Ces êtres exceptionnels sont capables de puiser l'énergie pure de l'Immatériel tout en bloquant les assauts maléfiques des démons. Lorsqu'ils utilisent leurs capacités mentales, c'est la terreur assurée sur le champ de bataille. Déluges de feu, murs de glace ou soins apportés aux alliés sont autant de cordes que les mages possèdent à leur arc.
Nombreux sont ceux qui mettent à profit ces capacités non seulement pour fragiliser leurs adversaires, mais aussi pour les rendre vulnérables aux attaques physiques et offrir ainsi des opportunités d'attaques à leurs compagnons.cliquez sur les icônes pour voir les talents correspondants
Hiver | Brasier | Esprit | Tempête |
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Détails | Détails | Détails | Détails |
Hiver
Les maîtres de cette école de magie invoquent un froid plus mordant que le plus rude des hivers. Leurs sorts de glace ralentissent et affaiblissent les ennemis.
Note : Certaines capacités proposent 2 améliorations mais on ne peut en choisir qu'une
Icône | Nom | Prérequis | Description | Divers |
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Étreinte de l'hiver | Vous enfermez une cible dans une gangue de glace qui la gèle sur place. Dégâts de glace : 200% des dégâts de l'arme Durée du gel : 4 secondes Durée d'engourdissement : 8 secondes | Coût : 65 pts de mana Recharge : 16s | ||
Frisson de l'hiver | Étreinte de l'hiver | Étreinte de l'hiver inflige désormais des dégâts aux ennemis à proximité et les engourdit. En revanche, seule la cible principale est gelée. Zone d'Effet : 3 mètres | Amélioration | |
Désastre de l'hiver | - Étreinte de l'hiver - DLC Intrus | Étreinte de l'hiver inflige de très importants dégâts aux ennemis qui sont déjà gelés ou engourdis. Dégâts : 1 000% des dégâts de l'arme | Amélioration | |
Onde de Mana | Quand un ennemi détruit votre barrière, elle génère une explosion magique qui gèle tous les ennemis à proximité et vous permet de lancer votre prochain sort sans consommer de mana. Zone d'effet : 3 mètres Durée de gel : 2 secondes Magie au déverrouillage : + 3 | Passif | ||
Marche de l'Immatériel | Des ondes magiques invisibles vous font avancer sur une courte distance. Durée : 2 secondes | Recharge : 12 s | ||
Marche de givre | Marche de l'Immatériel | Les ennemis près desquels vous passez subissent des dégâts et se retrouvent engourdis. Dégâts de glace : 300% des dégâts de l'arme Durée d'engourdissement : 8 secondes | Amélioration | |
Marche énergisante | - Marche de l'Immatériel - DLC Intrus | Vous récupérez de la mana chaque fois que vous traversez un ennemi sous l'effet de Marche vers l'Immatériel. Récupération de mana : 25% | Amélioration | |
Maîtrise du Givre | Vous avez maîtrisé l'appel du froid et pouvez désormais engourdir ou geler les cibles plus efficacement. Bonus de durée de Gel : 25% Bonus de durée d'engourdissement : 25% Magie au déverrouillage : +3 | Passif | ||
Calme hivernal | En restant immobile, vous entrez dans un état de méditation qui restaure votre mana plus rapidement et réduit vos temps de recharge. Seuil d'inactivité pour entrer en méditation : 3 secondes Bonus de taux de génération de mana : 50% Volonté au déverrouillage : +3 | Passif | ||
Mur de glace | Vous dressez un mur de glace pour garder les ennemis à distance. Étendue : 6 mètres Durée : 20 secondes | Coût : 50 mana Recharge : 24s | ||
Force Glaciale | Mur de glace | Mur de Glace crée un mur plus grand et peut être lancé plus souvent. Bonus d'étendue : 3 mètres Réduction du temps de recharge : 8 secondes | Amélioration | |
Anneau de glace | - Mur de glace - DLC Intrus | Mur de Glace prend désormais une forme circulaire pour piéger votre cible en son centre. | Amélioration | |
Mine de glace | Vous inscrivez dans le sol un glyphe magique qui, une fois prêt, gèlera la première cible qui marchera dessus. Durée de gel : 6 secondes Temps d'activation : 3 secondes | Coût : 35 mana Recharge : 18s | ||
Glyphe fragile | Mine de glace | Lorsqu'elle est gelée, la victime de Mine de Glace perd toute la protection de son armure. Réduction d'armure : 100% | Amélioration | |
Déploiement glacial | - Mine de glace - DLC Intrus | Vous créez désormais plusieurs mines devant vous. | Amélioration | |
Armure de glace | Vous utilisez la magie de glace à proximité pour vous protéger des attaques. Tous les dégâts que vous subissez sont réduits lorsque vous vous trouvez près d'un ennemi gelé ou d'un sort de glace persistant. Réduction des dégâts : 50% Volonté au déverrouillage : +3 | Passif | ||
Blizzard | Vous invoquez un blizzard glacial qui engourdit les ennemis situés dans la zone et leur inflige des dégâts. Possibilité d'activer et de désactiver Dégâts de glace : 75% des dégâts de l'arme par seconde Durée d'engourdissement : 8 secondes Zone d'effet : 8 mètres | Coût : 5 pts de mana par seconde Recharge : 24s | ||
Tempête de glace | Blizzard | Votre Blizzard engourdit désormais vos ennemis, ce qui les ralentit progressivement jusqu'à les geler. Bonus de dégâts : 75% Durée de gel : 4 secondes | Amélioration | |
Vents d'hiver | - Blizzard - DLC Intrus | Vous n'avez plus besoin de maintenir Blizzard pour qu'il continue à faire effet. Coût : 40 points de mana Durée : 10 secondes | Amélioration |
Brasier
Les maîtres de cette école de magie dominent le champ de bataille avec leurs flammes implacables. Les ennemis qui survivent à l'explosion initiale sont pris de terreur ou sont consumés par un feu inextinguible.
Note : Certaines capacités proposent 2 améliorations mais on ne peut en choisir qu'une
Icône | Nom | Prérequis | Description | Divers |
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Éclair de feu | Vous infligez une douleur ardente à un ennemi, qui est pris de panique et s'enfuit. Dégâts de feu : 300% des dégâts de l'arme Durée de panique : 8 secondes | Coût : 65 pts de mana Recharge : 20s | ||
Douleur brûlante | Éclair de feu | Éclair de feu gagne en puissance, et la panique ressentie par la cible est intensifiée. Bonus de durée de panique : 8 secondes | Amélioration | |
Sillage enflammé | - Éclair de feu - DLC Intrus | Les ennemis paniqués par Éclair de feu laissent derrière eux une traînée de flammes infligeant des dégâts lorsqu'ils s'enfuient. Durée : 5 secondes Durée de brûlure : 8 secondes | Amélioration | |
Immolation | Vous déclenchez une gigantesque explosion qui consume les ennemis situés dans la zone. Dégâts de feu : 300% des dégâts de l'arme Brûlure : 75% des dégâts de l'arme par seconde Durée de brûlure : 8 secondes Zone d'effet : 3 mètres Capacité de détonation mystique : à utiliser sur des ennemis immobilisés pour réaliser une combinaison. | Coût : 35 pts de mana Recharge : 16s | ||
Feu sauvage | Immolation | Immolation est plus efficace et bénéficie d'un temps de recharge plus court, ce qui vous permet de faire pleuvoir des flammes sur vos ennemis plus souvent. Bonus de dégâts de feu : 100% des dégâts de l'arme Brûlure : 75% des dégâts de l'arme par seconde Réduction du temps de recharge : 4 secondes | Amélioration | |
Feu dévorant | - Immolation - DLC Intrus | Immolation n'a plus de temps de recharge, mais chaque utilisation successive a un coût en mana supplémentaire. Coût : 10 point de mana Durée : 8 secondes | Amélioration | |
Poudrière | Après avoir asséné un coup critique, le prochain sort que vous lancerez ne sera pas suivi d'un temps de recharge. Tenps de recharge : 10 secondes Magie au déverrouillage : +3 | Passif | ||
Pyromancien | Vous avez maîtrisé l'appel du feu et pouvez désormais brûler ou faire paniquer les cibles plus efficacement. Bonus de durée de brûlure : 25% Bonus de durée de panique : 25% Volonté au déverrouillage : +3 | Passif | ||
Mine de feu | Vous inscrivez dans le sol un glyphe magique qui, une fois prêt, s'enflamme quand un ennemi marche dessus. La cible est étourdie et subit des dégâts. Dégâts de feu : 1.600% des dégâts de l'arme Temps d'activation : 3 secondes | Coût : 35 pts de mana Recharge : 24s | ||
Glyphe ardent | Mine de feu | Les cibles touchées par Mine de Feu sont projetées dans les airs, prennent feu, puis se consument petit à petit. Brûlure : 200% des dégâts de l'arme par seconde Durée de brûlure : 8 secondes | Amélioration | |
Déploiement ardent | - Mine de feu - DLC Intrus | Vous créez désormais plusieurs mines devant vous. | Amélioration | |
Brûlure cuisante | Vos sorts éliminent la magie ambiante qui risque de vous ralentir. Chaque sort que vous lancez réduit vos temps de recharge actifs. Réduction du temps de recharge : 1 seconde Volonté au déverrouillage : +3 | Passif | ||
Concentration chaotique | Quand vous lancez un sort de feu, celui-ci consomme la moitié de votre barrière. Plus l'énergie absorbée est importante, plus les dégâts du sort augmentent. Bonus de barrière : 50% Magie au déverrouillage : +3 | Passif | ||
Mur de feu | Vous faites apparaitre une barrière de flammes qui brûle et fait paniquer les ennemis qui la traversent. Étendue : 6 mètres Durée : 20 secondes Brûlure : 200% des dégâts de l'arme par seconde Durée de brûlure : 8 secondes Durée de panique : 4 secondes | Coût : 35 pts de mana Recharge : 32s | ||
Flammes persistantes | Mur de feu | Mur de Feu créé un mur plus grand et ses flammes brûlent plus longtemps sur les ennemis qui le traversent. Bonus d'étendue : 3 mètres Bonus de Durée des Dégâts : 4 secondes | Amélioration | |
Vague de flammes | - Mur de feu - DLC Intrus | Mur de Feu apparaît désormais sur votre position actuelle et s'éloigne progressivement de vous pendant la durée du sort. Portée : 15 mètres | Amélioration |
Esprit
Les maîtres de cette école de magie invoquent les esprits pour se protéger, ainsi que l'essence même de l'Immatériel. Leurs sorts dissipent la magie hostile, créent des barrières protectrices et soignent même les blessures.
Note : Certaines capacités proposent 2 améliorations mais on ne peut en choisir qu'une
Icône | Nom | Prérequis | Description | Divers |
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Barrière | Vous créez une barrière protectrice chatoyante qui agit comme un bonus de santé temporaire. L'énergie de la barrière diminue avec le temps. Barrière : 11 556 Zone d'effet : 4 mètres La Barrière ajoute une barre de santé qui doit être détruite avant que la cible subisse le moindre dégât. Les Barrières sont sensibles aux effets de dissipation. | Coût : 50 pts de mana Recharge : 24s | ||
Défense élégante | Barrière | Vous avez appris à lancer Barrière avec une technique magique plus efficace. Chaque fois qu'une Barrière que vous avez lancée disparait, le temps de recharge diminue. Réduction du temps de recharge : 4 secondes | Amélioration | |
Défense énergétique | - Barrière - DLC Intrus | Votre Barrière peut rester à pleine puissance plus longtemps avant de commencer à se dissiper. Durée : 5 secondes | Amélioration | |
Aura de paix | Votre aura d'apaisement réduit les risques d'être attaqué par les ennemis en combat, même quand vous leur infligez des dégâts. Réduction de menace : 50% Volonté au déverrouillage : +3 | Passif | ||
Dissipation | Vous annulez les altérations d'état et autres sorts maléfiques des alliés, ainsi que les effets bénéfiques des ennemis. Étendue : 5 mètres Capacité de détonation mystique : à utiliser sur des ennemis immobilisés pour réaliser une combinaison. | Coût : 35 pts de mana Recharge : 8s | ||
Transmutation Magique | Dissipation | La Dissipation de magie et d'altération d'états augmente temporairement les dégâts de vos sorts et la puissance de vos Barrières. Barrière : 50% Bonus de dégâts : 25% Durée : 10 secondes La Barrière ajoute une barre de santé qui doit être détruite avant que la cible subisse le moindre dégât. Les Barrières sont sensibles aux effets de dissipation. | Amélioration | |
Voile renforcé | - Dissipation - DLC Intrus | Dissipation affaiblit désormais les attaques magiques des ennemis affectés. Réduction des dégâts : 40% Durée : 10 secondes | Amélioration | |
Barrière régénérante | Quand vous ou vos alliés disposez d'une barrière active, l'énergie bénéfique vous stimule, ce qui vous permet de regagner votre mana et votre endurance plus rapidement. Régénération de la mana : 35% Constitution au déverrouillage : +3 | Passif | ||
Esprit gardien | Une barrière protectrice apparait automatiquement autour de vous quand vous êtes grièvement blessé. Barrière : 100% Temps de recharge : 60 secondes Constitution au déverrouillage : +3 La Barrière ajoute une barre de santé qui doit être détruite avant que la cible subisse le moindre dégât. Les Barrières sont sensibles aux effets de dissipation. | Passif | ||
Onde mentale | Vous étourdissez vos ennemis dans une explosion de volonté qui les repoussent et les dissuade de vous reprendre pour cible. Zone d'effet : 5 mètres Capacité de détonation mystique : à utiliser sur des ennemis immobilisés pour réaliser une combinaison. | Coût : 20 pts de mana Recharge : 8s | ||
Onde fortifiante | Onde mentale | Chaque fois que vous infligez Onde mentale à un ennemi, vous vous nourrissez de sa douleur et augmentez votre barrière protectrice. Barrière: 10% La Barrière ajoute une barre de santé qui doit être détruite avant que la cible subisse le moindre dégât. Les Barrières sont sensibles aux effets de dissipation. | Amélioration | |
Onde purifiante | - Onde mentale - DLC Intrus | Vous pouvez désormais utiliser Onde mentale sur vous-même pour vous débarrasser des altérations d'état qui vous affectent. | Amélioration | |
Résurrection | Vous invoquez des esprits qui réaniment les alliés inconscients de la zone, les remettent sur pied et les renvoient au combat. Zone d'effet : 2 mètres | Coût : 85 pts de mana Recharge : 60s | ||
Protection vitale | Résurrection | Les esprits protègent vos alliés pendant une courte durée : ils réduisent les dégâts qu'ils subissent et les réaniment s'ils perdent connaissance. Résistance aux dégâts : 25% Durée : 15 secondes | Amélioration | |
Dernier recours | - Résurrection - DLC Intrus | Réanimation est plus facile à lancer, mais ne ramène plus les alliés à la vie de façon permanente. A la place, les alliés qui étaient inconscients se relèvent quelques secondes pour se battre avec une puissance accrue avant de sombrer de nouveau dans l'inconscience. Bonus de dégâts : 200% Bonus de vitesse d'attaque : 50% Durée : 10 secondes | Amélioration | |
Force des esprits | Vos barrières utilisent la magie de l'Immatériel pour absorber plus d'énergie avant de se dissiper. Bonus de Barrière : 50% | Passif |
Tempête
Les maîtres de cette école de magie invoquent le pouvoir de la foudre. Leurs sorts paralysent les ennemis et se déplacent d'une cible à l'autre.
Note : Certaines capacités proposent 2 améliorations mais on ne peut en choisir qu'une
Icône | Nom | Prérequis | Description | Divers |
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Foudre conductrice | Vous lancez un éclair qui s'abat sur une cible et affecte les ennemis à proximité. Portée : 5 mètres Nombre de coups : 4 Dégâts électriques : 250% des dégâts de l'arme Durée d'électrocution : 8 secondes | Coût : 50 pts de mana Recharge : 8s | ||
Onde arquée | Foudre conductrice | Foudre conductrice a une portée plus large et affecte donc plus de cibles. Bonus de portée : 4 mètres Coups supplémentaires : 2 | Amélioration | |
Éclair instantané | - Foudre conductrice - DLC Intrus | Foudre conductrice ne peut pas frapper la même cible plus d'une fois, mais inflige des dégâts supplémentaires à chaque nouvelle cible atteinte. Bonus de dégâts : 100% | Amélioration | |
Barrage d'énergie | Vous lancez une salve d'explosions élémentaires avec votre bâton sur les cibles situées devant vous. Projectiles : 12 Dégâts par coup : 66% des dégâts de l'arme Capacité de détonation mystique : à utiliser sur des ennemis immobilisés pour réaliser une combinaison. | Coût : 50 pts de mana Recharge : 16s | ||
Bombardement d'énergie | Barrage d'énergie | Chaque coup de Barrage d'énergie réduit la résistance de la cible au type de magie de votre bâton pendant une courte durée. Résistance à la magie : -2% | Amélioration | |
Tempête d'énergie | - Barrage d'énergie - DLC Intrus | Barrage d'énergie inflige désormais des dégâts supplémentaires, mais les cibles sont déterminées aléatoirement. Dégâts : 100% des dégâts de l'arme | Amélioration | |
Coup de tonnerre | Vous lancez un éclair qui paralyse une cible unique. La paralysie dure plus longtemps quand d'autres ennemis se trouvent à proximité de la cible. Dégâts électriques : 200% des dégâts de l'arme Durée de paralysie : 2 secondes par ennemi proche | Coût : 65 pts de mana Recharge : 24s | ||
Foudre détonante | Coup de tonnerre | Coup de tonnerre inflige plus de dégâts si d'autres ennemis se trouvent à proximité. S'ils sont suffisamment nombreux près du point d'impact, une onde de force repousse tous les ennemis à l'exception de la cible principale paralysée. Bons de dégâts: 200% pour chaque créature dans un rayon de 4 mètres | Amélioration | |
Déluge de foudre | - Coup de tonnerre - DLC Intrus | Coup de tonnerre paralyse désormais également les ennemis à proximité de votre cible principale. La durée de l'effet raccourcit avec chaque ennemi affecté. | Amélioration | |
Foudroyeur | L'orage vient à votre secours sans même avoir besoin de l'invoquer. Au combat, la foudre s'abat périodiquement et sur un ennemi aléatoire à proximité. Dégâts électriques : 300% des dégâts de l'arme Rayon : 25 mètres Recharge : 15 secondes Magie au déverrouillage : +3 | Passif | ||
Tempête naissante | Vous utilisez l'énergie de votre bâton pour remplir la zone d'une magie bienveillante. Chaque attaque de base réduit vos temps de recharge actifs. Réduction du temps de recharge : 0.5 secondes Volonté au déverrouillage : +3 | Passif | ||
Courant conducteur | Plus vous dépensez d'énergie magique, plus vos sorts infligent de dégâts. Bonus de dégâts : 5% pour tous les 10% de mana perdus Magie au déverrouillage : +3 | Passif | ||
Charge statique | Vous dressez une protection de foudre pendant que vous lancez des sorts. Les ennemis qui tentent de vous interrompre en vous attaquant sont frappés par des éclairs qui les paralysent aussitôt. Dégâts électriques : 100% des dégâts de l'arme Durée d'électrocution : 6 secondes Constitution au déverrouillage : +3 | Passif | ||
Cage statique | Vous enfermez vos ennemis dans un champ électrique paralysant tous ceux qui tentent de s'échapper. Durée : 8 secondes Zone d'effet : 9 mètres Durée de paralysie : 2 secondes | Coût : 65 pts de mana Recharge : 32s | ||
Cage foudroyante | Cage statique | Cage Statique est désormais assez puissante pour blesser ou même tuer les ennemis qui tentent de s'échapper. Dés qu'un ennemi de la cage subit des dégâts, un éclair s'abat sur lui et lui inflige des dégâts électriques supplémentaires. Dégâts électriques : 50% des dégâts de l'arme | Amélioration | |
Entrave statique | - Cage statique - DLC Intrus | Les ennemis peuvent désormais sortir de la Cage Statique, mais ils subissent des dégâts continus tant qu'ils restent en dehors de celle-ci. Dégâts électriques : 50% des dégâts de l'arme par seconde | Amélioration |
Merci à Pierrick pour sa contribution :)
genial genial genial je peux plus attendre
RépondreSupprimerça ne choque personne les arbres de compétences de mages (très semblables)?
RépondreSupprimerHélas, c'est juste la preuve que ce 3eme opus ne ressemble plus vraiment à un rpg tactique ... quel gâchis.
RépondreSupprimerExplique toi, semblable dans quel sens? au niveau de la forme des arbres ou des magies elles même?
RépondreSupprimerPar contre je ne suis absolument pas d'accord pour dire que ce n'est pas un rpg tactique, au contraire, moi qui y est joué déjà plus de 200 heures dont une centaine en cauchemar je peux affirmer que ce jeux nécessite de la stratégie, beaucoup de stratégie surtout en cauchemar et cela sans pour autant abuser de la caméra tactique comme certains site le disent. Tout ça pour dire que, si, Dragon Age Inquisition est bien un rpg tactique, peut être même plus que Origin car soyons honnête, On utilisait peut être la moitié des sorts que l'on nous proposait dans le 1er opus, surtout en ce qui concerne les mages.
La justement chaque magie a bien un but principal qui n'est pas forcément de faire des dégâts (contrairement au 2 premiers opus, surtout le 2 et le fait qu'on ai seulement un maximum de 100pts de mana mais une régen mana potable renforce encore le coté tactique car la plupart des sorts coûtent plus de la moitié de votre mana, ce qui vous oblige donc à utilisé la bonne compétence au moment opportun.
Ça c'est seulement pour les mages, une bonne amélioration apporté aux guerriers c'est le système de parade et de garde, contrairement à Origin et DA2 j'ai vraiment aimé joué cette classe qui ne se résume plus leur foncer dans le gras du bide... et survivre. Non, la le guerrier est tout de même bien plus fragile si on utilise pas son potentiel, la parade et donc la garde, Pour ceux qui n'y ont pas joué, la garde est comme une seconde barre de vie qui vous remplissez grâce à certaines capacités et en parant, plus la puissance du coup est important, plus vous gagnerez de garde, et plus vous perdrez d'endurance, et contrairement aux mages l'endurance se régénère lentement mais vous en gagnez en frappant ou en encaissant des coups.
Donc non, je ne suis pas du tout d'accord, DAI est bien un rpg tactique et un de très bonne qualité.
j avais posté ce commentaire avant d'avoir testé le jeu et effectivement même si les arbres de magie de base brasier/tempête/hiver se ressemblent (celui d'hivers va plus se différencier des deux autres ) ils se différencient surtout lorsqu'on active les dégâts alliés.
Supprimeron retrouve les même compétences avec des dégâts élémentaires différents (les mines,les murs...) et finalement la spécialisation va vraiment permettre de personnaliser le style de notre mage contrairement a dragon age 2 ou finalement je me servais d'une seule spécialisation et rarement (le mage de guerre) sauf en cauchemar ou soit on prenait Anders ou le mage vital .
La ou se différencient vraiment ces arbres c'est avec les dégâts alliés. l'arbre tempète devient super dangereux(je trouve) et on privilégie les compétences sans AOE. perso je ne lance jamais les gros sorts de zone comme blizzard ...
D'ailleurs cette fonctionnalité ajoute réellement un énorme aspect tactique au jeu le choix des équipiers devient bien plus primordial le guerrier avec son épée à deux main ne fait pas bon ménage avec le voleurs au corps à corps.
On a donc effectivement un très bon jeu tactique cependant je regrette la disparition de certaines compétences et je trouve dommage que nos mages vont se différencier uniquement sur leurs spécialisation
et que finalement les magies de base en elles même sont très similaires dans leurs utilisation parce que sinon le guerrier a une toute petite espérance de vie.