Les guerriers sont des combattants de première ligne, des forces de la nature aptes à soutenir l’assaut ennemi. Ils recourent à un large éventail d’armes de corps à corps et à distance, étoffé de puissantes capacités spéciales alimentées par leurs vastes réserves d’endurance.
talents du Guerrier
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Puissance | Passif 10 Force | confère un bonus de santé et moins de fatigue en utilisant des capacités tout en portant l'armure | |
Menace | Maintenu Entretien: 35 Fatigue: 2% Recharge: 15s Niveau 4 14 Force | Posture de provocation qui augmente l'hostilité ennemie à chaque attaque au corps à corps et accapare leur attention | |
Bravoure | Passif Niveau 8 20 Force | confère des bonus de dégâts, résistances physique et mentale ainsi qu'une probabilité de critique proportionnelle au nombre d'ennemis affrontés | |
Espérance | Passif Niveau 12 25 Force | Chaque ennemi vaincu redonne de l'endurance |
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Coup ajusté | Maintenu Entretien: 40 Fatigue: 5% Recharge: 15s 10 Dextérité | sacrifie la vitesse d'attaque contre un bonus d'attaque et une meilleure probabilité de critique | |
Provocation | Activé Activation: 51 Recharge: 20s Niveau 4 14 Force | attire l'attention des ennemis à proximité, leur hostilité augmente. "Aspect terrifiant" accroit cet effet | |
Retrait | Activé Activation: 13 Recharge: 10s Niveau 8 18 Dextérité | réduit l'hostilité des ennemis à proximité qui peuvent se tourner vers d'autres cibles | |
Coup d'éclat | Activé Activation: 77 Recharge: 30s Niveau 12 22 Force | privilégie la précision, confère un bonus d'attaque considérable sur une période modérée |
Combat à 2 armes
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Formation au combat à 2 armes | Passif Requis : - 12 Dextérité - Formation au combat | Le personnage a acquis une certaine maitrise du combat à deux armes et inflige maintenant des dégâts plus proches de la normale avec l'arme de sa main non directrice. | |
Dextérité à 2 armes | Passif Requis : - 16 Dextérité - Science du combat | Le personnage est extrêmement rompu au combat à deux armes et reçoit des bonus en attaque et en défense. | |
Expertise du combat à 2 armes | Passif Requis : - Niveau 9 - 26 Dextérité - Expertise du combat | Le personnage est très rodé au combat à deux armes et obtient un bonus de probabilité de critique ainsi qu'à chaque coup, une chance d'infliger des lacérations qui provoquent un saignement abondant et infligent donc des dégâts progressifs. | |
Maîtrise du combat à 2 armes | Passif Requis : - Niveau 12 - 36 Dextérité - Maitrise du combat | Seuls quelques rares élus parviennent à maitriser véritablement l'art complexe du combat à deux armes, or ce personnage en fait partie : il est capable de manier une arme de taille normale dans chaque main. Les coùts en endurance de toutes les compétences de combat à deux armes sont en outre réduits. |
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Coup double | Maintenu Portée : Personnel Entretien : 50 Fatigue : 5% Rechargement : 0.5s Requis : - 12 Dextérité - Formation au combat | Dans ce mode, le personnage frappe simultanément de ses deux armes. Les attaques infligent plus de dégâts mais sont plus lentes et le personnage ne peut infliger de coup critique ou d'attaque sournoise. | |
Riposte | Activé Portée : Personnel Activation : 57 Temps de recharge : 20s Requis : - 16 Dextérité - Science du combat | Le personnage porte un coup critique à une cible qui, outre des dégâts normaux, peut aussi assommer l'adversaire s'il ne réussit pas un test de résistance physique. Le personnage frappe ensuite avec l'autre arme et obtient un critique si la cible est assommée. | |
Handicap | Activé Portée : Personnel Activation : 45 Temps de recharge : 30s Requis : - 22 Dextérité - Expertise du combat | Le personnage porte un coup bas à une cible et bénéficie d'un bonus d'attaque temporaire : si l'attaque réussit, c'est un critique qui inflige un malus de déplacement, d'attaque et de défense à la cible à moins qu'elle ne réussisse un test de résistance physique. | |
Châtiment | Activé Portée : Personnel Activation : 64 Temps de recharge : 40s Requis : - 26 Dextérité - Maitrise du combat | Le personnage porte trois coups à une cible qui infligent pour les deux premiers des dégâts normaux, et pour le troisième un critique, s'il touche la cible. Celle-ci peut également subir un malus d'attaque et de défense, ou encore être projetée au sol. |
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Balayage à 2 mains | Activé Portée : Personnel Activation : 26 Temps de recharge : 15s Requis : - 12 Dextérité - Formation au combat | Le personnage fait décrire à son ou ses armes un grand arc de cercle vers l'avant et inflige aux ennemis proches des dégâts nettement supérieurs à la normale. | |
Botte | Activé Portée : Personnel Activation : 51 Temps de recharge : 20s Requis : - 18 Dextérité - Science du combat | Le personnage porte un enchainement rapide de trois coups qui infligent chacun des dégâts de combat normaux. | |
Enchainement | Maintenu Portée : Personnel Entretien : 60 Fatigue : 5% Rechargement : 30s Requis : - 24 Dextérité - Expertise du combat | Le personnage a appris à amorcer une attaque alors même qu'il en porte une autre, ce qui augmente considérablement sa vitesse d'attaque. Revers de la médaille, ce mode épuise rapidement son endurance. | |
Tourbillon | Activé Portée : Personnel Activation : 51 Temps de recharge : 40s Requis : - 30 Dextérité - Maitrise du combat | Le personnage se livre a un tourbillon mortel en frappant les ennemis à portée de ses deux armes. Chaque coup inflige des dégâts de combat normaux. |
Combat à distance
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Tir à bout portant | Passif Requis : - 12 Dextérité - Formation au combat | Rompu au combat en lieux confinés, l'archer est capable de tirer sans interruption même face aux attaques. | |
Visée | Maintenu Portée : Personnel Entretien : 35 Fatigue : 5% Rechargement : 0.5s Requis : - 16 Dextérité - Science du combat | Dans ce mode, l'archer décoche chaque flèche de façon à en tirer le maximum de dégâts. Sa cadence de tir s'en trouve réduite, mais il jouit alors de bonus d'attaque, de dégâts, de pénétration d'armure et de probabilité de critique. Le talent Maitre archer augmente encore ces bonus. | |
Tir d'arrêt | Maintenu Portée : Personnel Entretien : 40 Fatigue : 5% Rechargement : 15s Requis : - 22 Dextérité - Expertise du combat | Quand ce mode est actif, l'archer adopte une position qui lui confère un bonus en défense mais ralentit sa cadence de tir. Le talent Maitre archer augmente ce bonus. | |
Maître archer | Passif Requis : - 28 Dextérité - Maitrise du combat | Les Maitres archers sèment la mort à l'arc comme à l'arbalète et bénéficient de bonus supplémentaires lorsqu'ils utilisent Visée, Tir d'arrêt, Tir handicapant, Tir critique, Flèche pourfendeuse, Tir rapide et Tir pénétrant. Ce talent élimine en outre le malus de vitesse d'attaque causé par le port d'une armure lourde, mais non d'une armure massive. |
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Tir incapacitant | Activé Portée : Très longue Activation : 26 Temps de recharge : 15s Requis : - 12 Dextérité - Formation au combat | Ce tir visant les jambes de la cible cherche à entraver : si elle réussit un test de résistance physique, elle n'est que ralentie, sinon elle se trouve incapable de se déplacer. | |
Tir handicapant | Activé Portée : Très longue Activation : 32 Temps de recharge : 10s Requis : - 16 Dextérité - Science du combat | Ce tir soigneusement ajusté hadicape les facultés guerrières de la cible en réduisant - s'il touche - son attaque et sa défense ; le tir en lui-même n'inflige toutefois que des dégâts normaux. Le talent Maitre archer ajoute un bonus d'attaque au Tir handicapant. | |
Tir critique | Activé Portée : Très longue Activation : 51 Temps de recharge : 10s Requis : - 21 Dextérité - Expertise du combat | L'archer repère un défaut dans la défense de sa cible et décoche un tir qui, pour peu qu'il touche, inflige automatiquement un critique accompagné d'un bonus de pénétration d'armure, bonus que peut augmenter le talent Maitre archer. | |
Flèche pourfendeuse | Activé Portée : Très longue Activation : 102 Temps de recharge : 60s Requis : - 30 Dextérité - Maitrise du combat | La visée de l'archer provoque automatiquement un critique si le tir trouve sa cible ; il se peut cependant que certains ennemis de haut niveau puissent passer outre cet effet. Par contrecoup, l'archer voit sa régénération d'endurance réduite pendant quelque temps. Maitre archer ajoute à cet effet un bonus d'attaque. |
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Tir rapide | Maintenu Portée : Personnel Entretien : 35 Fatigue : 5% Rechargement : 0.5s Requis : - 12 Dextérité - Formation au combat | Ce mode fait la part belle à la vitesse plutôt qu"à la puissance : l'archer tire plus vite mais perd toute chance d'infliger un critique. Maitre archer augmente encore la cadence de tir. | |
Tir pénétrant | Activé Portée : Très longue Activation : 32 Temps de recharge : 15s Requis : - 16 Dextérité - Science du combat | L'archer décoche un tir ayant pour but d'ouvrir un point faible dans l'armure d ela cible. Le tir inflige des dégâts normaux s'il touche et impose à la cible un malus d'armure si elle échoue à un test de résistance physique. Maitre archer augmente ce malus. | |
Tir de suppression | Maintenu Portée : Personnel Entretien : 60 Fatigue : 5% Rechargement : 10s Requis : - 24 Dextérité - Expertise du combat | Dans ce mode, chaque tir de l'archer inflige non seulement des dégâts normaux mais entrave également la cible qui subit un malus d'attaque temporaire. Ledit malus est cumulable à l'envi. | |
Tir explosif | Activé Portée : Très longue Activation : 64 Temps de recharge : 40s Requis : - 27 Dextérité - Maitrise du combat | L'archer tire une unique flèche qui touche automatiquement et assomme la cible en plus d'infliger des dégâts normaux ; ensuite de quoi la flèche vole en éclats qui touchent tous les ennemis à proximité et leur occasionnent les mêmes effets. |
Arme et bouclier
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Coup de bouclier | Activé Portée : Personnel Activation : 32 Temps de recharge : 20s Requis : - 11 Force - Formation au combat | Le personnage porte un coup de bouclier à une cible qui, outre les dégâts normaux, peut aussi renverser l'adversaire s'il ne réussit pas un test de résistance physique. Le talent Maitrise du bouclier double le bonus de force de cette attaque. | |
Frappes bouclier | Activé Portée : Personnel Activation : 38 Temps de recharge : 20s Requis : - 15 Force - Science du combat | Le personnage donne deux coups de bouclier à la suite de son attaque, en infligeant à chaque fois des dégâts normaux. Si la cible échoue à un test de résistance physique, elle est assommée. Maitrise du bouclier double le bonus de force du personnage à chaque coup. | |
Enfoncement | Activé Portée : Personnel Activation : 38 Temps de recharge : 20s Requis : - 25 Force - Expertise du combat | Le personnage porte trois coups de bouclier. Les deux premiers infligent des dégâts normaux ; le troisième, s'il touche, est un critique qui renverse la cible à moins qu'elle ne réussisse un test de résistance physique. Maitrise du bouclier augmente les dégâts infligés. | |
Assaut | Activé Portée : Personnel Activation : 51 Temps de recharge : 20s Requis : - 32 Force - Maitrise du combat | Le personnage assène quatre frappes rapides à une cible qui infligent toutefois des dégâts limités. Si le personnage possède le talent Maitrise du bouclier, les dégâts augmentent à chaque coup. |
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Défense au bouclier | Maintenu Portée : Personnel Entretien : 35 Fatigue : 5% Rechargement : 0.5s Requis : - 11 Force - Formation au combat | Tant que ce mode est actif, le personnage adopte une posture qui fait la part belle au bouclier. Il obtient alors un bonus de défense et voit sa probabilité de dévier les projectiles augmenter ; il subit en contrepartie un malus d'attaque. Le talent Equilibre du bouclier réduit le malus d'attaque tandis qu'Expertise du bouclier augmente le bonus de défense. Enfin, Maitrise du bouclier augmente encore le bonus de défense. | |
Equilibre du bouclier | Passif Requis : - 14 Force - Science du combat | Le personnage a appris à compenser le poids d'un bouclier et n'encourt plus de malus d'attaque lorsqu'il utilise Défense au bouclier. | |
Rempart de bouclier | Maintenu Portée : Personnel Entretien : 55 Fatigue : 5% Rechargement : 15s Requis : - 20 Force - Expertise du combat | Dans ce mode, le bouclier du personnage devient pareil à une forteresse : il ajoute un bonus d'armure considérable et augmente la probabilité de dévier les projectiles, au prix d'un malus de dégâts. Dans ce mode, Expertise du bouclier immunise le personnage contre les renversements directs et Maitrise du bouclier confère un bonus de défense. | |
Expertise du bouclier | Passif Requis : - Niveau 12 - 26 Force - Maitrise du combat | Rompu au maniement du bouclier en combat, le personnage a amélioré certaines de ses capacités : Défense au bouclier confère un bonus de défense plus important et Rempart de bouclier immunise contre les renversements directs. |
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Parade au bouclier | Passif Requis : - 10 Dextérité - Formation au combat | Ce personnage s'est entrainé à manier le bouclier et sa garde s'en ressent : les ennemis ne peuvent plus lui porter d'attaque à revers par le côté où il porte son bouclier. | |
Couverture au bouclier | Maintenu Portée : Personnel Entretien : 20 Fatigue : 5% Rechargement : 15s Requis : - 16 Dextérité - Science du combat | Dans ce mode, le bouclier du guerrier est plus susceptible de dévier les projectiles. Maitrise du bouclier augmente encore ce bonus. | |
Tactique au bouclier | Passif Requis : - Niveau 9 - 20 Dextérité - Expertise du combat | Le personnage est suffisamment rompu au maniement du bouclier pour se défendre de toutes parts. Les attaquants ne retirent donc plus de bonus d'une attaque à revers. | |
Maîtrise du bouclier | Passif Requis : - Niveau 12 - 26 Dextérité - Maitrise du combat | Le personnage maitrise l'utilisation du bouclier à la fois en attaque et en défense. Il reçoit en outre des bonus supplémentaires lorsqu'il utilise Coup du bouclier, Frappes bouclier, Assaut, Enfoncement, Défense au bouclier, Rempart de bouclier et Couverture au bouclier. |
Arme à 2 mains
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Frappe du pommeau | Activé Portée : Personnel Activation : 26 Temps de recharge : 10s Requis : - 12 Force - Formation au combat | Au lieu de porter l'estocade quattend l'ennemi, le personnage frappe avec le côté contondant de l'arme, ce qui renverse l'adversaire s'il ne réussit pas un test de résistance physique. | |
Indéfectible ardeur | Maintenu Portée : Personnel Entretien : 60 Fatigue : 5% Rechargement : 30s Requis : - 20 Force - Science du combat | Dans ce mode, le personnage reste maitre du champ de bataille par la seule force de sa volonté. Il ne peut donc être assommé ou renversé et obtient en outre un léger bonus d'attaque. | |
Coups assommants | Passif Requis : - 28 Force - Expertise du combat | La propension du personnage à utiliser de lourdes armes à deux mains lui donne une chance à chaque coup d'assommer l'adversaire, en raison du poids que véhicule chacune de ses attaques. | |
Frappe critique | Activé Portée : Personnel Activation : 51 Temps de recharge : 60s Requis : - 34 Force - Maitrise du combat | Le personnage porte un coup unique et puissant. S'il touche sa cible, c'est automatiquement un critique qui peut éventuellement la tuer sur le coup si sa santé est assez basse. |
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Bris d'arme | Activé Portée : Personnel Activation : 32 Temps de recharge : 10s Requis : - 18 Force - Formation au combat | Le personnage tente de gêner les capacités de riposte de l'adversaire plutôt que de chercher à le tuer d'emblée. L'ennemi doit alors passer un test de résistance physique et subit un malus d'attaque temporaire en cas d'échec. | |
Coups destructeurs | Passif Requis : - 23 Force - Science du combat | Le personnage est aussi adepte de la destruction que de la mort. Il obtient donc un important bonus de dégâts contre les golems et autres cibles non naturelles. | |
Bris d'armure | Activé Portée : Personnel Activation : 51 Temps de recharge : 20s Requis : - Niveau 10 - 28 Force - Expertise du combat | Le personnage assène une frappe destructrice sur l'armure ou les défenses naturelles. L'attaque inflige des dégâts normaux mais endommage également l'armure à moins que la cible ne réussisse un test de résistance physique. | |
Destructeur | Passif Requis : - Niveau 14 - 40 Force - Maitrise du combat | Rares sont ceux qui peuvent résister aux cognées d'un destructeur : chacune de ses attaques enfonce l'armure de la cible, ce qui en réduit temporairement l'efficacité. Toutefois, les effets de plusieurs coups ne sont pas cumulables. |
Icone | Nom | Caractéristiques | Description |
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Grand fracas | Activé Portée : Personnel Activation : 51 Temps de recharge : 20s Requis : - 15 Force - Formation au combat | Le personnage concentre tout son poids et toute sa force dans une seule attaque. Si elle touche l'adversaire, elle inflige des dégâts supplémentaires et lui impose un test de résistance physique : s'il échoue, il subit également un malus de mouvement. | |
Coups de boutoir | Maintenu Portée : Personnel Entretien : 30 Fatigue : 5% Rechargement : 10s Requis : - 21 Force - Science du combat | Dans ce mode, le personnage met toute sa force dans chacune de ses attaques, d'où un bonus de dégâts mais aussi des malus d'attaque et de défense. Force à deux mains réduit ces maus. | |
Force à 2 mains | Passif Requis : - 28 Force - Expertise du combat | Le personnage a appris à manier une arme à deux mains plus efficacement, ce qui réduit les malus d'attaque et de défense des Coups de buttoir | |
Balayage à 2 mains | Activé Portée : Personnel Activation : 51 Temps de recharge : 20s Requis : - 36 Force - Maitrise du combat | Le personnage fait un grand arcle de cercle avec son arme à deux mains qui, outre des dégâts normaux, renverse les adversaires touchés s'ils ne réussissent pas un test de résistance physique. |
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