
Voyagez jusqu'aux environs de Bréciliane sur la carte de Ferelden.
Cette quête principale se déroule dans plusieurs zones de Bréciliane :

Le campement dalatien
A votre arrivée, vous êtes interpellé par une elfe dalatienne, Mithra. Dites lui que vous venez voir le chef du clan et que vous êtes garde des ombres, elle vous escorte jusqu'à l'archiviste Zathrian. Il vous explique qu'il n'est pas en mesure d'honorer les traités car son peuple est victime des loups garous qui se terrent dans la forêt.
Proposez-lui votre aide, il vous demande alors de trouver le grand loup Versipelle et de lui prendre son coeur afin de lever la malédiction qui affecte les elfes. Après la discussion, vous débloquez l'entrée de codex Versipelle. Vous pouvez maintenant explorer les lieux.
Promenez-vous dans le campement dalatien, parlez avec les elfes et prenez toutes les quêtes secondaires :
Vous pouvez quand même ouvrir le coffre sacré malgré l'avertissement de Lanaya, mais cela provoquera la méfiance du clan. Vous pouvez aussi utiliser la furtivité pour l'ouvrir si vous êtes voleur. Il faudra pour cela interagir une première fois avec ce coffre, puis éloigner Lanaya en la persuadant que Zathrian a besoin d'elle. Si vous ne vous faites pas prendre, le clan ne se méfiera pas de vous. Le livre peut être échangé plus tard auprès de l'ermite.
Sortez ensuite à l'est vers la forêt de Bréciliane.

Haut de pageRetour aux quêtesProposez-lui votre aide, il vous demande alors de trouver le grand loup Versipelle et de lui prendre son coeur afin de lever la malédiction qui affecte les elfes. Après la discussion, vous débloquez l'entrée de codex Versipelle. Vous pouvez maintenant explorer les lieux.
Promenez-vous dans le campement dalatien, parlez avec les elfes et prenez toutes les quêtes secondaires :
- le Hahl d'Elora
- Précieuse écorce de fer
- Coitus Epistolaris : récupérez une des lettres d'amour dans un coffre verrouillé
- Les malheurs de Cammen (pour obtenir le livre)
- La malédiction en parlant avec Athras (pour obtenir l'écharpe et le pendentif). Ces 3 objets vont vous servir pour négocier plus tard avec l'Ermite.
- Arlathann 1ère partie en parlant avec Lanaya
- Hahl et Aravels en discutant avec Elora
- Vallaslin lettres de sang en examinant des encres colorées près de Athras
- Andruil déesse de la chasse, Sylaise le veilleur des foyers, Ghilan'nain, mère des Hahl en observant les statues
- June, dieu des façons en examinant la tête de bois gravée à l'arrière du charriot de Zathrian
- Elgar'nan, dieu de la vengeance en regardant la tête de bois gravée sur un charriot pas très loin de Varathorn
- Fen'harel, le grand loup en observant une statue de chien-loup
- La longue marche et Dirthamen, gardien des secrets dans un tas de parchemins derrière Varathorn
- La geste d'Iloren en résolvant la quête Les malheurs de Cammen
L'approbation du clan
L'approbation du clan envers vous change en fonction de la manière dont vous résolvez les quêtes du campement et de vos conversations avec Lanaya. Si l'estime du clan pour vous est trop basse, Varathorn refusera de marchander avec vous.Le livre de chant
A côté de Lanaya se trouve un coffre avec un livre de chant qui débloque l'entrée de codex In Uthenera. Si vous essayez de l'ouvrir, elle intervient et vous dit d'arrêter, vous pourrez cependant la persuader à la fin de cette quête de vous donner le livre.Vous pouvez quand même ouvrir le coffre sacré malgré l'avertissement de Lanaya, mais cela provoquera la méfiance du clan. Vous pouvez aussi utiliser la furtivité pour l'ouvrir si vous êtes voleur. Il faudra pour cela interagir une première fois avec ce coffre, puis éloigner Lanaya en la persuadant que Zathrian a besoin d'elle. Si vous ne vous faites pas prendre, le clan ne se méfiera pas de vous. Le livre peut être échangé plus tard auprès de l'ermite.
Sortez ensuite à l'est vers la forêt de Bréciliane.


La forêt de Bréciliane - ouest
Explorez la Forêt de Bréciliane - ouest et affrontez les loups, loups garous et loups viciés qui se dressent sur votre route. Vous débloquez l'entrée de codex Loup garou à votre premier affrontement.
Le premier sentier au sud-est mène à un poste de tir pour la quête annexe Sans ambages, il faut équiper votre perso principal d'un arc (on en trouve un bas niveau dans une caisse du camp dalatien). Des mercenaires vous attaquent, vous débloquez l'entrée de codex Sur ordre d'Emer Thorogood en ramassant la missive pliée sur l'un des corps.
En suivant le chemin au nord, vous trouvez une grâce d'Andrasté, un cadeau pour Léliana.
Un grand ours vous attaque dans une petite clairière juste en face.
La forêt est traversée par plusieurs rivières, en vous approchant du pont vous apercevez 3 loups garous :
Discutez avec leur chef, Garol. Au bout de quelques échanges il vous demande de partir. Vous pouvez :
- les combattre, l'affrontement s'arrête rapidement
- tenter de les intimider ou de les persuader.
Quel que soit votre choix ils finissent par s'en aller et décident de laisser la forêt se charger de vous.
Traversez la rivière, combattez une meute de loups garous enragés puis longez la rive à l'est, il y a un cadavre de templier avec une ceinture :
la sangle d'inquisiteur :
Réduit l'hostilité (-15%), Effets curatifs reçus +10%
Vous apercevez un elfe blessé, Deygan. Vous recevez la quête secondaire Le chasseur blessé
En franchissant le pont suivant, vous êtes attaqués par des engeances et un ogre. Sur le cadavre de l'ogre se trouve une amulette :
La cordelette d'argent :
Résistance spirituelle +5, Résistance aux sorts 2%
Dans cette zone se trouve une des pierres tombales qui donne le casque du set de l'armure Titan en effectuant la quête Le trésor du mage. Il y a également un conflux pour la quête du Collectif des mages Conflux.
Examinez les gravats à coté pour prendre :
la sphère céleste
(cadeau pour tous)
l'os de vache
(cadeau pour le mabari)
Au nord est, examinez l'arbre abattu pour récupérer l'écorce de fer pour Varathorn, quête Précieuse écorce de fer. En combattant un Sylvan sauvage vous débloquez l'entrée de codex Sylvans sauvages.
Avant de vous rendre à la clairière du Grand chêne, continuez tout droit vers la sortie sud de Bréciliane-Est et éliminez des loups garous.
Revenez sur vos pas et cette fois tournez au sud, des sylvans vous attaquent.
Si vous avez votre mabari il y a un arbre reconnaissable à activer pour la domination mabari en haut d'une pente près du Grand chêne.

Parlez au Grand chêne. Il vous explique qu'un ermite lui a volé un gland et vous demande de le lui rapporter, il vous aidera en retour à traverser la barrière magique de la forêt de Bréciliane-est. 2 choix s'offrent à vous :

Traversez le pont derrière le Grand chêne, au sud-ouest, vous arrivez à un petit camp abandonné qui vous fait une impression étrange. Si vous interagissez avec les différents éléments du campement, vos choix de dialogue ainsi que les réponses des membres du groupe augmenteront ou diminueront leur capacité à rester éveillé et à se défendre. Si leur résistance tombe à -6, tout le monde perdra connaissance. Seul le personnage ayant la plus grande volonté se réveillera. Une ombre va alors se montrer et attaquer le personnage survivant. Pour en savoir plus sur ces dialogues, vous pouvez visiter le wiki US (en anglais).
Pour éviter ça, n'examinez pas les éléments et repartez. 3 options de dialogue apparaissent alors : choisissez "Inutile de résister. Retournons-nous et voyons ce qui en ressort." Quand l'ombre majeure apparaîtra, votre personnage ainsi que votre équipe participeront au combat, le rendant plus facile.
Une fois le combat terminé, fouillez le campement. Dans le coffre se trouve :
les gants dalatiens en daim
(cadeau pour Zevran)
l'anneau du crépuscule :
Ruse +3, Force -1 (cet objet fait partie d'un set de deux anneaux. Il peut aussi être échangé auprès de l'ermite)
Prenez ensuite une des 2 sorties vers la forêt de Bréciliane-est.

Haut de pageRetour aux quêtesLe premier sentier au sud-est mène à un poste de tir pour la quête annexe Sans ambages, il faut équiper votre perso principal d'un arc (on en trouve un bas niveau dans une caisse du camp dalatien). Des mercenaires vous attaquent, vous débloquez l'entrée de codex Sur ordre d'Emer Thorogood en ramassant la missive pliée sur l'un des corps.
En suivant le chemin au nord, vous trouvez une grâce d'Andrasté, un cadeau pour Léliana.
Un grand ours vous attaque dans une petite clairière juste en face.
Garol

La forêt est traversée par plusieurs rivières, en vous approchant du pont vous apercevez 3 loups garous :
Discutez avec leur chef, Garol. Au bout de quelques échanges il vous demande de partir. Vous pouvez :
- les combattre, l'affrontement s'arrête rapidement
- tenter de les intimider ou de les persuader.
Quel que soit votre choix ils finissent par s'en aller et décident de laisser la forêt se charger de vous.
Traversez la rivière, combattez une meute de loups garous enragés puis longez la rive à l'est, il y a un cadavre de templier avec une ceinture :

Réduit l'hostilité (-15%), Effets curatifs reçus +10%
Vous apercevez un elfe blessé, Deygan. Vous recevez la quête secondaire Le chasseur blessé
En franchissant le pont suivant, vous êtes attaqués par des engeances et un ogre. Sur le cadavre de l'ogre se trouve une amulette :

Résistance spirituelle +5, Résistance aux sorts 2%
Dans cette zone se trouve une des pierres tombales qui donne le casque du set de l'armure Titan en effectuant la quête Le trésor du mage. Il y a également un conflux pour la quête du Collectif des mages Conflux.
Examinez les gravats à coté pour prendre :

(cadeau pour tous)

(cadeau pour le mabari)
Au nord est, examinez l'arbre abattu pour récupérer l'écorce de fer pour Varathorn, quête Précieuse écorce de fer. En combattant un Sylvan sauvage vous débloquez l'entrée de codex Sylvans sauvages.
Avant de vous rendre à la clairière du Grand chêne, continuez tout droit vers la sortie sud de Bréciliane-Est et éliminez des loups garous.
Revenez sur vos pas et cette fois tournez au sud, des sylvans vous attaquent.
Si vous avez votre mabari il y a un arbre reconnaissable à activer pour la domination mabari en haut d'une pente près du Grand chêne.
Le Grand chêne

Parlez au Grand chêne. Il vous explique qu'un ermite lui a volé un gland et vous demande de le lui rapporter, il vous aidera en retour à traverser la barrière magique de la forêt de Bréciliane-est. 2 choix s'offrent à vous :
- vous allez voir l'ermite pour récupérer le gland et vous l'apportez au Grand chêne.
Il vous donnera une branche pour franchir la barrière magique - vous tuez l'arbre et allez voir l'ermite pour qu'il vous aide à franchir la barrière.
Il vous faudra alors une peau de loup garou pour qu'il l'enchante
Le camp abandonné

Traversez le pont derrière le Grand chêne, au sud-ouest, vous arrivez à un petit camp abandonné qui vous fait une impression étrange. Si vous interagissez avec les différents éléments du campement, vos choix de dialogue ainsi que les réponses des membres du groupe augmenteront ou diminueront leur capacité à rester éveillé et à se défendre. Si leur résistance tombe à -6, tout le monde perdra connaissance. Seul le personnage ayant la plus grande volonté se réveillera. Une ombre va alors se montrer et attaquer le personnage survivant. Pour en savoir plus sur ces dialogues, vous pouvez visiter le wiki US (en anglais).
Pour éviter ça, n'examinez pas les éléments et repartez. 3 options de dialogue apparaissent alors : choisissez "Inutile de résister. Retournons-nous et voyons ce qui en ressort." Quand l'ombre majeure apparaîtra, votre personnage ainsi que votre équipe participeront au combat, le rendant plus facile.
Une fois le combat terminé, fouillez le campement. Dans le coffre se trouve :

(cadeau pour Zevran)

Ruse +3, Force -1 (cet objet fait partie d'un set de deux anneaux. Il peut aussi être échangé auprès de l'ermite)
Prenez ensuite une des 2 sorties vers la forêt de Bréciliane-est.

La forêt de Bréciliane - est
Une fois dans la Forêt de Bréciliane - est, vous rencontrez Danyla au nord-ouest de la zone, pour la quête La malédiction qui permet d'obtenir jusqu'à 2 objets à échanger auprès de l'ermite.
Le chemin au sud-est étant barré par une barrière magique, dirigez-vous au nord-est.
Après avoir affronté 3 sylvans sauvages, fouillez le squelette à proximité, il contient un bouclier et son entrée de Codex Mythal, la Toute-protectrice :
L'écu en bois blanc Bénédiction de Mythal (grade 4), requis Force 18, Défense 1.50, Déviation des projectiles 2.63, Modificateur de force 1.00, Probabilité de critique au corps à corps +1%, Effets curatifs reçus +10%
En empruntant la route qui mène à l'ermite, vous pouvez croiser Aneïrin pour la quête personnelle de Wynne Les regrets de Wynne.
Il y a aussi une tombe ancienne au nord gardée par 2 ogres qui active la quête Le trésor du mage pour obtenir les bottes du set de l'armure Titan. Vous recevez également l'entrée de codex La légende du Titan.
Dans les gravats à côté de la tombe se trouve un collier pour le mabari :
Collier pour chien à pointes d'acier
Pénétration d'armure +1.5, Armure +6

Avancez jusqu'à la Clairière de l'Ermite. Il apparait lorsque vous vous approchez de son campement.
En plus du gland, l'ermite possède 2 objets intéressants, l'ancien heaume elfe et un livre qui débloque l'entrée de codex Archontes de l'empire. Il les échangera contre 3 des objets suivants :
Ce mage illuminé va vous proposer de jouer à un petit jeu pour obtenir des renseignements : poser une question chacun votre tour. Acceptez et répondez à sa question, puis quand c'est votre tour demandez-lui s'il a des choses à vendre. Recommencez jusqu'à ce que vous ayez obtenu les objets.
Vous pouvez continuer son petit jeu jusqu'à ce qu'il arrête de vous parler, accepter de tuer l'arbre ou attaquer l'ermite et ramasser le gland sur sa dépouille.
Si vous vous approchez du tronc, vous pouvez lui voler un anneau, l'anneau doré : Constitution +1 (Si Zevran est avec vous, il vous propose de regarder et désamorce le piège à l'intérieur) mais l'ermite vous attaque alors avec 2 démons majeurs de la colère.
Vous trouverez sur son corps, en plus de l'or, de divers objets et du gland (si vous ne l'avez pas troqué) :
l'anneau Norne :
dégâts spirituels +10%
Si vous avez décidé de ne pas tuer le vieux chêne ni l'ermite, vous pourrez récupérer l'anneau doré plus tard sans combattre l'ermite : juste après être sorti des Ruines, peu importe votre décision, revenez voir l’ermite et fouillez la vieille souche près de lui. Le piège se déclenchera mais il n’y aura pas de confrontation avec lui.
Si vous avez accepté de tuer le vieux chêne en lui rendant le gland (ce qui donne "le vieil ermite en sera fort marri !" lorsque vous vérifiez le récapitulatif du suivi de la quête principale) et que vous revenez fouiller la souche, le combat se déclenche. À la fin du combat, vous ne récupérerez que ce que vous lui avez remis (l’anneau d’Athras ou les bottes de Deygan entre autres).
Bâton Branche de chêne, Véridium (grade 4), Requis Mage, 24 Magie, Dégâts 5.20 (nature), Pénétration d'armure 29.00, Portée 54, Puissance magique +4, Magie +1, Constitution +2, Dégâts naturels +10%
Équipez-en un mage et rendez-vous devant la barrière magique de Bréciliane est.
Franchissez-la et combattez les loups garous, puis observez la tombe pour obtenir la 3ème pièce du set de l'armure Titan, les gants, quête Le trésor du mage.
Dans le tas d'os à proximité se trouve :
la statuette de démon en onyx
(cadeau pour Alistair)
Vous arrivez devant les ruines.

Haut de pageLa nature de la bête (deuxième partie)Retour aux quêtes
Le chemin au sud-est étant barré par une barrière magique, dirigez-vous au nord-est.
Après avoir affronté 3 sylvans sauvages, fouillez le squelette à proximité, il contient un bouclier et son entrée de Codex Mythal, la Toute-protectrice :

En empruntant la route qui mène à l'ermite, vous pouvez croiser Aneïrin pour la quête personnelle de Wynne Les regrets de Wynne.
Il y a aussi une tombe ancienne au nord gardée par 2 ogres qui active la quête Le trésor du mage pour obtenir les bottes du set de l'armure Titan. Vous recevez également l'entrée de codex La légende du Titan.
Dans les gravats à côté de la tombe se trouve un collier pour le mabari :

Pénétration d'armure +1.5, Armure +6
L'ermite

Avancez jusqu'à la Clairière de l'Ermite. Il apparait lorsque vous vous approchez de son campement.
En plus du gland, l'ermite possède 2 objets intéressants, l'ancien heaume elfe et un livre qui débloque l'entrée de codex Archontes de l'empire. Il les échangera contre 3 des objets suivants :
- le livre le geste d'Ilhoren obtenu pendant la quête Les malheurs de Cammen
- les bottes de Deygan obtenues en fouillant l'elfe blessé dans Bréciliane-ouest, quête Le chasseur blessé (il faut d'abord lui proposer des pièces d'or ou des choses trouvées dans la forêt pour avoir la proposition d’échanger les bottes)
- l'écharpe de Danyra, quête La malédiction
- le pendentif d'Athras, quête La malédiction
- l'anneau du crépuscule trouvé dans un coffre au petit camp abandonné de Bréciliane-ouest
- l'amulette faite par Varathorn, quête Le hahl malade, si vous mentez à Elora et que le hahl est tué
- le livre dans le coffre verrouillé derrière Lanaya, au campement dalatien
Ce mage illuminé va vous proposer de jouer à un petit jeu pour obtenir des renseignements : poser une question chacun votre tour. Acceptez et répondez à sa question, puis quand c'est votre tour demandez-lui s'il a des choses à vendre. Recommencez jusqu'à ce que vous ayez obtenu les objets.
Vous pouvez continuer son petit jeu jusqu'à ce qu'il arrête de vous parler, accepter de tuer l'arbre ou attaquer l'ermite et ramasser le gland sur sa dépouille.
Si vous vous approchez du tronc, vous pouvez lui voler un anneau, l'anneau doré : Constitution +1 (Si Zevran est avec vous, il vous propose de regarder et désamorce le piège à l'intérieur) mais l'ermite vous attaque alors avec 2 démons majeurs de la colère.
Vous trouverez sur son corps, en plus de l'or, de divers objets et du gland (si vous ne l'avez pas troqué) :

dégâts spirituels +10%
Si vous avez décidé de ne pas tuer le vieux chêne ni l'ermite, vous pourrez récupérer l'anneau doré plus tard sans combattre l'ermite : juste après être sorti des Ruines, peu importe votre décision, revenez voir l’ermite et fouillez la vieille souche près de lui. Le piège se déclenchera mais il n’y aura pas de confrontation avec lui.
Si vous avez accepté de tuer le vieux chêne en lui rendant le gland (ce qui donne "le vieil ermite en sera fort marri !" lorsque vous vérifiez le récapitulatif du suivi de la quête principale) et que vous revenez fouiller la souche, le combat se déclenche. À la fin du combat, vous ne récupérerez que ce que vous lui avez remis (l’anneau d’Athras ou les bottes de Deygan entre autres).
Le Grand chêne
Retournez ensuite voir le Grand chêne à Bréciliane-ouest. Rendez-lui son gland, il vous donne alors un bâton :
Équipez-en un mage et rendez-vous devant la barrière magique de Bréciliane est.
Franchissez-la et combattez les loups garous, puis observez la tombe pour obtenir la 3ème pièce du set de l'armure Titan, les gants, quête Le trésor du mage.
Dans le tas d'os à proximité se trouve :

(cadeau pour Alistair)
Vous arrivez devant les ruines.
