La Technologie 2eme partie

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La première partie de la Technologie dans Dragon Age II décrivait les améliorations de base. Dans cet article nous allons étudier les effets visuels supplémentaires permis par les processeurs graphiques des pcs haut de gamme afin d'améliorer encore la qualité visuelle du jeu.


L'un des principaux objectifs de l'équipe était que le jeu soit merveilleux sur toutes les plateformes. Ayant réussi cela, nous avons commencé à chercher quelles autres fonctionnalités nous pouvions offrir à nos utilisateurs de pcs haut de game. Les derniers processeurs graphiques sortis sur le marché sont très puissants. DirectX 11 est une excellente façon pour nous de cibler ce matériel de pointe, il est entièrement compatible avec DirectX 10. Alors si vous avez une carte graphique qui supporte DirectX 10, DirectX 10.1 ou DirectX 11, Windows Vista SP2 ou Windows 7, vous pourrez bénéficier des fonctionnalités supplémentaires décrites dans ce message.


La lumière dynamique
Comme nous l'avions déjà expliqué dans le précédent article, le système d'éclairage de base a été conçu pour bien fonctionner sur tous les supports. Sur les pcs haut de game, nous pouvons profiter de la puissance supplémentaire des processeurs actuels pour en faire plus.
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Le jeu a des centaines d'effets pour les sorts, leur rendu est grandement amélioré par les cartes graphiques haut de game. En choisissant les options vidéos élevées,(DirectX10 ou plus) les bords des particules seront lissées de sorte qu'elles se fondent mieux avec l'environnement (sans bords anguleux au point de contact).
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Grâce à la version DirectX 11, l'éclairage dynamique pour les effets des sorts a été complètement refait.
Alors que notre système principal de rendu permet 2 ou 3 lumières dynamiques par effet visuel, le moteur de rendu DirectX 11 prend en charge des centaines de lumières dynamiques. Nos artistes ont utilisé cette fonctionnalité dans une large mesure en incorporant aux effets de sorts de nombreuses petites lumières censées émettre de la lumière (par exemple pour les effets de feu et d'éclair). Cette caractéristique améliore de façon significative l'impact visuel de certains des sorts les plus importants du jeu.
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De plus, certains effets de lumière ajouteront aussi des ombres supplémentaires à la scène. Par exemple, en lançant une boule de feu sur un groupe d'ennemis, les joueurs verront les ombres de tous les ennemis. Ca rend vraiment très bien, surtout pour les scènes d'intérieur.

Pour les extérieurs, l'ombre des nuages en mouvement ajoute une touche visuelle supplémentaire.

La plupart des fonctions d'éclairage dynamique, y compris les ombres des nuages et les lumières supplémentaires pour les effets de sorts, marcheront avec DirectX 10.
Les ombres supplémentaires de lumière dynamique requièrent un niveau de détail très élevé(seulement valable avec DirectX 11).
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La tessellation et les détails supplémentaires de géométrie
La tessellation est une caractéristique majeure de l'interface de programmation (API)de DirectX 11. On l'utilise pour lisser les bords du terrain qui paraissent parfois anguleux avec DirectX9. De plus, le moteur de Dragon Age II supporte la technique de Displacement Mapping qui augmente les détails de certaines surfaces comme les murs, les planchers et les piliers. Cette caractéristique ajoute des éléments microscopiques et rend ces surfaces beaucoup plus détaillées et texturées.
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L'occlusion ambiante
L'occlusion ambiante ajoute automatiquement des ombres à tous les objets dans une scène et est un excellent complément au système d'éclairage de base. Cette technique est excellente lorsqu'elle est combinée aux différentes architectures de la ville, et comme Dragon Age 2 se concentre sur la ville de Kirkwall il y a un grand nombre de domaines qui profitent de cet effet dans le jeu.
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Profondeur de champ
La profondeur de champ est une fonction visuelle optionnelle pour les joueurs qui utilisent DirectX 11. Cet effet est actif pendant le jeu, il sert à rendre flou les objets très près de la caméra ainsi que ceux à distance. Cela fonctionne très bien et améliore nettement le champ de vision.


traduit de l'article d'Andreas Papathanasis, Bioware

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