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DLC Les Golems d'Amgarrak : les quêtes et les succès

DLC Les Golems d'Amgarrak quêtes et succès


- A la recherche d'Amgarrak
- Le Moissonneur d’Amgarrak
- Le Golem runique
- Les Secrets d’Amgarrak
- Les succès

A la recherche d'Amgarrak

Après la cinématique vous vous retrouvez dans la grotte des Tréfonds, vous obtenez cette quête et les codex Jerrik Dace et La Missive du Sénéchal. Avancez de quelques pas et le codex Un Bronto nommé Snug se débloque, Jerrik et son bronto vous accompagnent.

DLC Les Golems d'Amgarrak carte de la Grotte des tréfonds

Suivez le chemin jusqu’à trouver 3 nains morts. Sur l’un d’eux se trouve un arc long :

DLC Les Golems d'Amgarrak arc chasindBras Chasind
arc long
Épine de Dragon (grade 7)
Requis 34 Dextérité
Dégâts: 9.60
Probabilité de critique: 1.60%
Pénétration d'armure: 8.80
Portée: 46
Modificateur de force: 1
Dégâts: +3
Attaque: +8

Continuez votre chemin, vous êtes attaqués par des engeances.

Continuez d’avancer, vous arrivez dans une salle pleine de brouillard. Vous êtes attaqué par 3 Hurleurs. Une fois vaincus, le brouillard se dissipe pour laisser apparaître un chemin au sud. Il mène à la Salle du golem, il y a un vieux sac contenant des runes ainsi qu’un Golem Runique. En entrant dans la pièce vous recevez la quête "Le Golem runique". Il faut trouver sa barre de commande pour l'activer.

Revenez sur vos pas et prenez maintenant le chemin à l'est. Vous êtes de nouveau attaqué par trois Hurleurs. Pour le moment il n’y qu’un endroit où aller ici, la salle de la forge au nord. Prenez la barre de commande sur la table. Vous pouvez aussi placer des runes sur vos armes grâce à l’enclume runique.

Revenez sur vos pas et activez le golem. Ce dernier vous accompagne.

Retournez dans la salle précédente, un nouveau chemin à l'Est s’est dévoilé dans le brouillard, suivez-le.

Vous allez assister à quelques évènements étranges. Dans le couloir, vous trouvez un cadavre estropié sur lequel se trouvent des Bottes légères pour mage :

DLC Les Golems d'Amgarrak Bottines véloces de mageBottines véloces de Mage
Bottes légères aile de Dragon
(Grade 8)
Requis: Mage
Armure: 2.50
Fatigue: 0.63%
Probabilité d’esquiver attaque +10%
Probabilité d’éviter projectile

Continuez d’avancer, des chattemites arrivent mais ne vous attaquent pas. Approchez-vous du glyphe au sol, un combat se déclenche avec 2 Revenants, une Entité Innommable et quelques cadavres. Près d’ici se trouve un coffre qui contient une ceinture :

DLC Les Golems d'Amgarrak ceinture Piqure de frelonPiqûre de Frelon
Ceinture
Pénétration d’armure +1
Attaque +6
Dégâts critiques/Attaques sournoises +5%

Prenez le passage au nord-ouest, vous arrivez à la porte d’Amgarrak. Une fois franchie vous ne pourrez plus revenir en arrière, assurez-vous d’avoir tout récupérer.
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Le Moissonneur d’Amgarrak

Après la cinématique vous débloquez deux missions, Le Moissonneur d’Amgarrak et Les Secrets d’Amgarrak.

Descendez les escaliers, vous apercevez une étrange créature que vous devrez suivre, mais avant prenez Le Journal de Darion posé sur la table à droite, qui débloque l’entrée du codex Le Journal de Darion. Vous ne pouvez prendre que le chemin au nord, les deux autres étant protégés par une barrière magique.

DLC Les Golems d'Amgarrak carte d'Amgarrak DLC

Vous arrivez dans une nouvelle salle, l'ancien Hall. Vous êtes aussitôt attaqué par quatre golems. Dans cette salle se trouvent une enclume runique ainsi que cinq coffres : trois à l'est et deux cachés derrière des murets à l'ouest. Pour le moment vous ne pouvez ouvrir que celui qui n'a pas d'aura bleue.

Note : Le combat contre 4 golems n'est pas évident si vous n'avez pas de guerrier dans votre équipe, vous pouvez essayer de les attirer un par un (ou deux par deux) hors de la pièce : bloquez votre équipe à l'entrée du thaig et envoyez juste le bronto déclencher les golems, laissez le mourir dans la salle, les golems reprennent leur place mais cette fois ils sont activés, vous pourrez alors envoyer prudemment un puller (par ex un mage avec un sort de glace) pour les attirer un à un et les éliminer dans la pièce précédente.

Continuez votre chemin vers l'ouest, vous rencontrez Brogan, sous cette forme bleue il ne peut ni vous voir ni vous entendre.

Vous arrivez ensuite dans une nouvelle salle, la grotte engloutie. Sur le sol au centre se trouve une mise à jour du codex Le Journal de Darion et un tas d’os entouré d'une aura bleue. Au nord il y a une porte protégée par une barrière violette, vous ne pouvez pas y accéder. En face se trouve un petit escalier qui mène à une plateforme avec une note déchirée qui débloque le codex Ecrits Anciens ainsi qu’un coffre. Attention, en vous approchant des marches vous êtes attaqués par des fantômes.

Avancez au sud-ouest pour atteindre une nouvelle salle. La porte au nord-ouest est protégée par une barrière bleue, vous ne pouvez pas entrer. En haut des marches au sud-ouest se trouve un coffre et une note entourés d'une aura bleue, vous ne pouvez pas non plus les récupérer.

Continuez votre chemin jusqu’à la dernière salle au sud, vous ne pouvez pas aller plus loin. En face de vous se trouvent deux coffres, un verrouillé et l'autre avec une aura bleue, ainsi qu'un interrupteur bleu. Ouvrez le coffre à droite, il contient le tome Grand Compendium des enveloppes mortelles (qui donne 2 points d'Attribut) puis activez l’interrupteur. Vous entrez dans ce que l’on va appeler le Monde Bleu. Le coffre de gauche est maintenant accessible, prenez-le.

Revenez dans la salle précédente, vous êtes attaqués par deux Revenants. Vous pouvez maintenant déverrouiller le coffre et prendre la Note déchirée qui met à jour le codex Ecrits Anciens.
Allez ouvrir la porte bleue au nord-ouest. Vous êtes attaqué par une Sentinelle bizarre (C’est une entité Innommable) et quelques cadavres. Il y a 2 coffres, un seul peut être déverrouillé, il contient un autre tome Grand Compendium des enveloppes mortelles, l'autre coffre est entouré d'une aura blanche et ne peut être ouvert que dans le monde normal.

Retournez donc actionner l’interrupteur bleu au sud pour revenir dans le Monde Normal, entrez à nouveau dans la pièce au nord-ouest (la porte bleue reste maintenant ouverte), vous êtes attaqué par quatre golems. Ouvrez le coffre, il contient la "Note pour les golems : soins" qui permet d'améliorer votre golem.

Note : vous pouvez aussi choisir d'aller d'abord parler à Brogan avant de repasser dans le monde normal, ainsi votre équipe aura un guerrier pour affronter les 4 golems.

Astuce pour les golems donnée par Jena dans les commentaires : Que ce soit les combats contre les groupes de 4 ou de 6 attirez-les dans la salle de l'interrupteur bleu et actionnez l'interrupteur pour rebasculer dans le monde normal. Là si vous avez pris des coups attendez que votre vie/endurance/mana se recharge puis activez à nouveau l'interrupteur pour rebasculer dans le monde bleu. Les golems sont toujours là, concentrez-vous sur un seul avec l'ensemble de votre équipe.
Une fois le golem terrassé, revenez dans le monde normal. Attendez que votre énergie se recharge... et recommencez ! Attention il faut occire chaque golem en une seule fois sinon son énergie à lui aussi se recharge !

Actionnez encore une fois l’interrupteur au sud pour repasser dans le Monde bleu, puis repartez à l'est, pensez à prendre Le Journal de Darion au centre de la grotte engloutie, il est sur le sol avec un tas d'os. Retournez ensuite voir Brogan si ce n'est pas déjà fait, il rejoint votre groupe.

Continuez votre chemin, vous devez retourner à la salle carrée du début. Dans l'Ancien Hall, 2 Sentinelles et un Revenant vous attaquent. Vous pouvez maintenant ouvrir les quatre coffres bleus de la salle. Il y a deux Notes pour les golems, feu et mécanique, à l’intérieur.

Une fois dans la salle carrée vous êtes attaqué par des cadavres. Entrez dans la salle au sud, celle qui était protégée par une barrière bleue. A gauche, sur la table, se trouve un Le Journal de Darion. Activez l’interrupteur au centre deux fois (une fois pour passer dans le monde Normal, une fois dans le Monde Violet), puis prenez les notes éparpillées sur la table de droite pour mettre à jour le codex Ecrits Anciens.

Vous pouvez dorénavant passer la barrière violette de la salle carrée, mais retournez d’abord sur vos pas pour ouvrir la porte violette de la grotte engloutie. Il y a cinq coffres à ouvrir. Activez l’interrupteur pour repasser dans le Monde Normal. En face se trouve l’interrupteur qui vous fera passer dans le Monde Vert. Attention, dès que vous vous approchez de ce dernier, les six Golems de la salle s’activent. Préparez-vous bien à ce combat, qui pour moi est le plus dur du DLC.

Voici une astuce donnée dans les commentaires pour les 6 golems :
faire demi-tour avant d'approcher de l'interrupteur vert (assez loin de la salle en question, par sécurité) et laisser le groupe en mode "Maintenir la position" ; puis, choisir un perso qui va aller activer les golems en approchant l'interrupteur vert et fuir le plus vite et le plus loin possible. A sa mort, le perso suivant va être activé et vous pourrez libérer le groupe du mode "Maintenir". Il faudra ensuite retourner aux abords de la salle (la caverne en bas de l'escalier semble parfaite) et de nouveau mettre le groupe en "Maintenir". Il s'agira ensuite d'aller chercher un à un (ou deux par deux) les golems pour les affronter dans la pièce choisie (en bas de l'escalier, donc) et rendre ce combat plus gérable.
De plus, passé le premier affrontement (et le premier golem), votre compagnon sacrifié pour déclencher le piège ressuscitera, renforçant ainsi votre groupe.

Une fois vaincus, actionnez l'interrupteur vert et ouvrez les coffres, vous obtenez deux notes pour votre golem, foudre et soins, ainsi qu'une masse d’armes :

DLC Les Golems d'Amgarrak Gourdin de la FaucheuseGourdin de la Faucheuse
Épine de Dragon
(grade 7)
Requis: 32 Force
Dégâts : 8.00
Probabilité de critique: 0.80%
Pénétration d'armure: 8.00
Modificateur de force: 1
3 emplacements de rune
Dégâts: +5
Probabilité de repousser la cible

Repassez en mode normal pour sortir de la pièce.

Retournez dans la pièce tout au sud pour actionner l'interrupteur violet et traversez la barrière à l'est.

Dans cette nouvelle salle, prenez la porte au nord. Affrontez deux Revenants puis activez un des interrupteurs pour repasser dans le Monde Normal. Il y a quatre Golems dans la salle qui ne vous attaqueront pas. Prenez Le Journal de Darion sur la table. Vous devez maintenant trouver le code. Si vous essayez au hasard les golems vous attaquent.

Revenez dans la salle précédente, vous êtes attaqué par des fantômes.

Traversez le pont, vous êtes attaqué par des fantômes. Ramassez Le Journal de Darion devant la barrière rouge au sud.

Prenez la porte à l'est. 2 Golems vous attaquent. Ramassez Le Journal de Darion à côté de son cadavre et le code sur son cadavre. Allez au fond de la pièce pour ouvrir le coffre contenant une ceinture :

DLC Les Golems d'Amgarrak ceinture des secrets interditsCeinture des Secrets Interdits Magie +5
Amélioration de la Magie du Sang

Retournez dans la salle aux quatre Golems pour activer les dalles derrière eux dans l’ordre (J Jaune, M Rose, B blanc, C bleu) puis celle au milieu. Vous passez dans le Monde Rouge.

Traversez la barrière rouge vue précédemment et descendez les escaliers. Dans cette nouvelle salle, longez le mur de droite il y a un dernier coffre en haut des escaliers, contenant la note pour votre Golem, mécanisme. Vous débloquez ainsi le succès "Un Secret Bien Gardé".

Retournez dans la salle et prenez l’un des deux escaliers, ils vous mènent au même endroit. Vous faites face au Moissonneur, le combat final commence.

Attention ce combat se déroule en deux parties. Vous allez d’abord affronter le Moissonneur, puis une fois vaincu vous affrontez sa «Tête». Cette dernière est d’ailleurs très mobile, et vous allez devoir vous déplacer souvent pour l’atteindre.
Durant tout le combat final vous serez aussi attaqué par des cadavres. Mais ils ne poseront pas vraiment problème, ils font assez peu de dégâts, il faudra quand même bien surveiller votre barre de vie.
Une fois le combat terminé, vous débloquez le succès Faucheuse, et vous assistez à la dernière cinématique.
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Le Golem runique

Cette quête s'obtient en découvrant le golem runique dans la salle du golem, dans la Grotte des Tréfonds tout au sud.

Vous devez activer le golem en trouvant sa barre de commande.
Revenez sur vos pas et prenez le chemin à l'est. Eliminez trois Hurleurs et continuez au nord dans la salle de la forge pour récupérer la barre de commande sur la table.

Retournez près du golem avec la barre de commande et interagissez avec lui pour l'activer. Il intègre alors votre équipe.
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Les Secrets d’Amgarrak

Vous recevez automatiquement cette quête en entrant dans le Thaig d'Amgarrak.
Vous devez trouver 6 notes qui vous permettront d'améliorer votre golem.
Cela débloque également le succès "Un secret bien gardé" qui donne l'amulette Grande Estime de la famille Dace.

- Notes de recherche du golem : Feu
coffre dans l'Ancien Hall (Monde bleu), derrière un muret au nord-ouest

- Notes de recherche du golem : soins
coffre (monde normal) dans la salle au nord-ouest du Thaig, derrière une porte bleue

- Notes de recherche du golem : soins
coffre dans la pièce tout au nord (Monde vert) derrière la porte violette

- Notes de recherche du golem : foudre
coffre dans la pièce tout au nord (Monde vert) derrière la porte violette

- Notes de recherche du golem : mécanique
coffre dans l'Ancient Hall (Monde bleu), contre le mur est

- Notes de recherche du golem : mécanique
coffre au nord-est de la forge avant le Moissonneur (Monde rouge)
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Les Succès

Succès NomPointsDescription
DLC Les Golems d'Amgarrak succès Les golems d'AmgarrakUn Secret bien gardé25Trouver toutes les notes d’Amgarrak
DLC Les Golems d'Amgarrak succès Les golems d'AmgarrakFaucheuse25Battre le Moissonneur
DLC Les Golems d'Amgarrak succès Les golems d'AmgarrakSinistre Faucheuse50Battre le Moissonneur en mode Difficile ou Cauchemar

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iconeMerci à Warden Elven qui a écrit toute la soluce du DLC ! :)

DLC Les Golems d'Amgarrak : les cartes

DLC Les Golems d'Amgarrak les cartes


DLC Les Golems d'Amgarrak carte grotte des tréfonds

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DLC Les Golems d'Amgarrak carte d'Amgarrak DLC

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DLC Les Golems d'Amgarrak : les codex

DLC Les Golems d'Amgarrak les codex


CatégorieEntréeDétails
NotesÉcrits Anciens- note déchirée près d'un coffre dans la grotte engloutie du Thaig d'Amgarrak (Monde normal)
- note déchirée près d'un coffre en hauteur dans la dernière salle à l'ouest (Monde bleu)
- notes éparpillées sur une table (Monde violet) dans la salle au sud protégée par une barrière bleue
NotesLa Missive du SénéchalObtenu dès le début du DLC
Livres et chansonsLe Journal de Darion- sur une table au début du thaig d'Amgarrak
- sur une dalle par terre dans la grotte engloutie
- sur la même dalle dans la grotte engloutie en étant dans le monde bleu
- sur une table dans la salle tout au sud, protégée par une barrière bleue
- sur une table dans la pièce au nord après avoir franchi la barrière violette
- sur le sol devant la barrière rouge au sud
- près du cadavre de Darion dans la salle au sud-est
PersonnagesJerrik DaceObtenu dès le début du DLC
PersonnagesLe garde des ombresObtenu au début du DLC si vous commencez avec un personnage orlésien
CréaturesUn Bronto nommé SnugObtenu dès le début du DLC
CréaturesLe MoissonneurObtenu avant le combat final


Écrits Anciens

Notes griffonnées sur un vieux parchemin rongé par la moisissure

"Il ne reste que très peu de notes de Caridin. D'après les mémoires, le paragon aurait détruit le gros de ses recherches. quel genre de folie a bien pu le pousser à agir de la sorte ? Le roi Valtor a sauvé ce qu'il a pu. Grâce à lui, nous avons tout de même de la matière à étudier. Nereda, ma collègue mage, est persuadée que la clé réside dans le lyrium."

Notes griffonnées sur un vieux parchemin rongé par la moisissure

"J'ai commandé davantage de fer à la guilde des mineurs. Ces sales rats vont refuser ma requête, c'est sûr, prétextant que nous "gaspillons" le bon fer. Mais j'ai une alternative pour parer à cette éventualité : les parias. Ils ne manqueront à personne, et pour eux, mieux vaut mourir au service de cette noble cause que de continuer à mener leur misérable vie. Nereda n'est pas très enthousiaste à cette idée, mais elle vient de la surface, elle. Elle ne peut pas comprendre. Peu importe... Elle veut autant poursuivre les recherches que moi. elle finira par changer d'avis."

Notes griffonnées sur un vieux parchemin rongé par la moisissure

"Quel remarquable progrès ! Nereda a relié un esprit de l'Immatériel à une création en chair et en os... et elle a bougé ! Nous avons enfin quelque chose de concret à présenter aux nobles et au Façonnat, une fois que nous l'auront réparée. Nous avons dû négliger une ou deux coutures. Lorsque la création a pris vie, la tête s'est séparée du corps avant de... rouler par terre. Ce n'est rien de grave, selon Nereda. Elle est en train de la chercher, en ce moment même. D'ailleurs, c'est sûrement elle qui frappe à ma porte."
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La Missive du Sénéchal

Lettre de Fort Bastel

Cher commandeur-garde,

Un certain Jerrick Dace d'Orzammar nous a envoyé un message, il y a peu. Il souhaite que nous l'aidions à localiser une expédition égarée dans un endroit appelé "Amgarrak", quelque part dans les Tréfonds. Vous trouverez ci-joint la lettre en question.

Votre fidèle serviteur,
Sénéchal Garevel
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Le Journal de Darion

Une page arrachée d'un journal

"... Nous avons appris l'existence d'un ancien laboratoire, appelé Amgarrak, où un homme d'Orzammar et un mage de Tévinter ont tenté de reconstituer les recherches de Caridin. Les notes de Branka parlent d'Amgarrak. Pourquoi elle n'a pas poursuivi ses recherches ? Le mystère reste entier."

"Ils n'ont pas utilisé de pierre ni de métal, non, mais de la chair. La chair des défunts, des malades, des parias. Nous avons des preuves : la créature n'était autre qu'un échafaudage de viande putréfiée. C'était louche. Ça n'avait pas de tête et la puanteur était insoutenable."

"Les interrupteurs dévient les flux d'énergie de lyrium, entrainant des conséquences imprévisibles. Parfois, même l'environnement peut être altéré. On peut même le voir, le ressentir différemment. C'est surement de la magie, mais nos connaissances à ce sujet sont assez limitées."

"Quelque chose est là, avec nous."

"Ils l'ont baptisé le Moissonneur. Ils étaient conscients d'avoir commis une terrible erreur, alors ils l'ont enfermé dans ces tunnels, grâce à la magie. Notre avidité sans bornes nous a conduits ici. Maintenant, nous sommes pris au piège. Notre seul espoir, c'est de tout détruire : la créature, les recherches, et la magie qui faisait de cet endroit un tout. Tout est lié. Je dois rentrer dans la forge, mais les portes sont scellées. Il doit pourtant bien y avoir une combinaison d'interrupteurs... Je dois rassembler mes esprits, je dois réfléchir."

"Il a trouvé un corps : de la chair en putréfaction provenant d'un mort. Il l'a déchiquetée et s'en est servi.

Le bombarder avec la tête de mes amis, trébucher dans leurs entrailles... Courir. Sauver ma peau. La seule encore en vie."

"Je continue à l'entendre, même d'ici. Cette chose sait que je suis là.

J'ai trouvé une barre de commande de golems. Les golems se tiennent à l'écart pour le moment. Il y a un filet de lumière. Je peux voir mon issue, mais je ne peux l'atteindre. Le sol est trop humide, la roche trop glissante.

Je pourrais sortir et affronter mon destin... ou rester ici. Dans un cas comme dans l'autre, je cours vers une mort certaine."
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Jerrik Dace

Noble issu de la maison Dace et cousin éloigné du seigneur Anwer Dace, Jerrik Dace n'a pas souhaité se joindre à l'expédition pour retrouver Amgarrak. Mais depuis que son frère et les autres membres de l'expédition sont portés disparus, Jerrik est rongé par la culpabilité. Pourtant, au fond de lui, Jerrik sait que son frère, Brogan, n'est pas mort. Avec l'aide des Gardes des ombres à qui il a fait appel, Jerrik compte le retrouver.
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Le garde des ombres

Désireux de trouver de nouveaux alliés sur cette terre hostile, votre sénéchal vous a demandé d'aider l'une des puissantes familles nobles d'Orzammar: les Daces. Jerrik Dace a envoyé une missive à Fort Bastel demandant votre aide dans une affaire sensible.
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Un Bronto nommé Snug

Snug

Il y a des années, Jerrik sauva un jeune bronto blessé par les engeances. Le bronto ne tarda pas à s'attacher à son sauveur et de ce jour, refusa de le quitter. Il se mit même à dormir sous le lit de son maître, même s'il y était vraiment à l'étroit. Jerrik baptisa ce bronto "Snug", et ce nom lui est resté. Snug s'est toujours montré très protecteur envers Jerrik et sera toujours prêt à le défendre jusqu'à la mort.
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Le Moissonneur

Le Moissonneur Le Moissonneur est le produit d'une tentative malavisée de reproduire les recherches de Caridin sur le paragon, afin de fabriquer des golems pour Orzammar. Les chercheurs utilisèrent à cette fin de la chair de nains parias, alternative bon marché au fer ou à l'acier. Un esprit de l'Immatériel fut ensuite relié aux chairs mortes, de sorte à les animer. Mais les chercheurs perdirent le contrôle de la créature ainsi née, et le payèrent de leur vie.

Le Moissonneur est une créature faite de lambeaux de chair en décomposition sur lesquels trône une tête complètement disproportionnée par rapport au reste du corps. Il sait fixer sur lui-même de plus grands morceaux de chair, qu'il peut ensuite contrôler.
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DLC Les Golems d'Amgarrak : les équipements

DLC Les Golems d'Amgarrak l'équipement


- Les Armes
- Les Armures et Accessoires
- Les 3 objets bonus


Les Armes

ArmeDescriptifAttributsNotes
DLC Les golems d'Amgarrak Bras chasindBras Chasind

Épine de Dragon
(grade 7)
Requis: 34 Dextérité
Dégâts: 9.60
Probabilité de critique: 1.60%
Pénétration d'armure: 8.80
Portée: 46
Modificateur de force: 1
Dégâts: +3
Attaque: +8
trouvé sur un cadavre de nain au début de la grotte des Tréfonds
DLC Les golems d'Amgarrak Gourdin de la FaucheuseGourdin de la Faucheuse

Épine de Dragon
(grade 7)
Requis: 32 Force
Dégâts : 8.00
Probabilité de critique: 0.80%
Pénétration d'armure: 8.00
Modificateur de force: 1
3 emplacements de rune
Dégâts: +5
Probabilité de repousser la cible
trouvée dans un des coffres dans la pièce la plus au nord d'Amgarrak

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Armure et Accessoires

IcôneNomAttributsNotes
DLC Les golems d'Amgarrak Bottines véloces de MageBottines véloces de Mage
Bottes légères aile de Dragon
(Grade 8)
Requis: Mage
Armure: 2.50
Fatigue: 0.63%
Probabilité d’esquiver attaque +10%
Probabilité d’éviter projectile
trouvée sur le cadavre estropié dans la grotte des Tréfonds
DLC Les golems d'Amgarrak Ceinture des Secrets InterditsCeinture des Secrets Interdits
Magie +5
Amélioration de la Magie du Sang
trouvée dans un coffre dans la même salle que Darion au sud-est d'Amgarrak
DLC Les golems d'Amgarrak Ceinture Piqûre de FrelonPiqûre de Frelon
Pénétration d’armure +1
Attaque +6
Dégâts critiques/Attaques sournoises +5%
trouvée dans un coffre dans la salle des rites de la grotte des Tréfonds

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Les objets bonus

Débloquer des succès de ce DLC donne également trois objets qui apparaitront dans Origins et Awakening :
- une ceinture
- une amulette
- une masse d'armes (2 versions : une pour Dragon Age: Origins et une pour Dragon Age: Origins - Awakening)

IcôneNomAttributsNotes
DLC Les golems d'Amgarrak Ceinture des Secrets InterditsCeinture des Secrets Interdits
Volonté +6
Puissance magique +6
Amélioration de la Magie du Sang
Résistance mentale +15
Débloquer le succès Faucheuse : battre le moissonneur
DLC Les golems d'Amgarrak Amulette Grande Estime de la famille DaceGrande Estime de la famille Dace
Ruse +6
Probabilité de critique au corps à corps +7%
Régénération d'endurance en combat +1/+2
Endurance +50
Probabilité d'esquiver les projectiles
Débloquer le succès Un Secret bien gardé : finir la quête Les Secrets d’Amgarrak
Gourdin de la Faucheuse DLC Les golems d'AmgarrakGourdin de la Faucheuse
(version DA:O)


Épine de Dragon
(grade 7)
Requis: 32 Force
Dégâts : 8.00
Probabilité de critique: 0.80%
Pénétration d'armure: 8.00
Modificateur de force: 1
3 emplacements de rune
Dégâts: +4
Force +4
Armure +1
Probabilité de repousser la cible
Débloquer le succès Faucheuse sinistre : battre le moissonneur en difficile ou cauchemar
Gourdin de la Faucheuse DLC Les golems d'AmgarrakGourdin de la Faucheuse
(version Awakening)


Aurum volcanique
(grade 8)
Requis: 42 Force
Dégâts : 9.00
Probabilité de critique: 0.90%
Pénétration d'armure: 10.00
Modificateur de force: 1
3 emplacements de rune
Dégâts: +6
Force +4
Armure +1
Probabilité de repousser la cible
Dégâts critique/attaque sournoise +15%
Débloquer le succès Faucheuse sinistre : battre le moissonneur en difficile ou cauchemar

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Merci à Warden Elven qui a écrit toute la soluce du DLC ! :)

Dragon Age Origins : Les Golems d'Amgarrak

Dragon Age Origins : Les Golems d'Amgarrak


Cette aventure extraordinaire sera un véritable défi qui mettra même à l'épreuve les Gardes les plus vaillants !

Les thaigs perdus des nains, oubliés pendant un siècle, sont finalement accessibles. Parmi eux se trouve Amgarrak, autrefois lieu privilégié des érudits qui tentaient de redécouvrir l'art de Caridin pour la fabrication de golems. Mais un groupe parti en expédition jusqu'aux ruines a disparu. Vous seul pouvez découvrir les événements terribles qui ont pu leur arriver.

NÉCESSITE LE DERNIER PATCH POUR DRAGON AGE: ORIGINS.

Le DLC se trouve dans le menu "Autres campagnes". Les joueurs peuvent importer leur Garde des ombres de Dragon Age: Origins, de Dragon Age: Origins - Awakening, ou créer un nouveau personnage de niveau 20.

Débloquer certains succès de ce DLC donne également trois objets qui apparaitront dans l'inventaire de Dragon Age: Origins et Awakening : une masse d'arme (en 2 versions : une pour Origins et une pour Awakening), une ceinture et une amulette (plus de détails ici : Les 3 objets bonus.

Cette soluce a été rédigée par Warden Elven, on le remercie pour son travail détaillé !