Abris à l'Emprise
Cette quête se prend auprès de l'officier des réquisitions dans un des campements.
Vous devez fabriquer des abris à la table des réquisitions avec les matériaux suivants :
- 3 cuirs de bélier auguste
- 10 peaux de snouffleur
Il y a des béliers augustes et des snoufleurs dans la zone.
Récompense : Influence 300, Puissance +1
Haut de page Retour aux quêtesVous devez fabriquer des abris à la table des réquisitions avec les matériaux suivants :
- 3 cuirs de bélier auguste
- 10 peaux de snouffleur
Il y a des béliers augustes et des snoufleurs dans la zone.
Récompense : Influence 300, Puissance +1
Appelez-moi Imshaël
Avant de vous rendre à Fort Suledin, parlez à Michel de Chevin juste à la sortie de Sahrnia. Si vous tuez Imshael sans parler à Michel, vous ne pourrez pas en faire un agent de l'Inquisition.
Vous retrouvez Michel devant Suledin en train de combattre des Templiers rouges. Il retourne ensuite protéger Sahrnia et vous demande de tuer Imshael à sa place.
Imshael se trouve au sud-ouest de Fort Suledin. En vous retrouvant face à lui il vous propose d'éviter le combat et vous offre en contrepartie pouvoir, vierges ou richesses.
Voici les choix et leurs récompenses :
-> Le pouvoir (Blackwall et Sera désapprouvent)
Ce sont les mêmes récompenses que si vous le tuez :
- 3 essences spirituelles pures
- le bouclier Marche des Éternels
- L'amulette du Renouveau (si vous avez le DLC Intrus)
-> Les vierges (Sera désapprouve légèrement)
Imshael n'a en réalité plus de vierges à vous donner, il vous propose à la place une Rune de Corruption supérieure, vous pouvez accepter ou rejeter son offre et revenir aux autres choix
-> Les richesses (Blackwall et Sera désapprouvent)
vous recevez 1 Saphir, 1 Perle, 1 diamant et 1 émeraude
Imshael se transforme en démon de la peur, en démon de la colère puis en démon de l'orgueil , il invoque aussi 2 affréides en plus des horreurs templiers rouges.
Sur son corps se trouve :
- 3 essences spirituelles pures
- L'amulette du Renouveau (si vous avez le DLC Intrus)
Retournez parler à Michel De Chevin et dites-lui que vous avez tué Imshael, vous pouvez alors le recruter comme agent. Vous recevez l'opération "Assigner une fonction à Michel De Chevin".
Récompense : 1324 xp, Influence 150, Puissance 2
Haut de page Retour aux quêtesVous retrouvez Michel devant Suledin en train de combattre des Templiers rouges. Il retourne ensuite protéger Sahrnia et vous demande de tuer Imshael à sa place.
Imshael se trouve au sud-ouest de Fort Suledin. En vous retrouvant face à lui il vous propose d'éviter le combat et vous offre en contrepartie pouvoir, vierges ou richesses.
Si vous acceptez sa proposition
Michel ne pourra pas être recruté comme agent, Imshaël le tuera.Voici les choix et leurs récompenses :
-> Le pouvoir (Blackwall et Sera désapprouvent)
Ce sont les mêmes récompenses que si vous le tuez :
- 3 essences spirituelles pures
- le bouclier Marche des Éternels
Marche des Éternels Bouclier unique Objet niveau 20 Requis : - Guerrier - Niveau 17 | 29 Valeur d'armure frontale +8% Défense corps à corps +30% Défense à l'avant +4 Force +27 Santé maximum +5% de dégâts supplémentaires pour chaque ennemi dans un rayon de 8 mètres |
- L'amulette du Renouveau (si vous avez le DLC Intrus)
Amulette du Renouveau Amulette unique Objet niveau 25 | Le porteur de cette amulette récupère sa mana et son endurance plus rapidement |
-> Les vierges (Sera désapprouve légèrement)
Imshael n'a en réalité plus de vierges à vous donner, il vous propose à la place une Rune de Corruption supérieure, vous pouvez accepter ou rejeter son offre et revenir aux autres choix
Rune de corruption supérieure | Dégâts contre les vivants (humanoïdes, bêtes et animaux) +50 |
-> Les richesses (Blackwall et Sera désapprouvent)
vous recevez 1 Saphir, 1 Perle, 1 diamant et 1 émeraude
Si vous combattez Imshael
(Sera approuve)Imshael se transforme en démon de la peur, en démon de la colère puis en démon de l'orgueil , il invoque aussi 2 affréides en plus des horreurs templiers rouges.
Sur son corps se trouve :
- 3 essences spirituelles pures
Marche des Éternels Bouclier unique Objet niveau 20 Requis : - Guerrier - Niveau 17 | 29 Valeur d'armure frontale +8% Défense corps à corps +30% Défense à l'avant +4 Force +27 Santé maximum +5% de dégâts supplémentaires pour chaque ennemi dans un rayon de 8 mètres |
- L'amulette du Renouveau (si vous avez le DLC Intrus)
Amulette du Renouveau Amulette unique Objet niveau 25 | Le porteur de cette amulette récupère sa mana et son endurance plus rapidement |
Retournez parler à Michel De Chevin et dites-lui que vous avez tué Imshael, vous pouvez alors le recruter comme agent. Vous recevez l'opération "Assigner une fonction à Michel De Chevin".
Récompense : 1324 xp, Influence 150, Puissance 2
Brasiers à l'Emprise
Cette quête se prend auprès de l'officier des réquisitions dans un des campements.
Vous devez fabriquer des brasiers à la table des réquisitions avec les matériaux suivants :
- 20 pierres d'aurore : dans la zone
- 10 argentites : dans la zone
Récompense : Influence 300, Puissance +1
Haut de page Retour aux quêtesVous devez fabriquer des brasiers à la table des réquisitions avec les matériaux suivants :
- 20 pierres d'aurore : dans la zone
- 10 argentites : dans la zone
Récompense : Influence 300, Puissance +1
Capture de Fort Suledin
Cette quête s'obtient automatiquement lorsque vous établissez le Campement de la Tour en achevant la quête Reprendre l'Emprise. Prenez le Fort au nom de l'Inquisition.
Dirigez-vous à l'ouest de la zone à partir du campement de la Tour, lorsque vous arrivez devant l'entrée du Fort Suledin vous voyez Michel de Chevin en train de combattre des Templiers rouges. Il retourne ensuite protéger Sahrnia et vous donne la quête Appelez-moi Imshael.
Détruisez la porte, récupérez les éclats tristes.
Entrez dans le fort, passez devant les chariots pour atteindre les remparts extérieurs. Éliminez le groupe de templiers autour des escaliers puis montez. Il y a 2 groupes de tentes à ce niveau, 3 peuvent être fouillées et contiennent :
- 2 sacs
- 2 mises à jour de l'entrée du Codex Documents de Fort Suledin
Montez les escaliers en face des tentes, au nord-est, Il y a d'autres templiers Rouges à combattre. Lisez les 2 notes de test sur les caisses devant les cages, elles peuvent être déverrouillées à l'aide d'un voleur mais ne contiennent rien.
Passez sous l'arche et combattez des Templiers ainsi qu'un Géant infecté.
Explorez ensuite l'endroit, il y a un coffre en hauteur sur le mur avec des grilles, pour le récupérer il faut sauter sur un muret démoli au niveau des marches, à l'ouest, juste derrière un pilier effondré entouré d'un arbre. Une fois dessus, avancez au sud-ouest jusqu'à un bloc de pierre qui vous bloque, revenez légèrement en arrière, au point le plus haut puis sauter avec élan sur l'arbre, en visant les 2 branches de gauche et atteindre ainsi le mur perpendiculaire à gauche. Allez tout au bout, au sud-est, pour trouver le coffre.
Il y a aussi une bouteille de Thédas juste avant d'arriver à de nouvelles tentes, elle se trouve sur le mur effondré sur la droite. Pour l'atteindre, il y a plusieurs possibilités :
- monter sur l'arbre mort fin penché contre ce mur au sud-ouest
- sauter sur le gros arbre penché au sud-est, près de la grâce sylvestre, avancer dessus pour remonter et pouvoir sauter sur le mur à droite, le longer vers la droite puis aller encore à droite
- Vous pouvez aussi grimper sur ce mur un peu plus loin sans passer par l'arbre, comme expliqué en dessous.
Fouillez les tentes pour récupérer une autre mise à jour du Codex Documents de Fort Suledin et un sac. Passez ensuite sous la voute au sud-est juste après les tentes, longez le muret à droite et prenez le sac en hauteur en sautant sur la partie démolie. Vous pouvez aussi atteindre la bouteille d'alcool de Thédas par ici, en revenant légèrement sur vos pas après le sac et en longeant aussitôt à droite sur ce muret, puis à gauche.
Au dessus de cette voute après les tentes se trouve un coffre, il faut monter sur l'arbre juste devant le muret démoli où se trouve le sac, au sud-est, suivre la branche de gauche jusqu'au bout et sauter sur la plateforme.
Continuez à avancer jusqu'à l'entrée du Fort au sud-est, elle est gardée par un autre groupe de Templiers, un géant infecté apparait également pendant la bataille.
Avant d'entrer dans le Fort, passez devant l'entrée et tournez à droite, il y a 2 passages, un à gauche et l'autre à droite, prenez celui de droite pour atteindre un petit camp au sud avec un coffre et une autre mise à jour du codex Documents de Fort Suledin devant la statue de loup.
Revenez sur vos pas, vous pouvez :
- soit prendre le 2ème passage, vers le nord-est, montez l'escalier en face pour surprendre les templiers rouges sur les remparts supérieurs. Combattez les puis prenez le contenu du coffre. Il y a aussi un autre coffre en n en hauteur sur les remparts, au nord ouest. Avant d'ouvrir les portes principales au sud-est, redescendez les escaliers jusqu'à la salle de stockage au rez-de-chaussée pour récupérer deux entrées de codex Le premier Enclin : chapitre 4 et 2 mises à jour de Documents de Fort Suledin ainsi que des coffres : un dans le recoin droit avant de monter le 2ème escalier, l'autre en hauteur en sautant sur les plateformes près de ce premier coffre.
- soit retourner à l'endroit où vous avez combattu le geant et les templiers et entrez dans la salle de stockage, elle contient deux entrées de codex Le premier Enclin : chapitre 4 et 2 mises à jour de Documents de Fort Suledin ainsi que des coffres : un dans le recoin droit avant de monter le 2ème escalier, l'autre en hauteur en sautant sur les plateformes près de ce premier coffre.
Montez les escaliers et affrontez le groupe de templiers devant les portes au sud-est. Explorez la cour, il y a 2 coffres, un dans un recoin près des portes et un en hauteur sur les remparts, au nord ouest.
Ouvrez les portes, traversez la cour et ouvrez à nouveau les portes.
Entrez et combattez un groupe de Templiers rouges avec un Béhémoth.
Montez l'escalier à l'ouest, rechargez-vous si besoin en potions, vous vous retrouvez face à face avec Imshael pour la quête Appelez-moi Imshael.
Une fois la quête terminée, prenez les escaliers au sud-est pour atteindre le mât. Il y a 2 coffres juste avant, sur le palier de gauche. Parlez au templier rouge blessé puis placez le drapeau de l'Inquisition pour capturer le Fort Suledin.
Récompense : 2,649 xp, Influence 3000, Puissance 10
Vous avez maintenant accès au magasin du Fort et au baron Edouard Desjardins qui vous donne de nouvelles quêtes. Sur la table près de lui se trouve l'entrée de codex : Commerce avec Kal-Sharok.
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Dirigez-vous à l'ouest de la zone à partir du campement de la Tour, lorsque vous arrivez devant l'entrée du Fort Suledin vous voyez Michel de Chevin en train de combattre des Templiers rouges. Il retourne ensuite protéger Sahrnia et vous donne la quête Appelez-moi Imshael.
Détruisez la porte, récupérez les éclats tristes.
Entrez dans le fort, passez devant les chariots pour atteindre les remparts extérieurs. Éliminez le groupe de templiers autour des escaliers puis montez. Il y a 2 groupes de tentes à ce niveau, 3 peuvent être fouillées et contiennent :
- 2 sacs
- 2 mises à jour de l'entrée du Codex Documents de Fort Suledin
Montez les escaliers en face des tentes, au nord-est, Il y a d'autres templiers Rouges à combattre. Lisez les 2 notes de test sur les caisses devant les cages, elles peuvent être déverrouillées à l'aide d'un voleur mais ne contiennent rien.
Passez sous l'arche et combattez des Templiers ainsi qu'un Géant infecté.
Explorez ensuite l'endroit, il y a un coffre en hauteur sur le mur avec des grilles, pour le récupérer il faut sauter sur un muret démoli au niveau des marches, à l'ouest, juste derrière un pilier effondré entouré d'un arbre. Une fois dessus, avancez au sud-ouest jusqu'à un bloc de pierre qui vous bloque, revenez légèrement en arrière, au point le plus haut puis sauter avec élan sur l'arbre, en visant les 2 branches de gauche et atteindre ainsi le mur perpendiculaire à gauche. Allez tout au bout, au sud-est, pour trouver le coffre.
Il y a aussi une bouteille de Thédas juste avant d'arriver à de nouvelles tentes, elle se trouve sur le mur effondré sur la droite. Pour l'atteindre, il y a plusieurs possibilités :
- monter sur l'arbre mort fin penché contre ce mur au sud-ouest
- sauter sur le gros arbre penché au sud-est, près de la grâce sylvestre, avancer dessus pour remonter et pouvoir sauter sur le mur à droite, le longer vers la droite puis aller encore à droite
- Vous pouvez aussi grimper sur ce mur un peu plus loin sans passer par l'arbre, comme expliqué en dessous.
Fouillez les tentes pour récupérer une autre mise à jour du Codex Documents de Fort Suledin et un sac. Passez ensuite sous la voute au sud-est juste après les tentes, longez le muret à droite et prenez le sac en hauteur en sautant sur la partie démolie. Vous pouvez aussi atteindre la bouteille d'alcool de Thédas par ici, en revenant légèrement sur vos pas après le sac et en longeant aussitôt à droite sur ce muret, puis à gauche.
Au dessus de cette voute après les tentes se trouve un coffre, il faut monter sur l'arbre juste devant le muret démoli où se trouve le sac, au sud-est, suivre la branche de gauche jusqu'au bout et sauter sur la plateforme.
Continuez à avancer jusqu'à l'entrée du Fort au sud-est, elle est gardée par un autre groupe de Templiers, un géant infecté apparait également pendant la bataille.
Avant d'entrer dans le Fort, passez devant l'entrée et tournez à droite, il y a 2 passages, un à gauche et l'autre à droite, prenez celui de droite pour atteindre un petit camp au sud avec un coffre et une autre mise à jour du codex Documents de Fort Suledin devant la statue de loup.
Revenez sur vos pas, vous pouvez :
- soit prendre le 2ème passage, vers le nord-est, montez l'escalier en face pour surprendre les templiers rouges sur les remparts supérieurs. Combattez les puis prenez le contenu du coffre. Il y a aussi un autre coffre en n en hauteur sur les remparts, au nord ouest. Avant d'ouvrir les portes principales au sud-est, redescendez les escaliers jusqu'à la salle de stockage au rez-de-chaussée pour récupérer deux entrées de codex Le premier Enclin : chapitre 4 et 2 mises à jour de Documents de Fort Suledin ainsi que des coffres : un dans le recoin droit avant de monter le 2ème escalier, l'autre en hauteur en sautant sur les plateformes près de ce premier coffre.
- soit retourner à l'endroit où vous avez combattu le geant et les templiers et entrez dans la salle de stockage, elle contient deux entrées de codex Le premier Enclin : chapitre 4 et 2 mises à jour de Documents de Fort Suledin ainsi que des coffres : un dans le recoin droit avant de monter le 2ème escalier, l'autre en hauteur en sautant sur les plateformes près de ce premier coffre.
Montez les escaliers et affrontez le groupe de templiers devant les portes au sud-est. Explorez la cour, il y a 2 coffres, un dans un recoin près des portes et un en hauteur sur les remparts, au nord ouest.
Ouvrez les portes, traversez la cour et ouvrez à nouveau les portes.
Entrez et combattez un groupe de Templiers rouges avec un Béhémoth.
Montez l'escalier à l'ouest, rechargez-vous si besoin en potions, vous vous retrouvez face à face avec Imshael pour la quête Appelez-moi Imshael.
Une fois la quête terminée, prenez les escaliers au sud-est pour atteindre le mât. Il y a 2 coffres juste avant, sur le palier de gauche. Parlez au templier rouge blessé puis placez le drapeau de l'Inquisition pour capturer le Fort Suledin.
Récompense : 2,649 xp, Influence 3000, Puissance 10
Vous avez maintenant accès au magasin du Fort et au baron Edouard Desjardins qui vous donne de nouvelles quêtes. Sur la table près de lui se trouve l'entrée de codex : Commerce avec Kal-Sharok.
Confession en prison
Cette quête s'obtient en trouvant les aveux écrits sur un tonneau dans la Carrière de Sahrnia, au sud de ce site.
Retournez à Sahrnia avec la lettre de Louis, vous devez faire un choix pour terminer la quête :
- donner la lettre à Louis pour préserver son secret
-> Blackwall et Dorian approuvent légèrement, Iron Bull désapprouve légèrement
- dire à linette la vérité en choisissant "Louis a tué votre frère."
-> Cassandra approuve légèrement, Iron Bull approuve, Blackwall désapprouve légèrement
- parler à linette et ne rien lui dire avec le dialogue "Tout va s'arranger."
Récompense : 331 xp, Influence 150
Haut de page Retour aux quêtesRetournez à Sahrnia avec la lettre de Louis, vous devez faire un choix pour terminer la quête :
- donner la lettre à Louis pour préserver son secret
-> Blackwall et Dorian approuvent légèrement, Iron Bull désapprouve légèrement
- dire à linette la vérité en choisissant "Louis a tué votre frère."
-> Cassandra approuve légèrement, Iron Bull approuve, Blackwall désapprouve légèrement
- parler à linette et ne rien lui dire avec le dialogue "Tout va s'arranger."
Récompense : 331 xp, Influence 150
Derniers mots
Vous recevez cette quête en découvrant une femme infectée par le lyrium rouge au sud de la Carrière de Sahrnia. Avant de mourir, elle vous confie une lettre à déposer dans un arbre creux près de la rivière.
L'endroit se trouve au nord du campement de Perchebois, près de la rivière. Placez-y la lettre pour terminer la quête.
Récompense : 331 xp, Influence 150
Haut de page Retour aux quêtesL'endroit se trouve au nord du campement de Perchebois, près de la rivière. Placez-y la lettre pour terminer la quête.
Récompense : 331 xp, Influence 150
Embarras à la carrière
Cette quête s'obtient en trouvant les ordres du chevalier-sous-capitaine avec la fonction Recherche. Ils sont parmi des papiers sur une table dans un abri en planches de bois, dans la partie la plus au sud de la carrière de Sahrnia, au premier étage d'un échafaudage.
Retournez ensuite à Sahrnia et parlez avec Maitresse Poulin pour obtenir une explication et terminer la quête. Le choix de dialogue change l'approbation de certaines compagnons :
"Vous avez fait des victimes" -> Blackwall, Cassandra, Cole et Sera approuvent légèrement
"C'était un énorme risque" -> aucun effet
"Très pragmatique." -> Dorian approuve légèrement, Cassandra, Cole et Sera désapprouvent légèrement, Blackwall désapprouve.
Récompense : 331 xp, Influence 150
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Retournez ensuite à Sahrnia et parlez avec Maitresse Poulin pour obtenir une explication et terminer la quête. Le choix de dialogue change l'approbation de certaines compagnons :
"Vous avez fait des victimes" -> Blackwall, Cassandra, Cole et Sera approuvent légèrement
"C'était un énorme risque" -> aucun effet
"Très pragmatique." -> Dorian approuve légèrement, Cassandra, Cole et Sera désapprouvent légèrement, Blackwall désapprouve.
Récompense : 331 xp, Influence 150
Faille à la tour Sang-d'elfe
Cette quête s'obtient automatiquement en établissant le campement de Perchebois.
vous devez sceller la faille.
Récompense : 1324 xp, Influence 600, Puissance +2
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vous devez sceller la faille.
Récompense : 1324 xp, Influence 600, Puissance +2
Faille sur l'eau gelée
Cette quête s'obtient automatiquement en arrivant à l'Emprise du lion.
vous devez sceller la faille.
Récompense : 1324 xp, Influence 600, Puissance +2
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vous devez sceller la faille.
Récompense : 1324 xp, Influence 600, Puissance +2
Failles à la Fissure de Drakan
Cette quête s'obtient automatiquement en établissant le campement du Sommet de Drakan.
vous devez sceller deux failles.
Récompense par faille : 1324 xp, Influence 600, Puissance +2
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vous devez sceller deux failles.
Récompense par faille : 1324 xp, Influence 600, Puissance +2
Failles aux sources
Cette quête s'obtient automatiquement en revendiquant le fort de Suledin.
vous devez sceller deux failles.
Récompense par faille : 5076 xp, Influence 600, Puissance +2
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vous devez sceller deux failles.
Récompense par faille : 5076 xp, Influence 600, Puissance +2
Fouilles dans les décombres
Cette quête s'obtient en trouvant la Lettre d'un Pêcheur dans une maison en ruines à l'ouest du campement de la Tour.
Rendez-vous au pont à l'est, si vous ne l'avez pas encore réparer prenez l'opération "Restaurer la Croisée de Judicaël" au début de ce pont et effectuez-la sur la table d'état-major.
Traversez puis descendez au pied du pont au nord et utilisez la fonction recherche pour fouiller les décombres et terminer la quête. Vous trouvez :
- Sans le DLC Intrus : l'amulette ordinaire Amulette de protection vitale supérieure (Soins +500)
- Avec le DLC Intrus : l'amulette unique Amulette d'entropie avec les déchus (Le porteur récupère de la santé et de l'endurance chaque fois qu'un ennemi meure à proximité)
Récompense : 331 xp, Influence 150
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Rendez-vous au pont à l'est, si vous ne l'avez pas encore réparer prenez l'opération "Restaurer la Croisée de Judicaël" au début de ce pont et effectuez-la sur la table d'état-major.
Traversez puis descendez au pied du pont au nord et utilisez la fonction recherche pour fouiller les décombres et terminer la quête. Vous trouvez :
- Sans le DLC Intrus : l'amulette ordinaire Amulette de protection vitale supérieure (Soins +500)
- Avec le DLC Intrus : l'amulette unique Amulette d'entropie avec les déchus (Le porteur récupère de la santé et de l'endurance chaque fois qu'un ennemi meure à proximité)
Récompense : 331 xp, Influence 150
Ils ne passeront pas
Parlez avec le Baron Édouard Desjardins après avoir pris le Fort Suledin pour recevoir cette quête. Il vous demande d'inspecter le pont pour voir s'il est réparable.
Rendez-vous au bout du pont à l'est de la zone et déverrouillez l'opération Restaurer la Croisée de Judicaël. Allez ensuite effectuer cette opération sur la table d'état-major pour finir la quête (coût en puissance : 10).
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Rendez-vous au bout du pont à l'est de la zone et déverrouillez l'opération Restaurer la Croisée de Judicaël. Allez ensuite effectuer cette opération sur la table d'état-major pour finir la quête (coût en puissance : 10).
Intervention qui tombe à pic
Cette quête s'obtient automatiquement en arrivant à Fort Céleste, après avoir terminé En ton coeur brûlera. Elle permet de débloquer une nouvelle zone.
Effectuez l'opération "Libérer l'Emprise du Lion" sur la table d'état-major pour terminer cette quête, coût requis en Puissance 20 pts.
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Effectuez l'opération "Libérer l'Emprise du Lion" sur la table d'état-major pour terminer cette quête, coût requis en Puissance 20 pts.
L'alliance de maman
Cette quête s'obtient en examinant une boite noire dans une des maisons au sud-ouest du campement de Sahrnia, près d'une femme qui se lamente d'avoir perdu quelque chose.
bug : sur pc, il est parfois impossible d'examiner la boite pour débuter la quête, approchez vous pour qu'elle soit en surbrillance et pressez la touche "F" ou passez en caméra tactique pour l'atteindre (astuce du wiki us).
Rendez-vous à l'ouest du campement de la Tour et effectuez une recherche dans les ruines d'une maison avec un lit, une commode et un poêle. L'anneau se trouve devant le poêle. Ramenez-le à Grand mère Mae pour terminer la quête (Cole approuve).
Récompense :
- trouver l'anneau 242 xp, Influence 80
- apporter l'anneau 331 xp, Influence 150.
Haut de page Retour aux quêtesbug : sur pc, il est parfois impossible d'examiner la boite pour débuter la quête, approchez vous pour qu'elle soit en surbrillance et pressez la touche "F" ou passez en caméra tactique pour l'atteindre (astuce du wiki us).
Rendez-vous à l'ouest du campement de la Tour et effectuez une recherche dans les ruines d'une maison avec un lit, une commode et un poêle. L'anneau se trouve devant le poêle. Ramenez-le à Grand mère Mae pour terminer la quête (Cole approuve).
Récompense :
- trouver l'anneau 242 xp, Influence 80
- apporter l'anneau 331 xp, Influence 150.
La corruption de Sahrnia
Vous recevez automatiquement cette quête à votre première visite à l'Emprise du lion. La situation des habitants de Sahrnia sont confrontés aux éléments et aux templiers rouges. Voyez ce que vous pouvez faire pour eux.
Discutez avec Maîtresse Poulin dans sa maison au sud-ouest du campement de Sahrnia pour terminer la quête.
Récompense : 331 xp, Influence 150
Haut de page Retour aux quêtesDiscutez avec Maîtresse Poulin dans sa maison au sud-ouest du campement de Sahrnia pour terminer la quête.
Récompense : 331 xp, Influence 150
Le guet de Valeska
Cette quête s'obtient en essayant d'ouvrir la porte du guet de Valeshka à l'est du campement du sommet de Drakan (en 4) ou en trouvant la clé sur un corps (en utilisant la fonction Recherche) près d'un mini camp en face de cette même porte.
Ouvrez la porte du guet de Valeska pour terminer cette quête.
Récompense : 331 xp, Influence 150
Vous pouvez maintenant explorer l'intérieur, il y a :
- une pièce verrouillée (Atout Doigts agiles, outils de qualité requis) avec de l'or et du butin aléatoire.
- 2 sites à revendiquer : Le guet de Valeshka et Tréfonds
- 2 journaux de Gardes des ombres
- 2 artefacts pour la quête de Blackwall Mémoires du Garde : le calice de l'union (sur la stèle avec un petit support décoré de crânes au sud-ouest de la grande salle) et l'armure de garde des ombres (cadavre dans la salle où l'on revendique le site Tréfonds au sous-sol, près du mur ouest)
- la dague Tueuse de chevaliers sur un corps au sous-sol
- le bouclier unique Vintervind sur un cadavre au sous-sol
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Ouvrez la porte du guet de Valeska pour terminer cette quête.
Récompense : 331 xp, Influence 150
Vous pouvez maintenant explorer l'intérieur, il y a :
- une pièce verrouillée (Atout Doigts agiles, outils de qualité requis) avec de l'or et du butin aléatoire.
- 2 sites à revendiquer : Le guet de Valeshka et Tréfonds
- 2 journaux de Gardes des ombres
- 2 artefacts pour la quête de Blackwall Mémoires du Garde : le calice de l'union (sur la stèle avec un petit support décoré de crânes au sud-ouest de la grande salle) et l'armure de garde des ombres (cadavre dans la salle où l'on revendique le site Tréfonds au sous-sol, près du mur ouest)
- la dague Tueuse de chevaliers sur un corps au sous-sol
Tueuse de chevaliers Dague à double lame unique Objet niveau 16 Requis : - Voleur - Niveau 13 | 184 à 269 DPS 74 à 76 Dégâts de zone +32% Dégâts de zone contre les vivants +9% Bonus de dégâts critiques +5% Dégâts bonus sur garde +5% Pénétration d'armure | 2 emplacements : - Poignée - Rune de corruption de maître |
- le bouclier unique Vintervind sur un cadavre au sous-sol
Vintervind Bouclier unique Objet niveau 18 Requis : - Guerrier - Niveau 15 | 26 Valeur d'armure frontale +3 Constitution +6% Défense à distance +30% Défense à l'avant +20 Garde Berserk : Bonus de dégâts +10%, Dégâts toutes sources confondues +100% |
Manteaux à l'Emprise
Cette quête se prend auprès de l'officier des réquisitions dans un des campements.
Vous devez fabriquer des manteaux épais à la table des réquisitions avec les matériaux suivants :
- 5 laines indétricotables : sur les géants dans la zone
- 5 peaux de grand ours : grand ours dans la zone
Récompense : Influence 300, Puissance +1
Haut de page Retour aux quêtesVous devez fabriquer des manteaux épais à la table des réquisitions avec les matériaux suivants :
- 5 laines indétricotables : sur les géants dans la zone
- 5 peaux de grand ours : grand ours dans la zone
Récompense : Influence 300, Puissance +1
Obsession
Cette quête s'obtient après avoir examiné le livre La chasse près d'un petit campement à côté de la Tour Sang-d'elfe, au nord de la zone. Vous devez trouver les ruines évoquées dans le message du chasseur.
Rendez-vous à la ruine elfique à l'ouest de l'endroit où vous avez trouvé le livre et lisez la note La chasse par terre pour terminer la quête.
Récompense : 331 xp, Influence 150
Haut de page Retour aux quêtesRendez-vous à la ruine elfique à l'ouest de l'endroit où vous avez trouvé le livre et lisez la note La chasse par terre pour terminer la quête.
Récompense : 331 xp, Influence 150
Pierre de sang à l'Emprise
Cette quête se prend auprès de l'officier des réquisitions dans un des campements.
Vous devez fabriquer une étude géologique à la table des réquisitions avec les matériaux suivants :
- 20 pierres d'aurore : dans la zone
- 10 pierres de sang : Tombes émeraude, Emprise du Lion, Plaine exaltée
Récompense : Influence 300, Puissance +1
Haut de page Retour aux quêtesVous devez fabriquer une étude géologique à la table des réquisitions avec les matériaux suivants :
- 20 pierres d'aurore : dans la zone
- 10 pierres de sang : Tombes émeraude, Emprise du Lion, Plaine exaltée
Récompense : Influence 300, Puissance +1
Ravisseurs rouges
Cette quête s'obtient au cours de la quête Sauvetage périlleux, en approchant des premiers villageois captifs ou en les libérant.
Éliminez 5 lieutenants de templiers rouges, pour cela suivez les marqueurs de quête répartis dans la carrière de Sahrnia.
Récompense : 1324 xp, Influence 600
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Éliminez 5 lieutenants de templiers rouges, pour cela suivez les marqueurs de quête répartis dans la carrière de Sahrnia.
Récompense : 1324 xp, Influence 600
Renversement de situation
Cette quête s'obtient en découvrant les Lettres à la famille dans un livre au pied d'un arbre au nord-ouest du campement de la Tour. Pour l'atteindre, sortez à l'ouest du campement de la Tour et arrivé au bout de la passerelle en bois tournez au nord, longez les maisons en ruines à gauche et sautez sur le gros rocher. L'arbre se trouve un peu plus loin dans un creux au nord-ouest.
Vous devez maintenant trouver la suite de ces Lettres à la famille, le livre est posé sur une nappe près d'un couchage dans un petit camp au sud-ouest du campement de la tour, à l'entrée de la carrière de Sahrnia.
Sortez au sud du campement de la tour et dirigez-vous vers la carrière de Sahrnia au sud-ouest, une fois franchies les premières palissades de la carrière de Sahrnia prenez le chemin qui monte à l'ouest, le livre se trouve juste à gauche sous les arbres sur les premiers gros rochers.
Récompense : 331 xp, Influence 150, Puissance 2
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Vous devez maintenant trouver la suite de ces Lettres à la famille, le livre est posé sur une nappe près d'un couchage dans un petit camp au sud-ouest du campement de la tour, à l'entrée de la carrière de Sahrnia.
Sortez au sud du campement de la tour et dirigez-vous vers la carrière de Sahrnia au sud-ouest, une fois franchies les premières palissades de la carrière de Sahrnia prenez le chemin qui monte à l'ouest, le livre se trouve juste à gauche sous les arbres sur les premiers gros rochers.
Récompense : 331 xp, Influence 150, Puissance 2
Reprendre l'Emprise
Cette quête s'obtient automatiquement en allant pour la première fois à Emprise du lion.
Commencez par parler avec Maîtresse Poulin au sud-ouest du campement de Sahrnia pour en savoir un peu plus (cela termine la quête La corruption de Sahrnia).
Rendez-vous ensuite à l'endroit marqué sur votre carte, à Perchebois, au sud-ouest du campement de Sahrnia, et combattez le groupe de templiers rouges. Une fois les ennemis éliminés, établissez le campement de Perchebois.
Vous devez maintenant vous rendre au sommet de Drakan, à l'est de la zone. L'endroit est accessible en passant à l'ouest du campement de Perchebois par un réseau de grottes, le passage d'Alphonse, qui vous amène au sud. A l'intersection prenez à l'ouest puis au sud et suivez le chemin qui vous conduit vers l'est.
Une fois ressortis, continuez encore vers l'est, à l'intersection prenez au nord, affrontez un groupe de templiers accompagné d'un béhémoth puis avancez jusqu'à la base remplie à nouveau de templiers rouges, tuez-les et établissez le campement du Sommet de Drakan.
Direction la tour d'os au sud du campement du sommet de Drakan. Plusieurs routes sont possibles : traversez par exemple le campement au sud et franchissez la passerelle la plus à l'est, suivez le chemin à l'est et passez sous la petite arche au sud. Dés que vous apercevez la tour, prenez le chemin qui monte vers l'ouest, devant les 2 piliers. Avancez jusqu'à la base et affrontez le béhémoth et les templiers rouges.
Établissez le campement de la Tour.
Récompense par camp : Influence 200, Puissance +1
Récompense de quête : 2649 xp, Influence 2000, Puissance +3
Haut de page Retour aux quêtesCommencez par parler avec Maîtresse Poulin au sud-ouest du campement de Sahrnia pour en savoir un peu plus (cela termine la quête La corruption de Sahrnia).
Rendez-vous ensuite à l'endroit marqué sur votre carte, à Perchebois, au sud-ouest du campement de Sahrnia, et combattez le groupe de templiers rouges. Une fois les ennemis éliminés, établissez le campement de Perchebois.
Vous devez maintenant vous rendre au sommet de Drakan, à l'est de la zone. L'endroit est accessible en passant à l'ouest du campement de Perchebois par un réseau de grottes, le passage d'Alphonse, qui vous amène au sud. A l'intersection prenez à l'ouest puis au sud et suivez le chemin qui vous conduit vers l'est.
Une fois ressortis, continuez encore vers l'est, à l'intersection prenez au nord, affrontez un groupe de templiers accompagné d'un béhémoth puis avancez jusqu'à la base remplie à nouveau de templiers rouges, tuez-les et établissez le campement du Sommet de Drakan.
Direction la tour d'os au sud du campement du sommet de Drakan. Plusieurs routes sont possibles : traversez par exemple le campement au sud et franchissez la passerelle la plus à l'est, suivez le chemin à l'est et passez sous la petite arche au sud. Dés que vous apercevez la tour, prenez le chemin qui monte vers l'ouest, devant les 2 piliers. Avancez jusqu'à la base et affrontez le béhémoth et les templiers rouges.
Établissez le campement de la Tour.
Récompense par camp : Influence 200, Puissance +1
Récompense de quête : 2649 xp, Influence 2000, Puissance +3
Sauvetage périlleux
On reçoit automatiquement cette quête en établissant le Campement de la Tour, (au cours de la quête secondaire Reprendre l'Emprise).
Suivez les marqueurs de quête pour libérer 7 groupes de prisonniers enfermés dans des chariots dans la carrière de Sahrnia.
Il faut un voleur dans l'équipe pour déverrouiller les serrures.
Récompense : 1324 xp, Influence 600, Puissance 2
Cole approuve pour chaque groupe de prisonniers libérés (même s'il n'est pas dans l'équipe)
débloque le jugement de Maitresse Poulin à Fort Céleste
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Suivez les marqueurs de quête pour libérer 7 groupes de prisonniers enfermés dans des chariots dans la carrière de Sahrnia.
Il faut un voleur dans l'équipe pour déverrouiller les serrures.
Récompense : 1324 xp, Influence 600, Puissance 2
Cole approuve pour chaque groupe de prisonniers libérés (même s'il n'est pas dans l'équipe)
débloque le jugement de Maitresse Poulin à Fort Céleste
Sécurisation des routes
Cette quête s'obtient en parlant avec le baron Edouard Desjardins au Fort Suledin, une fois le Fort capturé.
L'opération Restaurer la croisée de Judicaël doit également être effectuée sur la table d'état-major.
Rendez-vous aux Bassins solaires en traversant le pont à l'est (ou en utilisant le point de voyage tout à l'est si vous l'avez déjà découvert) et sécurisez les 3 tours en battant les templiers rouges. Marquez ensuite chaque tour en interagissant avec le mât juste devant pour terminer la quête.
Récompense pour chaque tour : 5076 xp, Influence 600, Puissance 2
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L'opération Restaurer la croisée de Judicaël doit également être effectuée sur la table d'état-major.
Rendez-vous aux Bassins solaires en traversant le pont à l'est (ou en utilisant le point de voyage tout à l'est si vous l'avez déjà découvert) et sécurisez les 3 tours en battant les templiers rouges. Marquez ensuite chaque tour en interagissant avec le mât juste devant pour terminer la quête.
Récompense pour chaque tour : 5076 xp, Influence 600, Puissance 2
Terrain propice
Cette quête s'obtient en parlant avec le baron Édouard Desjardins après avoir pris le Fort Suledin de l'Emprise du Lion et après avoir effectué l'opération "Restaurer la Croisée de Judicaël".
Vous devez combattre les 3 dragons à l'est de la zone : Kaltenzahn, Boréal et Fléau des Hautes terres.
Récompense : 1324 xp, Influence 600, Puissance +2
débloque l'opération "En apprendre davantage sur les dragons"
Note : Si l'un des dragons a déjà été tué, la quête ne peut être commencée.
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Vous devez combattre les 3 dragons à l'est de la zone : Kaltenzahn, Boréal et Fléau des Hautes terres.
Récompense : 1324 xp, Influence 600, Puissance +2
débloque l'opération "En apprendre davantage sur les dragons"
Note : Si l'un des dragons a déjà été tué, la quête ne peut être commencée.
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