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Dragon Age III Inquisition : dernieres news

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Lors de la récente Expo Edmonton, BioWare a révélé quelques informations sur le prochain Dragon Age III: Inquisition.
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Dragon Age : Les humains

Dragon Age : Les humains

De toutes les races de Thédas, les humains sont les plus nombreux. On raconte qu'ils seraient d'abord apparu dans le Nord et qu'à l'origine ils ne formaient qu'une seule tribu, les Neromenians. Ils entrèrent en contact avec les Elfes qui commencèrent alors à vieillir et à perdre leur immortalité. Pensant que les humains étaient responsables de ce fait, les elfes s'éloignèrent pour se protéger, abandonnant leurs terres. Cet exil permit aux humains d'exploiter ces nouveaux territoires et contribua à leur développement rapide.

Les Neromenians se divisèrent ensuite en différentes tribus pour devenir les ancêtres de plusieurs nations dans Thédas. L'une de ces tribus, Tevinter, est progressivement devenue le puissant Empire Tevintide, accroissant son pouvoir grâce au commerce lucratif avec les nains.
Le litige avec les elfes persista dans le temps et conduisit à la destruction de la première patrie des elfes, Arlathan, par Tévinter. Ce coup dur porté aux elfes permit aux humains de devenir la race la plus influente de Thédas.

Malgré leur développement et leur prospérité, les humains sont aussi les plus divisés. Ils ne se sont alliés que quatre fois au cours de leur histoire et cela remonte à plusieurs siècles.


La religion

La religion occupe une place centrale dans la société humaine.
Autrefois, les humains vénéraient les Anciens dieux, des dragons qui auraient régné sur Thédas et qui dormiraient maintenant sous terre.
Pendant longtemps, les hommes vécurent sous le joug de l'Empire tévintide et de ses seigneurs, des mages noirs appelés inquisiteurs. Ce règne de terreur prit fin lorsqu'une armée barbare venue du sud, menée par Maférath et sa femme, la prophétesse Andrasté, se dressa contre l'Empire.

Andrasté prêcha la parole d'un nouveau dieu unique, le Créateur. Le peuple opprimé finit par se soulever contre ses souverains et le sud de l'Empire tomba entre les mains des envahisseurs. Il fallut la trahison de son propre mari pour stopper Andrasté dans sa Marche exaltée : jaloux de son pouvoir, Maférath la livra au chef de l'Empire qui la condamna au bûcher.

Après la mort d'Andrasté, ses disciples reprirent ses préceptes et répandirent son dogme, jusqu'à donner naissance au Cantique de la lumière. Il est dit que le Créateur reviendra parmi les hommes lorsque cet évangile sera chanté depuis les quatre coins du monde - ce qui a valu au culte d'Andrasté le nom de Chantrie. Les Andrastéens furent persécutés jusqu'à la conversion de l'empereur Drakan d'Orlaïs, qui se lança dans sa guerre de conquête pour imposer sa nouvelle religion. Aujourd'hui, la Chantrie s'est propagée à l'ensemble des hommes sur le continent.



L'éducation

L'enseignement dispensé par la Chantrie est comparable à celui de la noblesse. Les recrues templiers apprennent la lecture et l'histoire. La Chantrie produit également un grand nombre d'érudits et de chercheurs, l'érudit le plus connu étant le frère Ferdinand Genitivi .

L'éducation d'un mage est aussi complète que celle d'un noble, si ce n'est plus. En plus d'apprendre à contrôler sa magie, un mage étudie les différentes écoles de magie ainsi que les langues, la lecture, l'écriture, la divination, etc. Tout comme la Chantrie, le Cercle des Mages encourage le savoir et publie les recherches effectuées.

Les Roturiers semblent recevoir peu d'éducation dans la plupart des pays de Thédas, beaucoup sont illettrés. Les Elfes citadins reçoivent encore moins d'éducation que les roturiers humaines.

Dans la noblesse Féreldenne, l'éducation est généralement dispensée par un précepteur, comme on peut le voir dans le prologue Noble humain de DA:O.
Les familles nobles Andrastéènnes peuvent accueillir une Mère Chantriste à domicile pour l'éducation religieuse des jeunes.



Les principales nations humaines de Thédas

- Les Anderfels
- Antiva
- Férelden
- Les Marches libres
- Le Névarra
- Orlaïs
- Riveïn
- L'Empire tévintide
Retour aux racesLes ElfesLes QunariLes Nains

Dragon Age : Les Qunari

Dragon Age les Qunari


Qunari (littéralement "peuple du Qun") est le nom le plus connu dans Thédas pour décrire ces êtres grands et puissants, avec pour la plupart des cornes qui leur poussent sur leur tête.
Cependant, le terme Qunari décrit avant tout un disciple suivant un culte appelé le Qun, indépendamment de son origine. L'ancien nom pour décrire cette race à cornes est kossith, un mot archaïque utilisé il y a très longtemps, avant que la plupart d'entre eux se convertissent au Qun. Ce mot n'est plus guère utilisé de nos jours, pour tout le monde dans Thédas ils sont les Qunari ou les Tal-Vashoth.



Les Qunari

Dragon Age les Qunari

De tout Thédas, les fidèles du Qun sont probablement le groupe qui donne naissance au plus grand nombre de malentendus. Certes, les guerres qunari furent toujours brutales, mais pas plus que ne le fut le Schisme de la Chantrie. Ni la chute de l'empire, d'ailleurs. Certains de ces malentendus relèvent de leur nature même : la race que l'on nomme "qunari" est tout bonnement impressionnante. La nature en dota les individus de cornes menaçantes, plantant d'étranges yeux sur leur face, si bien que les ignorants ne voient en eux guère plus que des monstres.

D'autres malentendus résultent d'un problème de langue : parmi les adeptes du Qun, ils ne sont que peu à parler la langue commune, et encore moins à la parler correctement. Dans une culture qui prône la domination pour imposer le respect, il est peu dire que les connaissances bancales des Qunari ne les mettent pas à leur avantage. Parmi des étrangers, la plupart préfère garder le silence pour ne pas s'exposer à l'opprobre public.

Mais les principales incompréhensions résultent de leur culture en elle-même. Pour les Qunari, la société est un tout. Une entité vivante unique dont la santé et le bien-être relèvent de la responsabilité de chacun. Chaque individu qui la compose ne représente qu'une infime partie d'un tout, une goutte de sang dans une artère. Chaque individu n'est pas important en tant que tel, mais pour ce qu'il représente par rapport à la créature dans son ensemble. C'est en partie pour cela que la plupart des Qunari que l'on peut rencontrer sont engagés dans l'armée, considérée par le Qun comme l'incarnation physique du corps : des bras, des jambes, des yeux, et des oreilles... Tout ce dont une créature a besoin pour interagir avec le monde. Tout comme l'on ne peut apprendre à connaître autrui par le simple fait d'étudier un échantillon de lui, sa main ou son pied ; il est impossible de rencontrer "réellement" un Qunari tant qu'on n'a pas vu leurs cités. Car c'est là qu'évoluent l'esprit, l'âme de tout Qunari.

Dragon Age les Qunari

A Séhéron et Par Vollen, on peut observer les Qunari dans leur ensemble. Là, l'union des Qunari en tant qu'entité vivante unique, qu'être unique, saute aux yeux. Les travailleurs, que le Qun désigne comme l'esprit, produisent tout ce dont a besoin un Qunari. L'âme, sorte de clergé, est en perpétuelle recherche d'une meilleure compréhension de l'être, du monde, et exhorte le corps et l'esprit à lutter sans relâche pour atteindre la perfection. Chaque individu a une place, qui lui est attribuée par le Qun, une place à partir de laquelle il doit constamment oeuvrer pour le bien de la collectivité. Cette vie est une vie de certitudes, d'égalité, et non d'individualité.

- Extrait de A la recherche du savoir : carnets de voyage d'un érudit de la Chantrie de frère Génitivi.


Les Ben-Hassrath

Les hommes-vaches ne tuent pas leurs prisonniers. Les Qun exècrent le gaspillage et les hommes représentent, à leurs yeux, une marchandise de valeur. Plutôt que de périr, nous fûmes faits prisonniers dans un camp de travail dirigé par les Ben-Hassrath. Ils nous traitèrent de "kabethari" (simples d'esprit) et c'était là où nous devions être convertis au Qun.

Les installations n'avaient rien de comparable avec celles de la Taverne d’État de Minrathie mais nous n'en espérions pas tant. Notre dortoir était farouchement gardé et nous n'en espérions pas tant. Notre dortoir était farouchement gardé et nous recevions trois repas par jour composés exclusivement d'un porridge fade mais nourrissant. De l'eau ainsi que du thé fort et non sucré étaient également mis à notre disposition.

Les Ben-Hassrath ne sont pas recrutés en fonction de leur sexe, ce qui m'a singulièrement étonné. J'avais toujours entendu dire que, chez les Qunari, les femmes ne pouvaient accomplir les mêmes tâches que les hommes. Cependant, en y réfléchissant, ce choix prend tout son sens. Les Ben-Hassrath sont en charge de la "rééducation" et de l'intégration des peuples conquis.
D'après mon expérience, les femmes, tout comme les hommes, établissent un meilleur contact avec les représentants de leur sexe. En ce sens, il est judicieux de choisir des femmes pour la rééducation des femmes et des enfants et des hommes pour celle des hommes.

Les Ben-Hassrath n'ont jamais fait preuve de cruauté, ce qui était tout à leur honneur. Bien que fermes, ils se sont toujours montrés raisonnables. J'entrais dans leur jeu, répétant ce qu'ils nous enseignaient mais gardant au fond de mon coeur les valeurs qui avaient bercé mon enfance.

D'autres ne furent pas aussi rusés. certains de mes comparses résistèrent à l'endoctrinement, refusant même de feindre d'y plier. Les Ben-Hassrath perçoivent la rébellion et le mécontentement comme des maladies pouvant être soignées. Ils emmenèrent ces hommes aux temples "viddathlok", destinés aux soins et à la convalescence. Je ne sais ce qu'il s'y passait, mais les hommes qui en revinrent étaient comme métamorphosés.

Certains n'en réapparurent jamais. Je ne peux que supposer que le "traitement" n'avait pas fonctionné.

- Extrait des mémoires d'un soldat impérial capturé en mer.


Les Saarebas

Les Saarebas ou Chose dangereuse en Qunlat, sont les mages Qunari. Le monde traite tous les mages avec prudence, mais les Qunaris sont particulièrement durs avec les leurs. Dans les cas extrêmes, leurs lèvres peuvent être cousues ensemble. S'ils sont surpris en train de pratiquer de la magie interdite, leur langue est coupée pour les empêcher de corrompre les autres.
Ils ne sont jamais seuls, ils sont constamment surveillés par un Arvaarad qui peut les immobiliser grâce à un dispositif. Ils peuvent aussi porter un collier qui bloque leur magie et les rend incapables de lancer des sorts. Si les Saarebas se séparent de leur gardien, ils doivent être tués, ou se suicider.

Les Saarebas ne reçoivent pas d'instruction appropriée, pourtant, on dit qu'ils sont beaucoup plus puissants que la plupart des mages humains ou elfes. Ils sont considérés comme des armes et, en tant que tels, sont formés dans le but de les détruire. Les Qunari ont pitié des Saarebas, mais les honorent en même temps, car le fait que les Saarebas s'efforcent de lutter alors qu'ils sont constamment menacés de l'intérieur est vraiment désintéressé, la plus grande vertu des Qunari.


Les Tal-Vashoth

Ceux qui abandonnent le Qun ne sont plus considérés comme des Qunari. Ils deviennent des Vashoth, "les gris", bien que ces parias préfèrent le nom de Tal-Vashoth, "les véritables gris". La plupart des Tal-Vashoth sont d'anciens soldats et deviennent des mercenaires. Ils sont méprisés par les Qunaris.

Les gris en question sont condamnés à l'exil, car ils n'ont pas leur place parmi les Qunari. Hélas, ils sont nombreux à se retourner contre la société qui les a bannis."
Ces parias s'autoproclament Tal-Vashoff, "les véritables gris". Bien souvent, il leur manque les compétences nécessaires pour gagner leur vie honnêtement, alors ils louent leurs services au plus offrant en tant que mercenaires. Chez les Qunari, même le guerrier le plus médiocre possède une taille prodigieuse et un visage peu amène.
Les Tal-Vashoff livrent une guerre sans merci au Qun, aux Qunari et parfois à l'ordre établi lui-même. Comme ils ne font pas le poids contre l'armée qunari, ils s'attaquent généralement aux fermes, aux voyageurs et aux imprudents qui s'éloignent un peu trop de la protection des Qunari.

-- Extrait de A la recherche du savoir : carnets de voyage d'un érudit de la Chantrie, par frère Génitivi


Chronologie

  • 785 TE ou -410 des anciens : On pense qu'un groupe de Kossith a débarqué au sud des terres sauvages de Korcari et a fondé une colonie. Ils ont probablement été tués lors du Premier Enclin, donnant naissance aux premiers ogres sur le continent.
  • 6:30 de l'acier : Les Qunari débarquent à Par Vollen, jusque là vaguement contrôlé par l'Empire Tévintide, et conquiert rapidement les lieux à l'insu du reste du continent.
  • 6:32 de l'acier :Les navires Qunari arrivent en masse sur les côtes de Seheron et au nord de Riveïn. La 1ère guerre Qunari commence.
  • 6:35 de l'acier : Trévise, une ville d'Antivan, est prise par les Qunari.
  • 6:42 de l'acier :Les Qunari conquièrent une grande partie de l'Empire Tévintide, Riveïn, Antiva et commencent l'assaut des Marches libres. Ils les obligent à se convertir au Qun. Minrathie, bien qu'assiégée, reste invaincue dans le nord.
  • 6:85 de l'acier : La résistance humaine parvient finalement à s'attaquer aux lignes Qunari à Tévinter.
  • 7:23 des tempêtes : les Qunari sont repoussés à Séhéron et à Riveïn, mais ils se sont bien retranchés. La bataille de la Mer de Nocen est la plus grande bataille navale de l'histoire et conduit à la destruction de la plupart des navires.
    Les deux partis opposants sont épuisés et le conflit tombe dans une impasse.
  • 7:54 des tempêtes : Les Qunari prennent Estwatch et l'utilise comme base de lancement pour leur flotte de cuirassés.
  • 7:56 des tempêtes : Les Qunari frappent durement les Marches Libres. Osterburg et Ostwick parviennent à les repousser, mais Kirkwall est envahie.
  • 7:84 des tempêtes : Une réunion entre les Qunari et les émissaires de toutes les régions de Thédas, à l'exception de Tévinter, est organisée à Llomerryn. Les Accords de Llomerryn sont signés, instaurant une paix fragile.
    La paix n'est pas établie entre l'Empire tévintide et les Qunari, mais les escarmouches sont rares, les Qunari retournent à Par Vollen pour reconstruire.
  • 8:10 des Bontés : Les Qunari de Par Vollen accueillent un groupe de diplomates Riveïns. La visite dissipe de nombreux mythes sur la société Qunari.
  • 8:55 des Bontés : Les Qunari reprennent Séheron. Tévinter se retrouve seul dans sa guerre avec les Qunari. Les quelques tentatives des Qunari pour envahir le continent et attaquer Tévinter échouent.
  • 9:31 du dragon : Les Qunari partent rencontrer des Orlesiens qui ont accepté de leur rendre les écrits de Koslun. Cependant, le livre est interceptée par une pirate Riveïnne.
    Suite à une tempête, un cuirassé Qunari fait naufrage au large de Kirkwall. L'Arishak et les survivants de son armée sont contraints de rester dans un camp Qunari jusqu'à ce qu'ils récupèrent les écrits de Koslun qui leur ont été volés.
  • 9:34 du dragon : L'Arishak décide d'attaquer la ville, déclenchant La Première Bataille de Kirkwall et la Seconde Invasion Qunari de Kirkwall. Le vicomte Marlowe Dumar est tué par les Qunari. Hawke réussit à mettre un terme à ce conflit et les Qunari quittent Kirkwall.
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Dragon Age : Les Elfes

Dragon Age les elfes


Les elfes sont les premiers habitants de Thédas. Ils étaient alors immortels et vivaient en harmonie avec la nature. Leur capitale, la légendaire Arlathann, fut fondée 3000 ans avant l'arrivée des humains sur le continent.
La rencontre avec les hommes, les shemlens ("êtres vifs") en langage elfique, bouleversa l'ordre des choses : à leur contact, les elfes contractèrent des maladies, commencèrent à vieillir et à mourir. Ils se replièrent alors loin des humains pour se préserver, leur laissant leurs terres et contribuant involontairement à leur expansion.

L'Empire tévintide se développa et prit comme prétexte l'isolationnisme des elfes pour leur déclarer la guerre. Ils assiégèrent Arlathann et l'engloutirent sous terre en utilisant un puissant rituel de magie du sang. Les survivants furent réduits en esclavage.

Après la chute de l'Empire, les elfes recouvrèrent leur liberté et reçurent une terre, la Dalatie. Ils partirent alors de Tévinter pour gagner leur nouvelle patrie, entamant La Longue Marche pendant laquelle de nombreux elfes moururent, victimes de maladies et de voleurs.

Ils tentèrent de reconstruire leur civilisation en Dalatie, mais leurs cultes religieux et leur manque d'enthousiasme à s'intégrer et à collaborer avec les humains leur valut les foudres de la Chantrie, qui lança une Marche exaltée sur la Dalatie. A nouveau vaincus, les elfes se divisèrent. Les Dalatiens choisirent l'exil, ils vivent depuis ce temps en nomades et tentent de préserver leurs traditions. Les elfes citadins se résignèrent à vivre parmi les humains en tant que citoyens de seconde classe, renonçant à leurs dieux et oubliant peu à peu leurs coutumes.



Les Elfes Dalatiens

héraldique dalatien

Les Elfes Dalatiens se considèrent comme les derniers descendants des vrais Elfes, ou "elvhen", dans leur propre langue. S'accrochant désespérément à d'anciennes traditions dont ils se souviennent à peine, ils vivent à la périphérie des terres humaines et sont constamment en mouvement. Les clans sont séparés les uns des autres comme ils le sont de la société humaine. Tous les dix ans ils se rassemblent pour l'Arlathvhen, un évènement où on se raconte à nouveau les histoires antiques, perpétuant ainsi les traditions de leur peuple.


Prenant le nom de leur seconde terre la Dalatie, accordée après la Croisade d'Andrasté contre l'Empire Tévintide, les Dalatiens gardent un profond ressentiment envers les humains qui les oppriment. Au final, ils protègent farouchement leurs camps, et bien qu'ils marchandent, les interactions sont toujours tendues des deux côtés.

Un fossé religieux existe entre les humains adeptes de la Chantrie et les clans Dalatiens. Alors que la Chantrie enseigne que tout ce qui vit a été fait par le Créateur, les Dalatiens croient aux dieux anciens du Panthéon. Bien que leurs dieux soient restés silencieux depuis longtemps, les Dalatiens poursuivent leurs observations dans l'espoir qu'un jour ceux qui ont maintenu l'ancienne croyance soient de nouveau entendu.

L'Archiviste qui dirige chaque clan attise aussi les tensions avec la Chantrie. Formés dès leur plus jeune âge, les Archivistes maintiennent les traditions de la magie elfique et se transmettent leurs connaissances. La Chantrie considère tous les Archivistes comme des apostats, des mages qui opèrent en dehors du Cercle des Mages, mais à la différence des mages renégats humains qui sont rapidement arrêtés par l'ordre des templiers, les Archivistes ne sont pas si facilement attrapés. Pitié pour le templier qui espère traquer les Dalatiens dans les forêts, pensant attraper le chef d'un clan prisonnier.

"Un jour viendra où les empires humains s'effondreront. Nous en avons été témoins à de multiples reprises. D'ici-là, nous nous cantonnons à nos contrées sauvages ; nous élevons les hahl, construisons nos aravels et restons toujours en mouvement pour nous prémunir des humains. Nous tâchons de rester fidèles à nos traditions, de réapprendre ce que nous avons oublié.

Nous invoquons les dieux d'antan, bien qu'ils ne répondent pas et n'aient pas entendu nos appels depuis la chute d'Arlathann, dans l'espoir qu'un jour ils se souviennent de nous : Elgar'nan le doyen du Soleil, Lui qui destitua son père, Mythal le protecteur, Fen'Harel le grand loup, Andruil la chasseresse, Falon'Din l'ami des morts, Dirthamen le gardien des secrets, Ghilan'nain la mère des hahl, June le maître des façons et Sylaise le veilleur des foyers.

Nous nous assemblons tous les dix ans pour l'Arlathvenn, afin de perpétuer les récits d'antan ; car quand les royaumes humains auront disparu, nous devrons être prêts à enseigner aux autres ce que signifie être elfe.

-D'après la tradition orale de Gisharel, Archiviste du clan dalatien Ralafeïrin."


Les Elfes citadins

héraldique du Bascloitre

Les elfes citadins vivent dans des Bascloitres. Ce sont des zones souvent murées et situées dans les endroits les plus pauvres de la ville, avec une forte criminalité.
Leurs habitants sont généralement pauvres et survivent en mendiant ou en acceptant des tâches pénibles ou ingrates et dans les cas les plus désespérés, quittent le Bascloitre pour voler ou assassiner. Ils peuvent aussi rejoindre la Chantrie ou devenir Templier, mais cela est rare à cause des préjugés raciaux.


Bien que le traitement global varie selon les royaumes, les elfes citadins sont universellement des citoyens de seconde classe. Ils n'ont pas le droit de rejoindre la plupart des organisations ou d'avoir des emplois décents, et la loi ferme souvent les yeux sur les abus dont ils sont victimes. L'esclavage des elfes est toujours légal dans l'Empire tévintide, la demande d'esclaves elfes pour servir les nobles est lucrative.

Discriminés par les humains, la plupart des elfes citadins tentent de rassembler les restes de leur patrimoine. Les Artefacts d'Arlathan comme le vhenadahl (littéralement, "l'arbre du peuple") ainsi qu'une profonde fierté dans leurs communautés très soudées soutiennent les elfes citadins dans un monde hostile.

Les bascloîtres existent depuis qu'elfes et shemlens ont partagé leurs terres. Le nôtre n'est pas le plus mal loti : on dit qu'à Val Royeaux, dix mille elfes vivent dans un espace pas plus grand que le marché de Dénérim. Leurs murs sont paraît-il si hauts que la lumière n'atteint pas le vhenadahl avant midi.

Mais ne soyez pas trop prompts à abattre les murs et vous en prendre aux gardes : ils sont là plus pour nous protéger que pour nous enfermer. Après tout, nous ne sommes pas obligés de vivre ici ; parfois, la fortune sourit à une famille, qui achète une maison sur les quais ou en périphérie. Si la chance est de leur côté, ceux-là reviennent au bascloître lorsque les pillards démolissent leur maison. Sinon, ils rejoignent la fosse commune.

En ce lieu, nous sommes une famille. Nous nous entraidons. En ce lieu, nous faisons notre possible pour nous rappeler les traditions d'antan. Les oreilles aplaties qui nous ont quittés ont tout perdu : eux qui ne seront jamais humains, ils ont pourtant cessé d'être elfes. Où se retrouvent-ils ? Nulle part.

-Sarethia, hahren du bascloître de Hautecime


Chronologie

  • 1 FA ou -6404 TE : La ville légendaire elfique Arlathan est fondée environ trois mille ans avant l'arrivée des humains sur le continent.
  • 4750 FA ou -1655 TE : Les elfes remarquent pour la première fois le «quickening», le fait pour une femme enceinte de percevoir les mouvements du fœtus dans l'utérus, ce qui met fin à leur immortalité et les forcent à se replier loin du contact avec les humains. On pense que ceci est une simple légende.
  • 214 TE ou -981 des anciens : L'hostilité entre les elfes et l'Empire Tévintide va finalement tourner en guerre ouverte. Les armées de l'Empire encerclent la cité elfe d'Arlathan.
  • 220 TE ou -975 des anciens : Les Inquisiteurs ont recours à un rituel effroyable avec la magie du sang qui enfonce Arlathan dans le sol et la détruit complètement, faisant ainsi pencher la guerre en leur faveur. La conquête du royaume elfique est totale. Tous ceux qui n'ont pas péri avec la cité sont asservis, leur esprit écrasé et leur culture antique détruite pour toujours.
  • 1015 TE ou -180 des anciens : les troupes du seigneur de guerre Maférath et d'Andrasté libèrent les elfes, asservis depuis des siècles par Tévinter. Parallèlement, l'elfe Shartan lance une rébellion massive des esclaves. Les inquisiteurs de Tévinter sont forcés de s'unir pour combattre cette nouvelle menace.
  • 1024 TE ou -171 des anciens : Lors de cette bataille, l'esclave elfe Shartan rejoint le camp de Maférath et mène la lutte des autres elfes contre leurs oppresseurs tévintides. Il se convertit plus tard et devient un disciple, mais ses écrits seront détruits suite à la Marche Exaltée sur la Dalatie.
  • 1030 TE ou -165 des anciens : La terre située entre la Mer d'écume et les Montagnes de Givre est donnée aux elfes libérés par Maférath en tant que patrie et est nommée la Dalatie. La Longue Marche débute lorsque les elfes commencent à voyager de Tévinter vers la Dalatie, principalement à pied, et sont victimes de maladies et de voleurs, ce qui cause un chaos massif.
  • 1:33 de la Divine : Pendant le 2ème Enclin, les elfes de Dalatie restent neutres et n'aident pas les humains.
  • 2:05 des Gloires : L'hostilité croissante entre les elfes et les humains conduit à de nombreuses escarmouches à la frontière qui sépare la Dalatie d'Orlaïs.
  • 2:9 des Gloires : Les forces elfes attaquent le village sans défense d'Aunevermes et en viennent rapidement à bout. Les atrocités qu'ils auraient commises contre les villageois et leur chantrie provoquent la colère des humains dans tout le pays.
  • 2:10 des Gloires : Les elfes capturent Montsimmard, un lieu stratégique d'Orlaïs et marchent sur Val Royeaux.
  • 2:20 des Gloires : Alors que les elfes saccagent Val Royeaux et s'enfoncent dans les terres humaines, les Orlésiens prennent leur capitale, Halamshiral. Les elfes sont vaincus et leur terre est annexée par Orlaïs, qui déracine les colonies elfiques et interdit le culte de leurs Dieux. Beaucoup d'elfes deviennent alors nomades ou sont contraints de se soumettre aux règles humaines. Divine Renata I met en place les premiers Bascloîtres.
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Dragon Age : Les Nains

Dragon Age les nains


Les nains sont courageux et fiers de leurs traditions guerrières. Ils se caractérisent par leur petite taille, leur corpulence trapue et leur constitution robuste qui leur épargne les épidémies et les maladies. ils sont également de grands bâtisseurs.

Malgré cela, ils sont sur le déclin. Ils possédaient jadis un énorme empire formé d'une douzaine de cités souterraines, les thaigs, reliées par de vastes réseaux de tunnels, les Tréfonds, qui parcouraient tout le sous-sol de Thédas, mais leur monde fut presque entièrement dévasté par les Enclins.
A présent, la quasi-totalité de leurs thaigs est vide et les Tréfonds sont scellés, envahis par les engeances même lorsqu'il n'y a pas d'Enclin. Il ne reste que deux thaigs habités par les nain, Orzammar et Kal-Sharok, ainsi que Kal'Hirol qui a récemment été repris aux engeances, le reste de la population vit en exil à la surface.
De plus, la stérilité chez les nains a augmenté en raison de la proximité des engeances et de la souillure.

A force de vivre près du lyrium qui recouvre les parois des cavernes, les nains ont développé une immunité naturelle à la magie, mais cette exposition les empêche également d'exercer la magie. Les nains qui vivent à la surface perdent peu à peu cette immunité, mais malgré cela, aucun d'entre eux à ce jour n'a jamais réussi à lancer le moindre sort.


La cité d'Orzammar

Orzammar est la capitale des nains. Autrefois, C'était Kal-Sharok qui remplissait ce rôle jusqu'à ce qu'en -1170 des anciens le Roi Endrin Rocmartel et le Roi Orseck Garal la déplace pour favoriser le commerce.

Orzammar est nichée au coeur des Dorsales de givre, qui forment une frontière naturelle entre Orlaïs et Férelden. Elle est bâtie autour du palais royal, lui-même construit sur une cheminée volcanique dont la roche en fusion illumine et chauffe en permanence toute la caverne. Cette énorme cité abrite plus de 100 000 nains.

La société naine

Orzammar est gouverné par un roi. Il est élu à l'assemblée par les Dashyrs, les représentants des maisons nobles. Bien que ce soit lui qui exerce le pouvoir, le roi veille en permanence à conserver leur soutien, tant leur influence est grande. Un roi impopulaire auprès de l'Assemblée n'a que peu de chances de voir son fils lui succéder, le trône est alors confié à une autre maison.

La hiérarchie sociale naine est régie par un système de castes complexe et rigide, où la place de chacun est déterminée à la naissance. Ainsi, seul quelqu'un né dans la caste des forgerons peut devenir forgeron. De même, un serviteur qui épouse une noble ne deviendra jamais noble ; ses filles naîtront nobles, mais ses fils serviteurs, car la caste d'un enfant est déterminée par celle du parent de même sexe.
Tout en bas de l'échelle, on trouve les "sans caste". Considérés comme des parias, ils n'ont pas le droit de travailler parmi les castes supérieures, ni de défendre leur honneur dans les Lices où combattre les engeances pour protéger la ville. Poussés à vivre dans des ruines croulantes à l'orée économique et sociale de la puissante capitale naine, nombreux sont ceux qui se tournent vers la mendicité, la prostitution ou le crime. Tout nain qui se rend en surface est immédiatement destitué de son statut social et devient lui aussi un "sans caste".
Juste au-dessus il y a les castes des serviteurs.
Un peu plus haut on trouve les castes des marchands, des mineurs, des forgerons, considérées comme les classes supérieures.
Viennent ensuite les guerriers et les nobles.

Au-dessus des castes il y a les Hauts, des nains qui ont atteint un tel mérite de leur vivant qu'ils sont élevés à un statut quasi divin. Tout nain auteur d'un acte de grande valeur peut devenir Haut, ce qui le place au-dessus de tous. Un Haut est considéré comme un ancêtre vivant. Ses paroles passent pour ineffables, son être relève du divin. Sa famille, qui l'accompagne dans son élévation, fonde une nouvelle lignée noble. Des statues de ces Hauts sont placée dans le Panthéon des héros, une gigantesque salle qu'il faut traverser pour entrer dans Orzammar.
Ce moyen d'accéder au sommet de la hiérarchie reste toutefois extrêmement rare.

Les échanges commerciaux entre Orzammar et les surfaciens sont monnaie courante, ils sont même devenus essentiels pour la survie et la prospérité de la capitale naine souterraine. Les surfaciens l'approvisionnent en vivres ainsi qu'en biens de toutes sortes et vendent les produits nains dans le monde humain. Les nains sous terre dépendent de cette relation durable avec les nains de la surface, alors même qu'ils les ont effacé de leur société et condamnés à l'exil ! Tous ces échanges avec des personnes qui ne sont pas sensées exister se font dans l'ombre, bien que personne ne soit dupe.

Les croyances naines

Le concept de culte est étranger aux nains. En lieu et place, ils vénèrent la Pierre, nom par lequel ils désignent la terre elle-même, et se surnomment les enfants de la Pierre. A leur mort, les nains vertueux sont rappelés à elle pour devenir les ancêtres, tandis que les autres sont chassés et ne trouveront jamais le repos.
Pour les affaires spirituelles, les nains s'en remettent à leurs ancêtres. Ces derniers font connaître leur volonté aux vivants par l'entremise de la Lice, une arène sacrée où les nains, en vertu d'une ancienne tradition, règlent leurs différends.
Le savoir collectif des ancêtres est consigné par le Façonnat, qui tient les archives dans le lyrium.

Le nain moyen ne verra jamais la surface et aura souvent des croyances superstitieuses concernant la vie à la surface, comme la crainte de tomber dans le ciel ou que le soleil tombe.

La légion des morts

"Oui, amis de la Pierre,
Nous Combattrons ensemble et sans trêve
Dans la Légion des morts. "

—Devise de la Légion des morts.

Il existe un ordre guerrier parmi les nains qui combat les engeances jusqu'à son dernier souffle : la Légion des morts.
Quiconque s'enrôle dans la légion abandonne tout ce qu'il possède et est considéré comme mort. Un rite funéraire est alors organisé en sa présence pendant lequel l'on répartit les biens du "défunt" entre les héritiers, il fait ses adieux à sa famille puis s'engouffre dans les Tréfonds pour ne plus jamais en ressortir.
Chacun est libre de rejoindre la Légion, elle accepte tout le monde, les criminels voulant échapper à leur châtiment, les déshonorés souhaitant que leur famille ne pâtisse pas de leur faute, les ruinés désirant éponger leurs dettes, ceux qui veulent mourir glorieusement...Il n'y a pas de retour possible, seulement une mort honorable dans les Tréfonds.

Les Golems

Par le passé, le Haut Caridin fabriqua d'énormes golems de pierre et de métal, à l'aide d'un processus magique et de l'enclume du néant. Ces créatures servaient de machines de guerre pour les armées naines, elles étaient contrôlées à l'aide d'une barre de commande.
Animés par une étincelle de lyrium, le golem est un être vivant et conserve son libre arbitre sans cette barre.
Après de nombreux abus, l'art controversé de la fabrication de nouveaux golems a été perdu.



Kal-Sharok

Niché au creux des montagnes de Hunterhorn entre Orlaïs et les Anderfels, le royaume de Kal-sharok était autrefois la capitale des nains. Proche de Minrathie, la capitale Tévintide, les nains ont tissé un lien fort avec l'Empire tévintide, contribuant à l'infrastructure militaire de la nation humaine en plein essor.

Lorsque l'humanité étendit son influence et que l'Empire tévintide s'affaiblit, la capitale naine fut déplacé vers Orzammar, un thaig au sud. Ce fut le premier des coups portés aux nains de Kal-Sharok.
Quand l'Enclin frappa, ils furent parmi les plus touchés. Leur robustesse leur permis néanmoins de survivre, jusqu'à ce que les dirigeants d'Orzammar, pour sauver le plus grand nombre, firent le choix de les abandonner et scellèrent les Tréfonds qui rattachait les 2 thaigs.

Au début de l’Ère du Dragon, Kal-Sharok fut redécouvert. Les habitants avaient survécu pendant des années dans un isolement total. Le roi d'Orzammar Endrin Aeducan ainsi que son successeur ont rétabli le contact, mais les relations entre les 2 thaigs sont très tendues, les dirigeants de Kal-Sharok n'ont toujours pas pardonné publiquement à Orzammar.



Les nains surfaciens

Après un temps à la surface, un nain commence à perdre le sens de la Pierre, une sensibilité à la pierre qui lui permet de naviguer dans les Tréfonds.

Bien que les nains de la surface soient officiellement destitués de leur caste, plusieurs conservent une hiérarchie similaire à celle en vigueur dans leur ancienne caste. On accorde plus de respect aux maisons autrefois nobles qu'aux parias qui arrivent, en quête d'une égalité des chances. Le plus pauvre des nains nobles surfaciens considère le plus riche des nains de la caste inférieure avec mépris. Les surfaciens de la classe supérieure sont composés de deux groupes distincts :
- les kalnas, qui insistent pour le maintien des castes et des rangs, ce sont surtout ceux issus des castes Nobles ou Marchandes
- les ascendants, qui croient en l'abandon des traditions souterraines d'Orzammar et à la vie sur terre sous un ciel nouveau.

heraldique-guilde-marchande-naineLes nains à la surface sont souvent des marchands et des commerçants, occasionnellement des forgerons, mais ils peuvent aussi devenir des voleurs, des assassins ou bien pire.
La plupart rejoignent la Guilde des marchands, une organisation puissante et influente qui gère les échanges commerciaux. Elle est constituée de nains surfaciens, certains des membres de la Guilde ont volontairement quitté la cité naine d'Orzammar afin de continuer leurs activités commerciales à la surface tandis que d'autres l'ont rejointe après avoir été exilé de la ville souterraine.

Pendant des générations, les surfaciens ont maintenu des liens avec Orzammar. Approvisionner leurs familles de marchandises de la surface contre des métaux et du lyrium des souterrains d'Orzammar était non seulement le moyen le plus lucratif de gagner sa vie, mais aussi une sorte de devoir sacré. Plusieurs nains de la surface ont volontairement accepté l'exil et la perte de leur caste pour mieux servir leur maison ou leur patron.
Ces dernières années, beaucoup de nains de surface, particulièrement les ascendants, ont étendu leurs activités. Ils ont créé des banques, des compagnies de mercenaires et des caravanes de commerces ambulantes. Ils sont devenus des investisseurs et des spéculateurs dans le commerce de surface. Ces nouvelles industries ont prouvé leur énorme source de richesse, bien qu'elles soient toujours regardées avec mépris par les familles plus conservatrices.


heraldique-naine-cartaLe Carta est un puissant syndicat du crime. Après que le héros de Férelden ait décimé cet ancien cartel établi dans les Taudis d'Orzammar, l'organisation a investi la surface et a étendu son influence dans la ville humaine de Kirkwall. Bien qu'il n'agisse pas aussi ouvertement qu'à Orzammar, le Carta est toujours l'une des organisations criminelles les plus puissantes de la ville.
Alors que de nombreux nains surfaciens entretiennent des liens -officieux mais respectables- avec leurs maisons issues des castes nobles et marchandes et peuvent ainsi traiter avec Orzammar, ceux qui ne bénéficient d'aucune relation finissent par se tourner vers le Carta pour obtenir de l'aide. Cette organisation vend leurs marchandises au marché noir à Orzammar, tout en se gardant une part. L'essentiel de son personnel vient des laissés-pour-compte du système des castes naines, des parias qui n'ont souvent aucun autre choix pour survivre.
Le carta s'est infiltré partout, il a de nombreux visages à la surface et sous terre, des honnêtes marchands, des seigneurs de la caste des nobles ainsi que des membres respectables de la Guilde Marchande - une couverture pour les milliers de contrebandiers, voleurs et meurtriers qui officient dans l'ombre.


Chronologie

  • 3000 FA ou -3405 TE : Date approximative où les elfes entrent en contact avec les nains pour la première fois.
  • 25 TE ou -1170 des anciens : Comme le commerce avec la surface devient vital pour la prospérité des nains, la capitale de l'Empire nain est déplacée de Kal-Sharok à Orzammar sous le règne du Roi Endrin Rocmartel et du Roi Orseck Garal.
    Rocmartel ordonne la construction du légendaire Panthéon des Héros à Orzammar.
    Les Lices d'Orzammar se transforment en Grandes Lices, comme celles autrefois organisées à Kal-Sharok. Les vainqueurs de ces tournois deviennent les premiers Hauts d'Orzammar. Rocmartel construit une salle pour accueillir les énormes statues taillées en leur honneur.
  • 35 TE ou -1160 des anciens : Les taxes collectées par Orzammar sur les bénéfices commerciaux de Kal-Sharok s'alourdissent.
  • 64 TE ou -1131 des anciens : Le Roi Rocmartel devient un Haut sur son lit de mort et est connu comme le «Premier Haut», probablement parce qu'il est considéré comme "le Premier parmi les Hauts" pour ses grandes réalisations pour son peuple.
  • 940 TE ou -255 des anciens : Le Haut nain Caridin crée le premier golem avec l'Enclume du néant pour combattre les engeances dans les Tréfonds. Les nains commencent à reprendre les thaigs perdus et récupèrent des parties des Tréfonds.
  • 947 TE ou -248 des anciens : Caridin disparaît et emporte avec lui le secret de la création des golems. Les royaumes nains sombrent peu à peu dans l'oubli.
  • 1000 TE ou -195 des anciens : Comme les Tréfonds se ferment, les lignes de communications entre les royaumes nains rescapés faiblissent. Chaque thaig élit son propre roi tout en gardant allégeance au haut-roi d'Orzammar.
  • 1155 TE ou -40 des anciens : Les nains d'Orzammar scellent les Tréfonds qui menaient à Kal-Sharok, à Gundaar et à Hormak par ordre du haut-roi Threestone. En l'espace de dix ans, les royaumes d'Hormak et de Gundaar tombent sous les attaques des engeances.
  • 1180 TE ou -25 des anciens : Les dernières routes des Tréfonds sont scellées, coupant tout lien avec le Royaume Kal-Sharok, considéré comme perdu aux mains des engeances. Cependant les nains de Kal-Sharok survivent, ils ne pardonneront jamais aux nains d'Orzammar.
  • 1:95 de la Divine : Astyth la Grise est faite Haute après s'être sacrifiée pour son roi. Les Soeurs Silence sont créées en souvenir.
  • 8:96 des Bontés : Endrin Aeducan monte sur le trône d'Orzammar.
  • 8:98 des Bontés :La maison Tethras est exhilée à la surface pour avoir refusé la voix des ancêtres et délibérément manipulé la Lice sacrée.
  • 9:10 du dragon : Une jeune femme forgeron nommée Branka est faite Haute grâce à son invention d'un combustible de charbon sans fumée.
  • 9:12 du dragon : Longtemps supposé aux mains des engeances par les nains d'Orzammar, le royaume nain de Kal-Sharok, situé dans les profondeurs des montagnes Hunterhorn, est redécouvert. Les nains là bas éprouvent toujours du ressentiment envers Orzammar et refusent de se plier à l'autorité du roi des nains.
  • 9:13 du dragon : Bownammar, la forteresse de la Légion des Morts, tombe aux mains des engeances.
  • 9:28 du dragon :
    La Haute Branka emmène toute sa maison dans les Tréfonds, à l'exception d'Oghren, dans l'espoir de trouver l'Enclume du Néant de Caridin et le secret de la création des golems.
  • 9:30 du dragon : Le Prince héritier Trian Aeducan d'Orzammar est assassiné, son frère cadet est accusé et banni dans les Tréfonds à cause des machinations de son plus jeune frère, Bhelen. Anéanti, le Roi Endrin Aeducan tombe malade.
  • 9:31 du dragon : Les nains d'Orzammar réussissent à récupérer le grand thaig de Kal'Hirol.Le Thaig Amgarrak est envahie par des créatures difformes suite à des tentatives infructueuses pour recréer les travaux de Caridin sur les golems. Le Commandeur-Garde de Férelden tue l'un d'eux et détruit les travaux.
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