DLC Les Golems d'Amgarrak : les quêtes et les succès

DLC Les Golems d'Amgarrak quêtes et succès


- A la recherche d'Amgarrak
- Le Moissonneur d’Amgarrak
- Le Golem runique
- Les Secrets d’Amgarrak
- Les succès


A la recherche d'Amgarrak

Après la cinématique vous vous retrouvez dans la grotte des Tréfonds, vous obtenez cette quête et les codex Jerrik Dace et La Missive du Sénéchal. Avancez de quelques pas et le codex Un Bronto nommé Snug se débloque, Jerrik et son bronto vous accompagnent.

DLC Les Golems d'Amgarrak carte de la Grotte des tréfonds

Suivez le chemin jusqu’à trouver 3 nains morts. Sur l’un d’eux se trouve un arc long :

DLC Les Golems d'Amgarrak arc chasindBras Chasind en Épine de Dragon (grade 7), Requis 34 Dextérité, Dégâts 9.60, Probabilité de critique 1.60%, Pénétration d'armure 8.80, Portée 46, Modificateur de force 1, Dégâts +3, Attaque +8

Continuez votre chemin, vous êtes attaqués par des engeances.

Continuez d’avancer, vous arrivez dans une salle pleine de brouillard. Vous êtes attaqué par 3 Hurleurs. Une fois vaincus, le brouillard se dissipe pour laisser apparaître un chemin au sud. Il mène à la Salle du golem, il y a un vieux sac contenant des runes ainsi qu’un Golem Runique. En entrant dans la pièce vous recevez la quête "Le Golem runique". Il faut trouver sa barre de commande pour l'activer.

Revenez sur vos pas et prenez maintenant le chemin à l'est. Vous êtes de nouveau attaqué par trois Hurleurs. Pour le moment il n’y qu’un endroit où aller ici, la salle de la forge au nord. Prenez la barre de commande sur la table. Vous pouvez aussi placer des runes sur vos armes grâce à l’enclume runique.

Revenez sur vos pas et activez le golem. Ce dernier vous accompagne.

Retournez dans la salle précédente, un nouveau chemin à l'Est s’est dévoilé dans le brouillard, suivez-le.

Vous allez assister à quelques évènements étranges. Dans le couloir, vous trouvez un cadavre estropié sur lequel se trouvent des Bottes légères pour mage :

DLC Les Golems d'Amgarrak Bottines véloces de mageBottines véloces de mage en aile de Dragon (Grade 8), Requis Mage, Armure 2.50, Fatigue 0.63%, Probabilité d’esquiver attaque +10%, Probabilité d’éviter projectile

Continuez d’avancer, des chattemites arrivent mais ne vous attaquent pas. Approchez vous du glyphe au sol, un combat se déclenche avec 2 Revenants, une Entité Innommable et quelques cadavres. Près d’ici se trouve un coffre qui contient une ceinture :

DLC Les Golems d'Amgarrak ceinture Piqure de frelonPiqûre de Frelon
Pénétration d’armure +1, Attaque +6, Dégâts critiques/Attaques sournoises +5%

Prenez le passage au nord-ouest, vous arrivez à la porte d’Amgarrak. Une fois franchie vous ne pourrez plus revenir en arrière, assurez-vous d’avoir tout récupérer.
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Le Moissonneur d’Amgarrak

Après la cinématique vous débloquez deux missions, Le Moissonneur d’Amgarrak et Les Secrets d’Amgarrak.

Descendez les escaliers, vous apercevez une étrange créature que vous devrez suivre, mais avant prenez Le Journal de Darion posé sur la table à droite, qui débloque l’entrée du codex Le Journal de Darion. Vous ne pouvez prendre que le chemin au nord, les deux autres étant protégés par une barrière magique.

DLC Les Golems d'Amgarrak carte d'Amgarrak DLC

Vous arrivez dans une nouvelle salle, l'ancien Hall. Vous êtes aussitôt attaqué par quatre golems. Dans cette salle se trouvent une enclume runique ainsi que cinq coffres : trois à l'est et deux cachés derrière des murets à l'ouest. Pour le moment vous ne pouvez ouvrir que celui qui n'a pas d'aura bleue.

Note : Le combat contre 4 golems n'est pas évident si vous n'avez pas de guerrier dans votre équipe, vous pouvez essayer de les attirer un par un (ou deux par deux) hors de la pièce : bloquez votre équipe à l'entrée du thaig et envoyez juste le bronto déclencher les golems, laissez le mourir dans la salle, les golems reprennent leur place mais cette fois ils sont activés, vous pourrez alors envoyer prudemment un puller (par ex un mage avec un sort de glace) pour les attirer un à un et les éliminer dans la pièce précédente.

Continuez votre chemin vers l'ouest, vous rencontrez Brogan, sous cette forme bleue il ne peut ni vous voir ni vous entendre.

Vous arrivez ensuite dans une nouvelle salle, la grotte engloutie. Sur le sol au centre se trouve une mise à jour du codex Le Journal de Darion et un tas d’os entouré d'une aura bleue. Au nord il y a une porte protégée par une barrière violette, vous ne pouvez pas y accéder. En face se trouve un petit escalier qui mène à une plateforme avec une note déchirée qui débloque le codex Ecrits Anciens ainsi qu’un coffre. Attention, en vous approchant des marches vous êtes attaqués par des fantômes.

Avancez au sud-ouest pour atteindre une nouvelle salle. La porte au nord-ouest est protégée par une barrière bleue, vous ne pouvez pas entrer. En haut des marches au sud-ouest se trouve un coffre et une note entourés d'une aura bleue, vous ne pouvez pas non plus les récupérer.

Continuez votre chemin jusqu’à la dernière salle au sud, vous ne pouvez pas aller plus loin. En face de vous se trouvent deux coffres, un verrouillé et l'autre avec une aura bleue, ainsi qu'un interrupteur bleu. Ouvrez le coffre à droite, il contient le tome Grand Compendium des enveloppes mortelles (qui donne 2 points d'Attribut) puis activez l’interrupteur. Vous entrez dans ce que l’on va appeler le Monde Bleu. Le coffre de gauche est maintenant accessible, prenez-le.

Revenez dans la salle précédente, vous êtes attaqués par deux Revenants. Vous pouvez maintenant déverrouiller le coffre et prendre la Note déchirée qui met à jour le codex Ecrits Anciens.
Allez ouvrir la porte bleue au nord-ouest. Vous êtes attaqué par une Sentinelle bizarre (C’est une entité Innommable) et quelques cadavres. Il y a 2 coffres, un seul peut être déverrouillé, il contient un autre tome Grand Compendium des enveloppes mortelles, l'autre coffre est entouré d'une aura blanche et ne peut être ouvert que dans le monde normal.

Retournez donc actionner l’interrupteur bleu au sud pour revenir dans le Monde Normal, entrez à nouveau dans la pièce au nord-ouest (la porte bleue reste maintenant ouverte), vous êtes attaqué par quatre golems. Ouvrez le coffre, il contient la "Note pour les golems : soins" qui permet d'améliorer votre golem.

(Note : vous pouvez aussi choisir d'aller d'abord parler à Brogan avant de repasser dans le monde normal, ainsi votre équipe aura un guerrier pour affronter les 4 golems.)

Astuce pour les golems donnée par Jena dans les commentaires : Que ce soit les combats contre les groupes de 4 ou de 6 attirez les dans la salle de l'interrupteur bleu et actionnez l'interrupteur pour rebasculer dans le monde normal. Là si vous avez pris des coups attendez que votre vie/endurance/mana se recharge puis activez à nouveau l'interrupteur pour rebasculer dans le monde bleu. Les golems sont toujours là, concentrez vous sur un seul avec l'ensemble de votre équipe.
Une fois le golem terrassé, revenez dans le monde normal. Attendez que votre énergie se recharge... et recommencez ! Attention il faut occire chaque golem en une seule fois sinon son énergie à lui aussi se recharge !

Actionnez encore une fois l’interrupteur au sud pour repasser dans le Monde bleu, puis repartez à l'est, pensez à prendre Le Journal de Darion au centre de la grotte engloutie, il est sur le sol avec un tas d'os. Retournez ensuite voir Brogan si ce n'est pas déjà fait, il rejoint votre groupe.

Continuez votre chemin, vous devez retourner à la salle carrée du début. Dans l'Ancien Hall, 2 Sentinelles et un Revenant vous attaquent. Vous pouvez maintenant ouvrir les quatre coffres bleus de la salle. Il y a deux Notes pour les golems, feu et mécanique, à l’intérieur.

Une fois dans la salle carrée vous êtes attaqué par des cadavres. Entrez dans la salle au sud, celle qui était protégée par une barrière bleue. A gauche, sur la table, se trouve un Le Journal de Darion. Activez l’interrupteur au centre deux fois (une fois pour passer dans le monde Normal, une fois dans le Monde Violet), puis prenez les notes éparpillées sur la table de droite pour mettre à jour le codex Ecrits Anciens.

Vous pouvez dorénavant passer la barrière violette de la salle carrée, mais retournez d’abord sur vos pas pour ouvrir la porte violette de la grotte engloutie. Il y a cinq coffres à ouvrir. Activez l’interrupteur pour repasser dans le Monde Normal. En face se trouve l’interrupteur qui vous fera passer dans le Monde Vert. Attention, dès que vous vous approchez de ce dernier, les six Golems de la salle s’activent. Préparez-vous bien à ce combat, qui pour moi est le plus dur du DLC.

Voici une astuce donnée dans les commentaires pour les 6 golems :
faire demi-tour avant d'approcher de l'interrupteur vert (assez loin de la salle en question, par sécurité) et laisser le groupe en mode "Maintenir la position" ; puis, choisir un perso qui va aller activer les golems en approchant l'interrupteur vert et fuir le plus vite et le plus loin possible. A sa mort, le perso suivant va être activé et vous pourrez libérer le groupe du mode "Maintenir". Il faudra ensuite retourner aux abords de la salle (la caverne en bas de l'escalier semble parfaite) et de nouveau mettre le groupe en "Maintenir". Il s'agira ensuite d'aller chercher un à un (ou deux par deux) les golems pour les affronter dans la pièce choisie (en bas de l'escalier, donc) et rendre ce combat plus gérable. De plus, passé le premier affrontement (et le premier golem), votre compagnon sacrifié pour déclencher le piège ressuscitera, renforçant ainsi votre groupe.


Une fois vaincus, actionnez l'interrupteur vert et ouvrez les coffres, vous obtenez deux notes pour votre golem, foudre et soins, ainsi qu'une masse d’armes :

DLC Les Golems d'Amgarrak Gourdin de la FaucheuseGourdin de la Faucheuse en Épine de Dragon (grade 7), Requis 32 Force, Dégâts 8.00, Probabilité de critique 0.80%, Pénétration d'armure 8.00, Modificateur de force 1, 3 emplacements de rune, Dégâts +5, Probabilité de repousser la cible

Repassez en mode normal pour sortir de la pièce.

Retournez dans la pièce tout au sud pour actionner l'interrupteur violet et traversez la barrière à l'est.

Dans cette nouvelle salle, prenez la porte au nord. Affrontez deux Revenants puis activez un des interrupteurs pour repasser dans le Monde Normal. Il y a quatre Golems dans la salle qui ne vous attaqueront pas. Prenez Le Journal de Darion sur la table. Vous devez maintenant trouver le code. Si vous essayez au hasard les golems vous attaquent.

Revenez dans la salle précédente, vous êtes attaqué par des fantômes.

Traversez le pont, vous êtes attaqué par des fantômes. Ramassez Le Journal de Darion devant la barrière rouge au sud.

Prenez la porte à l'est. 2 Golems vous attaquent. Ramassez Le Journal de Darion à côté de son cadavre et le code sur son cadavre. Allez au fond de la pièce pour ouvrir le coffre contenant une ceinture :

DLC Les Golems d'Amgarrak ceinture des secrets interditsla Ceinture des Secrets Interdits :
Magie +5, Amélioration de la Magie du Sang


Retournez dans la salle aux quatre Golems pour activer les dalles derrière eux dans l’ordre (J Jaune, M Rose, B blanc, C bleu) puis celle au milieu. Vous passez dans le Monde Rouge.

Traversez la barrière rouge vue précédemment et descendez les escaliers. Dans cette nouvelle salle, longez le mur de droite il y a un dernier coffre en haut des escaliers, contenant la note pour votre Golem, mécanisme. Vous débloquez ainsi le succès "Un Secret Bien Gardé".

Retournez dans la salle et prenez l’un des deux escaliers, ils vous mènent au même endroit. Vous faites face au Moissonneur, le combat final commence.
Attention ce combat se déroule en deux parties. Vous allez d’abord affronter le Moissonneur, puis une fois vaincu vous affrontez sa «Tête». Cette dernière est d’ailleurs très mobile, et vous allez devoir vous déplacer souvent pour l’atteindre.
Durant tout le combat final vous serez aussi attaqué par des cadavres. Mais ils ne poseront pas vraiment problème, ils font assez peu de dégâts, il faudra quand même bien surveiller votre barre de vie.
Une fois le combat terminé, vous débloquez le succès Faucheuse, et vous assistez à la dernière cinématique.
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Le Golem runique

Cette quête s'obtient en découvrant le golem runique dans la salle du golem, dans la Grotte des Tréfonds tout au sud.

Vous devez activer le golem en trouvant sa barre de commande.
Revenez sur vos pas et prenez le chemin à l'est. Eliminez trois Hurleurs et continuez au nord dans la salle de la forge pour récupérer la barre de commande sur la table.

Retournez près du golem avec la barre de commande et interagissez avec lui pour l'activer. Il intègre alors votre équipe.
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Les Secrets d’Amgarrak

Vous recevez automatiquement cette quête en entrant dans le Thaig d'Amgarrak.
Vous devez trouver 6 notes qui vous permettront d'améliorer votre golem.
Cela débloque également le succès "Un secret bien gardé" qui donne l'amulette Grande Estime de la famille Dace.

- Notes de recherche du golem : Feu
coffre dans l'Ancien Hall (Monde bleu), derrière un muret au nord-ouest

- Notes de recherche du golem : soins
coffre (monde normal) dans la salle au nord-ouest du Thaig, derrière une porte bleue

- Notes de recherche du golem : soins
coffre dans la pièce tout au nord (Monde vert) derrière la porte violette

- Notes de recherche du golem : foudre
coffre dans la pièce tout au nord (Monde vert) derrière la porte violette

- Notes de recherche du golem : mécanique
coffre dans l'Ancient Hall (Monde bleu), contre le mur est

- Notes de recherche du golem : mécanique
coffre au nord-est de la forge avant le Moissonneur (Monde rouge)
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Les Succès

Succès NomPointsDescription
DLC Les Golems d'Amgarrak succès Les golems d'AmgarrakUn Secret bien gardé25Trouver toutes les notes d’Amgarrak
DLC Les Golems d'Amgarrak succès Les golems d'AmgarrakFaucheuse25Battre le Moissonneur
DLC Les Golems d'Amgarrak succès Les golems d'AmgarrakSinistre Faucheuse50Battre le Moissonneur en mode Difficile ou Cauchemar

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iconeMerci à Warden Elven qui a écrit toute la soluce du DLC ! :)

10 commentaires:

  1. "Durant tout le combat final vous serez aussi attaqué par des cadavres. Mais ils ne poseront pas vraiment problème, ils font assez peu de dégâts, il faudra quand même bien surveiller votre barre de vie."
    Enfin ça, ça dépend du niveau de difficulté...

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    1. Effectivement, au temps pour moi, j'avais refais le DLC en Facile pour écrire la solution. Le combat n'est pas si simple en Difficile. (Même si je le trouve un peu plus facile que celui face aux golems)

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    2. Bonjour,
      Alors je confirme, j'ai tout fait en mode cauchemar et avec mon équipe surboostée, je n'ai eu quasiment aucun mal avec les 6 Golems. Mon perso archer n'est quasiment pas touché par les Golems avec 120 de dext et autres boost.
      Par contre le dernier combat est vraiment très dur surtout la 2ème partie (réussi au 2ème coup) et les ennemis touchent presque toujours. Mon tank gardien avec 1000 points de vie et 75 d'armure (grimoire de respect, mod pour faire des runes d'armure dans awakening...) perd 1/4 de sa vie à chaque coup des cadavres boss quand ils sont en rouge !!!

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  2. moi mon problème étant que les couleur ne changement pas quand j'actionne les interrupteurs donc au moment ou on doit repasser dans le monde bleu après avoir battu "la sentinelle bizarre "et récupérer le codex sur lui dans le monde normal . et aussi la salle passe souvent au rouge et le nain me dis " attention les armes marchent plus , il faut utiliser la magie "le problème est que je joue pas de mages et les nains qui me suivent sont pas mages non plus".

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  3. Bonjour, j'ai 2 question ,il y a 2 cases quand ouvre l'inventaire sur la fenêtre du golem, peut on y mettre des artefacts?
    Est-ce normal que le golem ne puisse se soigner?

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    1. Bonjour,
      Oui apparemment le golem peut être équipé de cristaux, les mêmes que pour Shale. C'est faisable si on importe notre garde avec des cristaux dans son inventaire, parce qu'on n'en loot pas dans le dlc Amgarrak (en tout cas je n'en ai pas eu).
      Le golem ne peut se soigner qu'avec son propre sort de soin mais pas avec les potions (ce qui est plutôt logique).

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  4. Bonjour
    Je voudrais partager une astuce pour la salle aux 6 golems (celle où se trouve le Gourdin de la Faucheuse).
    Il suffit de faire demi-tour avant d'approcher de l'interrupteur vert (assez loin de la salle en question, par sécurité) et d'y laisser le groupe en mode "Maintenir la position" ; puis, choisir un perso qui va aller activer les golems en approchant l'interrupteur vert et fuir le plus vite et le plus loin possibles. A sa mort, le perso suivant va être activé et vous pourrez libérer le groupe du mode "Maintenir". Il faudra ensuite retourner aux abords de la salle (la caverne en bas de l'escalier semble parfaite) et de nouveau mettre le groupe en "Maintenir". Il s'agira ensuite d'aller chercher un à un (ou deux par deux) les golems pour les affronter dans la pièce choisie (en bas de l'escalier, donc) et rendre ce combat plus gérable.
    De plus, passé le premier affrontement (et le premier golem), votre compagnon sacrifié pour déclencher le piège ressuscitera, renforçant ainsi votre groupe.
    Voilà, j'espère que cette stratégie pourra aider les joueurs qui buttent sur cette séquence ^^.

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    1. Bonjour,
      Merci pour ton astuce, je l'ai ajoutée à la soluce ! :)

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  5. Coucou!
    Je viens de refaire ce DLC et j'ai trouvé totalement pas hasard une autre petite astuce (assez perverse je le reconnais) pour affronter les groupes de golems.
    Que ce soit les combats contre les groupes de 4 ou de 6 attirez les dans la salle de l'interrupteur bleu et actionnez l'interrupteur pour rebasculer dans le monde normal. Là si vous avez pris des coups attendez que votre vie/endurance/mana se recharge puis activez à nouveau l'interrupteur pour rebasculer dans le monde bleu. Les golems sont toujours là, concentrez vous sur un seul avec l'ensemble de votre équipe (peu importe s'il y a des morts, avec un bon niveau, vous devriez pouvoir gérer le combat)
    Une fois le golem terrassé, revenez dans le monde normal. Attendez que votre énergie se recharge... et recommencez!
    Attention il faut occire chaque golem en une seule fois sinon son énergie à lui aussi se recharge :D je n'ai pas testé avec l'interrupteur vert mais je suppose que ça fonctionne aussi. Voilà c'est juste l'astuce du rogue qui peut faciliter la vie au cas où!

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    1. Coucou !
      Merci pour l'astuce des golems, je vais l'ajouter aussi ! :)

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