Les quêtes de réquisition sont des quêtes aléatoires disponibles dans chaque région. Elles sont répétables et permettent de gagner rapidement des points d'influence et de puissance.
Elles se prennent auprès de l'officier des réquisitions d'un des campements de l'Inquisition, en sélectionnant la réponse "Au rapport." Vous obtenez alors une liste de fournitures à réunir pour fabriquer un objet sur la table des réquisitions. Fabriquer l'objet termine la quête.
Fabriquez des arcs avec les matériaux suivants :
- 10 fers : dans la zone
- 2 peaux de druffle : dans la zone (à l'est du Campement d'arrivée)
Récompense : Influence 200, Puissance +1
Caravanes à Boscret
Fournissez des caravanes féreldiennes avec les matériaux suivants :
- 5 tartans
- 10 fers : dans la zone
Récompense : Influence 200, Puissance +1
Étude du fer à Boscret
Faites une étude géologique pour l'Université d'Orlaïs avec les matériaux suivants :
- 20 fers : dans la zone
- 10 obsidiennes : dans la zone
Récompense : Influence 200, Puissance +1
Obsidienne à Boscret
Fabriquez des échantillons avec les matériaux suivants :
- 20 obsidiennes : dans la zone
- 10 fers : dans la zone
Récompense : Influence 200, Puissance +1
Vérité à Boscret
Fabriquez des livres de qualité à l'aide de la table des réquisitions et avec les matériaux suivants :
- 1 peau de druffle : dans la zone
- 5 Embriums : dans la zone
Fabriquez l'objet Histoire féreldienne sur la table des réquisitions, avec les matériaux suivants :
- 1 ouvrage féreldien : morts-vivants dans la zone (apparaissent en entrant dans l'eau)
- 1 médaillon de service féreldien : morts-vivants dans la zone
Récompense : Influence 100, Puissance 1
Élixirs au Bourbier
Rassemblez les éléments suivants :
- 5 elfidées
- 5 tissus malades : ramassés sur les cadavres du Bourbier
Allez à la table de réquisition et fabriquez les élixirs anti-épidémiques demandés.
Récompense : Influence 100, Puissance 1
Pierre estivale au Bourbier
Rassemblez les éléments suivants :
- 20 Pierres estivales
- 10 Vitriol bleu
ces pierres peuvent se trouver au Bourbier
Allez à la table de réquisition et fabriquez l'étude géologique demandée.
Récompense : Influence 100, Puissance 1
Vitriol au Bourbier
Rassemblez les éléments suivants :
- 20 Vitriol bleu
- 10 Pierres estivales
ces pierres peuvent se trouver au Bourbier
Allez à la table de réquisition et fabriquez l'étude géologique demandée.
Trouvez les matériaux suivants pour fabriquer un antivenin :
- 10 elfidées, il y en a un peu partout dans la région
- 5 ichors d’araignées, obtenus en tuant des araignées dans les grottes environnantes
Fabriquez l'objet à l'aide de la table de réquisition du campement pour terminer la quête.
Récompense : Puissance +1
Étude du fer sur la Côte
Trouvez les matériaux suivants pour réaliser une étude géologique de la Côte orageuse :
- 5 pierres de serpent, il y en a autour du campement et sur les rochers dans la région
- 10 fers, dans la région et un peu partout dans Thédas
Fabriquez l'objet à l'aide de la table de réquisition du campement pour terminer la quête.
Récompense : Puissance +1
Réparations sur la Côte
Trouvez les matériaux suivants pour réparer les navires :
- 5 cotons, vendus par le marchand de meubles Val Royeaux (Fort Céleste requis) ou au magasin de matériaux (DLC Le Palais des perles noires), sur les Humanoïdes (Boscret) ou les Lames d'Hessarian (Côte orageuse)
- 5 peaux de chattemite, sur les chattemittes dans les grottes (Côte orageuse, Boscret) ou vendues au magasin de matériaux (DLC Le Palais des perles noires)
Fabriquez l'objet à l'aide de la table de réquisition du campement pour terminer la quête.
Cette quête s'obtient après avoir rencontré Mère Giselle pendant la quête principale La menace demeure.
Allez lui parler à Darse, elle se trouve devant le centre de commandement, et demandez-lui si vous pouvez faire quelque chose. Elle vous donne alors la recette Mélange curatif et vous charge de rassembler des herbes :
- 4 Lotus sanguins (près des plans d'eau aux Marches solitaires ou au Bourbier délaissé)
- 5 elfidées (autour de Darse, dans les Marches solitaires, à la Côte orageuse)
Allez ensuite fabriquer le mélange curatif sur la table des réquisitions près de Threnn pour terminer la quête.
Récompense : Influence 100, Puissance +1
Réquisition d'armes
Vous recevez cette quête après avoir parlé à Threnn près des tentes devant la Chantrie.
Rassemblez les matériaux pour les armes :
- 5 fers : on en trouve un peu partout autour du campement
- 1 source de bois : elle se trouve tout au nord du campement
Inspectez les réquisitions près de Threnn pour fabriquer les armes avec les matériaux trouvés.
Fabriquez des abris à la table des réquisitions avec les matériaux suivants :
- 3 cuirs de bélier auguste
- 10 peaux de snouffleur
Il y a des béliers augustes et des snoufleurs dans la zone.
Récompense : Influence 300, Puissance +1
Brasiers à l'Emprise
Fabriquez des brasiers à la table des réquisitions avec les matériaux suivants :
- 20 pierres d'aurore : dans la zone
- 10 argentites : dans la zone
Récompense : Influence 300, Puissance +1
Manteaux à l'Emprise
Fabriquez des manteaux épais à la table des réquisitions avec les matériaux suivants :
- 5 laines indétricotables : sur les géants dans la zone
- 5 peaux de grand ours : grand ours dans la zone
Récompense : Influence 300, Puissance +1
Pierre de sang à l'Emprise
Fabriquez une étude géologique à la table des réquisitions avec les matériaux suivants :
- 20 pierres d'aurore : dans la zone
- 10 pierres de sang : Tombes émeraude, Emprise du Lion, Plaine exaltée
Rassemblez les matériaux pour fabriquer un casse-tête nain :
-> 3 pierres de drake : on en trouve sur des rochers dans la zone, par ex au nord du campement de la Forêt
-> 5 Obsidiennes : au nord-est de la zone avec le Dragon, à Boscret, à la Plaine exaltée
-> 5 cuirs de béliers : vendus au Croisement
-> 1 Grâce cristalline -> il y en a une dans la tanière des loups, quête Au loup !, et une tout près du campement de la forêt, sur un arbre au nord-ouest.
Récompense : Puissance +1
Étude du fer aux Marches solitaires
Trouvez les matériaux suivants pour réaliser une étude géologique des Marches solitaires :
- 10 fers
- 5 onyx
Ces matériaux se trouvent dans la région et un peu partout dans Thédas
Fabriquez l'objet à l'aide de la table de réquisition du campement pour terminer la quête.
Récompense : Influence 100, Puissance +1
Pierres de drake aux Marches
Rassemblez les matériaux pour faire une étude géologique sur la table des réquisitions :
-> 10 fers : dans la zone, Darse, Boscret, Côte orageuse, vendus au magasin de matériaux du palais des Perles noires, prix : 40 or
-> 5 pierres de drake : dans la zone et dans Valammar, vendues au magasin de matériaux du palais des Perles noires, prix : 40 or
Récompense : Influence 100, Puissance +1
Prisons aux Marches solitaires
Rassemblez les matériaux pour construire de nouvelles prisons :
-> 5 verrous féreldiens* : on les trouve sur les mages et templiers rebelles dans la zone
-> 10 fers : un peu partout dans la zone, Darse, Boscret, Côte orageuse, vendus au magasin de matériaux du palais des Perles noires, prix : 40 or
Récompense : Puissance +1
Les verrous sont très difficiles à trouver après Fort Céleste, on peut encore en obtenir en faisant la quête de Cassandra Une affaire inachevée et Apostat agraire.
Tapisseries aux Marches
Rassemblez les matériaux pour fabriquer des tapisseries aux couleurs de l'Inquisition pour décorer les demeures des nobles orlésiens.
-> 5 veloutines
-> 4 gemmes décoratives
Récompense : Puissance +1
Tentes aux marches solitaires
Rassemblez les matériaux pour fabriquer des tentes solides.
-> 5 laines d'agneau
-> 5 soies : vendues au magasin de meuble de Val Royeaux (Fort Céleste requis)
Créez des alliages rares en rassemblant les matériaux suivants :
- 4 Pierres de serpent -> dans la zone
- 4 Hautiums -> dans la zone
Récompense : Influence 100, Puissance +1
Étude sur les araignées à l'Oasis
Rassemblez les matériaux suivants :
- 5 ichors d'araignée -> sur les araignées de la Côte orageuse ou de l'Oasis interdite
- 1 oeuf d'araignée -> sur les araignées de l'Oasis interdite
Fabriquez ensuite l'objet sur la table des réquisitions.
Récompense : Influence 100, Puissance +1
Hautium à l'Oasis
Rassemblez les matériaux suivants :
- 4 pierres de serpent -> Oasis interdite, Côte orageuse, Porte du Ponant, Plaines sifflantes
- 4 hautiums -> Marchand du Foyer d'Argon (Tombes émeraude), Oasis Interdite, Porte du Ponant
Fabriquez ensuite l'étude géologique de l'Oasis interdite sur la table des réquisitions.
Récompense : Influence 100, Puissance +1
Pierre du serpent à l'Oasis
Rassemblez les matériaux suivants :
- 10 pierres de serpent -> Oasis interdite, Côte orageuse, Porte du Ponant, Plaines sifflantes
- 2 hautiums -> Marchand du Foyer d'Argon (Tombes émeraude), Oasis Interdite, Porte du Ponant
Fabriquez ensuite l'étude géologique de l'Oasis interdite sur la table des réquisitions.
Récompense : Influence 100, Puissance +1
Réquisition minière à l'Oasis
Rassemblez les matériaux suivants :
- 5 fers -> Darse, Marches solitaires, Côte orageuse, Boscret
- 5 peaux de cochard -> sur les cochards ou vendues par le marchand du Croisement
Fabriquez ensuite l'objet sur la table des réquisitions.
Récompense : Influence 100, Puissance +1
Vous devez fabriquer une armure à l'aide des matériaux suivants :
- 4 malachites : se trouvent dans la zone
Récompense : Puissance +1, Influence 200
Harnais dans la Plaine
Vous devez fabriquer des harnais à l'aide des matériaux suivants :
- 10 cuirs de hahl
- 5 velours fins
Récompense : Puissance +1, Influence 200
bug : parfois le jeu ne reconnaît pas le cuir de Hahl dans l'inventaire, il est alors impossible de valider cette quête. 2 solutions existent pour remédier à ce problème (astuce du Wiki US):
- Allez à n'importe quel campement de la Plaine Exaltée, reposez-vous en cliquant sur une des tentes puis retournez à la table des réquisitions.
- Rentrez à Fort Céleste et validez la quête à l'aide de la table des réquisitions près de Ser Morris.
Longues-vues dans la Plaine
Vous devez fabriquer des longues-vues de Sérault à l'aide des matériaux suivants :
- 10 véridiums
- 5 pierres de sang
Ces matériaux peuvent se récupérer dans la zone.
Récompense : Puissance +1, Influence 200
Obsidienne dans la Plaine
Vous devez procéder à une étude géologique de la Plaine exaltée à l'aide des matériaux suivants :
- 10 obsidiennes : dans la zone
- 10 véridiums : dans la zone
Récompense : Puissance +1, Influence 200
Ouvrages culturels à la Plaine
Vous devez rassembler des ouvrages sur la culture orlésienne à l'aide des matériaux suivants :
- 5 ouvrages orlésiens : sur les hommes libres dans la zone
- 3 écrits anciens : sur les hommes libres dans la zone
Il y a quelques hommes libres au sanctuaire de Sylaise, au sud-est du camp Dalatien ou près des anciens bains publics, à l’ouest du camp des Dalatiens. Utilisez le voyage rapide pour les faire réapparaitre ou faites une sauvegarde rapide dans le sanctuaire et rechargez le jeu après chaque combat.
Récompense : Puissance +1, Influence 200
Pierre de sang dans la Plaine
Vous devez procéder à une étude géologique de la Plaine exaltée à l'aide des matériaux suivants :
- 4 pierres de sang : dans la zone
- 10 véridiums : dans la zone
Créez des abris en rassemblant les matériaux suivants :
- 1 barbe de goule
- 5 cuirs de bélier auguste
- 3 Fourrures de Fennec
- 3 Peau de gurn endurcie
Tous les matériaux peuvent être trouvés dans la zone. Allez sur une table des réquisitions pour fabriquer l'objet demandé et terminer la quête.
Récompense : Puissance +1, Influence +300
Artefacts dans les Plaines
Rassemblez les artefacts nains suivants :
- 1 figurine de soldat nain
- 1 statuette naine de dragon
- 1 vase nain
- 1 assiette naine
Tous les artefacts peuvent être trouvés dans différents endroits de la zone.
Récompense : Influence +300, Puissance +1
Lazurite dans les Plaines
Réalisez une étude géologique en rassemblant les matériaux suivants :
- 10 Lazurites
- 6 Aurums volcaniques
Tous les matériaux peuvent être trouvés dans la zone. Allez sur une table des réquisitions pour fabriquer l'objet et terminer la quête.
Récompense : Influence +300, Puissance +1
Névarrite dans les Plaines
Réalisez une étude géologique en rassemblant les matériaux suivants :
- 20 Névarrites
- 6 Aurms volcaniques
Tous les matériaux peuvent être trouvés dans la zone. Allez sur une table des réquisitions pour fabriquer l'objet et terminer la quête.
Récompense : Influence +300, Puissance +1
Onguent dans les Plaines
Créez un onguent solaire en rassemblant les matériaux suivants :
- 20 Névarrites
- 10 Arias vandale
Tous les matériaux peuvent être trouvés dans la zone. Allez sur une table des réquisitions pour fabriquer l'objet et terminer la quête.
Aidez un érudit à étudier la faune en fabriquant un objet sur la table de réquisition avec les matériaux suivants :
-> 3 Cuirs de canidé : sur les hyènes de la zone
-> 1 cuir de duvetin : sur les duvetins de la zone ou vendu au campement dalatien
-> 1 écaille de phénix : sur les phénix de la zone ou vendu au campement dalatien
-> 1 écaille de varghest : sur les varghests de la zone
Récompense : Influence 200, Puissance +1
Hautium à la Porte
Fabriquez l'étude géologique sur la table de réquisition avec les matériaux suivants :
-> 10 Hautiums : dans la zone, vendu par Gertrude au Foyer d'Argon (Tombes émeraudes), au Palais des perles noires (DLC), récompense de l'opération Obtenir des matériaux (Cullen)
-> 20 lazurites : dans la zone, opération Ressources des Plaines sifflantes (Cullen), vendu au Palais des perles noires (DLC)
Récompense : Influence 200, Puissance +1
Lazurite à la Porte
Fabriquez l'étude géologique sur la table de réquisition avec les matériaux suivants :
-> 20 Hautiums : dans la zone, vendu par Gertrude au Foyer d'Argon (Tombes émeraudes), au Palais des perles noires (DLC), récompense de l'opération Obtenir des matériaux (Cullen)
-> 10 lazurites : dans la zone, opération Ressources des Plaines sifflantes (Cullen), vendu au Palais des perles noires (DLC)
Récompense : Influence 200, Puissance +1
Réquisition de codes à la Porte
Regroupez les renseignements venatori sur la table des réquisitions en rassemblant les éléments suivants :
- 5 fragments de messages
- 1 code des venatori
Tous les éléments peuvent être trouvés sur les venatori dans la zone.
Certains réapparaissent au sud du campement du Canyon des échos, au nord de la carte.
Rassemblez les éléments suivants :
- 3 velours fins : sur les hommes libres de la zone, les Morts vivants (Tombes émeraudes, Plaine exaltée, Bourbier délaissé), récompense de l'opération répétable "Obtenir des tissus" avec Joséphine, vendus au Magasin de matériaux du Palais des perles noires...
- 10 champignons des tréfonds : dans les grottes (Boscret, Tombes émeraude, Porte du ponant, Oasis interdite, Marches solitaires), vendus par le Marchand du Village de Boscret ou de Rochours, récompense de l'opération Ressources de la Porte du ponant (Joséphine, Léliana)
Fabriquez l'appât de géant sur la table des réquisitions pour finir la quête.
Récompense : Influence 200, Puissance +1
Artefacts aux Tombes
Rassemblez les artefacts elfiques volés par les hommes libres :
- 5 ouvrages dalatiens
- 3 écrits anciens
Ces objets se trouvent sur les hommes libres dans la zone.
Fabriquez les artefacts dalatiens sur la table des réquisitions pour finir la quête.
Récompense : Influence 100, Puissance +1
Obsidienne des Tombes
Rassemblez les éléments suivants :
- 10 pierres de sang : Tombes émeraudes, Emprise du Lion, Récompense de l'opération Ressources d'Emprise du lion (Cullen), Magasin de matériaux (DLC Le Palais des perles noires) Prix : 84
- 5 obsidiennes : Marches solitaires, Boscret, Plaine exaltée, Tombes émeraudes, Récompense de l'opération Ressources de Boscret (Cullen), Marchand au Foyer d'Argon (Tombes émeraudes) Prix : 42, Magasin de matériaux (DLC Le Palais des perles noires) Prix : 84
Fabriquez l'étude géologique sur la table des réquisitions pour finir la quête.
Récompense : Influence 200, Puissance +1
Pyrophite aux Tombes
Rassemblez les éléments suivants :
- 1 éternalite : Tombes émeraudes, Emprise du Lion, Opération Obtenir des matériaux (Léliana), marchand de Rochours (DLC les Crocs d'Hakkon) Prix : 96, Magasin de matériaux (DLC Le Palais des perles noires) Prix : 192
- 20 pyrophites : Tombes émeraudes, Récompense opération Ressources de Tombes émeraude (Cullen), Marchand au Foyer d'Argon (Tombes émeraudes), Prix : 42, Magasin de matériaux (DLC Le Palais des perles noires) Prix : 84
Fabriquez l'étude géologique sur la table des réquisitions pour finir la quête.
Récompense : Influence 200, Puissance +1
Remèdes aux Tombes
Rassemblez les éléments suivants :
- 10 Fadorties : Emprise du Lion, Tombes émeraude, Opération Ressources de la Plaine exaltée (Joséphine/Léliana), Marchand au Village de Boscret
- 5 peaux de cochard : un peu partout sur les cochards, récompense de l'opération Obtenir du cuir (Cullen), marchand au Croisement, Magasin de matériaux (DLC Le Palais des perles noires)
Fabriquez l'antidote amélioré sur la table des réquisitions pour finir la quête.
Récompense : Influence 200, Puissance +1
Cette quête principale est obtenue au début du DLC, après avoir effectué Catastrophe dans les Tréfonds.
Des séismes dans les Tréfonds menacent de détruire les mines de lyrium et de couper approvisionnement de la surface en minéraux essentiels
Allez voir Harding à la fissure de la Côte orageuse : cette partie se valide automatiquement en arrivant sur le site
Fissure de la Côte orageuse
- Explorez la zone : prenez la note près des cadavres de nain pour débloquer l'entrée de codex Lettre d'un mineur non envoyée, combattez l'ogre de la quête Un accueil chaleureux puis suivez la route pour atteindre le seau au sud-ouest de la carte.
- Défendez le seau : une barre "Engeances vaincues" apparait, tuez les engeances jusqu'à ce que cette barre soit pleine. Activez ensuite les 2 charges de lyrium près de l'ouverture à l'ouest puis retournez sur vos pas vous mettre à l'abri. Placez-vous derrière les rochers et interagissez avec le point "se réfugier" pour faire sauter les charges".
- Établissez le campement à proximité, au sud. Fouillez les 2 jarres, effectuez la quête Exploration des Tréfonds sur la table d'expéditions puis lisez la note à coté de l'intendant pour débloquer l'entrée de codex Quand tout est calme.
- Après avoir effectué vos préparatifs et parlé à Renn et Valta, prenez l'ascenseur au sud-est pour descendre dans les Tréfonds.
Le labyrinthe des engeances
- parcourez la zone jusqu'à atteindre la porte runique de Segrummar au sud, vous devez trouver 3 pièces anciennes noircies pour déclencher le mécanisme d'ouverture (quête Porte runique de Segrummar).
- continuez votre progression jusqu'à la dernière salle tout au sud, combattez les engeances puis examinez le tas de cadavres.
- Fouillez les alentours puis descendez au niveau suivant, dans les ruines du Thaig d'Heidrun
- A la reconquête du thaig : chassez les engeances de leur nid.
Vous êtes assaillis par des engeances, combattez les vagues jusqu'à ce que la jauge "Vagues d'engeances" soit remplie :
10 hurleurs
2 chefs de meute hurlocks
2 ogres
le chef de meute émissaire
- Établissez un campement près du vieil ascenseur, au sud-est de la zone : une cinématique se lance, explorez ensuite le nouveau campement, il y a l'entrée de codex L'éternelle bataille : les engeances sur un matelas.
- prenez l'ascenseur et descendez dans les cavernes oubliées.
Les cavernes oubliées
Explorez la zone, il y a 12 pièces anciennes tachées de sang à collectionner, des entrées de codex et du butin à récupérer.
- Éliminez les assaillants inconnus
- Suivez Valta à travers les cavernes oubliées
- Trouvez une autre façon de contourner le gouffre : lorsque vous vous approchez du 2ème pont, il s'effondre. Vous pouvez continuer votre route en passant sur la corniche en dessous. A votre retour au campement, vous débloquerez l'Exploration : Pont des cavernes oubliées qui permet de reconstruire ce pont et d'aller récupérer un bouclier et un masque unique en face.
- Sortez vers le Bastion des Purs à l'est.
Le Bastion des Purs
Explorez la zone, réquisitionnez le site puis descendez vers le nord-est. Combattez les sha-brytol sur le passage. vous recevez la quête "En avant toute" (n'apparait pas dans la liste)
- En avant toute :
Éliminez le Sismogène sha-brytol devant la barrière de pierre infranchissable au nord-est
Examinez la barrière
Chercher un moyen de détruire la barrière : il faut trouver l'objet "Sismogène sha-brytol" symbolisé par une icône dorée en tuant les Sismogènes sha-brytol dans la zone (il y en a au nord)
Placez le Sismogène sur la barrière
Trouvez d'autres sismogènes pour détruire les barrières qui se dressent sur votre route
la dernière barrière se trouve au sud-ouest, il faut 5 sismogènes pour la détruire, à placer entre les vagues d'ennemis qui surgissent.
Éliminez les ennemis restants pour terminer cette partie de la quête
- suivez Valta vers l'inconnu
Le Puits
- Réquisitionnez le site important Le Puits, vous ne pourrez pas revenir.
- Approchez du sanctuaire des sha-brytol : Dirigez vous vers le sud de la zone en éliminant les ennemis sur votre route.
- Éliminez le Gardien :
Le gardien est vulnérable à l'électricité, il faut détruire ses 4 membres, les Fléaux de pierre, pour atteindre la dernière partie, l'Amas de lyrium. En plus de ses frappes avec ses membres, il déclenche une attaque qui fait jaillir des pics du sol, il suffit de déplacer ses personnages hors des zones striées de bleu pour les éviter.
Le vaincre vous donne :
.le maillet unique Casse-pierre
.l'arc unique Fléau de tezpedam
.le schéma Armure de défenseur vénéré
.le schéma d'armure Capuchon des Purs
Vous recevez cette quête en trouvant le Journal de la Garde Ailsa et le Croquis des Tréfonds d'Ailsa derrière la première porte sacrificielle dans le Labyrinthe des engeances.
Trouvez la zone indiquée sur le croquis :
rendez-vous dans les Ruines du Thaig Heidrun, traversez le pont puis longez le bord est du précipice jusqu'au bout, sautez sur le rocher en contrebas et suivez le passage au sud, escaladez les rochers à l'ouest pour atteindre un petit campement. Faites une recherche près du chaudron renversé pour faire apparaitre un trésor.
Prenez le contenu pour valider la quête, il contient de l'or, des objets aléatoires et une épée unique :
Valos Atredum
Épée longue unique
Objet niveau 26
Requis :
- Guerrier
- Niveau 21
255 DPS
230 Dégâts +10% Bonus de dégâts critiques
+27 Force
+6% Étourdir en touchant
+5 points de garde en touchant la cible
- après avoir traversé le premier pont au sud-ouest de la zone, la note est juste à droite
- en suivant la corniche qui mène à l'est après l'effondrement du deuxième pont
- près d'un coffre et d'une chope naine dans la partie nord-est des cavernes oubliées, accessible par l'est du bastion des Purs
- parmi des rochers au nord-est du Bastion des Purs
- au sous-sol d'une grotte au centre du bastion des Purs, accessible en effectuant l'expédition Déblai du Bastion des Purs. Elle contient également l'expédition Extraction de minerais au bastion des Purs.
Cette quête s'obtient après avoir établi le premier campement et ainsi avoir accès à la table d'expéditions.
Terminez l'expédition Améliorations au campement de la légion avec Cullen à l'aide de la table d'expéditions, c'est instantané. Cela débloque les tables d'artisanat et un magasin pour le campement de la Légion.
Cette quête s'obtient en arrivant devant la porte runique au sud du Labyrinthe des engeances. Il faut trouver 3 pièces anciennes noircies pour déclencher le mécanisme d'ouverture de la porte :
- une pièce à droite de la porte, sous le levier d'ouverture
- une pièce à proximité de la porte, près d'un tas de rochers en continuant vers l'est de la zone
- une pièce contre un sarcophage dans la pièce avec les brasiers au nord-est, où l'on combat l'émissaire des engeances
Interagissez avec le mécanisme pour placer les pièces puis actionnez le levier pour ouvrir la porte. Vous recevez une note sur les portes.
Cette quête s'obtient en découvrant la porte runique au sud des Ruines du Thaig Heidrun. Il faut trouver 5 pièces anciennes noircies pour déclencher le mécanisme d'ouverture de la porte :
- une pièce dans la partie ronde avant le couloir
- 4 dans le couloir qui fait une boucle avant la porte
Interagissez avec le mécanisme pour placer les pièces puis actionnez le levier pour ouvrir la porte. Vous recevez une note sur les portes.
Elle se trouve dans la grande pièce au sud-est du Labyrinthe des engeances et ouvre la salle centrale. Derrière la porte il y a :
- un revenant et des cadavres, sur le corps du revenant peut se trouver un des schémas d'arme : Lame de pétraqueur (dague), Maillet de défenseur vénéré...
- 4 vases nains avec du butin
- une note débloquant l'entrée de codex Journal de la Garde Ailsa ainsi que le Croquis des Tréfonds d'Ailsa pour la quête A genoux brisés.
Deuxième porte (principale) : 3 pièces requises
Elle se trouve au sud de la salle avec des bassins, au nord-ouest des Ruines du Thaig Heidrun.
Elle donne un accès rapide à la partie sud de la zone en ouvrant une porte à levier. Il y a également 2 vases avec du butin.
Troisième porte (optionnelle) : 4 pièces requises
Elle se trouve au nord de la salle avec des bassins, au nord-ouest des Ruines du Thaig Heidrun. Elle contient :
- 2 coffres avec du butin
- une pièce ancienne tachées de sang.
Quatrième porte (optionnelle) : 4 pièces requises
Elle est accessible après avoir réalisé l'expédition : Pont supérieur du Thaig d'Heidrun (débloquée en revendiquant le site du Thaig d'Heidrun) en suivant les passerelles en bois au sud-est du Labyrinthe des engeances.
Il y a :
- un émissaire
- une chope naine pour la collection Chopes des Tréfonds
- Les artefacts pour Orzammar (2500 xp, Influence 400)
- 2 vases avec du butin (j'ai eu le schéma de Poignée dorée de Bianca d'exception Grade 4 )
cinquième porte (optionnelle) : 4 pièces requises
Elle se trouve au sud des Ruines du Thaig Heidrun, en passant par le pont construit avec l'expédition : Pont inférieur du Thaig d'Heidrun.
Il y a :
- 6 cadavres, 3 archers zombies
- 4 vases avec du butin
- les artefacts pour Orzammar (2500 xp, Influence 400)
sixième porte (optionnelle) : 4 pièces requises
Elle se trouve complètement au sud-est des Ruines du Thaig Heidrun.
Il y a :
- 2 chefs de meute genlocks
- 2 vases avec du butin
septième porte (optionnelle) : 5 pièces requises
Elle se trouve complètement au nord du campement de la Légion, dans les Ruines du Thaig Heidrun. Il faut 4 pièces pour l'ouvrir.
Il y a :
- une vingtaine de chattemites
- 3 vases avec du butin (j'ai eu le schéma d'arc long renforcé avec du lyrium)
- les artefacts pour Orzammar (2500 xp, Influence 400)
Huitième porte (optionnelle) : 5 pièces requises
Elle se trouve au sud-ouest des Ruines du Thaig Heidrun.
Il y a :
- une page de journal de Kolg pour la quête Douce mort
- 2 vases avec du butin
Neuvième porte (optionnelle) : 5 pièces requises
Elle se trouve au sud-est des Ruines du Thaig Heidrun, juste après le pont central. Le chemin commence par des marches à gauche de la salle avec des bassins et un émissaire, suivez-le puis sautez sur la plateforme en contrebas, au sud-est. Continuez à avancer, la porte se trouve au bout du chemin.
Il y a les artefacts pour Orzammar (2500 xp, Influence 400)
Cette quête s'obtient en lisant le manuscrit sur le bureau de la pièce située au sud-ouest du Labyrinthe des engeances. Vous devez résoudre l'énigme de la maquette posée sur ce même bureau.
L'objectif est de reconstituer la pyramide des 4 disques, du plus grand au plus petit, sur le 3ème piton (à droite), en sachant que les grands disques ne peuvent pas se poser sur les plus petits pour faciliter la manoeuvre. Pour cela il faut cliquer sur le disque à bouger (il se place sur un socle en arrière) puis sur le piton de destination.
Il y a plusieurs façons de résoudre ce casse-tête, en voici une :
Au début tous les disques sont en 1 : un petit disque violet, un disque moyen jaune, un grand disque marron, un très grand disque orange
- le petit disque violet va en 2
- le disque moyen jaune va en 3
- le petit disque violet va en 3 (sur le disque jaune)
- le grand disque marron va en 2
- le petit disque violet va en 1 (sur le très grand disque orange)
- le disque moyen jaune va en 2 (sur le grand disque marron)
- le petit disque violet va en 2 (sur le disque moyen jaune)
- le très grand disque orange va en 3
- le petit disque violet va en 3 (sur le très grand disque orange)
- le disque moyen jaune va en 1
- le petit disque violet va en 1 (sur le disque moyen jaune)
- le grand disque marron va en 3 (sur le très grand disque orange)
- le petit disque violet va en 2
- le disque moyen jaune va en 3 (sur le grand disque marron)
le petit disque violet va en 3 (sur le disque moyen jaune)
Vous débloquez le coffre, en plus de l'or, d'un objet ordinaire et d'un vase nain il contient :
- un accessoire unique aléatoire
- le schéma de module de visée de Bianca IV
Cette quête s'obtient en avançant dans les Tréfonds, à la Fissure de la Côte orageuse. Vous croisez un chef de meute ogre, éliminez-le pour terminer la quête.
Après avoir accompli l'exploration : Pont supérieur du Thaig d'Heidrun, suivez la passerelle apparue au sud du Labyrinthe des engeances et dirigez-vous au sud-ouest, dépassez la grande statue puis entrez dans le bureau à l'ouest. Prenez le fromage sur la table. Vous recevez le codex Le roi des cochards.
- Rendez-vous ensuite dans la zone au nord-est des Cavernes oubliées, pour cela passez par le nord-ouest du Bastion des Purs, dépassez l'expédition en montant à l'ouest puis allez au bout du couloir au sud. Examinez la balise puis avancez dans le vide à l'ouest, un pont invisible apparait. Traversez et posez le fromage sur l'autel des cochards. Une petite cinématique se lance et vous recevez la deuxième partie du codex Le roi des cochards.
Cette énigme se trouve dans la pièce au nord-ouest de la porte runique du Labyrinthe des engeances.
Pour ouvrir le sarcophage central il faut que les 2 torches (2) et (3) autour du sarcophage central soient éteintes et celles devant les sarcophages de gauche (1) et de droite (4) doivent être allumées.
Faites deux fois la torche (2) puis une fois la torche (1)
Le sarcophage contient 3 vases nains avec de l'or et du butin.
Résolvez les énigmes des 3 astrariums dans le Cirque des Dorsales de givre, il y en a un à l'ouest, un à l'est et un au sud.
Constellation: Visus
Constellation: Bélénas
Constellation: Fulménos
Rendez-vous ensuite dans la caverne au sud du campement du flanc de la falaise, elle contient un coffre avec un schéma d'arme d'exception et une épée longue unique :
Hache de guerre dentée d'exception
Hache deux mains Grade 3
Honneur d'Hakkon
Épée longue unique
Objet niveau 25
Requis :
- Guerrier
- Niveau 22
259 DPS
217 Dégâts +16 Dégâts de froid
+6% Attaque
+50% Pénétration d'armure
+7% Se soigner en tuant
+27% Étourdir en touchant
Cette quête s'obtient en discutant avec le lieutenant Farrow au nord-ouest du campement de la rivière.
Eliminez 3 camps hakkonites pour sécuriser le ravitaillement et la région, ils se trouvent au bord de la rivière, au nord-est du campement du sommet.
- 1er camp : 3 archères et 1 cogneur, un coffre
- 2ème camp : 2 défenseurs 1 sorcelien
- 3eme camp : 2 cogneurs 1 sorcelien
Retournez ensuite voir le lieutenant, il y a maintenant un déplacement rapide, et dites lui que la rivière est sûre pour terminer la quête.
Cette quête s'obtient en trouvant un des 5 artefacts dans le marais de Kuldsdotten au nord de la zone.
Trouvez les 4 autres crânes, ils sont tous dans le marais :
- 3 au sol (représentés en orange sur la carte)
- 2 en montant sur les troncs d'arbre (en jaune).
Rendez-vous à Rochours et parlez des os à l'Augure.
Prenez ensuite la torche de feu voilée dans sa hutte et allez examiner 3 runes dans la grotte de Gida Mirdotten au nord-est, vous déverrouillez les entrées de codex La chute, Le deuil, Le retour.
Retournez voir l'Augure et dites-lui que vous avez lu les feux voilés.
Selon votre réponse à sa question, vous recevrez 1 ou 2 points d'approbation pour la Quête Hôtes du village :
"A votre avis quel est le but de cette histoire?"
- La renaissance ? -> +2
- Je n'ai rien compris -> +1
- Expliquez-moi -> +1
Si vous posez la question "Ils craignent ces "dieux" ?" Vous débloquez l'entrée de codex Une tradition de renaissance.
Récompense : 5263 xp, Influence 600, Puissance +2, Approbation +1 ou +2 pour la Quête Hôtes du village
Cette quête s'obtient en discutant avec le professeur Kenric dans l'avant-poste d'étude du campement du fond du Cirque.
Il mentionne une île qui pourrait vous en apprendre plus sur le passé de la région.
Rendez vous au village de pécheurs près du quai à l'est de la zone et discutez avec Arvid.
Demandez-lui si vous pouvez emprunter un bateau, il vous explique qu'il vous faut la permission de la Suzeraine Svarah Solmèche.
Allez au village de Rochours, juste au nord de votre position et parlez à Svarah.
Dites-lui qu'il vous faut un bateau puis retournez voir Arvid le pêcheur.
Demandez-lui une nouvelle fois si vous pouvez lui emprunter un bateau, cette fois il accepte. Allez au bout du quai et interagissez avec la barque pour atteindre l'île Repos de la Dame.
Fouillez le campement près du quai pour récupérer le contenu d'un coffre et de l'xp en lisant la Lettre trouvée près de nombreux cadavres sur la caisse, puis dirigez vous au sud-est.
Vous arrivez devant une cabane avec une faille de l'Immatériel autour d'un squelette entouré de fleurs. Ouvrez la faille et discutez avec l'esprit qui apparait pour en apprendre plus sur le sort d'Améridan et de Télana. Fouillez ensuite le squelette, vous récupérez les ordres qui déverrouillent l'entrée de codex Vieux document dans un tube à parchemin, la capacité Égide de la faille qui transforme le Voile en bouclier magique et un arc unique :
Arc Cordecoeur
Arc unique
Objet niveau 24
Requis :
- Voleur (sauf Varric)
- Niveau 21
215 DPS
174 Dégâts +16 Dégâts de feu
+18% Chances de critique
+16 Dextérité
+22% Se soigner en tuant
2 emplacements :
- Poignée épaisse d'arc long
- Rune de feu de maître
Avant de sortir, lisez la note sur la table pour déverrouiller une autre entrée de codex : Une bicoque résistante.
Si vous n'avez pas exploré l'île, faites-en le tour en éliminant les hakkonites qui ont envahi l'île. En plus du site à revendiquer, il y a :
- un coffre à l'ouest de la cabane
- l'entrée de codex La ballade de l'or de l'assassin en lisant le parchemin dans la cachette de l'assassin sur la rive au nord-est.
- l'or de l'assassin qui fait apparaitre 4 démons du désespoir niveau 30
Retournez à votre bateau et allez faire part de vos découvertes au professeur Kenric au campement du fond du Cirque.
Vous recevez cette quête après avoir parlé au professeur Kenric dans l'avant poste d'étude au sud-est du campement du fond du Cirque.
Vous devez retrouver son assistante Colette.
Elle se trouve juste au nord-est du campement du marais, aux prises avec des rôdailleurs.
Éliminez les créatures qui la menacent puis parlez lui. Elle se rend dans les ruines tévintides et vous propose de la rejoindre sur place.
Allez au nouveau repère indiqué sur votre carte, accessible à partir du campement du flanc de la falaise, par le nord-est. Suivez le chemin pour gravir la montagne et atteindre les Ruines.
Parlez à Colette, posez lui toutes les questions. Vous débloquez l'Opération Un appel au façonnat.
Cette quête s'obtient en parlant avec Sigrid Gulsdotten, sa maison est située au sud du campement du sommet, près de l'ocularum.
Rendez-vous au village de Rochours et parlez à l'Augure pour recueillir des informations sur la jeune femme.
Allez ensuite inspecter le site du rituel au sud du village. Descendez le long de la plage et longez la falaise à l'est, faites une première recherche au niveau des traces de brûlures sur le sol. Continuez encore à l'est et faites une nouvelle recherche devant l'autel en pierre. vous constatez que les offrandes n'ont pas été utilisées.
Faites une troisième recherche sur le rocher à droite de l'autel de pierre et examinez la fiole de lyrium.
Remontez un peu au nord de l'autel et faites une recherche devant les traces de paille.
Retournez ensuite parler à Sigrid, vous devez ensuite faire un choix :
la laisser se confesser à l'Augure
Vous recevez : 1316 xp, Influence 150, Approbation +1 pour la quête Hôtes du village
la recruter comme agent (Joséphine)-> Débloque l'opération Échange culturel Cole approuve légèrement, Cassandra, Iron Bull, Sera, Varric et Vivienne désapprouvent légèrement.
Vous recevez : 250 xp, Influence 100, Puissance 1, Approbation +1 pour la quête Hôtes du village
Cette quête s'obtient en établissant le campement du marais à l'est de la zone.
Scellez trois failles de l'immatériel :
- une au sud-est du campement du marais
- une au nord-ouest du campement du marais
- une au nord du campement du marais
Récompense par faille : 5263 xp, Influence 600, Puissance +2
Cette quête s'obtient après avoir terminé La fin d'Améridan. Les crocs d'Hakkon ont libéré un dragon qui s'est envolé vers le cirque des Dorsales de givre. vous devez l'arrêter.
Retournez au Cirque des Dorsales de givre et tuez le dragon, il se trouve au sud de la zone.
Il gèle, fait une tornade avec ses ailes qui vous attire et vous blesse, appelle régulièrement des horreurs.
L'éclaireuse Harding fait son apparition à la fin du combat, parlez lui pour terminer la quête.
Sur son corps se trouve :
- Cuir de dragon de glace x 14
- Os de dragon de glace x 22
- un Bâton unique :
Sagesse d'Hakkon
Bâton unique
Objet niveau 25
Requis :
- Mage
- Niveau 22
160 DPS
83 Dégâts d'électricité 16 Dégâts spirituels
+7% Attaque
+100% Bonus de dégâts critiques
+8% Se soigner en tuant
+41% Étourdir en touchant
1 emplacement:
Rune spirituelle de maître
Ceinture à fortifiants de maître
Ceinture unique
Objet niveau 24
Condition : guerrier
+4 Fortifiant(s) supplémentaire(s)
Amulette de recharge de maître
Amulette unique
Objet niveau 24
+20% Modificateur de recharge
Récompense : xp, Puissance +4, succès déverrouillé : La fin de l'hiver
Une fois les 5 points acquis, vous devez accomplir la quête Hakkon Vintervind pour impressionner le village.
Retournez parler à Svarah Solmèche pour achever la quête.
Récompense : Puissance +3
Succès déverrouillé : Marque de légende
Inspectez Storvacker à l'entrée de la maison de Svarah, une cinématique se lance dans laquelle vous jugez l'ourse. Vous pouvez la recruter comme agent en choisissant la réponse "spéciale", ce qui débloque l'opération L'ourse ou la vie.
Pour recevoir cette quête, il faut avoir trouvé les quatre entrées du Codex Mystères du Cirque des Dorsales. Vous obtenez la recette Reliure.
Voici les emplacements des 4 codex :
- Le Mystère des Aqueducs
note sur l'aqueduc au nord-ouest du campement du marais
- Prisonniers secrets de Tévinter
note dans la cellule verrouillée de la Prison abandonnée, pendant la quête Storvacker en cage
- Le Secret de la langue rocheuse
note sur une table au sommet de La langue Rocheuse, située sur l'ile au sud-ouest du campement du flanc de la falaise. La table est dans un petit camp au sud de la balise.
- Le véritable but du Cratère
note sur une table, en haut de la fortification avec une faille à l'ouest de la Porte gelée. Pour l'atteindre, il faut sauter sur la petite plateforme au sud.
Allez à une table de réquisition dans un campement et fabriquez l'objet "reliure" avec :
- les 4 entrées de codex Mystères du Cirque des Dorsales
- 1 peau de cochard
Rendez-vous à Rochours, parlez au marchand Helsdim et dites lui que vous avez trouvé ses notes.
Vous pouvez lui demander de rejoindre l'Inquisition comme espion, ce qui débloque l'opération La conspiration des cancres.
Récompense : Influence 100, Puissance +2, un agent recruté
Rune de foudre de Maître
Approbation +1 quête Hôtes du village
Cette quête est automatiquement reçue en arrivant dans la zone.
Parlez au professeur Kenric pour recueillir des informations sur l'Inquisiteur Améridan.
Il se trouve dans l'avant poste d'étude au sud-est du campement du fond du Cirque.
Parlez avec l'éclaireur Harding au campement du fond du Cirque pour recevoir cette quête.
Elle est inquiète car l'un des éclaireurs de l'Inquisition, Grandin, ne donne plus de nouvelles.
Dirigez vous vers le dernier endroit où il a été aperçu, à l'ouest du campement de la rivière.
Suivez la piste du carnage:
1. Allez au sud du repère de quête indiqué sur la carte, en longeant la colline, faites une recherche devant l'épée plantée dans un papier et lisez les Ordres de Grandin.
2. il y a un corps un peu plus au nord avec une autre épée plantée. Faites une recherche devant pour découvrir un hakkonite mort.
3. Continuez à longer la colline vers le nord-ouest pour découvrir un corps et une épée plantée à coté. Faites une recherche devant le cadavre pour révéler un autre akkonite mort.
4. continuez au nord-ouest jusqu'à une cabane, faites une recherche devant la dague plantée dans le mur. Lisez sur la gravure Un avertissement.
5. suivez le sentier qui mène au nord-est et faites une recherche devant le cadavre calciné.
6. suivez à nouveau le sentier au nord-est jusqu'à atteindre un campement et faites une recherche devant le cadavre calciné près du feu de camp.
7. allez sur les hauteurs au sud-est du campement du sommet et faites une recherche devant l'un des 2 cadavres calcinés sur le chemin.
8. continuez à monter vers l'ouest, faites une recherche devant l'un des 2 cadavres calcinés sur le chemin.
Vous atteignez une grotte, Grandin se trouve à l'intérieur. Une conversation se lance, vous devez décider de son sort :
Demander à l'esprit de partir (Cette option n'a pas d'effet et amène aux deux autres choix) -> Solas et Cole approuvent
Autoriser Grandin à vivre -> Cole approuve, Sera, Varric, Solas, Vivienne, Cassandra et Iron Bull désapprouvent.
tuer Grandin : Varric approuve, Iron Bull, Vivienne et Cassandra approuvent légèrement.
Sur son cadavre se trouve une rune de feu de maître.
Vous recevez 150 pts d'influence quel que soit votre choix.
Retournez informer l'éclaireur Hairding pour terminer la quête.
Note : A la fin il y a un des combats les plus difficiles du jeu, une fois l'assaut donné vous ne pourrez plus ressortir et changer de compagnons alors préparez vous bien ! Pour le succés Pyromane, prenez un voleur dans votre équipe pour déverrouiller une porte et atteindre un des feux à allumer. Cette porte est aussi accessible après la quête.
Parlez à Svarah Solmèche pour lancer l'assaut contre les Crocs d'Hakkon et partir à la recherche de l'inquisiteur Améridan.
Une fois la stratégie d'attaque décidée, vous vous retrouvez de nuit devant la forteresse.
Pendant que les alvars de Rochours escaladent les remparts, combattez le cogneur hakkonite devant la porte. Mettez-vous près de l'entrée ou au contraire loin dans la cour pour éviter le tir des archers en hauteur.
Vous devez maintenant trouver la tombe d'Améridan.
Entrez dans la cour de la forteresse, attention vous êtes attendu par plusieurs ennemis à distance qui vont cibler le 1er adversaire qu'ils verront. Éliminez les puis continuez votre avancée dans la forteresse.
3 espionnes hakkonnites sont tapies un peu plus loin sur le chemin en pente, débarrassez vous d'elles.
Continuez à descendre, en vous approchant de la grille à l'Est un champion surgit.
Une fois l'hakkonite tué, avancez jusqu'à la porte du vieux temple, en détruisant les éclats d'hiver.
Un autre groupe d'hakkonites apparait avec un cogneur, éliminez-les puis entrez dans le vieux temple.
Le vieux temple
Note : allumez bien tous les feux (7) et tuez tous les éclats d'hiver (8) pour obtenir le succès Pyromane.
Une barre de chaleur s'affiche, elle descend assez rapidement, lorsqu'elle est vide tout le groupe perd de la vie. Vous pouvez la recharger près des feux. Il y a également quelques caches de matériel ainsi qu'une table pour équiper les potions un peu plus loin.
Commencez par suivre le couloir à l'ouest, il mène à une salle avec un feu à allumer pour recharger votre barre.
Explorez les lieux, il y a une note au sol qui déverrouille l'entrée de codex Pages près d'un vieux feu de camp, une caisse à fouiller avec la recette de fortifiant Résistance au froid.
En alimentant la table en énergie, vous dévoilez une table pour équiper les potions.
L'autre coffre à alimenter en énergie vous donne une torche de feu voilée.
Montez l'escalier au nord, il mène à une pièce avec un feu à allumer et 2 coffres.
Redescendez, prenez la torche de feu voilée et retournez dans la première salle.
Cette fois-ci allez tout droit, rechargez-vous près du feu avant l'escalier puis descendez et prenez le couloir au nord-est pour atteindre la pièce au bout. Allumez le feu pour recharger votre barre.
Faites une recherche devant la caisse à proximité du feu, au sud, pour dévoiler une clé.
Il y a également un tonneau et un coffre. Examinez la rune avec la torche sur l'autel, vous obtenez un schéma de bâton d'exception :
Sagesse d'Hakkon
Bâton Grade 4
Revenez sur vos pas, rechargez votre barre en haut des escaliers puis détruisez l'éclat d'hiver, continuez au nord pour atteindre un nouveau feu près d'une porte.
Une fois votre barre rechargée et la torche voilée en main, escaladez les rochers à l'est pour accéder à un niveau caché. Avancez jusqu'à la pièce à l’extrême-est et allumez le feu.
Prenez le contenu des 2 tonneaux et du coffre, examinez la rune avec le feu voilé pour obtenir un schéma d'arc d'exception :
Courroux d'Hakkon
Arc Grade 4
Redescendez et ouvrez la porte au nord avec la clé trouvée précédemment. Derrière se trouve un autre feu à allumer, une note qui déverrouille l'entrée de codex Journal de Gurd Harofsen, 3 coffres et 2 tonneaux.
Dirigez vous au nord, puis sautez à l'est près du feu, détruisez l'éclat d'hiver et affrontez un groupe d'hakkonites avec un cogneur et des défenseurs. Soyez prudent sinon vous risquez d'attirer les ennemis en contrebas à l'est. Vous pouvez aussi attirer une partie des ennemis en revenant sur vos pas près du premier feu devant la porte.
Tuez ensuite les 2 archères et le sorcelien dans la pièce en contrebas, en essayant de rester à proximité du feu. Détruisez aussi l'éclat d'hiver pour éviter qu'il vous gène. Explorez le balcon au sud, il y a un tonneau, une note qui met à jour le codex Journal de Gurd Harofsen et une rune à examiner avec la torche de feu voilé (si vous ne l'avez plus il y en a une derrière la porte verrouillée) qui donne un schéma d'arme à une main d'exception :
Honneur d'Hakkon
Épée longue Grade 4
La porte à l'est s'ouvre avec un voleur, il y a un feu à allumer dans la pièce ainsi qu'un coffre et 2 tonneaux. Alimentez en énergie le coffre à l'entrée pour allumer une torche de feu voilée puis examinez la rune sur l'autel pour obtenir un schéma de dague d'exception :
Clémence d'Hakkon
Dague Grade 4
Ressortez avec votre torche et allez au nord, au pied des escaliers juste à l'est il y a un feu et un tonneau. Eliminez l'éclat d'hiver dans le coin ouest.
Continuez encore au nord, vous découvrez une barrière magique maintenue par 3 sorceliens avec un cogneur. Il y a un feu à allumer au centre de la pièce.
Éliminez les ennemis puis explorez l'endroit, il y a un coffre ainsi qu'une rune à examiner avec la torche de feu voilée pour obtenir un schéma d'exception d'épée à deux mains :
Bravoure d'Hakkon
Épée à deux mains Grade 4
Vous pouvez faire une sauvegarde avant de continuer, la prochaine étape vous amène au boss !
Dirigez vous vers la dernière salle, à l'ouest. Il y a une cache de matériel sur le passage, refaites le plein ça ne sera pas de trop ! Vous allez devoir affronter 2 cogneurs hakkonites et 4 sorceliens avant de voir apparaitre le boss ! Si vous restez bien collés à l'entrée, vous pouvez faire les 2 groupes séparément.
Il y a plusieurs feux dans la pièce et une cache de matériel.
Une fois les sorceliens éliminés, Gurd Harofsen apparait.
Le combat est difficile, en plus de ses attaques et de sa barre de vie impressionnante, il vous gèle et éteint les feux, il fait aussi apparaitre à intervalle régulier des ennemis : archers, cogneurs, espionnes... De quoi être vite submergé si vous ne vous en occupez pas rapidement.
Les protections contre le froid sont recommandées, il reste un feu dans un coin, au sud, pour maintenir la barre de chaleur. N'oubliez pas de tuer les éclats d'hiver qui apparaissent pour le succès Pyromane
Un coffre apparait avec une armure unique pour votre classe :
Habits du chasseur de dragons
Armure légère
Objet niveau 24
Requis :
- Mage
- Niveau 21
244 Valeur d'armure +55% Défense magique
+5% Chances de faire paniquer la cible en la touchant
Armure du chasseur de dragons
Armure intermédiaire
Objet niveau 24
Requis :
- Voleur
- Niveau 21
267 Valeur d'armure +18% Défense magique
+5% Chances de faire paniquer la cible en la touchant
Armure de plates du chasseur de dragons
Armure lourde
Objet niveau 24
Requis :
- Guerrier
- Niveau 21
282 Valeur d'armure +55% Défense magique
+5% Chances de faire paniquer la cible en la touchant
Sur le corps de Gurd se trouve du matériel d'artisanat, une page arrachée qui met à jour l'entrée de codex Journal de Gurd Harofsen et le Maillet unique :
Maillet de guerre alvar
Maillet unique
Objet niveau 24
Requis :
- Guerrier
- Niveau 21
325 DPS
322 Dégâts +9 constitution
+16% Dégâts bonus sur garde
+32% Pénétration d'armure
Augmente l'endurance maximum de 15
3 emplacements :
- Manche
- Pommeau
- Rune
Retournez parler au professeur Kenric pour lui faire part de vos découvertes et débloquer l'opération Apaiser les héritiers d'Améridan qui donne les schémas de l'armure du chasseur de dragons pour les 3 classes :
Icône
Nom
Min/max
Matériaux
Où ?
Cotte de plates du chasseur de dragons
Grade 4 Lourde
Cette quête s'obtient après avoir terminé La fin d'Améridan. Retrouvez les souvenirs de l'inquisiteur Améridan pour connaitre sa vie.
Suivez les endroits marqués sur votre carte pour débloquer un souvenir, vous obtenez un bonus d'attribut à chaque étape.
- souvenir au sanctuaire : Ruse +5 "Je me prépare maintenant à mon ultime combat contre ce dragon des Alvars. Tout est prêt. Je remercie Ghilan'nain, mère des hahl, et Andrasté, épouse du Créateur. Comme vous, élevées parmi les mortels pour rejoindre nos Faiseurs, nos Créateurs, élevez-moi aujourd'hui pour défendre ce monde."
- souvenir dans la caverne tévintide : Force +5 "Si je dois aller jusqu'aux confins de Thédas pour Drakan, je suis au moins content d'avoir des amis à mes côtés. Haron utilise le lyrium pour combattre les démons, ce qui est loin de plaire à Télana. Certaines choses ne changent pas... Orinna a une nouvelle recette alchimique d'Orzammar qu'elle veut essayer. Comme de la poix ou du goudron, mais plus fort. Ils se disputent, se taquinent et se moquent l'un de l'autre sans arrêt... Et je serais perdu sans eux."
- souvenir sur l'île : Volonté +5 "Télana, mon amour. Je n'aurais pas dû vous demander de m'accompagner, même si je sais que vous ne m'auriez pas laissé partir seul. Vous êtes une Rêveuse, et ce dragon que les Alvars ont apprivoisé porte en lui un démon. Je vois que sa présence vous fait du mal. Vous devriez être à Halamshiral, pour rappeler à notre peuple notre alliance avec Drakan, pas ici à défier la mort une fois de plus à mes côtés. Je sais toutefois que votre nom, "Telanadas", signifie dans l'ancienne langue : "Rien n'est inévitable". Je n'oublierai pas, ni ce nom, ni cet espoir."
- souvenir sur la plage : Dextérité +5 "Je n'aime pas être si loin de chez moi. Halamshiral a besoin de moi. Les engeances gagnent en puissance. Certains de mes frères seraient prêts à laisser ces créatures détruire Orlaïs. Ils pensent que Drakan ne vaut pas mieux que Tévinter. Mais si nous ne nous opposons pas aux engeances aux côtés des humains, nous risquons de perdre tout ce que nous avons acquis. Je combattrai ce dragon alvar pour vous, Drakan... Et ensemble, nous repousserons les engeances."
- souvenir dans la ruine tévintide : Constitution +5 "Nous avons un plan. Haron et Orinna vont évacuer les Alvars. Pendant ce temps, Télana et moi, nous nous occuperons du dragon. Mon ami spirituel croit que nous pouvons enfermer le dragon, à défaut de le tuer. J'ignore toutefois si je peux y parvenir sans m'enfermer avec lui... Mais je n'ai guère d'autre choix. Cette bête sèmera le chaos à travers Orlaïs si nous ne l'arrêtons pas."
Cette quête s'obtient en trouvant la porte située au sud-ouest du Campement de la Gorge.
Obtenez les 12 éclats de la zone grâce aux 3 ocularums pour déverrouiller la porte. Vous recevez 177 xp,80 Influence et Puissance +1
Voici 2 vidéos pour vous aider :
Localisation avec les ocularums
Les emplacements des 12 éclats
La quête s'achève en entrant dans la grotte.
Récompense : 1316 xp, Influence 150
Il y a 2 sacs et un sarcophage avec :
- Rune glaciale de maître
- 2 accessoires rares : la Ceinture de résistance au froid améliorée et l'Anneau de mine de glace améliorée
- un Bâton unique :
Bâton d'accusateur
Bâton unique
Objet niveau 24
Requis :
- Mage
- Niveau 21
157 DPS
81 Dégâts de froid 16 Dégâts spirituels
+9% Attaque
+32% Dégâts bonus sur barrière
+16% Dégâts bonus sur garde
+18 Magie
3 emplacements : - Poignée scripturale de bâton d'exception
- Lame de bâton d'archimage
- Rune spirituelle de maître
Vous recevez aussi un bonus de Résistance au froid +3 après avoir ouvert le sarcophage
Cette quête s'obtient après avoir parlé à Gyda Myrdotten à Rochours, au nord-est du village.
Elle prépare les corps pour les funérailles et vous explique que la dépouille de Caldan ne peut pas recevoir les rites car son fils Finn ne peut pas les accomplir. Elle vous fait comprendre que vous pouvez vous en charger sous forme d'offrande.
Rendez éventuellement visite à Finn Caldansen pour voir sa réaction, sa maison se trouve un peu plus à l'ouest, en hauteur
Parlez ensuite de l'offrande de Caldan au maître de chasse juste devant la maison, il vous indique 3 endroits sur votre carte où se trouvent les créatures de l'Immatériel à tuer :
Une fois les 3 bêtes éliminées, choisissez à qui les donner :
- à Finn : les rites sacrés ont lieu et Finn ne perd pas son nom, vous ne recevez pas de Point d'Approbation pour la quête Hôtes du village -> Sera, Cole et Varric approuvent légèrement
- au maître de chasse : les rites sacrés ont lieu mais Finn perd son nom, Approbation Hôtes du village +1 -> Vivienne approuve légèrement
Retournez voir Gyda Myrdotten pour finir la quête.
Parlez à Dunwich pour recevoir cette quête, il se trouve au sud-ouest du campement de la rivière, dans le camp le plus à l'ouest de la quête Créatures à distance.
Il vous apprend qu'il est le scribe du Baron Henri-pierre d'Amortisan et qu'ils sont à la recherche du Nox Morta, une créature légendaire.
Récupérez la preuve de son existence, c'est la note Une étiquette à moitié mâchée dans un piège qui se trouve à l'est du campement de la rivière, au bord de l'eau.
Montrez la preuve au Baron dans le mini camp au nord du campement du fond du Cirque.
Il vous demande maintenant d'appâter le Nox Morta.
Si ce n'est pas encore fait, vous pouvez lire la page arrachée et son journal sur la table à côté de lui pour un peu d'xp en plus.
Allez dans le marais au nord-est de la zone, et mettez l’appât à l'endroit indiqué.
Le Nox Morta apparait avec quelques tourbeux, éliminez les puis ramassez le butin sur le cadavre de la créature, il y a une peau burinée de l'Immatériel et un casque unique :
Heaume du chasseur de dragons
Casque unique
Objet niveau 24
Requis :
- Elfe, nain ou humain
- Niveau 21
50 Valeur d'armure +32% Bonus de soins
+9 Volonté
Vitaar du chasseur de dragons
Vitaar unique
Objet niveau 24
Requis :
- Qunari
- Niveau 21
20 Dégâts +5% Attaque
+8% Bonus de dégâts critiques
+9 Force
Retournez voir le Baron pour terminer la quête. Lisez également ses Notes de terrain sur la table.
Parlez à l'entraineur Arrken près de l'arène de Rochours pour recevoir cette quête.
Vous obtenez la recette Une offrande pour l'arène.
Pour participer au combat, vous devez d'abord fabriquer une offrande à l'aide de la table des réquisitions de votre campement. Il vous faut 2 éternalites et 2 argentites, on en trouve dans la zone.
Une fois l'offrande fabriquée, retournez voir Arrken pour lui remettre l'objet puis entrez dans l'arène.
Vous allez affronter 3 vagues d'ennemis, vos barres de santé et de mana/endu ne se rechargent pas entre les combats, une fois l'adversaire "tué" sa barre de vie devient verte mais vous continuez automatiquement à l'attaquer, à vous de changer la cible.
- 1ère vague: 4 guerriers et 2 archers.
- 2ème vague: 2 guerriers, 2 archers et 2 défenseurs.
- 3ème vague: 2 défenseurs, 2 Champions et 2 archers
Retournez voir l'entraineur Arrken pour terminer la quête.
Récompense : Approbation Hôtes du village +1, Puissance +2
Cette quête est automatiquement reçue en arrivant dans la zone.
Les crocs d'Hakkon attaquent les soldats de l'Inquisition.
Rendez vous au point indiqué sur votre carte, un avant-poste situé au nord-ouest du campement de la rivière.
Aidez les soldats à éliminer les hakkons, puis parlez au Lieutenant Farrow pour terminer la quête et en recevoir une nouvelle : Briseuse de crocs.
Fouillez le camp, il y a un tonneau, un sac et un coffre avec l'arc unique :
Arc Dhal Vallasan
Arc unique
Objet niveau 23
Requis :
- Voleur (sauf Varric)
- Niveau 20
203 DPS
164 Dégâts +16 Dégâts de froid
+8% Attaque
+16 Dextérité
+14% Dégâts bonus sur barrière
+11 Ruse
2 emplacements :
- Poignée résistante d'arc long
- Rune glaciale de maître
Parlez à Linna pour recevoir cette quête, elle se trouve dans le village des pécheurs près du quai à l'est de la zone.
Elle est inquiète pour sa cousine, Runa, partie escalader les montagnes.
Suivez la piste pour la retrouver :
au nord-est du village de pêcheurs, faites une recherche devant la hache alvar plantée sur le bord sud de la falaise, juste après le tournant du chemin qui mène à l'ocularum.
à l'ouest de Rochours, grimpez la colline, montez au niveau situé au dessus du symbole dessiné sur la roche et entouré de 2 torches et faites une recherche devant la hache alvar plantée sur le bord sud_ouest.
continuez vers le nord, grimpez encore un palier de la colline (le niveau au dessus de 2 torches) et faites une recherche devant la hache alvar plantée sur le bord sud_ouest.
suivez le sentier qui monte vers le nord puis vous mène à l'est, au croisement tournez au nord et faites une recherche devant la hache alvar sur le sol.
continuez à monter au nord, au croisement suivez le sentier à l'Est pour atteindre le sommet de la colline
Vous apercevez Runa en train de se battre contre un cabézard, aidez-la à éliminer la créature puis parlez-lui (j'ai eu un bug la 1ère fois qui empêchait la quête de se terminer, enregistrez si vous le pouvez avant de lui parler).
Elle vous propose de vous inclure dans sa prière, si vous acceptez vous recevrez 1 point d'attribut pour votre classe (ex mage Magie +1)
Vos compagnons réagiront à cette demande :
- accepter : Solas, Dorian, Varric, Cole approuvent légèrement, Cassandra, Sera, Iron Bull, Vivienne désapprouvent légèrement
- refuser : Dorian, Sera, Vivienne et Iron bull approuvent légèrement, Blackwall désapprouve légèrement
La quête se termine lorsque Runa achève sa prière.
Récompense : 5263 xp, Influence 600, puissance +2, Approbation +1 pour la quête Hôtes du village, 1 point d'attribut (facultatif)
Cette quête s'obtient en discutant avec Svarah Solmèche au village de Rochours.
Elle vous confie qu'une ourse sacrée pour les Alvars a disparu et qu'elle ne peut se battre contre les Crocs d'Hakkon tant que l'animal n'est pas revenu. vous devez la retrouver.
Parlez aux villageois pour découvrir l'endroit où se trouve l'ourse, le maître-chasseur vous donne des informations.
Suivez le chemin au nord-ouest pour atteindre l'endroit indiqué sur votre carte, la prison abandonnée.
Vous découvrez que Storvacker est retenue prisonnière par des hakkonites.
Éliminez le cogneur, l'espionne et les 2 archères, puis le défenseur et la guerrière qui surgissent derrière vous.
Fouillez ensuite les cellules :
- dans celle de gauche il y a un coffre
- dans celle de droite qui est verrouillée il y a une note qui débloque l'énigme et une des entrées de codex Mystères du Cirque des Dorsales
Si vous avez acquis l'Atout "doigts agiles outils de qualité", ouvrez également les 2 portes, chacune d'elle contient un coffre avec une ceinture unique et un bâton unique :
Ceinture à grenades de maître
Ceinture unique
Objet niveau 24
+4 Grenade(s) supplémentaire(s)
Augmente du nombre indiqué la capacité maximum de toutes les grenades.
Sceptre de Razikaal
Bâton unique
Objet niveau 24
Requis :
- Mage
- Niveau 21
131 DPS
81 Dégâts d'électricité +18% Attaque
+9% Chances de dégâts critiques
+11% de chances de se soigner en tuant
5% de chances de lancer Cape de l'Immatériel en touchant la cible
3 emplacements :
- Poignée
- Lame de bâton de mage
- Rune
Sortez de la grotte et affrontez un nouveau groupe d'hakkonites, Storvacker vous aide à les éliminer.
Retournez parler à Svarah Solmèche. Au vu des derniers évènements, elle peut maintenant briser son serment de paix envers les hakkonites.
Cette quête s'obtient après avoir terminé Ce qui perdure.
Suivez la rivière et cherchez un bâtiment avec des flèches, il se trouve au nord-ouest du campement de la gorge.
Revendiquez le site, vous obtenez l'entrée de codex Les confins de Razikaal puis gravissez les marches et éliminez un premier groupe d'hakkonites.
Montez à nouveau les marches pour entrer dans la cour et affronter un champion avec des archères et des défenseurs hakkonites. Sur le corps du champion se trouve un maillet unique :
Maillet de guerre alvar
Maillet unique
Objet niveau 24
Requis :
- Guerrier
- Niveau 21
326 DPS
323 Dégâts +9 constitution
+16% Dégâts bonus sur garde
+32% Pénétration d'armure
Augmente l'endurance maximum de 15
3 emplacements :
- Manche
- Pommeau
- Rune
Attendez ensuite l'arrivée de Harding et de Kenric : interagissez avec l'endroit marqué Attendre sur le banc pour les faire venir.
Examinez la zone, montez l'escalier au nord en leur compagnie pour atteindre une salle avec 2 portes fermées et 2 énigmes à résoudre.
Le levier remet toutes les cases comme au début.
La porte de gauche donne accès à une salle avec un coffre contenant une dague unique :
Clémence d'Hakkon
Dague unique
Objet niveau 25
Requis :
- Voleur
- Niveau 22
452 DPS
160 Dégâts +16 Dégâts de froid
+4% Attaque
+50% Pénétration d'armure
+4% Se soigner en tuant
+21 Étourdir en touchant
1 emplacement :
- Rune glaciale de maître
La porte de droite contient une statue tévintide à examiner avec la note Gravure tévintide, et un coffre avec un schéma d'armure d'exception pour mage :
Cotte de mailles raffinée de mage de guerre
Grade 4
Montez ensuite les marches derrière le levier pour découvrir une barrière magique. Kendric déchiffre 2 indices, Rêve et Lumière. Passez sur les planches derrière vous, à gauche de l'escalier, et allez sur les remparts au sud pour récupérer une torche de feu voilé. Il y a aussi un levier en face mais il ne marche pas pour l'instant.
Retournez avec la torche devant la barrière et faites "Dissiper" pour entrer dans le sanctuaire.
Après la cinématique, allumez la torche de feu voilé et explorez les lieux. Examinez les 2 runes sur le mur au sud, elles activent les mécanismes à levier à l'extérieur.
Sortez et retournez sur les remparts au sud, là ou vous avez trouvé la torche voilée, et enclenchez maintenant le levier.
Revenez sur vos pas, devant le sanctuaire où vous avez dissipé la barrière, et montez l'escalier au sud pour enclencher l'autre levier.
Vous devez maintenant activer toutes les balises en suivant les marqueurs de la quête. La dernière balise devant la Forteresse termine la quête et vous en donne une nouvelle : La fin d'Améridan.
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