Le personnage principal peut choisir deux spécialisations, une au niveau 7 et une au niveau 14.
Les compagnons possèdent déjà une spécialisation et peuvent en acquérir une deuxième, excepté pour Sten qui ne peut en avoir qu'une.
Berserker
Plongé dans une frénésie guerrière qui confine à la démence, un berserker devient un véritable parangon de violence, bien que sa rage sanguinaire soit difficile à soutenir. |
Bonus d’attribut : Force +2, Santé +10
Enseigné par Oghren ou manuel vendu par Gorim au quartier marchand de Dénérim.
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Rage de Berserker | Maintenu Entretien: 20 Fatigue: 5% Recharge: 30s | confère un bonus de dégâts mais aussi un malus de régénération d'endurance, réduit par "Garde-fou". "Obstination" ajoute un bonus de régénération de santé | |
Obstination | Passif Niveau 8 | confère un bonus de régénération de santé tant que "Rage de Berserker" est active ainsi qu'un bonus de résistance naturelle | |
Garde-fou | Passif Niveau 10 | réduit le malus de régénération d'endurance occasionné par "Rage de Berserker" | |
Coup expéditif | Activé Activation: 6 Recharge: 30s Niveau 12 | coup qui inflige des dégâts supplémentaires à hauteur de l'endurance dépensée |
Champion
Le champion n’est jamais bien difficile à situer sur le champ de bataille ; il se bat pied à pied, flanqué de ses alliés, les exhortant à redoubler d’efforts tandis que ses ennemis plient devant son ardeur guerrière. |
Bonus d’attribut : Volonté +2, Ruse +10
Débloqué en récompense de la quête "Le Iarl de Golefalois.
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Cri de guerre | Activé Entretien: 20 Activation: 33 Recharge: 20s | rugissement terrifiant qui occasionne un malus d'attaque aux ennemis avoisinants. De plus, "Supériorité" les renverse s'ils ne réussissent pas un test de résistance physique | |
Ralliement | Maintenu Entretien: 50 Fatigue: 5% Recharge: 30s Niveau 12 | Les alliés reçoivent un bonus de défense tant que ce mode est actif. En conjonction avec "", "Ralliement" confère aussi un bonus d'attaque | |
Motivation | Passif Niveau 14 | "Ralliement" augmente à présent l'attaque, en plus de conférer un bouns de défense | |
Supériorité | Passif Niveau 16 | "Cri de guerre" renverse désormais les adversaires à moins qu'ils ne réussissent un test de résistance physique |
Psychomancien
Les psychomanciens sont d’authentiques terreurs, des trompe-la-mort capables d’endurer les pires souffrances à seule fin d’exterminer leurs ennemis. |
Bonus d’attribut : Constitution +1, Résistance physique +5
Débloqué en se rangeant du coté de Kolgrim lors de la quête de la Sainte urne cinéraire.
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Nécrophagie | Activé Activation: 25 Recharge: 30s | A proximité d'un cadavre, absorbe l'énergie résiduelle pour restaurer partiellement la santé | |
Aspect terrifiant | Activé Activation: 25 Recharge: 30s Niveau 12 | Insuffle l'effroi à une cible si elle échoue à un test de résistance mentale. Augmente aussi l'efficacité de "Provocation" et "Menace" | |
Aura de souffrance | Maintenu Entretien: 60 Fatigue: 5% Recharge: 45s Niveau 14 | Inflige en permanence des dégâts au psychomancien mais aussi à tous les ennemis à proximité | |
Frénésie sanguinaire | Maintenu Entretien: 60 Fatigue: 5% Recharge: 60s Niveau 16 | confère un bonus de dégâts plus important quand la santé décline, mais aussi un malus de régénération de santé. |
Templier
Les templiers sont les ennemis jurés des mages renégats ; ils neutralisent les pouvoirs magiques de leur adversaire pour ensuite le terrasser au corps à corps. |
Bonus d’attribut : Magie +2, Résistance mentale +5
Enseigné par Alistair ou manuel vendu par Bodahn au Campement.
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Frappe vertueuse | Passif | Chaque coup porté draine la mana du mage | |
Purge | Activé Activation: 52 Recharge: 30s Niveau 9 | Dissipe tous les effets magiques dans la zone, alliés et ennemis | |
Forteresse mentale | Passif Niveau 12 | Confère un important bonus de résistance mentale | |
Pieuse estocade | Activé Activation: 98 Recharge: 40s Niveau 15 | Inflige des dégâts spirituels à la cible et aux ennemis avoisinants, les assomment ou les repoussent, sauf s'ils réussissent un test de résistance physique. Si la cible est un mage, elle perd de la mana et subit des dégâts à hauteur de la mana perdue, à moins de réussir un test de résistance mentale |
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