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Dragon Age Inquisition : les notes de l'Emprise du lion

Dragon Age Inquisition les notes


Il y a 24 notes à découvrir à l'Emprise du lion :

- Aveux écrits
- Carnet en cuir relié
- Consignes de travail (2)
- Dépêche de templier rouge (3)
- Gribouillage à peine lisible
- Journal couvert de neige
- Journal d'observations
- Journal de poche
- Journal trouvé près d'un elfe mort
- Journaux de Gardes des ombres I
- Journaux de Gardes des ombres II
- L'amour au delà des murs
- La chasse I
- La chasse II
- Lettre à moitié rédigée
- Lettres à la famille I
- Lettres à la famille II
- Lettre d'un pêcheur
- Notes de test I
- Notes de test II
- Note griffonnée
- Ordres du chevalier-sous-capitaine
- Registres de maîtresse Poulin
- Un journal laissé ouvert



Aveux écrits

Emplacement : rouleau sur un tonneau au 2ème étage d'un échafaudage dans la Carrière de Sahrnia, quête Confession en prison


Je ne survivrai pas à cette épreuve. J'ai vu ce que les templiers rouges ont fait aux autres. Les cristaux rouges... Ils vous rentrent sous la peau et vous transforment. Vous perdez la raison, puis vous mourez. C'est ce qui va m'arriver. Je prie pour que Linette ne me pleure pas trop longtemps. Je ne mérite pas son amour.

Le monde doit savoir ce que j'ai fait. Je ne peux pas rejoindre la tombe avec ce poids. J'ai tué Gard, le frère de Linette. Il lui avait dit qu'il allait combattre pour l'impératrice, mais il n'en avait pas du tout l'intention. Il allait s'enfuir et se réfugier à Férelden. Je l'ai surpris une nuit en train de chercher les bijoux de Linette dans notre commode. Il comptait les voler et partir définitivement. J'ai tenté de l'arrêter, mais il s'est défendu et je l'ai tué. Je ne l'ai pas fait exprès, c'était un accident.

Puisse le Créateur me pardonner et Andrasté me donner sa force.

Louis
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Carnet en cuir relié

Emplacement : livre sur une plateforme dans une maison en ruines juste en face du village de Sahrnia, accessible en sautant sur un grand lyrium rouge


Les guérisseurs disent qu'il n'y a aucun espoir, mais je refuse d'abandonner. Il paraît que si on gagne un jeu contre un démon, il doit se plier à vos ordres. Il doit forcément exister u nremède. Même si je dois le fabriquer moi-même.

Jules dit qu'il se bat pour moi. Je serai là quand il rentrera de la guerre.
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Consignes de travail

Emplacement : 2 notes, une dans la tour au début de la carrière de Sahrnia, l'autre sur une caisse au 1er étage d'un échafaudage


Les gars de Suledin ont besoin de plusieurs tonneaux pour ces trucs sur lesquels ils travaillent. Préparez aussi un lot pour la Côte orageuse.

Fornier

____________________

Coutte,

On a besoin de plus de villageois. On a déjà épuisé les mineurs, cette bande de faiblards. Amène ceux qui restent de la liste la plus récente. Et je m'en fous si le village commence à être "à court", ils manqueront à personne.
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Dépêche de templier rouge

Emplacement : 3 notes dans les campements des templiers rouges à reprendre, Perchebois, Sommet de Drakan, Tour d'os, quête Reprendre l'Emprise


Inquisition à proximité. Frappez vite, ne les laissez pas passer

Fornier

___________________

Comment l'Inquisition a-t-elle réussi à gagner du terrain ? Envoyez le béhémoth.

Fornier

___________________

Défendez la tour ! Ne laissez pas l'Inquisition gagner la carrière, et encore moins le fort, ou tous nos efforts auront été vains !
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Gribouillage à peine lisible

Emplacement : livre dans la tour Sang-elfe sur l'ile au nord de l'Emprise du Lion (atout main agile outils de qualité requis).


On dit qu'il ne faut pas ramener chez soi des filles qui traînent près des failles de l'Immatériel. Mais c'est n'importe quoi. L'ai sauvé Colette. Elle venait d'un endroit vide et froid. Elle n'avait personne. Maintenant, elle est ici, et nous allons passer notre vie ensemble. Elle est tout ce que j'ai toujours voulu. Je sais qu'elle m'aime. Je sens son amour dans tout ce qu'elle me fait, même quand c'est douloureux.

Surtout quand c'est douloureux.

Je n'ai jamais été aussi heureux.
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Journal couvert de neige

Emplacement : note sur un lit dans une maison bleue en ruines au nord-ouest du campement de la tour


Un extrait du journal d'Adeline.

Un messager est arrivé aujourd'hui. Il a dit que Gérard avait été tué. Il a tenté d'expliquer à Rémy comment c'était arrivé. Mais Rémy n'écoutait pas. Je lui ai demandé de partir et j'ai tenté d'expliquer à Rémy ce que ça signifiait, mais je crois qu'il ne m'écoutait pas non plus. Il a juste grelotté et m'a demandé de remettre du bois dans le feu.

Je ne crois pas qu'il comprenne. Peut-être qu'il ne veut pas.

Je hais cette guerre.
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Journal d'observations

Emplacement : livre sur une table sous les arcades de l'anneau de Leontine en hauteur


Jour 1
J'au dû escalader le flanc de la gorge. La Croisée de Judicaël a été détruite. Quel dommage ; c'était un édifice impressionnant. J'ai trouvé refuge sous une arche. Pas de dragon près de cette arène pour l'instant, mais j'imagine que cela ne saurait tarder.

Jour 2
Toujours rien. J'ai entendu des rugissements provenant de l'une des autres arènes, mais j'ai décidé de ne pas bouger. Mieux vaut ne pas attirer l'attention de ces créatures.

Jour 3
Enfin ! Un dragon est venu ce matin. En atterrissant, le battement de ses grandes ailes m'a fait tomber de mon tabouret. Après quelques instants, il est allé se baigner dans le bassin. Ils doivent aimer la chaleur.

Jour 4
J'ai eu le courage de contourner discrètement la zone. J'ai aperçu plusieurs couvées d'oeufs. Si les dragons aiment la chaleur, cela vaut peut-être aussi pour leurs oeufs.

Jour 5
Plusieurs jeunes dragons se reposent maintenant dans le bassin. Le vent souffle fort ; mes notes n'arrêtent pas de s'envoler. Je me demande si

Les notes s'arrêtent ici.
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Journal de poche

Emplacement : note près d'un cadavre au bord d'une falaise à l'ouest du campement du sommet de Drakan, en retournant vers le passage d'Alphonse


Je vais demander Ondrine en mariage. J'ai tout prévu : je vais l'emmener sur la crête qui surplombe la vallée, où nous ouvrirons la bouteille de vin que père m'a laissée. Je crois qu'il est temps. Je sais qu'elle attend depuis un moment ; je voulais que ce soit parfait, mais la perfection n'existepas. Il y aura toujours une guerre quelque part, il y aura toujours de la tristesse, des incertitudes, la peur de manquer, mais nous serons là l'un pour l'autre.
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Journal trouvé près d'un elfe mort

Emplacement : dans un petit camp au nord-est du Guet de Valeska, quête Une lame brisée


La plupart des pages du journal ont été arrachées, peut-être pour allumer un feu. Quelques-unes des dernières pages sont encore intactes.

Mythal'enaste. D'abord, la mort de Vellan et maintenant, ce climat atroce. Ril n'arrête pas de trembler. Personne n'a vu le Berceau de Sulevin pendant des siècles et on va mourir à cause d'une histoire.
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Journaux de Gardes des ombres

Emplacement : près d'un cadavre dans le Guet de Valeska


la vieille femme, celle qui m'a tiré de prison, m'a dit qu'elle allait m'envoyer au fond d'un tunnel pour tuer une engeance. C'est complètement fou. Je les ai laissés m'enrôler pour éviter la corde. Mais pas question que j'aille me frotter aux engeances. Ces créatures sont pleines de maladies.

J'en ai assez de tout ça. Je suis libre, je ne retournerai pas avec les Gardes. Ils n'auront qu'à trouver quelqu'un d'autre pour faire leur sale boulot. Je m'en vais dès la nuit tombée.

- Extrait d'un journal en lambeaux.
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Journaux de Gardes des ombres

Emplacement : lettre sur des blocs de pierre dans la dernière pièce du Guet de Valeska


Ils sont passés. La dernière fois qu'on a eu des ennuis ici, c'était pendant l'Enclin. Les rapports disent que quelqu'un avait entendu des frottements. Des hommes étaient allés voir, mais n'avaient rien trouvé. Après la mort de l'archidémon, on est devenus laxistes.

On devra peut-être détruire le bastion entier pour les repousser. On n'est pas assez nombreux pour le défendre. En cas d'attaque, ils risqueraient de nous submerger, de sortir et d'aller s'en prendre à la ville.

On attend les ordres du commandeur-Garde. Pendant ce temps, je ferai de mon mieux.

- Extrait d'un journal trouvé au Guet de Valeska.
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L'Amour au delà des murs.

Emplacement : livre près d'un corps et d'une chaise autour du point d'eau dans les bassins solaires à l'est de la carte


Le livre est trempé ; il perd ses pages une à une.

Sébina se débattit dans l'étreinte de Dorn, mais il lui tenait fermement le bras. "Laissez-moi partir, sale brute !" dit-elle d'une voix haletante, en essayant vainement de se libérer. "Je suis Sébina Voile, princesse d'Osterburg. Je ne me laisserai pas brusquer par un misérable barbare féreldien !"

Dorn pressa son index contre les lèvres de Sébina. "Cessez de crier, souffla-t-il, ils vont vous entendre." Sébina suivit son regard et aperçut, caché dans les poutres de la Grande cathédrale, les assassins cagoulés de la Main du néant. Les jambes de la princesse se dérobèrent et elle s'effondra contre le torse de Dorn.

"Ils vont me tuer," sanglota-t-elle.

Dorn regarda Sébina dans les yeux, à présent remplis de larmes. "Je ne les laisserai pas faire."

- Extrait de L'Amour au delà des murs.
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La chasse

Emplacement : livre trouvé dans un camp près de la source de bois derrière la Tour Sang-d'elfe au nord-ouest de la carte.


Jour 1
Je l'ai pistée jusqu'aux abords de Perchebois. Je sais qu'elle est là, quelque part ; je le sens.

Jour 2
Elle m'a filé entre les doigts, petite futée. Proie et prédateur, un cercle sans fin. C'est un jeu, une danse, un rituel. Sans cet ingrédient, ça ne serait pas pareil.

Jour 4
La piste va jusqu'aux ruines. Peut-être qu'elle se repose. Il me faut l'élément de surprise. Abandonner tout le superflu, frapper en vitesse et en douceur. Elle ne s'en sortira pas, pas cette fois.
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La chasse

Emplacement : note au sol dans les ruines elfiques au nord-ouest de la carte , quête Obsession


Un message visiblement déchiré dans un acccès de colère. Une fois les morceaux rassemblés, on peut lire :

Laissez-moi tranquille ou je vous tue, je vous préviens !
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Lettre à moitié rédigée

Emplacement : note dans une maison en ruines au sud du campement du sommet de Drakan


Cette lettre n'a jamais été terminée et semble avoir été mise de côté.

Ma chère soeur,

Comment vas-tu ? J'espère que le temps est plus clément à Jader. Il paraît qu'un blizzard approche d'ici ; je ne suis pas pressé de le voir arriver.

Les templiers sont-ils actifs à Jader ? On entend tellement de rumeurs en ce moment. On dit que les templiers ne répondent plus à la Chantrie. Comment est-ce possible ? On en voit quelques-uns en ville, venus faire affaire avec maîtresse Poulin. J'espère que les mages rebelles ne se cachent pas dans les ruines. Si c'est le cas, les templiers s'en occuperont peut-être.

Jader était bien plus paisible, ça me manque.
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Lettres à la famille

Emplacement : livre au pied d'un arbre au nord-ouest du campement de la Tour, quête Renversement de situation


Delle

C'est Aldric, comme je te l'avais dit. Je sens toujours quand il est là, j'ai cette drôle de sensation sur la nuque. Je ne sais pas pourquoi, mais ça me le fait à chaque fois. Tu aurais dû me faire confiance. Je savais qu'il ne me laisserait pas partir.

Je vais créer une fausse piste pour l'éloigner, puis je ferai demi-tour pour le surprendre par-derrière. Et je lui ferai la peau.

J'espère que j'aurai l'occasion d'envoyer ce courrier. Je trouverai peut-être un messager à sahrnia. J'aime te parler et t'écrire. Ca me donne l'impression que tu es proche, comme père est proche. Il nous a appris tout ce qu'il savait sur la chasse, et ça me donne le courage de faire ce que j'ai à faire.

Tout mon amour, Diane
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Lettres à la famille

Emplacement : livre dans un petit camp au sud-ouest du campement de la tour, à l'entrée de la carrière de Sahrnia, quête Renversement de situation


Delle,

C'est terminé. C'est fait. Je l'ai eu.

Je rentre à mon vieux camp pour récupérer la lettre que j'y ai laissée à ton intention et je quitte cet horrible endroit. Je n'ai plus besoin de rôder, de me cacher derrière les arbres et d'effacer mes traces. Je suis libre et je rentre à la maison.

Diane
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Lettre d'un pêcheur

Emplacement : dans une maison en ruines à l'ouest du campement de la Tour, quête Fouilles dans les décombres


Face d'asticot,

Tu vois notre endroit habituel sous la Croisée de Judicaël ? J'y pêchais il y a deux nuits quand soudain, tout s'est effondré dans un boucan pas possible. Le Créateur devait surveiller mes arrières, parce que je sais même pas comment je m'en suis tiré vivant. C'était à cause de ces foutus templiers. Je t'avais dit qu'ils avaient l'air louche.

Bref... En me relevant, j'ai vu quelque chose de brillant dans les décombres, sur la berge. Je serais bien allé voir, mais les templiers fouillaient les gravats et je voulais pas qu'ils me repèrent. Je crois qu'il y avait une espèce de trésor caché dans le pont. J'aurais besoin que tu fasses le guet pendant que je creuse. Passe donc me voir quand t'auras le temps et on ira là-bas.

Crochenez
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Notes de test

Emplacement : notes sur une caisse devant les cages au début du Fort Suledin.


Il faut soigneusement contrôler l'exposition au lyrium rouge. Nous avons dû abattre le dernier sujet quand il a été pris d'un accès de furie sanguinaire à cause du lyrium. Une fois que le lyrium rouge fait effet, leur force augmente comme prévu, mais cela les rend encore plus difficiles à maîtriser.

Tant que nous ne disposerons pas de ces créatures en quantité suffisante pour tester différentes techniques, nous ne pourrons pas mettre au point de méthode fiable de corruption et de contrôle. Il se peut que je recommande de mettre l'expérience entière entre parenthèses. Le béhémoth ne suffit-il pas amplement ?
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Notes de test

Emplacement : notes sur une pile de caisse devant la cage contenant un géant mort au début du Fort Suledin.


Le géant ramené des Tombes émeraude la semaine dernière est mort ce matin. Il a finit par succomber à une petite blessure qu'il avait reçue à l'abdomen. Il ne nous reste qu'un seul génat survivant. Heureusement, les premiers changements sont prometteurs et je reste optimiste.

Il doit être difficile de capturer ces créatures sans violence, mais c'est beaucoup trop risqué de les soumettre autrement. Il serait peut-être possible de les élever, mais malheureusement, personne n'a encore localisé de femelle.
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Note griffonnée

Emplacement : note sur un banc près d'une marmite dans le village de Sahrnia


Rhéane,

J'ai une envie irrésistible de ce fromage "dalatien" que tu avais en stock l'an dernier. Qu'est-ce que tu en as fait ? Il ne vient pas vraiment de Dalatie, hein ? J'ai posé la question aux derniers chasseurs dalatiens qui sont passés faire du troc au village et ils m'on regardée comme si un arbre me poussait sur la tête.

Je ne sais pas ce que c'est, mais préviens-moi si tu en reçois. Je ferais n'importe quoi pour en remanger !

Denise
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Ordres du chevalier-sous-capitaine

Emplacement : sur une table dans un abri en planches de bois au sud de la carrière de Sahrnia, au premier étage d'un échafaudage, quête Embarras à la carrière


Klimt,

Le lieutenant Coutte ne se sent pas bien, donc je dois compter sur vous pour vous occuper de la dame du village.

Mettez de côté des provisions de base : de la farine, des pois secs, des couvertures et tout l'argent que vous pourrez rassembler. Apportez-les ou envoyez-les dans deux nuits au bosquet qui se trouve à la fourche de la Sang-d'elfe, en toute discrétion, bien sûr. Maîtresse Poulin devrait s'y trouver. Elle vous donnera une liste de gens que nous pourrons utiliser en échange des provisions. Vous m'apporterez cette liste.

Au fait, mettez-lui donc un peu la pression. Coutte est trop tendre, il ne lui reproche rien alors que ses listes sont de plus en plus courtes et qu'elle recommande des gens âgés ou malades ; ils ne servent à rien, on a déjà essayé ; ils ne survivent pas à l'ensencement.

Dites-lui qu'elle a intêret à faire un effort, sinon on prend tout le monde.

Chevalier-sous-capitaine Fournier
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Registres de maîtresse Poulin

Emplacement : notes sur un canapé dans la maison de maîtresse Poulin dans le village de Sahrnia


Les registres indiquent que la carrière de granit de Sahrnia a des problèmes financiers depuis au moins un an.

"Anselme dit que la maisonnée de la duchesse de Savrenne a annulé sa commande. La duchesse a décidé de renoncer à sa nouvelle fontaine et de faire don de l'or provisionné à l'effort de guerre de l'impératrice. De plus, Anselme refuse d'envoyer le bateau récupérer la marchandise que j'ai préparée pour lui. Il dit que s'il ne peut pas la revendre, elle prendra trop de place dans son entrepôt. Peut-être qu'un autre marchand pourrait m'en débarasser. La qualité est l'une des meilleures depuis des années".

_______________________________

"Pas de nouvelle commande. Je n'arrive pas à me débarasser des blocs prévus pour la duchesse. Personne n'en veut, tout du moins pas tant que la guerre fera rage".

_______________________________

"J'ai dû fermer la carrière. Je ne peux plus payer les ouvriers. Bientôt, ils partiront pour la ville et Sahrnia déclinera".
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Un journal laissé ouvert

Emplacement : livre près d'un feu de camp au nord-est de la ruine elfique, tout au nord-ouest de la carte.


C'est bizarre. Brice est parti il y a trois jours, il devrait déjà être rentré de la chasse. Il fait un froid glacial, la rivière a gelé pendant la nuit. J'ai peur qu'il se soit perdu, ou pire. J'ai le terrible pressentiment que tout cela a un rapport avec cet étrange crystal rouge qu'il a touché. Il a dit qu'il l'entendait chantonner. Les cristaux ne chantonnent pas.

Il faut que j'aille le retrouver.

Brice, si vous voyez ce message et que je suis partie, attendez-moi. Je ne tarderai pas.
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Dragon Age Inquisition : Emprise du lion

Cartes de L'Emprise du lion

L'Emprise du lion est une région froide située en Dalatie. Pour s'y rendre, il faut avoir atteint Fort Céleste et effectuer l'opération "Libérer l'Emprise du lion" sur la table d'état-major.

La partie Est de la zone est accessible après avoir réparé le pont en réalisant l'opération "Restaurer la Croisée de Judicaël". Bien qu'on la déclenche en s'approchant du pont, il faut effectuer cette opération au cours de la quête Ils ne passeront pas, sinon il y a un risque de bug. De même, ne tuez aucun des 3 dragons sinon vous n'aurez pas la quête Terrain propice !

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Dragon Age Inquisition : Sites importants de l'Emprise

Dragon Age Inquisition les sites importants


Il y a 11 sites importants à L'Emprise du Lion, chacun d'eux rapporte 500 Influence et 2 points de Puissance.

1. Chute de cristal
2. Sculptures dalatiennes de loups
3. Le pont en ruines
4. Le Guet de Valeska
5. Entrée des Tréfonds
6. Tour d'os
7. La Croisée de Judicaël
8. Hector à l'heure de sa mort
9. Bassins solaires
10. L'intendant de Léontine
11. La Carrière de Sahrnia



Chute de cristal, gelée

Quand le soleil fait scintiller de ses rayons les eaux qui tombent des hauteurs, il leur donne l'apparence d'une cascade de cristal qui s'échappe d'une main invisible.

- Frère Ferdinand Génitivi, qui s'est baigné dans le bassin sous la Chute de cristal pendant ses voyages
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Sculptures dalatiennes de loups

La région de Sahrnia a toujours présenté un mélange d'ancien et de nouveau, d'elfique et d'orlésien. C'est une grande source de fierté pour moi ; l'Emprise du Lion fait partie de la Dalatie et notre histoire n'a rien de honteux.
Malheureusement, certains ne partagent pas ce point de vue, et nombre des reliques elfiques autrefois disséminées dans les environs ont été détruites ou volées.
Parmi le peu qu'il en reste se trouvent des statues de loups, dont une près du Passage d'Alphonse et une autre dans une ruine voisine de la rivière Sang-d'elfe. Les clans dalatiens qui passent dans la région honorent souvent ces statues avec des offrandes de fleurs. Je n'y vois aucun inconvénient.

Signé,
Le maire Mayer de Sahrnia
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Le pont en ruines

Les habitants de Sahrnia ne connaissent pas grand-chose du pont en ruine qui surplombe leur village. Les enfants jouent sous ses arches, sans se rendre compte du danger que pose cette structure instable. A en juger par son âge et les statues qui ornent ses piliers, je dirais qu'elle remonte à l'âge d'or de l'Empire tévintide. C'est une construction imposante que je suis content d'avoir pu contempler.

- Extrait de A la poursuite du savoir : pérégrinations d'un érudit chantriste de frère Génitivi.
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Le Guet de Valeska

J'ai noté les endroits intéressants sur les cartes fournies. J'aimerais attirer votre attention sur le Guet de Valeska, un vieil avant-poste des Gardes des Ombres qui surveille l'une des entrées des Tréfonds, scellés après le troisième Enclin. A cause de la taille de cette entrée, les Gardes craignaient que les engeances puissent trouver le moyen de passer malgré leurs efforts. La Garde de rang Valeska recommanda alors de construire un fort au-dessus du tunnel effondré afin que les Gardes puissent en contrôler l'issue, ce qu'ils firent pendant des siècles. La disparition des Gardes des Ombres signifie que le Guet de Valeska est maintenant sans surveillance. Si le sceau placé sur l'entrée s'est affaibli, les engeances pourraient en profiter. Faites attentions si vous vous rendez là-bas. L'enclin est une mort lente, dont j'aimerais tous vous éviter les affres.

- Courrier de Léliana, à l'attention des agents de l'Inquisition de l'Emprise du Lion.
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Entrée des Tréfonds

Le sceau tient bon. S'il est vrai que le cinquième Enclin a commencé à Férelden, la plupart des engeances seront parties vers l'est. J'entends encore des frottements de temps à autre. Est-ce qu'elles tenteraient de creuser un passage ? Elles nous sentent peut-être.

Je recommande le renforcement des barricades. En attendant, restons vigilants et tout ira bien.

- Extrait des écrits de Cayten, Garde des ombres, datés de 9:30 du dragon.
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La Tour d'os

La Tour d'os tire son nom des centaines d'ossements humains découverts dans une chambre secrète sous le dallage. Les os furent brûlés conformément aux rites de la Chantrie, et la chambre fut purifiée et scellée.

Les légendes locales sur la Tour et son sinistre contenu abondent. Certains pensent que l'édifice fut bâti par des Tévintides, qui renforcèrent ses fondations à l'aide de magie du sang. D'autres prétendent que c'est l'oeuvre d'elfes. Ma légende favorite est particulièrement originale : un mage du sang aurait invoqué un démon majeur de l'orgueil, qui aurait ensuite possédé la tour entière. A la mort du mage, ses fils furent incapables de contrôler le démon. Ils firent donc fabriquer huit gigantesques chaînes de fer pour le retenir. Le métal froid serait la seule chose qui empêcherait l'abomination de pierre de s'échapper. Si les chaînes cédaient, la tour s'arracherait à ses fondations et se mettrait à marcher, détruisant tout sur son passage.

- Extrait de Les hautes terres d'Orlaïs du Seigneur Adémar Garde-Haut, historien royal.
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La croisée de Judicaël

Le grand pont nommé la Croisée de Judicaël fut construit en 8:56 des Bontés pour célébrer le couronnement de l'Empereur Judicaël Ier. Ce chef-d'oeuvre d'architecture, preuve de l'immense talent des plus grands ingénieurs d'Orlaïs, remplace un ancien pont effondré qui menait aux Bassins solaires. Lors de l'inauguration, la grande duchesse Léontine, soeur de l'Empereur, mena une douzaine de nobles et leur suite sur la Croisée jusqu'aux Bassins, où ils se baignèrent.

Les structures de soutien de la Croisée de Judicaël comportent des éléments architecturaux et décoratifs reproduisant ceux de l'ancien pont Tévintide qui s'élevait autrefois ici. On les retrouve également sur les arches qui surplombent le village de Sahrnia à plusieurs lieues de là. En revanche, les statues andrastiennes qui décorent le passage sont entièrement d'inspiration Orlésienne.

- Extrait de Les hautes terres d'Orlaïs du Seigneur Adémar Garde-Haut, historien royal.
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Hector à l'heure de sa mort

Hector est l'un des saints de la Chantrie. A l'époque d'Andrasté, il était seigneur de Névarra et l'un des plus fidèles disciples de la prophétesse. D'après les légendes orlésiennes, quand Maférath trahit Andrasté et que les Tévintides la capturèrent dans la forteresse d'Hector au Névarra, Hector vola à son secours et fut criblé de flèches. Il survécut assez longtemps pour voir les soldats de Tévinter emmener Andrasté.

Dans cette représentation particulière, Hactor apparaît comme un homme jeune et beau, se prélassant dans une position que de nombreuses personnes considèrent comme "inadaptée" au personnage. Certains ont critiqué cette statue, arguant qu'Hector semble accueillir une amante, plutôt que de pleurer la perte de sa prophétesse.

- Extrait de Les hautes terres d'Orlaïs du seigneur Adémar Garde-Haut, historien royal.
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Les Bassins solaires

D'après nos légendes, ce qui reste de la chaleur du soleil (laissée dans la terre quand Elgar'Nan arracha le soleil du ciel pour l'enterrer dans l'Abysse) chauffe les sources chaudes de Dalatie. Les eaux de la source possèdent des propriétés curatives et ont toujours été considérées comme sacrées par notre peuple. Puis les Orlésiens sont arrivés et ont défiguré l'endroit avec leurs affreuses statues.
Mais le destin est juste et aux dernières nouvelles, des dragons avaient conquis la zone. Espérons que ces bêtes aient dévoré les nobles bien gras qui n'ont pu s'échapper à temps.

- Ecrit par un elfe dalatien inconnu.
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L'intendant de Léontine

Les statues qui décorent les Bassins solaires représentent Havard, Fière égide et disciple d'Andrasté, emportant les cendres de la prophétesse en lieu sùr.
Cependant, lorsque la grande duchesse Léontine commanda les statues pour les disposer autour des sources d'eau chaude, elle demanda au sculpteur d'utiliser son intendant, Bellamy, comme modèle. D'après la rumeur, Léontine et Bellamy étaient amants, et la duchesse souhaitait voir l'image héroïque de son bien-aimé où que son regard se pose.

Elle fit sculpter au moins une centaine de statues.

Extrait de Les hautes terres d'Orlaïs du seigneur Adémar Garde-Haut, historien royal.
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La carrière de Sahrnia

J'ai effectué un tour rapide de la carrière de Sahrnia, célèbre pour son granit azur. Alban Poulin, le propriétaire de la mine, m'a informé avec fierté que cinq cent blocs provenant de cette carrière avaient servi à construire les bains de la résidence d'été de dame Mantillon.

- Extrait de Voyage en Dalatie du seigneur Horace Medford, "aventurier".
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Dragon Age Inquisition : Les Tombes Émeraude et Emprise du Lion

les Tombes Émeraude et Emprise du Lion

De nouvelles captures d'écran ont été lâchées sur les réseaux sociaux, sur les pages officielles de Dragon Age US plus précisément. On y découvre quatre images extraites des Tombes Émeraude qui se situent en Dalatie. Les Tombes Émeraude - selon le producteur exécutif Mark Darrah - est l'endroit où les elfes Dalatiens plantent un arbre pour chaque soldat tué pendant les Marches exaltées.


Chaque arbre dans les Tombes Émeraude est le souvenir d'une vie perdue durant la seconde Marche Exaltée. La région a beaucoup changé au cours des années qui ont suivies, on retrouve Andrew Farrell, l'artiste principal de l'environnement, à la tête de la création de cette zone de Dragon Age : Inquisition.

Andrew a entreprit de concevoir la zone en rendant hommage à la riche histoire de la région mais aussi en créant un lieu que les joueurs aient plaisir à explorer.

les Tombes Émeraude et Emprise du Lion 01

Les Tombes Émeraude sont un mélange entre un ancien cimetière elfique et une aire de jeux orlesienne", a déclaré Farrell. "Vous avez la partie inférieure de la forêt qui est un peu plus civilisée, avec des panneaux de signalisation et des domaines orlesienns abandonnés, et si vous allez plus haut, vous arrivez aux anciens territoires elfes."

Les elfes sont partis, mais la forêt est encore grouillante de vie sauvage. Explorez-la et vous rencontrerez des loups noirs, de grands ours, des snoufleurs, des hahls et même des cochards si vous vous aventurez plus profondément. Cependant, Farrell vous prévient qu'ils ne sont pas seuls.

"Lorsque vous vous aventurerez dans les régions supérieures des Tombes Émeraude, vous verrez d'assez grandes grottes. Ne soyez pas surpris de trouver des ennemis gigantesques à l'intérieur, ils les utilisent comme habitât."

Tombes Émeraude et Emprise du Lion 02

Tombes Émeraude et Emprise du Lion 03

Eh bien, cela semble plutôt sinistre, n'est-ce pas ? Faut-il avoir peur ?

"Vous pouvez ne pas être d'un assez haut niveau pour affronter tout ce que vous allez rencontrer au premier abord, mais vous pouvez vous faufiler et continuer votre exploration", a expliqué Farrell. "Quand vous serez assez fort, cependant, c'est exactement le genre d'endroit où vous aurez envie de revenir combattre et rechercher un meilleur butin. On ne sait jamais, il pourrait même y avoir un dragon à proximité."

La conception d'un grand espace ouvert avec de hautes rangées d'arbres crèe sans aucun doute des difficultés. Plus précisément, où caches-tu tous ces secrets elfiques anciens ?

"On veut récompenser les joueurs et leur donner cette sensation de découverte en trouvant des points d'intérêt bien placés", a déclaré Farrell. "J'ai vraiment aimé cacher les camps de réfugiés elfes dans la zone et placer des grottes. Vous pourrez même voir d'anciennes sculptures elfes sur les murs si vous pénétrez assez profondément à l'intérieur."

Tombes Émeraude et Emprise du Lion 04

Après les arbres et les cascades des Tombes Émeraude, concentrons-nous sur les montagnes escarpées et couvertes de neige de Emprise du Lion, également créé sous l'œil attentif de Farrell. Était-ce difficile de passer à des environnements aussi radicalement différents ?

"Emprise du Lion a été un changement de rythme intéressant par rapport aux Tombes Émeraude", a déclaré Farrell. "La forêt est très ouverte, et le joueur peut couvrir chaque centimètre à sa guise. Il y a aussi beaucoup d'exploration dans Emprise du Lion, mais il y a surtout un élément central de l'histoire qui vous attend là-bas."

Nous avons soumis Andrew à une avalanche de questions concernant cet élément de l'histoire, le menaçant même "d'égarer" temporairement la machine à café, mais il n'a pas bronché.

"Les templiers rouges sont là pour quelque chose, et l'Inquisition vient pour vérifier," a fini par nous révéler Farrell. "Quand vous arrivez, il y a une zone à explorer, mais si vous voulez aller au cœur de l'histoire, vous allez devoir faire face à une armée."

La productrice environnements Liz Lehtonen a ajouté : "Ceux qui ont lu le livre de Patrick Weekes Dragon Age : L'Empire masqué devraient vraiment apprécier la connexion avec ce lieu. C'est l'un des endroits clé où vous pouvez renforcer l'Inquisition, et il y a un donjon massif ! Non seulement c'est l'une des structures les plus difficiles à atteindre, mais c'est aussi l'une des plus difficile à conquérir."

dragon age inquisition img jeu 01 mai 2014

"C'est une ancienne forteresse elfique, tout en haut dans les montagnes," dit Farrell. "C'est certainement l'une des plus grandes grandes fortifications de la région, c'est incroyable à voir."

"Absolument !" continue Lehtonen. "Il y a ces étonnants Colisées de style romain avec des sources chaudes tout autour, et que savons-nous à propos des sources d'eau chaude ? Que les dragons les aiment."

En parlant avec Andrew et Liz, il est difficile d'ignorer leur réel enthousiasme pour cette zone.

"La construction de ce lieu a été un véritable effort de collaboration", a expliqué Farrell. "Nous avions des choses que nous voulions accomplir dès le début, mais plus nous parlions avec les gens, plus ça changeait. Nous avons quand même fini par aller où nous voulions, mais en une semaine nous avons fait un virage à 180 degrés sur la façon d'y arriver, et le jeu est meilleur pour ça."

Le froid intense de Emprise du Lion est en contraste avec la Plaine Exaltée et Les Tombes Émeraude, qui font aussi partie de la Dalatie. Bien sûr, Andrew n'a pas eu besoin d'aller loin pour trouver l'inspiration.

"Je pense que cette région a été achevée vers la fin de l'hiver à Edmonton," rit Farrell. "Parfois, l'art imite la vie quand on a froid, qu'on est en colère parce qu'il fait froid et qu'on construit un niveau."

Plus d'infos et d'images sur Emprise du Lion ici : https://www.dragonageunivers.fr

Dragon Age Inquisition : les Quêtes de L'Emprise du lion

Dragon Age Inquisition Quêtes de L'Emprise du lion



Abris à l'Emprise

Cette quête se prend auprès de l'officier des réquisitions dans un des campements.
Vous devez fabriquer des abris à la table des réquisitions avec les matériaux suivants :
- 3 cuirs de bélier auguste
- 10 peaux de snouffleur
Il y a des béliers augustes et des snoufleurs dans la zone.

Récompense : Influence 300, Puissance +1
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Appelez-moi Imshaël

Avant de vous rendre à Fort Suledin, parlez à Michel de Chevin juste à la sortie de Sahrnia. Si vous tuez Imshael sans parler à Michel, vous ne pourrez pas en faire un agent de l'Inquisition.

Vous retrouvez Michel devant Suledin en train de combattre des Templiers rouges. Il retourne ensuite protéger Sahrnia et vous demande de tuer Imshael à sa place.

Imshael se trouve au sud-ouest de Fort Suledin. En vous retrouvant face à lui il vous propose d'éviter le combat et vous offre en contrepartie pouvoir, vierges ou richesses.

Si vous acceptez sa proposition

Michel ne pourra pas être recruté comme agent, Imshaël le tuera.
Voici les choix et leurs récompenses :

-> Le pouvoir (Blackwall et Sera désapprouvent)
Ce sont les mêmes récompenses que si vous le tuez :

- 3 essences spirituelles pures
- le bouclier Marche des Éternels
Marche des ÉternelsMarche des Éternels

Bouclier unique
Objet niveau 20

Requis :
- Guerrier
- Niveau 17
29 Valeur d'armure frontale
+8% Défense corps à corps
+30% Défense à l'avant
+4 Force
+27 Santé maximum
+5% de dégâts supplémentaires pour chaque ennemi dans un rayon de 8 mètres

- L'amulette du Renouveau (si vous avez le DLC Intrus)
Amulette du RenouveauAmulette du Renouveau

Amulette unique
Objet niveau 25
Le porteur de cette amulette récupère sa mana et son endurance plus rapidement


-> Les vierges (Sera désapprouve légèrement)
Imshael n'a en réalité plus de vierges à vous donner, il vous propose à la place une Rune de Corruption supérieure, vous pouvez accepter ou rejeter son offre et revenir aux autres choix

Rune de corruption supérieureRune de corruption supérieureDégâts contre les vivants (humanoïdes, bêtes et animaux) +50


-> Les richesses (Blackwall et Sera désapprouvent)
vous recevez 1 Saphir, 1 Perle, 1 diamant et 1 émeraude

Si vous combattez Imshael

(Sera approuve)
Imshael se transforme en démon de la peur, en démon de la colère puis en démon de l'orgueil , il invoque aussi 2 affréides en plus des horreurs templiers rouges.

Sur son corps se trouve :
- 3 essences spirituelles pures
Marche des ÉternelsMarche des Éternels

Bouclier unique
Objet niveau 20

Requis :
- Guerrier
- Niveau 17
29 Valeur d'armure frontale
+8% Défense corps à corps
+30% Défense à l'avant
+4 Force
+27 Santé maximum
+5% de dégâts supplémentaires pour chaque ennemi dans un rayon de 8 mètres

- L'amulette du Renouveau (si vous avez le DLC Intrus)
Amulette du RenouveauAmulette du Renouveau

Amulette unique
Objet niveau 25
Le porteur de cette amulette récupère sa mana et son endurance plus rapidement

Retournez parler à Michel De Chevin et dites-lui que vous avez tué Imshael, vous pouvez alors le recruter comme agent. Vous recevez l'opération "Assigner une fonction à Michel De Chevin".

Récompense : 1324 xp, Influence 150, Puissance 2
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Brasiers à l'Emprise

Cette quête se prend auprès de l'officier des réquisitions dans un des campements.
Vous devez fabriquer des brasiers à la table des réquisitions avec les matériaux suivants :
- 20 pierres d'aurore : dans la zone
- 10 argentites : dans la zone

Récompense : Influence 300, Puissance +1
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Capture de Fort Suledin

Cette quête s'obtient automatiquement lorsque vous établissez le Campement de la Tour en achevant la quête Reprendre l'Emprise. Prenez le Fort au nom de l'Inquisition.

Dirigez-vous à l'ouest de la zone à partir du campement de la Tour, lorsque vous arrivez devant l'entrée du Fort Suledin vous voyez Michel de Chevin en train de combattre des Templiers rouges. Il retourne ensuite protéger Sahrnia et vous donne la quête Appelez-moi Imshael.

Détruisez la porte, récupérez les éclats tristes.

Entrez dans le fort, passez devant les chariots pour atteindre les remparts extérieurs. Éliminez le groupe de templiers autour des escaliers puis montez. Il y a 2 groupes de tentes à ce niveau, 3 peuvent être fouillées et contiennent :
- 2 sacs
- 2 mises à jour de l'entrée du Codex Documents de Fort Suledin

Montez les escaliers en face des tentes, au nord-est, Il y a d'autres templiers Rouges à combattre. Lisez les 2 notes de test sur les caisses devant les cages, elles peuvent être déverrouillées à l'aide d'un voleur mais ne contiennent rien.

Passez sous l'arche et combattez des Templiers ainsi qu'un Géant infecté.
Explorez ensuite l'endroit, il y a un coffre en hauteur sur le mur avec des grilles, pour le récupérer il faut sauter sur un muret démoli au niveau des marches, à l'ouest, juste derrière un pilier effondré entouré d'un arbre. Une fois dessus, avancez au sud-ouest jusqu'à un bloc de pierre qui vous bloque, revenez légèrement en arrière, au point le plus haut puis sauter avec élan sur l'arbre, en visant les 2 branches de gauche et atteindre ainsi le mur perpendiculaire à gauche. Allez tout au bout, au sud-est, pour trouver le coffre.

Il y a aussi une bouteille de Thédas juste avant d'arriver à de nouvelles tentes, elle se trouve sur le mur effondré sur la droite. Pour l'atteindre, il y a plusieurs possibilités :
- monter sur l'arbre mort fin penché contre ce mur au sud-ouest
- sauter sur le gros arbre penché au sud-est, près de la grâce sylvestre, avancer dessus pour remonter et pouvoir sauter sur le mur à droite, le longer vers la droite puis aller encore à droite
- Vous pouvez aussi grimper sur ce mur un peu plus loin sans passer par l'arbre, comme expliqué en dessous.

Fouillez les tentes pour récupérer une autre mise à jour du Codex Documents de Fort Suledin et un sac. Passez ensuite sous la voute au sud-est juste après les tentes, longez le muret à droite et prenez le sac en hauteur en sautant sur la partie démolie. Vous pouvez aussi atteindre la bouteille d'alcool de Thédas par ici, en revenant légèrement sur vos pas après le sac et en longeant aussitôt à droite sur ce muret, puis à gauche.

Au dessus de cette voute après les tentes se trouve un coffre, il faut monter sur l'arbre juste devant le muret démoli où se trouve le sac, au sud-est, suivre la branche de gauche jusqu'au bout et sauter sur la plateforme.

Continuez à avancer jusqu'à l'entrée du Fort au sud-est, elle est gardée par un autre groupe de Templiers, un géant infecté apparait également pendant la bataille.
Avant d'entrer dans le Fort, passez devant l'entrée et tournez à droite, il y a 2 passages, un à gauche et l'autre à droite, prenez celui de droite pour atteindre un petit camp au sud avec un coffre et une autre mise à jour du codex Documents de Fort Suledin devant la statue de loup.

Revenez sur vos pas, vous pouvez :
- soit prendre le 2ème passage, vers le nord-est, montez l'escalier en face pour surprendre les templiers rouges sur les remparts supérieurs. Combattez les puis prenez le contenu du coffre. Il y a aussi un autre coffre en n en hauteur sur les remparts, au nord ouest. Avant d'ouvrir les portes principales au sud-est, redescendez les escaliers jusqu'à la salle de stockage au rez-de-chaussée pour récupérer deux entrées de codex Le premier Enclin : chapitre 4 et 2 mises à jour de Documents de Fort Suledin ainsi que des coffres : un dans le recoin droit avant de monter le 2ème escalier, l'autre en hauteur en sautant sur les plateformes près de ce premier coffre.

- soit retourner à l'endroit où vous avez combattu le geant et les templiers et entrez dans la salle de stockage, elle contient deux entrées de codex Le premier Enclin : chapitre 4 et 2 mises à jour de Documents de Fort Suledin ainsi que des coffres : un dans le recoin droit avant de monter le 2ème escalier, l'autre en hauteur en sautant sur les plateformes près de ce premier coffre.
Montez les escaliers et affrontez le groupe de templiers devant les portes au sud-est. Explorez la cour, il y a 2 coffres, un dans un recoin près des portes et un en hauteur sur les remparts, au nord ouest.

Ouvrez les portes, traversez la cour et ouvrez à nouveau les portes.
Entrez et combattez un groupe de Templiers rouges avec un Béhémoth.

Montez l'escalier à l'ouest, rechargez-vous si besoin en potions, vous vous retrouvez face à face avec Imshael pour la quête Appelez-moi Imshael.

Une fois la quête terminée, prenez les escaliers au sud-est pour atteindre le mât. Il y a 2 coffres juste avant, sur le palier de gauche. Parlez au templier rouge blessé puis placez le drapeau de l'Inquisition pour capturer le Fort Suledin.

Récompense : 2,649 xp, Influence 3000, Puissance 10

Vous avez maintenant accès au magasin du Fort et au baron Edouard Desjardins qui vous donne de nouvelles quêtes. Sur la table près de lui se trouve l'entrée de codex : Commerce avec Kal-Sharok.
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Confession en prison

Cette quête s'obtient en trouvant les aveux écrits sur un tonneau dans la Carrière de Sahrnia, au sud de ce site.

Retournez à Sahrnia avec la lettre de Louis, vous devez faire un choix pour terminer la quête :

- donner la lettre à Louis pour préserver son secret
-> Blackwall et Dorian approuvent légèrement, Iron Bull désapprouve légèrement

- dire à linette la vérité en choisissant "Louis a tué votre frère."
-> Cassandra approuve légèrement, Iron Bull approuve, Blackwall désapprouve légèrement

- parler à linette et ne rien lui dire avec le dialogue "Tout va s'arranger."

Récompense : 331 xp, Influence 150
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Derniers mots

Vous recevez cette quête en découvrant une femme infectée par le lyrium rouge au sud de la Carrière de Sahrnia. Avant de mourir, elle vous confie une lettre à déposer dans un arbre creux près de la rivière.

L'endroit se trouve au nord du campement de Perchebois, près de la rivière. Placez-y la lettre pour terminer la quête.

Récompense : 331 xp, Influence 150
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Embarras à la carrière

Cette quête s'obtient en trouvant les ordres du chevalier-sous-capitaine avec la fonction Recherche. Ils sont parmi des papiers sur une table dans un abri en planches de bois, dans la partie la plus au sud de la carrière de Sahrnia, au premier étage d'un échafaudage.

Retournez ensuite à Sahrnia et parlez avec Maitresse Poulin pour obtenir une explication et terminer la quête. Le choix de dialogue change l'approbation de certaines compagnons :

"Vous avez fait des victimes" -> Blackwall, Cassandra, Cole et Sera approuvent légèrement

"C'était un énorme risque" -> aucun effet

"Très pragmatique." -> Dorian approuve légèrement, Cassandra, Cole et Sera désapprouvent légèrement, Blackwall désapprouve.

Récompense : 331 xp, Influence 150
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Faille à la tour Sang-d'elfe

Cette quête s'obtient automatiquement en établissant le campement de Perchebois.
vous devez sceller la faille.

Récompense : 1324 xp, Influence 600, Puissance +2
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Faille sur l'eau gelée

Cette quête s'obtient automatiquement en arrivant à l'Emprise du lion.
vous devez sceller la faille.

Récompense : 1324 xp, Influence 600, Puissance +2
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Failles à la Fissure de Drakan

Cette quête s'obtient automatiquement en établissant le campement du Sommet de Drakan.
vous devez sceller deux failles.

Récompense par faille : 1324 xp, Influence 600, Puissance +2
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Failles aux sources

Cette quête s'obtient automatiquement en revendiquant le fort de Suledin.
vous devez sceller deux failles.

Récompense par faille : 5076 xp, Influence 600, Puissance +2
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Fouilles dans les décombres

Cette quête s'obtient en trouvant la Lettre d'un Pêcheur dans une maison en ruines à l'ouest du campement de la Tour.

Rendez-vous au pont à l'est, si vous ne l'avez pas encore réparer prenez l'opération "Restaurer la Croisée de Judicaël" au début de ce pont et effectuez-la sur la table d'état-major.

Traversez puis descendez au pied du pont au nord et utilisez la fonction recherche pour fouiller les décombres et terminer la quête. Vous trouvez :
- Sans le DLC Intrus : l'amulette ordinaire Amulette de protection vitale supérieure (Soins +500)
- Avec le DLC Intrus : l'amulette unique Amulette d'entropie avec les déchus (Le porteur récupère de la santé et de l'endurance chaque fois qu'un ennemi meure à proximité)

Récompense : 331 xp, Influence 150
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Ils ne passeront pas

Parlez avec le Baron Édouard Desjardins après avoir pris le Fort Suledin pour recevoir cette quête. Il vous demande d'inspecter le pont pour voir s'il est réparable.

Rendez-vous au bout du pont à l'est de la zone et déverrouillez l'opération Restaurer la Croisée de Judicaël. Allez ensuite effectuer cette opération sur la table d'état-major pour finir la quête (coût en puissance : 10).
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Intervention qui tombe à pic

Cette quête s'obtient automatiquement en arrivant à Fort Céleste, après avoir terminé En ton coeur brûlera. Elle permet de débloquer une nouvelle zone.

Effectuez l'opération "Libérer l'Emprise du Lion" sur la table d'état-major pour terminer cette quête, coût requis en Puissance 20 pts.
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L'alliance de maman

Cette quête s'obtient en examinant une boite noire dans une des maisons au sud-ouest du campement de Sahrnia, près d'une femme qui se lamente d'avoir perdu quelque chose.

bug : sur pc, il est parfois impossible d'examiner la boite pour débuter la quête, approchez vous pour qu'elle soit en surbrillance et pressez la touche "F" ou passez en caméra tactique pour l'atteindre (astuce du wiki us).

Rendez-vous à l'ouest du campement de la Tour et effectuez une recherche dans les ruines d'une maison avec un lit, une commode et un poêle. L'anneau se trouve devant le poêle. Ramenez-le à Grand mère Mae pour terminer la quête (Cole approuve).

Récompense :
- trouver l'anneau 242 xp, Influence 80
- apporter l'anneau 331 xp, Influence 150.
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La corruption de Sahrnia

Vous recevez automatiquement cette quête à votre première visite à l'Emprise du lion. La situation des habitants de Sahrnia sont confrontés aux éléments et aux templiers rouges. Voyez ce que vous pouvez faire pour eux.

Discutez avec Maîtresse Poulin dans sa maison au sud-ouest du campement de Sahrnia pour terminer la quête.

Récompense : 331 xp, Influence 150
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Le guet de Valeska

Cette quête s'obtient en essayant d'ouvrir la porte du guet de Valeshka à l'est du campement du sommet de Drakan (en 4) ou en trouvant la clé sur un corps (en utilisant la fonction Recherche) près d'un mini camp en face de cette même porte.

Ouvrez la porte du guet de Valeska pour terminer cette quête.

Récompense : 331 xp, Influence 150

Vous pouvez maintenant explorer l'intérieur, il y a :
- une pièce verrouillée (Atout Doigts agiles, outils de qualité requis) avec de l'or et du butin aléatoire.
- 2 sites à revendiquer : Le guet de Valeshka et Tréfonds
- 2 journaux de Gardes des ombres
- 2 artefacts pour la quête de Blackwall Mémoires du Garde : le calice de l'union (sur la stèle avec un petit support décoré de crânes au sud-ouest de la grande salle) et l'armure de garde des ombres (cadavre dans la salle où l'on revendique le site Tréfonds au sous-sol, près du mur ouest)

- la dague Tueuse de chevaliers sur un corps au sous-sol
Dague Tueuse de chevaliers Tueuse de chevaliers

Dague à double lame unique
Objet niveau 16

Requis :
- Voleur
- Niveau 13
184 à 269 DPS
74 à 76 Dégâts de zone
+32% Dégâts de zone contre les vivants
+9% Bonus de dégâts critiques
+5% Dégâts bonus sur garde
+5% Pénétration d'armure
2 emplacements :
- Poignée
- Rune de corruption de maître

- le bouclier unique Vintervind sur un cadavre au sous-sol
Bouclier VintervindVintervind

Bouclier unique
Objet niveau 18

Requis :
- Guerrier
- Niveau 15
26 Valeur d'armure frontale
+3 Constitution
+6% Défense à distance
+30% Défense à l'avant
+20 Garde
Berserk : Bonus de dégâts +10%, Dégâts toutes sources confondues +100%
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Manteaux à l'Emprise

Cette quête se prend auprès de l'officier des réquisitions dans un des campements.
Vous devez fabriquer des manteaux épais à la table des réquisitions avec les matériaux suivants :
- 5 laines indétricotables : sur les géants dans la zone
- 5 peaux de grand ours : grand ours dans la zone

Récompense : Influence 300, Puissance +1
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Obsession

Cette quête s'obtient après avoir examiné le livre La chasse près d'un petit campement à côté de la Tour Sang-d'elfe, au nord de la zone. Vous devez trouver les ruines évoquées dans le message du chasseur.

Rendez-vous à la ruine elfique à l'ouest de l'endroit où vous avez trouvé le livre et lisez la note La chasse par terre pour terminer la quête.

Récompense : 331 xp, Influence 150
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Pierre de sang à l'Emprise

Cette quête se prend auprès de l'officier des réquisitions dans un des campements.
Vous devez fabriquer une étude géologique à la table des réquisitions avec les matériaux suivants :
- 20 pierres d'aurore : dans la zone
- 10 pierres de sang : Tombes émeraude, Emprise du Lion, Plaine exaltée

Récompense : Influence 300, Puissance +1
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Ravisseurs rouges

Cette quête s'obtient au cours de la quête Sauvetage périlleux, en approchant des premiers villageois captifs ou en les libérant.

Éliminez 5 lieutenants de templiers rouges, pour cela suivez les marqueurs de quête répartis dans la carrière de Sahrnia.

Récompense : 1324 xp, Influence 600
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Renversement de situation

Cette quête s'obtient en découvrant les Lettres à la famille dans un livre au pied d'un arbre au nord-ouest du campement de la Tour. Pour l'atteindre, sortez à l'ouest du campement de la Tour et arrivé au bout de la passerelle en bois tournez au nord, longez les maisons en ruines à gauche et sautez sur le gros rocher. L'arbre se trouve un peu plus loin dans un creux au nord-ouest.

Vous devez maintenant trouver la suite de ces Lettres à la famille, le livre est posé sur une nappe près d'un couchage dans un petit camp au sud-ouest du campement de la tour, à l'entrée de la carrière de Sahrnia.
Sortez au sud du campement de la tour et dirigez-vous vers la carrière de Sahrnia au sud-ouest, une fois franchies les premières palissades de la carrière de Sahrnia prenez le chemin qui monte à l'ouest, le livre se trouve juste à gauche sous les arbres sur les premiers gros rochers.

Récompense : 331 xp, Influence 150, Puissance 2
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Reprendre l'Emprise

Cette quête s'obtient automatiquement en allant pour la première fois à Emprise du lion.

Commencez par parler avec Maîtresse Poulin au sud-ouest du campement de Sahrnia pour en savoir un peu plus (cela termine la quête La corruption de Sahrnia).

Rendez-vous ensuite à l'endroit marqué sur votre carte, à Perchebois, au sud-ouest du campement de Sahrnia, et combattez le groupe de templiers rouges. Une fois les ennemis éliminés, établissez le campement de Perchebois.

Vous devez maintenant vous rendre au sommet de Drakan, à l'est de la zone. L'endroit est accessible en passant à l'ouest du campement de Perchebois par un réseau de grottes, le passage d'Alphonse, qui vous amène au sud. A l'intersection prenez à l'ouest puis au sud et suivez le chemin qui vous conduit vers l'est.
Une fois ressortis, continuez encore vers l'est, à l'intersection prenez au nord, affrontez un groupe de templiers accompagné d'un béhémoth puis avancez jusqu'à la base remplie à nouveau de templiers rouges, tuez-les et établissez le campement du Sommet de Drakan.

Direction la tour d'os au sud du campement du sommet de Drakan. Plusieurs routes sont possibles : traversez par exemple le campement au sud et franchissez la passerelle la plus à l'est, suivez le chemin à l'est et passez sous la petite arche au sud. Dés que vous apercevez la tour, prenez le chemin qui monte vers l'ouest, devant les 2 piliers. Avancez jusqu'à la base et affrontez le béhémoth et les templiers rouges.
Établissez le campement de la Tour.

Récompense par camp : Influence 200, Puissance +1
Récompense de quête : 2649 xp, Influence 2000, Puissance +3
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Sauvetage périlleux

On reçoit automatiquement cette quête en établissant le Campement de la Tour, (au cours de la quête secondaire Reprendre l'Emprise).

Suivez les marqueurs de quête pour libérer 7 groupes de prisonniers enfermés dans des chariots dans la carrière de Sahrnia.
Il faut un voleur dans l'équipe pour déverrouiller les serrures.

Récompense : 1324 xp, Influence 600, Puissance 2
Cole approuve pour chaque groupe de prisonniers libérés (même s'il n'est pas dans l'équipe)
débloque le jugement de Maitresse Poulin à Fort Céleste
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Sécurisation des routes

Cette quête s'obtient en parlant avec le baron Edouard Desjardins au Fort Suledin, une fois le Fort capturé.
L'opération Restaurer la croisée de Judicaël doit également être effectuée sur la table d'état-major.

Rendez-vous aux Bassins solaires en traversant le pont à l'est (ou en utilisant le point de voyage tout à l'est si vous l'avez déjà découvert) et sécurisez les 3 tours en battant les templiers rouges. Marquez ensuite chaque tour en interagissant avec le mât juste devant pour terminer la quête.

Récompense pour chaque tour : 5076 xp, Influence 600, Puissance 2
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Terrain propice

Cette quête s'obtient en parlant avec le baron Édouard Desjardins après avoir pris le Fort Suledin de l'Emprise du Lion et après avoir effectué l'opération "Restaurer la Croisée de Judicaël".

Vous devez combattre les 3 dragons à l'est de la zone : Kaltenzahn, Boréal et Fléau des Hautes terres.

Récompense : 1324 xp, Influence 600, Puissance +2
débloque l'opération "En apprendre davantage sur les dragons"

Note : Si l'un des dragons a déjà été tué, la quête ne peut être commencée.
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