Dragon Age Inquisition : la classe Mage

mage

Ces êtres exceptionnels sont capables de puiser l'énergie pure de l'Immatériel tout en bloquant les assauts maléfiques des démons. Lorsqu'ils utilisent leurs capacités mentales, c'est la terreur assurée sur le champ de bataille. Déluges de feu, murs de glace ou soins apportés aux alliés sont autant de cordes que les mages possèdent à leur arc.

Nombreux sont ceux qui mettent à profit ces capacités non seulement pour fragiliser leurs adversaires, mais aussi pour les rendre vulnérables aux attaques physiques et offrir ainsi des opportunités d'attaques à leurs compagnons.

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HiverBrasierEspritTempête
Hiver
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Brasier
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Tempête
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Hiver

Les maîtres de cette école de magie invoquent un froid plus mordant que le plus rude des hivers. Leurs sorts de glace ralentissent et affaiblissent les ennemis.


talents Hiver

IcôneNomPrérequisDescriptionDivers
Étreinte de l'hiverÉtreinte de l'hiverVous enfermez une cible dans une gangue de glace qui la gèle sur place.

Dégâts de glace : 200% des dégâts de l'arme
Durée du gel : 4 secondes
Durée d'engourdissement : 8 secondes
Coût : 65 pts de mana
Recharge : 16s
Frisson de l'hiverFrisson de l'hiverÉtreinte de l'hiver inflige désormais des dégâts aux ennemis à proximité et les engourdit. En revanche, seule la cible principale est gelée.

Zone d'Effet : 3 mètres
Amélioration
Onde de ManaOnde de ManaQuand un ennemi détruit votre barrière, elle génère une explosion magique qui gèle tous les ennemis à proximité et vous permet de lancer votre prochain sort sans consommer de mana.

Zone d'effet : 3 mètres
Durée de gel : 2 secondes
Magie au déverrouillage : + 3
Passif
Marche de l'ImmatérielMarche de l'ImmatérielDes ondes magiques invisibles vous font avancer sur une courte distance.

Durée : 2 secondes
Recharge : 12 s
Marche de givreMarche de givreLes ennemis près desquels vous passez subissent des dégâts et se retrouvent engourdis.

Dégâts de glace : 300% des dégâts de l'arme
Durée d'engourdissement : 8 secondes
Amélioration
Maîtrise du GivreMaîtrise du GivreVous avez maîtrisé l'appel du froid et pouvez désormais engourdir ou geler les cibles plus efficacement.

Bonus de durée de Gel : 25%
Bonus de durée d'engourdissement : 25%
Magie au déverrouillage : +3
Passif
Calme hivernalCalme hivernalEn restant immobile, vous entrez dans un état de méditation qui restaure votre mana plus rapidement et réduit vos temps de recharge.

Seuil d'inactivité pour entrer en méditation : 3 secondes
Bonus de taux de génération de mana : 50%
Volonté au déverrouillage : +3
Passif
Mur de glaceMur de glaceVous dressez un mur de glace pour garder les ennemis à distance.

Étendue : 6 mètres
Durée : 20 secondes
Coût : 50 mana
Recharge : 24s
Force GlacialeForce GlacialeMur de Glace crée un mur plus grand et peut être lancé plus souvent.

Bonus d'étendue : 3 mètres
Réduction du temps de recharge : 8 secondes
Amélioration
Mine de glaceMine de glaceVous inscrivez dans le sol un glyphe magique qui, une fois prêt, gèlera la première cible qui marchera dessus.

Durée de gel : 6 secondes
Temps d'activation : 3 secondes
Coût : 35 mana
Recharge : 18s
Glyphe fragileGlyphe fragileLorsqu'elle est gelée, la victime de Mine de Glace perd toute la protection de son armure.

Réduction d'armure : 100%
Amélioration
Armure de glaceArmure de glaceVous utilisez la magie de glace à proximité pour vous protéger des attaques. Tous les dégâts que vous subissez sont réduits lorsque vous vous trouvez près d'un ennemi gelé ou d'un sort de glace persistant.

Réduction des dégâts : 50%
Volonté au déverrouillage : +3
Passif
BlizzardBlizzardVous invoquez un blizzard glacial qui engourdit les ennemis situés dans la zone et leur inflige des dégâts.

Possibilité d'activer ou désactiver
Dégâts de glace : 75% des dégâts de l'arme par seconde
Durée d'engourdissement : 8 secondes
Zone d'effet : 8 mètres
Coût : 5 pts de mana par seconde
Recharge : 24s
Tempête de glaceTempête de glaceVotre blizzard engourdit désormais vos ennemis, ce qui les ralentit progressivement jusqu'à les geler.

Bonus de dégâts : 75%
Durée de gel : 4 secondes
Amélioration

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Brasier

Les maîtres de cette école de magie dominent le champ de bataille avec leurs flammes implacables. Les ennemis qui survivent à l'explosion initiale sont pris de terreur ou sont consumés par un feu inextinguible.


talents Brasier

IcôneNomPrérequisDescriptionDivers
éclair de feuÉclair de feuVous infligez une douleur ardente à un ennemi, qui est pris de panique et s'enfuit.

Dégâts de feu : 300% des dégâts de l'arme
Durée de panique : 8 secondes
Coût : 65 pts de mana
Recharge : 20s
Douleur brûlanteDouleur brûlanteÉclair de feu gagne en puissance, et la panique ressentie par la cible est intensifiée.

Bonus de durée de panique : 8 secondes
Amélioration
ImmolationImmolationVous déclenchez une gigantesque explosion qui consume les ennemis situés dans la zone.

Dégâts de feu : 300% des dégâts de l'arme
Brûlure : 75% des dégâts de l'arme par seconde
Durée de la brûlure : 8 secondes
Zone d'effet : 3 mètres
Capacité de détonation mystique : à utiliser sur des ennemis immobilisés pour réaliser une combinaison.
Coût : 35 pts de mana
Recharge : 16s
Feu sauvageFeu sauvageImmolation est plus efficace et bénéficie d'un temps de recharge plus court, ce qui vous permet de faire pleuvoir des flammes sur vos ennemis plus souvent.

Bonus de dégâts de feu : 100% des dégâts de l'arme
Brûlure : 75% des dégâts de l'arme par seconde
Réduction du temps de recharge : 4 secondes
Amélioration
PoudrièrePoudrièreAprès avoir asséné un coup critique, le prochain sort que vous lancerez ne sera pas suivi d'un temps de recharge.

Tenps de recharge : 10 secondes
Magie au déverrouillage : +3
Passif
PyromancienPyromancienVous avez maîtrisé l'appel du feu et pouvez désormais brûler ou faire paniquer les cibles plus efficacement.

Bonus de durée de brûlure : 25%
Bonus de durée de panique : 25%
Volonté au déverrouillage : +3
Passif
Mine de feuMine de feuVous inscrivez dans le sol un glyphe magique qui, une fois prêt, s'enflamme quand un ennemi marche dessus. La cible est étourdie et subit des dégâts.

Dégâts de feu : 1.600% des dégâts de l'arme
Temps d'activation : 3 secondes
Coût : 35 pts de mana
Recharge : 24s
Glyphe InfernalGlyphe ardentLes cibles touchées par Mine de Feu sont projetées dans les airs, prennent feu, puis se consument petit à petit.

Brûlure : 200% des dégâts de l'arme par seconde
Durée de brûlure : 8 secondes
Amélioration
Brûlure cuisanteBrûlure cuisanteVos sorts éliminent la magie ambiante qui risque de vous ralentir. Chaque sort que vous lancez réduit vos temps de recharge actifs.

Réduction du temps de recharge : 1 seconde
Volonté au déverrouillage : +3
Passif
Concentration chaotiqueConcentration chaotiqueQuand vous lancez un sort de feu, celui-ci consomme la moitié de votre barrière. Plus l'énergie absorbée est importante, plus les dégâts du sort augmentent.

Bonus de barrière : 50%
Magie au déverrouillage : +3
Passif
Mur de feuMur de feuVous faites apparaitre une barrière de flammes qui brûle et fait paniquer les ennemis qui la traversent.

Étendue : 6 mètres
Durée : 20 secondes
Brûlure : 200% des dégâts de l'arme par seconde
Durée de brûlure : 8 secondes
Durée de panique : 4 secondes
Coût : 35 pts de mana
Recharge : 32s
Flammes persistantesFlammes persistantesMur de Feu créé un mur plus grand et ses flammes brûlent plus longtemps sur les adversaires qui le traversent.

Bonus d'étendue : 3 mètres
Bonus de Durée des Dégâts : 4 secondes
Amélioration

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Esprit

Les maîtres de cette école de magie invoquent les esprits pour se protéger, ainsi que l'essence même de l'Immatériel. Leurs sorts dissipent la magie hostile, créent des barrières protectrices et soignent même les blessures.

Mage Esprit

IcôneNomPrérequisDescriptionDivers
BarrièreBarrièreVous créez une barrière protectrice chatoyante qui agit comme un bonus de santé temporaire. L'énergie de la barrière diminue avec le temps.

Barrière : 1044
Zone d'effet : 4 mètres
La Barrière ajoute une barre de santé qui doit être détruite avant que la cible subisse le moindre dégât. Les Barrières sont sensibles aux effets de dissipation.
Coût : 50 pts de mana
Recharge : 24s
Défense éléganteDéfense éléganteVous avez appris à lancer Barrière avec une technique magique plus efficace. Chaque fois qu'une Barrière que vous avez lancée disparait, le temps de recharge diminue.

Réduction du temps de recharge : 4 secondes
Amélioration
Aura de paixAura de paixVotre aura d'apaisement réduit les risques d'être attaqué par les ennemis en combat, même quand vous leur infligez des dégâts.

Réduction de menace : 50%
Volonté au déverrouillage : +3
Passif
DissipationDissipationVous annulez les altérations d'état et autres sorts maléfiques des alliés, ainsi que les effets bénéfiques des ennemis.

Étendue : 5 mètres
Capacité de détonation mystique : à utiliser sur des ennemis immobilisés pour réaliser une combinaison.
Coût : 35 pts de mana
Recharge : 8s
Transmutation MagiqueTransmutation MagiqueLa Dissipation de magie et d'altération d'états augmente temporairement les dégâts de vos sorts et la puissance de vos Barrières.

Barrière : 50%
Bonus de dégâts : 25%
Durée : 10 secondes
La Barrière ajoute une barre de santé qui doit être détruite avant que la cible subisse le moindre dégât. Les Barrières sont sensibles aux effets de dissipation.
Amélioration
Barrière RégénéranteBarrière régénéranteQuand vous ou vos alliés disposez d'une barrière active, l'énergie bénéfique vous stimule, ce qui vous permet de regagner votre mana et votre endurance plus rapidement.

Régénération de la mana : 35%
Constitution au déverrouillage : +3
Passif
Esprit GardienEsprit gardienUne barrière protectrice apparait automatiquement autour de vous quand vous êtes grièvement blessé.

Barrière : 100%
Temps de recharge : 60 secondes
Constitution au déverrouillage : +3
La Barrière ajoute une barre de santé qui doit être détruite avant que la cible subisse le moindre dégât. Les Barrières sont sensibles aux effets de dissipation.
Passif
Onde mentaleOnde mentaleVous étourdissez vos ennemis dans une explosion de volonté qui les repoussent et les dissuade de vous reprendre pour cible.

Zone d'effet : 5 mètres
Capacité de détonation mystique : à utiliser sur des ennemis immobilisés pour réaliser une combinaison.
Coût : 20 pts de mana
Recharge : 8s
Onde fortifianteOnde fortifianteChaque fois que vous infligez Onde mentale à un ennemi, vous vous nourrissez de sa douleur et augmentez votre barrière magique.

Barrière: 10%
La Barrière ajoute une barre de santé qui doit être détruite avant que la cible subisse le moindre dégât. Les Barrières sont sensibles aux effets de dissipation.
Amélioration
RésurrectionRésurrectionVous invoquez des esprits qui raniment les alliés inconscient de la zone, les remettent sur pied et les renvoient au combat.

Zone d'effet : 2 mètres
Coût : 85 pts de mana
Recharge : 60s
Protection vitaleProtection vitaleLes esprits protègent vos alliés pendant une courte durée : ils réduisent les dégâts qu'ils subissent et les raniment s'ils perdent connaissance.

Résistance aux dégâts : 25%
Durée : 15 secondes
Amélioration
Force des espritsForce des espritsVos barrières utilisent la magie de l'Immatériel pour absorber plus d'énergie avant de se dissiper.

Bonus de Barrière : 50%
Passif

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Tempête

Les maîtres de cette école de magie invoquent le pouvoir de la foudre. Leurs sorts paralysent les ennemis et se déplacent d'une cible à l'autre.


Mage Tempête

IcôneNomPrérequisDescriptionDivers
Foudre conductriceFoudre conductriceVous lancez un éclair qui s'abat sur une cible et affecte les ennemis à proximité.

Portée : 5 mètres
Nombre de coups : 4
Dégâts électriques : 250% des dégâts de l'arme
Durée d'électrocution : 8 secondes
Coût : 50 pts de mana
Recharge : 8s
Onde arquéeOnde arquéeFoudre conductrice a une portée plus large et affecte donc plus de cibles.

Bonus de portée : 4 mètres
Coups supplémentaires : 2
Amélioration
Barrage d'énergieBarrage d'énergieVous lancez une salve d'explosions élémentaires avec votre bâton sur les cibles situées devant vous.

Projectiles : 12
Dégâts par coup : 66% des dégâts de l'arme
Capacité de détonation mystique : à utiliser sur des ennemis immobilisés pour réaliser une combinaison.
Coût : 50 pts de mana
Recharge : 16s
Bombardement d'EnergieBombardement d'énergieChaque coup de Barrage d'Energie réduit la résistance de la cible au type de magie de votre bâton pendant une courte durée.

Résistance à la magie : -2%
Amélioration
Coup de tonerreCoup de tonerreVous lancez un éclair qui paralyse une cible unique. La paralysie dure plus longtemps quand d'autres ennemis se trouvent à proximité de la cible.

Dégâts électriques : 200% des dégâts de l'arme
Durée de paralysie : 2 secondes par ennemi proche
Coût : 65 pts de mana
Recharge : 24s
Foudre détonanteFoudre détonanteCoup de tonnerre inflige plus de dégâts si d'autres ennemis se trouvent à proximité. S'ils sont suffisamment nombreux près du point d'impact, une onde de force repousse tous les ennemis à l'exception de la cible principale paralysée.

Bons de dégâts: 200% pour chaque créature dans un rayon de 4 mètres
Amélioration
FoudroyeurFoudroyeurL'orage vient à votre secours sans même avoir besoin de l'invoquer. Au combat, la foudre s'abat périodiquement et sur un ennemi aléatoire à proximité.

Dégâts électriques : 300% des dégâts de l'arme
Rayon : 25 mètres
Recharge : 15 secondes
Magie au déverrouillage : +3
Passif
Tempête naissanteTempête naissanteVous utilisez l'énergie de votre bâton pour remplir la zone d'une magie bienveillante. Chaque attaque de base réduit vos temps de recharge actifs.

Réduction du temps de recharge : 0.5 secondes
Volonté au déverrouillage : +3
Passif
Courant conducteurCourant conducteurPlus vous dépensez d'énergie magique, plus vos sorts infligent de dégâts.

Bonus de dégâts : 5% pour tous les 10% de mana perdus
Magie au déverrouillage : +3
Passif
Charge statiqueCharge statiqueVous dressez une protection de foudre pendant que vous lancez des sorts. Les ennemis qui tentent de vous interrompre en vous attaquant sont frappés par des éclairs qui les paralysent aussitôt.

Dégâts électriques : 100% des dégâts de l'arme
Durée d'électrocution : 6 secondes
Constitution au déverrouillage : +3
Passif
Cage statiqueCage statiqueVous enfermez vos ennemis dans un champ électrique paralysant tous ceux qui tentent de s'échapper.

Durée : 8 secondes
Zone d'effet : 9 mètres
Durée de paralysie : 2s
Coût : 65 pts de mana
Recharge : 32s
Cage foudroyanteCage foudroyanteCage Statique est désormais assez puissante pour blesser ou même tuer les ennemis qui tentent de s'échapper. Dés qu'un ennemi de la cage subit des dégâts, un éclair s'abat sur lui et lui inflige des dégâts électriques supplémentaires.

Dégâts électriques : 50% des dégâts de l'arme
Amélioration

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Merci à Pierrick pour sa contribution :)

5 commentaires:

  1. genial genial genial je peux plus attendre

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  2. ça ne choque personne les arbres de compétences de mages (très semblables)?

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  3. Hélas, c'est juste la preuve que ce 3eme opus ne ressemble plus vraiment à un rpg tactique ... quel gâchis.

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  4. Explique toi, semblable dans quel sens? au niveau de la forme des arbres ou des magies elles même?
    Par contre je ne suis absolument pas d'accord pour dire que ce n'est pas un rpg tactique, au contraire, moi qui y est joué déjà plus de 200 heures dont une centaine en cauchemar je peux affirmer que ce jeux nécessite de la stratégie, beaucoup de stratégie surtout en cauchemar et cela sans pour autant abuser de la caméra tactique comme certains site le disent. Tout ça pour dire que, si, Dragon Age Inquisition est bien un rpg tactique, peut être même plus que Origin car soyons honnête, On utilisait peut être la moitié des sorts que l'on nous proposait dans le 1er opus, surtout en ce qui concerne les mages.
    La justement chaque magie a bien un but principal qui n'est pas forcément de faire des dégâts (contrairement au 2 premiers opus, surtout le 2 et le fait qu'on ai seulement un maximum de 100pts de mana mais une régen mana potable renforce encore le coté tactique car la plupart des sorts coûtent plus de la moitié de votre mana, ce qui vous oblige donc à utilisé la bonne compétence au moment opportun.
    Ça c'est seulement pour les mages, une bonne amélioration apporté aux guerriers c'est le système de parade et de garde, contrairement à Origin et DA2 j'ai vraiment aimé joué cette classe qui ne se résume plus leur foncer dans le gras du bide... et survivre. Non, la le guerrier est tout de même bien plus fragile si on utilise pas son potentiel, la parade et donc la garde, Pour ceux qui n'y ont pas joué, la garde est comme une seconde barre de vie qui vous remplissez grâce à certaines capacités et en parant, plus la puissance du coup est important, plus vous gagnerez de garde, et plus vous perdrez d'endurance, et contrairement aux mages l'endurance se régénère lentement mais vous en gagnez en frappant ou en encaissant des coups.

    Donc non, je ne suis pas du tout d'accord, DAI est bien un rpg tactique et un de très bonne qualité.

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    1. j avais posté ce commentaire avant d'avoir testé le jeu et effectivement même si les arbres de magie de base brasier/tempête/hiver se ressemblent (celui d'hivers va plus se différencier des deux autres ) ils se différencient surtout lorsqu'on active les dégâts alliés.

      on retrouve les même compétences avec des dégâts élémentaires différents (les mines,les murs...) et finalement la spécialisation va vraiment permettre de personnaliser le style de notre mage contrairement a dragon age 2 ou finalement je me servais d'une seule spécialisation et rarement (le mage de guerre) sauf en cauchemar ou soit on prenait Anders ou le mage vital .

      La ou se différencient vraiment ces arbres c'est avec les dégâts alliés. l'arbre tempète devient super dangereux(je trouve) et on privilégie les compétences sans AOE. perso je ne lance jamais les gros sorts de zone comme blizzard ...
      D'ailleurs cette fonctionnalité ajoute réellement un énorme aspect tactique au jeu le choix des équipiers devient bien plus primordial le guerrier avec son épée à deux main ne fait pas bon ménage avec le voleurs au corps à corps.

      On a donc effectivement un très bon jeu tactique cependant je regrette la disparition de certaines compétences et je trouve dommage que nos mages vont se différencier uniquement sur leurs spécialisation
      et que finalement les magies de base en elles même sont très similaires dans leurs utilisation parce que sinon le guerrier a une toute petite espérance de vie.

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