Les mages sont les seuls personnages capables de magie. Ils emploient leurs sorts à détruire l’ennemi ou à renforcer leur groupe. Bien que les mages soient exercés aux rudiments des armes, ils n’y démontrent aucun talent notable. Aux armes conventionnelles, ils préfèrent ainsi des bâtons investis de propriétés magiques. À l’inverse des autres classes, les mages sont incapables de rivaliser avec leurs ennemis au corps à corps. Retranchés derrière leurs alliés, ils peuvent en contrepartie infliger de considérables dégâts et soigner leurs compagnons.
Les sorts de mage
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Carreau mystique | activé activation: 15 Recharge: 6s | boule d'énergie magique qui fait des dégâts spirituels | |
Bouclier mystique | Maintenu Entretien: 30 Fatigue: 5% Recharge: 10s Niveau 3 | gangue protectrice qui aide à dévier les attaques, confère un bonus de défense | |
Focalisation du bâton | Passif Niveau 7 | confère un bonus de dégâts permanent pour les attaques de base au bâton | |
Maîtrise mystique | Passif Niveau 10 | confère un bonus permanent de puissance magique |
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Instinct
Icone | Nom | Caractéristiques | Description |
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Cône de feu | Activé Portée : Courte Activation : 20 Temps de recharge : 10s | Des mains du lanceur jaillit un cône de flammes qui infligent des dégâts de feu à toutes les cibles de la zone - alliés compris - pendant un court instant. | |
Armes enflammées | Maintenu Portée : Alliès Entretien : 50 Fatigue : 5% Rechargement : 0.5s Requis : 18 Magie | Tant que ce sort est actif, le lanceur canalise le pouvoir du feu dans les armes de corps à corps du groupe. Ils infligent donc ainsi des dégâts de feu supplémentaires à chaque coup porté. | |
Boule de feu | Activé Portée : Moyenne Activation : 41 Temps de recharge : 10s Requis : 27 Magie | Des mains du lanceur surgit une boule de feu explosive qui inflige des dégâts de feu progressifs à toutes les cibles de la zone - alliées comme ennemies - tout en les renversant si elles ne réussissent pas un test de résistance physique. | |
Brasier | Activé Portée : Moyenne Activation : 71 Temps de recharge : 60s Requis : 34 Magie | Le lanceur invoque une gigantesque colonne de flammes tournoyantes. toutes les cibles de la zone - alliés compris - brûlent en subissant des dégâts de feu progressifs. |
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Armure de pierre | Maintenu Portée : Personnel Entretien : 40 Fatigue : 5% Rechargement : 0.5s | La peau du lanceur devient dure comme la pierre et lui confère un bonus d'armure tant que ce mode est actif. | |
Poing de pierre | Activé Portée : Moyenne Activation : 31 Temps de recharge : 15s Requis : 18 Magie | Le lanceur assène un projectile de pierre qui renverse la cible - alliée où ennemie - et inflige des dégâts naturels. Si la cible a été pétrifiée ou gelée, elle risque d'éclater. | |
Séisme | Activé Portée : Moyenne Activation : 41 Temps de recharge : 40s Requis : 25 Magie | Le lanceur déplace la terre de la zone. Il en résulte une violente secousse qui renverse toute cible - alliée ou ennemie - prise dans la zone d'effet, à moins de réussir un test de résistance physique renouvelé toutes les quelques secondes. | |
Pétrification | Activé Portée : Moyenne Activation : 41 Temps de recharge : 40s Requis : 30 Magie | Le lanceur puise dans sa connaissance des éléments pour pétrifier la cible, à moins que celle-ci ne réussisse un test de résistance physique. Une cible pétrifiée est immobile et vulnérable aux coups critiques, qui risquent de la faire voler en éclats. Les créatures de pierre y sont immunisées. |
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Etreinte de l'hiver | Activé Portée : Moyenne Activation : 20 Temps de recharge : 8s | Le lanceur enveloppe la cible dans une gangue de glace qui gèle sur glace les cibles de bas niveau et inflige un malus de déplacement à celles qui y résistent. | |
Armes glaciales | Maintenu Portée : Alliés Entretien : 50 Fatigue : 5% Rechargement : 0.5s Requis : 18 Magie | Tant que ce mode est actif, le lanceur canalise le pouvoir du givre dans les armes du groupe. Ils infligent donc ainsi des dégâts de froid supplémentaires à chaque attaque au corps à corps. | |
Cône de froid | Activé Portée : Courte Activation : 41 Temps de recharge : 15s Requis : 25 Magie | Des mains du lanceur jaillit un cône de glace qui gèle les cibles sur place, alliès compris, à moins qu'elles ne réussissent un test de résistance physique, auquel cas elles ne sont pas ralenties. Les cibles gelées par le Cône de froid peuvent voler en éclats si elles subissent un critique. | |
Blizzard | Activé Portée : Moyenne Activation : 71 Temps de recharge : 60s Requis : 34 Magie | Une tempête de glace inflige des dégâts de froid progressifs aux cibles dans la zone, allièes comme ennemies, ainsi qu'un malus de déplacement, mais leur octroie aussi un bonus de défense et de résistance au feu. Les cibles peuvent tomber ou geler sur place à moins de réussir un test de résistance physique. |
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Foudre | Activé Portée : Moyenne Activation : 20 Temps de recharge : 10s Requis : 18 Magie | Le lanceur décoche un éclair sur une cible unique - alliée ou ennemie - qui inflige des dégâts électriques. | |
Électrocution | Activé Portée : Courte Activation : 41 Temps de recharge : 15s | Des mains du lanceur jaillit un cône de foudre qui inflige des dégâts à toutes les cibles de la zone, alliès compris. | |
Tempête | Activé Portée : Moyenne Activation : 51 Temps de recharge : 40s Requis : 28 Magie | Le lanceur déchaine un puissant orage électrique qui inflige à toute cible dans la zone - allièe ou ennemie - des dégâts électriques progressifs. | |
Foudre conductrice | Activé Portée : Moyenne Activation : 61 Temps de recharge : 60s Requis : 33 Magie | Des mains du lanceur jaillit un éclair qui inflige des dégâts électriques à une cible, puis se scinde en éclairs plus petits qui touchent les cibles à proximité - alliès compris - et se scindent encore. Chaque vague d'éclairs est moins puissante que la précédente. |
Création
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Soin | Activé Portée : Moyenne Activation : 20 Temps de recharge : 5s | Le lanceur parvient à ressouder instantanément les chairs et rend ainsi à un allié une quantité modérée de points de vie. | |
Jouvence | Activé Portée : Moyenne Activation : 25 Temps de recharge : 45s Requis : 18 Magie | Le lanceur focalise ses énergies réparatrices sur un allié pour accélérer temporairement sa régénération de mana ou d'endurance. | |
Régénération | Activé Portée : Moyenne Activation : 26 Temps de recharge : 5s Requis : 23 Magie | Le lanceur insuffle une énergie bienfaisante à un allié, ce qui augmente considérablement sa régénération de santé pendant un court instant. | |
Jouvence de groupe | Activé Portée : Personnel Activation : 46 Temps de recharge : 90s Requis : 28 Magie | Le lanceur dirige un flux d'énergie réparatrice vers tous les membres du groupe, qui accélère considérablement leur régénération de mana et d'endurance sur une courte durée. |
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Attaque héroïque | Activé Portée : Moyenne Activation : 20 Temps de recharge : 5s | Le lanceur améliore les aptitudes martiales d'un allié, d'où un bonus d'attaque. | |
Aura héroïque | Activé Portée : Moyenne Activation : 31 Temps de recharge : 5s Requis : 15 Magie | Le lanceur enveloppe un allié d'une aura temporaire capable de repousser la plupart des projectiles. | |
Défense héroïque | Activé Portée : Moyenne Activation : 41 Temps de recharge : 10s Requis : 20 Magie | Le lanceur protège un allié de sa magie. Il lui confère ainsi des bonus de défense, de résistance au froid, à l'électricité, au feu ainsi que naturelle et spirituelle, moyennant toutefois un malus de fatigue qui rend les talents ou sorts de l'allié plus coûteux à activer. | |
Accélération | Maintenu Portée : Alliés Entretien : 60 Fatigue : 10% Rechargement : 30s Requis : 30 Magie | Tant que ce mode est actif, le lanceur augmente la vitesse du groupe, ce qui permet à tous de se déplacer et d'attaquer nettement plus vite. Ce sort impose toutefois un léger malus d'attaque et est coùteux en mana. |
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Glyphe paralysant | Activé Portée : Moyenne Activation : 25 Temps de recharge : 40s | Le lanceur inscrit un glyphe sur le sol qui paralyse le premier ennemi à le fouler, à moins que celui-ci ne réussisse un test de résistance physique. Un même lanceur ne peut maintenir qu'un certain nombre de Glyphes paralysants à la fois. | |
Glyphe protecteur | Activé Portée : Moyenne Activation : 41 Temps de recharge : 30s Requis : 18 Magie | Le lanceur inscrit un glyphe sur le sol qui confère aux alliés proches des bonus de défense et de résistance mentale ainsi qu'un bonus contre les projectiles. | |
Glyphe répulsif | Activé Portée : Moyenne Activation : 36 Temps de recharge : 30s Requis : 25 Magie | Le lanceur inscrit un étrange glyphe sur le sol qui renverse les ennemis à moins qu'ils ne réussissent un test de résistance physique. | |
Glyphe neutralisant | Activé Portée : Moyenne Activation : 61 Temps de recharge : 60s Requis : 33 Magie | Le lanceur inscrit un glyphe au sol qui neutralise toute magie, draine tout mana et empêche tout lancer de sort ou régénération de mana dans la zone affectée. |
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Feu follet magique | Maintenu Portée : Personnel Entretien : 30 Fatigue : 5% | Le lanceur invoque un petit feu follet qui lui octroie un léger bonus de puissance magique tant que ce mode est actif. | |
Graisse | Activé Portée : Moyenne Activation : 25 Temps de recharge : 20s Requis : 20 Magie | Le lanceur invoque une mare de graisse qui ralentit quiconque - allié ou ennemi - pose pied dedans et le renverse s'il ne réussit pas un test de résistance physique. So la graisse est enflammée, elle brûle intensément pendant un certain laps de temps. | |
Panache magique | Activé Portée : Moyenne Activation : 25 Temps de recharge : 30s Requis : 23 Magie | Le lanceur crèe un panache de magie qsui confère à quiconque se trouve à proximité, ami comme ennemi, un bonus de régénération de mana. | |
Attaque d'essaim | Activé Portée : Moyenne Activation : 51 Temps de recharge : 30s Requis : 33 Magie | Une nuée d'insectes voraces s'abat sur la cible et lui inflige de lourds dégâts sur une courte durée. Di la créature ciblée meurt avant que l'essaim ne se disperse, les insectes passent à un ennemi voisin. |
Esprit
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Antisort | Maintenu Portée : Personnel Entretien : 45 Fatigue : 5% Rechargement : 0.5s | Tant que cette capacité est active, tout sort hostile dirigé contre le lanceur a 75% de chances d'être absorbé dans l'Immatériel et donc de drainer de la mana plutôt que de la santé. Lorsque le lanceur est à court de mana, le bouclier disparait. | |
Dissipation | Activé Portée : Moyenne Activation : 25 Temps de recharge : 2s Requis : 18 Magie | Le lanceur dissipe tous les effets pouvant l'être qui affectaient la cible, ennemie ou alliée. | |
Protection antimagie | Activé Portée : Moyenne Activation : 41 Temps de recharge : 30s Requis : 25 Magie | Pendant un court instant, le lanceur isole une cible, alliée ou ennemie, de tous les sorts et effets de sorts, bienfaisants ou hostiles. | |
Déflagration d'antimagie | Activé Portée : Moyenne Activation : 41 Temps de recharge : 30s Requis : 33 Magie | cette décharge d'énergie élimine tout effet magique pouvant être dissipé dans la zone, allié comme ennemi, bienfaisant comme néfaste. |
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Drain de mana | Activé Portée : Moyenne Activation : 0 Temps de recharge : 10s | Le lanceur crèe un lien parasite avec une cible en train de lancer un sort et en absorbe une petite quantité de mana. | |
Purification de la mana | Activé Portée : Moyenne Activation : 41 Temps de recharge : 20s Requis : 18 Magie | Le lanceur sacrifie son mana pour annuler la mana des ennemis alentour. | |
Puissance arcane | Maintenu Portée : Personnel Entretien : 60 Fatigue : 5% Rechargement : 10s Requis : 25 Magie | Dans ce mode, le lanceur déborde d'énergie magique, ce qui rend ses sorts plus puissants mais consomme la mana rapidement et occasionne un malus de régénération de mana. | |
Choc de mana | Activé Portée : Moyenne Activation : 51 Temps de recharge : 40s Requis : 33 Magie | Le lanceur dirige une grande quantité de mana sur les lanceurs de sorts ennemis qui perdent complètement leur mana et subissent des dégâts spirituels à hauteur de la mana qu'ils ont perdue. |
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Bombe vivante | Activé Portée : Moyenne Activation : 31 Temps de recharge : 20s | Le lanceur injecte par la magie un poison corosif qui inflige à sa cible des dégâts naturels progressifs. Si la cible meurt pendant que l'effet est encore actif, elle explose et occasionne des dégâts à toutes les cibles avoisinantes, alliés compris. Malgré la ressemblance de ce sort avec Bombe vivante virulente, ces deux effets ne sont pas cumulables. | |
Entropie avec les déchus | Maintenu Portée : Personnel Entretien : 45 Fatigue : 5% Rechargement : 0.5s Requis : 20 Magie | Lorsque ce mode est actif, le lanceur puise dans l'énergie entropique alentour et draine le pouvoir résiduel des ennemis morts pour restaurer son mana. | |
Bombe vivante virulente | Activé Portée : Moyenne Activation : 41 Temps de recharge : 40s Requis : 25 Magie | Le lanceur injecte un poison corrosif qui inflige à sa cible des dégâts naturels progressifs. Si la cible meurt pendant que l'effet est encore actif, elle explose et occasionne des dégâts à toutes les cibles avoisinantes, alliées ou ennemies, qui peuvent se retrouver infectées à leur tour. Malgré la ressemblance de ce sort avec Bombe vivante, ces deux effets ne sont pas cumulables. | |
Serviteur squelette | Maintenu Portée : Personnel Entretien : 80 Fatigue : 10% Rechargement : 60s Requis : 33 Magie | Le lanceur force le squelette d'un ennemi mort à se lever et à servir le groupe pendant un court instant. Pantin du lanceur, il n'utilisera toutefois aucun talent ni sort sans en avoir reçu l'ordre exprès. |
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Onde mentale | Activé Portée : Personnel Activation : 20 Temps de recharge : 30s | Le lanceur projette une onde de force télékinésique qui assomme les ennemis pris dans la sphère. | |
Champ de force | Activé Portée : Moyenne Activation : 41 Temps de recharge : 30s Requis : 18 Magie | Le lanceur enveloppe une cible alliée ou ennemie d'une barrière télékinétique : elle est alors totalement immunisée contre les dégâts mais également incapable de se déplacer pendant la durée du sort. | |
Armes télékinétiques | Maintenu Portée : Alliés Entretien : 50 Fatigue : 5% Rechargement : 5s Requis : 23 Magie | Dans ce mode, le lanceur insuffle aux armes de corps à corps du groupe une énergie télékinétique capable d'augmenter leur pénétration d'armure. Ce bonus, proportionnel à la puissance magique du lanceur, augmente les dégâts face à des adversaires lourdement cuirassés. | |
Carcan compresseur | Activé Portée : Moyenne Activation : 61 Temps de recharge : 60s Requis : 30 Magie | Le lanceur emprisonne une cible dans une cage de force télékinétique qui rétrécit peu à peu. La cible subit des dégâts spirituels pendant la durée du sort et, si elle a été pétrifiée ou gelée, risque de voler en éclats. |
Entropie
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Faiblesse | Activé Portée : Moyenne Activation : 20 Temps de recharge : 10s | Le lanceur draine l'énergie de sa cible tout en lui infligeant des malus d'attaque et de défense ainsi qu'en réduisant son déplacement à moins que la cible ne réussisse un test de résistance physique. | |
Paralysie | Activé Portée : Moyenne Activation : 36 Temps de recharge : 30s Requis : 18 Magie | Le lanceur sape l'énergie de sa cible et la paralyse à moins qu'elle ne réussisse un test de résistance physique, auquel cas elle ne subira qu'un malus de déplacement. | |
Miasmes | Maintenu Portée : Personnel Entretien : 60 Fatigue : 5% Rechargement : 30s Requis : 25 Magie | Tant que ce mode est actif, le lanceur diffuse une aura de faiblesse qui impose des malus d'attaque et de défense aux ennemis alentour. ceux-ci subissent également un malus de déplacement à moins qu'ils ne réussissent un test de résistance physique. | |
Paralysie de masse | Activé Portée : Moyenne Activation : 71 Temps de recharge : 50s Requis : 35 Magie | Toute cible hostile de la zone est paralysée pendant un court moment à moins qu'elle ne réussisse un test de résistance physique, auquel cas elle ne subira qu'un malus de déplacement. |
Icone | Nom | Caractéristiques | Description |
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Vulnérabilité | Activé Portée : Moyenne Activation : 20 Temps de recharge : 20s | La cible tombe sous le coup d'un envoûtement qui lui inflige des malus de résistances au froid, à l'électricité, au feu ainsi que naturelle et spirituelle. | |
Affliction | Activé Portée : Moyenne Activation : 41 Temps de recharge : 20s Requis : 20 Magie | La cible tombe sous le coup d'un envoûtement contagieux qui inflige, à elle ainsi qu'à toute autre cible avoisinante, des malus de résistances au froid, à l'électricité, au feu ainsi que naturelle et spirituelle. | |
Imprécision | Activé Portée : Moyenne Activation : 46 Temps de recharge : 40s Requis : 28 Magie | La cible tombe sous le coup d'un envoûtement qui lui fait perdre toute précision : ses attaques normales ratent et ses coups critiques se changent en attaques normales. | |
Mauvais oeil | Activé Portée : Moyenne Activation : 61 Temps de recharge : 60s Requis : 36 Magie | La cible subit un envoûtement qui funeste qui transforme toute attaque normale à son encontre en coup critique. |
Icone | Nom | Caractéristiques | Description |
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Désorientation | Activé Portée : Moyenne Activation : 20 Temps de recharge : 10s | Le lanceur se livre à une subtile manipulation mentale qui désoriente brièvement la cible, ce qui entrave ses aptitudes au combat en lui infligeant des malus d'attaque et de défense. | |
Horreur | Activé Portée : Courte Activation : 41 Temps de recharge : 20s Requis : 18 Magie | Le lanceur induit une indicible terreur qui paralyse sa cible à moins qu'elle ne réussisse un test de résistance mentale. Toute cible assoupie qui tombe sous l'effet de ce sort ne peut y résister et subit d'importants dégâts spirituels. | |
Sommeil | Activé Portée : Moyenne Activation : 36 Temps de recharge : 50s Requis : 30 Magie | Toutes les cibles hostiles dans la zone visée s'assoupissent à moins de réussir un test de résistance mentale. Un coup suffit à les réveiller. Les ennemis déjà assoupis ne peuvent pas résister au sort Horreur qui inflige alors des dégâts supplémentaires. | |
Cauchemar éveillé | Activé Portée : Moyenne Activation : 41 Temps de recharge : 40s Requis : 32 Magie | Les cibles hostiles sont prises dans un cauchemar éveillé à moins qu'elles ne réussissent un test de résistance mentale. Elles peuvent, aléatoirement, être assommées, s'en prendre aux autres ennemis ou devenir l'allié du lanceur pendant la durée de l'effet. Les ennemis déjà assoupis ne peuvent y résiter. |
Icone | Nom | Caractéristiques | Description |
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Drain de vie | Activé Portée : Moyenne Activation : 20 Temps de recharge : 10s | Le lanceur noue un lien sinistre avec la cible dont il draine l'énergie pour se soigner. | |
Magie de mort | Maintenu Portée : Personnel Entretien : 45 Fatigue : 5% Rechargement : 0.5s Requis : 20 Magie | Lorsque c emode est actif, le lanceur puise dans l'énergie entropique alentour et draine la force vitale résiduelle des cadavres ennemis pour restaurer sa santé. | |
Fatalité | Activé Portée : Moyenne Activation : 41 Temps de recharge : 60s Requis : 25 Magie | Le lanceur maudit une cible en la promettant à une mort inexorable. Sous l'effet de cette malédiction, elle ne peut pas se soigner ni régénérer sa santé, et subit des dégâts spirituels progressifs. | |
Nuage mortel | Activé Portée : Moyenne Activation : 51 Temps de recharge : 60s Requis : 34 Magie | Le lanceur invoque un nuage d'énergie entropique parasite qui inflige des dégâts spirituels progressifs à quiconque y pénètre, allié comme ennemi. |
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