Le personnage principal peut choisir deux spécialisations, une au niveau 7 et une au niveau 14.
Les compagnons possèdent déjà une spécialisation et peuvent en acquérir une deuxième, excepté pour Sten qui ne peut en avoir qu'une.
Assassin
Les assassins sont des tueurs efficaces, aptes à déceler les failles de la défense adverse qu’eux et leurs alliés pourront exploiter |
Bonus d’attribut : Dextérité +2, attaque +5
Enseigné par Zevran.
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Marque de la mort | Activé Activation: 42 Recharge: 60s | Marque une cible, toute attaque lui inflige alors des dégâts supplémentaires | |
Prise en défaut | Passif Niveau 12 | Toute attaque sournoise réussie inflige des dégâts supplémentaires proportionnels à la ruse | |
Lacération | Passif Niveau 14 | Si les attaques sournoises infligent assez de dégâts, elles causent une hémorragie et occasionne des dégâts supplémentaires | |
Jouissance assassine | Passif Niveau 16 | Tuer un ennemi d'une attaque sournoise redonne de l'endurance |
Barde
Seuls les plus ingénus des bardes se consacrent à la seule vocation d’amuseurs publics ; pour la plupart d’entre eux, la profession de barde n’est qu’une simple façade, un prétexte pour infiltrer les hautes sphères et perpétrer leurs basses oeuvres. Ils combattent en groupe, soucieux de renforcer leurs alliés et de semer le désespoir parmi leurs ennemis pour renverser l’issue d’une bataille. |
Bonus d’attribut : Volonté +2, ruse +1
Enseigné par Leliana ou manuel vendu par Alimar à Orzammar.
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Chant de valeur | Maintenu Entretien: 50 Fatigue: 5% Recharge: 30s | Confère au groupe des bonus de régénération de mana ou d'endurance proportionnels à la ruse du barde. Un seul chant à la fois. | |
Distraction | Activé Activation: 42 Recharge: 30s Niveau 8 | La cible oublie son adversaire et est hébétée, à moins de réussir un test de résistance mentale | |
Chant du courage | Maintenu Entretien: 50 Fatigue: 5% Recharge: 30s Niveau 10 | Confère au groupe des bonus d'attaque, de dégâts et de probabilité de critique proportionnels à la ruse du barde. Un seul chant à la fois | |
Chant captivant | Maintenu Entretien: 60 Fatigue: 5% Recharge: 30s Niveau 12 | assomme les ennemis à proximité, à moins qu'ils ne réussissent un test de résistance mentale.Le barde ne peut ni se déplacer ni effectuer d'autres actions |
Duelliste
Les duellistes brillent par leur vitesse, leur subtilité et leur don pour l’esquive. Ils se dérobent sans peine aux assauts adverses pour aussitôt riposter d’un coup savamment ajusté. |
Bonus d’attribut : Dextérité +1, Dégâts +1
Enseigné par Isabela à la Perle de Denerim, après l'avoir persuadée, battue à un jeu ou après avoir couché avec elle.
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Combat singulier | Maintenu Entretien: 30 Fatigue: 5% Recharge: 5s | Confère un bonus d'attaque. Quand ce mode est actif, "Défense avisée" ajoute un bonus de défense | |
Contre-pied | Activé Activation: 26 Recharge: 15s Niveau 12 | Coup rapide qui inflige un malus de déplacement et de défense, à moins que la cible ne réussisse un test de résistance physique | |
Défense avisée | Passif Niveau 14 | confère un bonus de défense | |
Estoc fatal | Activé Activation: 62 Recharge: 180s Niveau 16 | Pendant une période modérée, toutes les attaques réussies infligent un critique |
Rôdeur
Le rôdeur est doué d’une exceptionnelle empathie avec les animaux, qui lui tiennent lieu de fidèles alliés. Un rôdeur aux abois en appellera à la faune pour s’extraire des situations les plus compromises |
Bonus d’attribut : Constitution +1, résistance naturelle +5
Manuel vendu par Bodahn au Campement.
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Invocation de loup | Maintenu Entretien: 50 Fatigue: 5% Recharge: 60s | appelle un grand loup de la forêt qui vient combattre aux côtés du groupe | |
Invocation d'ours | Maintenu Entretien: 50 Fatigue: 5% Recharge: 90s Niveau 8 | appelle un puissant ours qui vient combattre aux côtés du groupe | |
Invocation d'araignée | Maintenu Entretien: 50 Fatigue: 5% Recharge: 120s Niveau 10 | appelle une grande araignée qui vient combattre aux côtés du groupe | |
Maitre rodeur | Passif Niveau 12 | invoque des compagnons animaux plus puissants |
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