l'armure de la cible. Le tir inflige des dégâts normaux s'il touche et impose à la cible un malus d'armure si elle échoue à un test de résistance physique. Maitre archer augmente ce malus. | |
Tir de suppression | Maintenu Portée : Personnel Entretien : 60 Fatigue : 5% Rechargement : 10s Requis : - 24 Dextérité - Expertise du combat | Dans ce mode, chaque tir de l'archer inflige non seulement des dégâts normaux mais entrave également la cible qui subit un malus d'attaque temporaire. Ledit malus est cumulable à l'envi. | |
Tir explosif | Activé Portée : Très longue Activation : 64 Temps de recharge : 40s Requis : - 27 Dextérité - Maitrise du combat | L'archer tire une unique flèche qui touche automatiquement et assomme la cible en plus d'infliger des dégâts normaux ; ensuite de quoi la flèche vole en éclats qui touchent tous les ennemis à proximité et leur occasionnent les mêmes effets. |
Tableau récapitulatif des cibles à voler
La ruse est à titre indicatif, le niveau requis baisse de 5 pt par rang de Larcin, et aussi de 5 pt par rang de Furtivité (si vous volez en mode furtif)
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Ville | Cible | Ruse | Reçu | Notes |
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Ostagar | ||||
Quartier-maitre | - | Ceinture des intrépides : constitution +1 | Peut être volé 2 fois : - pendant la journée - de nuit après avoir fini les Terres Sauvages | |
Duncan | 38 | un objet aléatoire (Rune ou crystal) | Peut être volé 2 fois : - pendant la journée - de nuit après avoir fini les terres sauvages | |
Lothering | Marchand | 20 | Arbalète tévintide (grade 7) | Près du marchand à Lothering une scène se déclenche, plusieurs possibilités : -Ne pas s'en mêler ->le marchand s'en va -le tuer -soutenir le marchand->il reste et vous donne 1 or -soutenir la soeur et le persuader ->il reste |
Tour du cercle | ||||
Greagoir | 50 | un objet aléatoire | dans le Quartier des apprentis | |
Irving | 66 | un objet aléatoire | Peut être volé 3 fois : - dans la chambre de confrontation - après avoir fini la quête "Le cercle brisé" - au château de Golefalois (voir dessous) | |
Golefalois | ||||
Irving | 66 | un objet aléatoire | dans la salle du Château de Golefalois si le cercle aide à sauver Connor | |
Riordan | 73 | 5,87 or | dans sa chambre au Château de Golefalois (1er étage) avant L'assaut final | |
Ser Gurvan | - | un objet aléatoire | Il se trouve près du moulin au Village de Golefalois. Le voler quand la bataille de Golefalois est terminée. | |
Temple en ruines (Darse) | Kolgrim | - | - Masse d'armes du berruier : résist froid+5%, résist spirit-5, dégâts froid+2, +1 emplacement de rune - un objet aléatoire ou 3 à 4 or | Il se trouve dans les Cavernes du temple en ruines, quête principale La sainte urne cinéraire |
Denerim | ||||
Habren | 45 | Tiare(cadeau)+ 53 argent | Elle se trouve sur la place du quartier marchand | |
Maitre Ignacio | 58 ou 71 | un objet aléatoire (enduit ou piège) + 3 ou 4 or (taverne uniquement) | Il se trouve dans le quartier marchand: - d'abord sur la place (58 en ruse requis) - dans la taverne "Le noble Chenu" (71 en ruse requis) | |
Sanga | 49 | Bandeau (cadeau) | C'est la patronne de La Perle | |
Isabela | 58 | un objet aléatoire | Elle se trouve à La Perle | |
Anora | 72 | un objet aléatoire ou 3 à 4 or | On peut la voler au domaine du iarl de Dénérim ou au domaine du iarl Eamon | |
Riordan | 72 | un objet aléatoire | On peut le voler au domaine du iarl Eamon | |
Orzammar | ||||
Piotin | 54 | un objet aléatoire ou 2 or | il se trouve dans la Lice | |
Vartag | 35 | Bouclier de champion + un objet | On peut le voler 3 fois : - au palais du cornal Adamant - chambre de l'assemblée du cornal Adamant - à la Lice | |
Prince Bhelen | 39 | un objet (potion, rune) ou 3 à 4 or | On le trouve au palais du cornal Adamant | |
Pyral Harrowmont | 55 | 2 or 43 argent | il faut le voler à la chambre de l'assemblée du cornal Adamant quand le roi a été choisi | |
Façonneur | 55 | amulette du façonneur : volonté +2 | Il se trouve au Façonnat dans le cornal Adamant | |
Anwer Dace | 55 | Dague "Epinçon des dieux défunts" | Si vous supportez le prince Bhelen, Dame Dace vous demande de trouver son père. On peut le voler 2 fois : - quand il revient au cornal Adamant (quête finie) - au Thaig Aeducan (voir dessous) | |
Les Tréfonds | ||||
Anwer Dace | 60 | Dague "Epinçon des dieux défunts" | Si vous supportez le prince Bhelen, Dame Dace vous demande de trouver son père. Il se trouve au Thaig Aeducan | |
Kardol | 57+ mode furtif | 2 à 4 or | Peut être volé 2 fois : - dans les Tranchées des morts -au cornal Adamant après avoir terminé la quête principale "Plus dure sera la chute" | |
Golem | 80 | 3 or | trouvé à L'enclume du néant | |
Branka | 110 | un objet ou 5 or | On la rencontre à L'enclume du néant |
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