La Basseville

Dragon Age 2 cartes de la Basseville

Le Monde de Dragon Age : La Basseville


Acte IActe IIActe III
La Basseville (jour)
La Basseville (nuit)
L'auberge du pendu
Maison de Gamlen
Hutte de Merrill
Fonderie obscure
La Basseville (jour)
La Basseville (nuit)
L'auberge du pendu
La Basseville (jour)
La Basseville (nuit)
L'auberge du pendu

Après avoir franchi les statues jumelles et traversé la passe encaissée menant à Kirkwall, les navires entrent dans un quartier en forme de chaudron appelé la Basseville. Ce fut jadis la première carrière où les esclaves creusèrent à même la pierre le port ainsi que leurs propres quartiers, avant l'ouverture des chantiers des montagnes de Vimmark, à la périphérie de la cité. La Basseville est une vaste fosse où les esclaves étaient autrefois confinés dans des cours bâties par les nains : les six-murs, en patois local. De facture grossière, les six-murs de la Basseville portent les stigmates des dégâts provoqués par l'effondrement de parois entières.

On y trouve également le bascloître de Kirkwall, repaire des elfes qui se sont volontairement isolés dans un des plus vastes six-murs, enclos chaque nuit par la garde civile à l'aide d'une grande porte en fer. Pour leur sécurité, bien sûr. Au coeur du bascloître se dresse l'arbre majestueux au tronc noueux que les elfes appellent vhenadahl, seul représentant du règne végétal dans tout le secteur. Certains s'étonnent que le quartier le plus pauvre de la Basseville soit également le plus coloré et animé. Les elfes, eux, se consolent en se disant que, malgré leur pauvreté, ils ne sont pas les plus à plaindre à Kirkwall. Cet honneur revient aux habitants de Sombrerue, surnom donné aux malheureux qui se sont réfugiés dans les égouts de la cité.

Le visiteur étranger considérera sans doute la Basseville comme un vaste dédale de bidonvilles et de ruelles labyrinthiques agglutinées autour d'un port artificiel bouillonnant d'activités. En son centre, on aperçoit clairement la haute forteresse jadis connue sous le nom de Potence. C'est là qu'on déchargeait les cargaisons d'esclaves avant de les vendre. Réservée aux dissidents qui osaient défier l'autorité des inquisiteurs impériaux, cette sinistre prison, symbole d'un régime répressif, fut incendiée après la rébellion, mais jamais totalement détruite. Aujourd'hui, la Chantrie l'a reconvertie en campement tentaculaire pour héberger les templiers ainsi que le Cercle. Confinés dans les cellules autrefois attribuées aux esclaves, les mages ont pleinement conscience de l'ironie de la situation.

Les parois rocheuses qui encerclent la Basseville sont plus élevées derrière le port ; les rues les plus passagères mènent directement à la Hauteville, où le gratin de Kirkwall surplombe le petit peuple. Les escaliers conduisant aux quartiers riches gravissent une côte de plusieurs centaines de mètres, ce qui donna naissance à une caste de porteurs chargés d'acheminer les marchandises, sans parler des mécanismes conçus par les nains pour hisser rapidement les paniers le long des parois, moyennant finance. Au coeur de la Basseville, les murailles de pierre omniprésentes bouchent la vue préalablement occultée par les bâtiments surpeuplés, tandis que la Hauteville brille de mille feux dans le ciel, le fort du vicomte et la Chantrie toujours aussi visibles qu'inaccessibles.

Source: https://eu.dragonage.com/



Acte I

Carte de la Basseville acte 1 Dragon Age 2




Carte de la Basseville acte 1 Dragon Age 2




Carte de L'auberge du pendu acte 1 Dragon Age 2



Carte de la Maison de Gamlen acte 1 Dragon Age 2



Carte de la Hutte de Merrill acte 1 Dragon Age 2




On accède à la fonderie obscure en effectuant la quête secondaire Le premier sacrifice.

Carte de la Fonderie obscure acte 1 Dragon Age 2
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Acte II

Carte de la Basseville jour Dragon Age 2 acte 2




Carte de la Basseville acte 2 Dragon Age 2




Carte de L'auberge du pendu acte 2 Dragon Age 2
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Acte III

Carte de la Basseville Dragon Age 2 acte 3




Carte de la Basseville acte 3 Dragon Age 2




Carte de L'auberge du pendu acte 3 Dragon Age 2
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