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Le mod The rook and The Talon de Pierrick

bandeau de lucanis

Je vous partage le lien vers le mod The rook and The Talon créé par Pierrick, un petit ajout très sympa maintenant disponible en français pour ceux et celles qui veulent étoffer leur romance avec Lucanis. Je vous met également son autre mod, Add Rook to the Grocery Lists (en anglais).

The Rook and the Talon

The Rook and the Talon intègre des extensions plus ou moins lourdes voire des réécritures complètes de 8 entrées de Codex, plusieurs missives et de 7 fragments de pensée de la quête Démons Intérieurs. Le mod se décline en 6 variantes : personnage Corbeau et non Corbeau. Existe en version masculine, féminine ou non binaire.

Lien vers le mod : https://www.nexusmods.com/dragonagetheveilguard/mods/1897
Une description française du mod est disponible en fichier bloc-notes avec le pack de fichiers VF.

Si vous n'êtes pas familiers avec le modage sous Frostbite, la page du mod intègre un lien vers un tuto.


Add Rook to the Grocery Lists

Ce mod (en anglais) ajoute Rook aux listes de courses/notes ou au codex du réfectoire du Phare pour améliorer la cohésion de l'équipe et l'immersion des joueurs. Il existe deux versions. Le Crow Special a une entrée différente pour Rook de Riva.

Lien du mod : https://www.nexusmods.com/dragonagetheveilguard/mods/1889

La critique de Veilguard par Pierrick

bandeau des Anderfels avec Rook en premier plan

Voici la critique complète de Dragon Age: the Veilguard réalisée par Pierrick et publiée début février sur facebook, elle comporte également une galerie de ses propres screenshots, j'en ai mis quelques-uns pour illustrer ses propos. Bonne lecture !

Bonjour tout le monde !

Son développement aura été aussi chaotique que celui de Veilguard mais ça y est. Ma chronique et critique du jeu. Un beau morceau mais il y avait pas mal de choses à dire. J'y adjoins une première galerie d'images tirés de mes premières parties sans mods ou shaders et garanties sans spoilers. Je créerai dans la foulée une deuxième galerie avec d'autres screens modés cette fois. Bonne lecture, et on garde son calme dans les commentaires. Je vous vois...
Pierrick


La Review Veilguard

D’un point de vue purement technique, le jeu est l’un des plus cleans auquel j’ai joué ces dernières années. Quelques glitches mineurs d’animations dispersés par-ci par-là et encore assez aléatoires. Ils ne se sont pas forcément manifestés à chacune de mes parties. Comparés à d’autres AAA de ces dernières années et qui étaient à un stade de version bêta à leur sortie (Star Wars Jedi : Survivor me vient à l’esprit, le jeu était blindé de chutes de framerate et de crashes), Veilguard est vraiment propre et optimisé. J’ai eu deux crashes pendant ma deuxième partie, probablement provoqués par moi-même : je faisais des allers-retours à répétition entre plusieurs maps du jeu pour déclencher des conversations ambiantes entre mes coéquipiers. J’ai sûrement poussé le jeu un peu trop loin (oups).

Le visuel

Au niveau des graphismes, le jeu est tout simplement beau et très stylisé. Oui, ce n’est pas photoréaliste, mais, au final, ce n’est qu’une version 2.0 de DAI. Les paysages (point fort du moteur) sont magnifiques et le Frostbite est enfin maîtrisé en termes de textures organiques (peaux, cuirs, chevelures, yeux...) pour les éléments sur lesquels les développeurs ont concrètement posé leur patte : c'est-à-dire les personnages principaux et secondaires. En revanche, le Frostbite reste ce qu’il est : pas mal de PNJs (dont les modèles sont générés aléatoirement par le moteur) ont des têtes bien flippantes, en particulier les Qunaris qui sont clairement claqués au sol dans leur design alors que le créateur de personnage a clairement montré qu’en s’y appliquant on pouvait créer des Qunaris dignes de ce nom. Je rappelle que les ressources du créateur ont été utilisés pour générer les PNJ.

Concernant les changements esthétiques et de design comme les engeances et les démons : la plupart ne m’ont pas dérangé. Le changement des engeances (qui n’est pas le premier, pour rappel) est d’ailleurs justifié par le scénario du jeu. J’aime tout particulièrement ce qu’ils ont fait avec l’Enclin en le rendant vivant comme une sorte de parasite, à grands coups de kystes et autres tentacules palpitants avec des sons de gargouillis et des hurlements aigus quand on l’attaque. Si Origins et Awakening ne vous avaient pas déjà fait comprendre que ce truc était une vraie saleté, Veilguard devrait vous en convaincre.

screenshot de l'Enclin

Le problème d’avoir un jeu stylisé, en revanche, c’est parfois de pousser un peu trop loin le délire. Par exemple les Corbeaux d’Antiva avec leurs costumes qui tirent sur le violet/indigo, y compris les plumes de corbeaux qui les ornent ( !). J’aurais plutôt opté pour du noir et des tons bleu nuit, d’autant que la ville de Treviso qui leur sert de base a une ambiance de crépuscule, ça aurait collé parfaitement.

Également, la manie de mettre des capes un peu partout. Je n’ai rien contre les capes mais à un moment, il faut lever le pied quand même. Surtout quand elles sont source de clipping divers.

Au final, l’appréciation de la direction artistique du jeu et les choix esthétiques dépendra de chacun. Ce qui ne m’a pas dérangé en dérangera peut-être d’autres (les goûts et les couleurs...). Ca n’empêche pas le jeu d’avoir une ambiance sombre quand c’est nécessaire. D’ailleurs, recadrage d’auteur et petite parenthèse à ce propos, il serait temps que les gens apprennent la différence entre la High Fantasy et la Dark Fantasy. DA appartient à la première et pas à la deuxième. La Dark Fantasy ce n’est pas juste avoir quelques éléments sombres ici ou là mais c’est l’ensemble du cadre spatio-temporel et de l’univers qui est dans cette ambiance. J’ai commencé à bosser depuis un an sur ma première histoire de fantasy, je peux vous assurer de quel côté de la barrière ma Saga Prétorienne se situe, on est clairement dans la veine de DA, GoT ou LotR, pas dans la Dark Fantasy.

Rappelons que le photoréalisme a tendance à être beaucoup plus gourmand en ressources système. Un détail à ne pas oublier quand on voit les prix actuels pour un PC gaming correct. Pour rappel, mon ancienne config de 2017 était encore capable de faire tourner la configuration minimale de Veilguard là où tous les gros jeux de ces deux voire trois dernières années ne passaient plus au niveau de la carte graphique.

screenshot d'un paysage de Dragon Age the Veilguard

Sur le plan des animations, le Frostbite est une fois de plus dompté, car je les trouve vraiment réussies cette fois. Il y a pas mal de petites subtilités dans les regards et les animations faciales qui rajoutent un quelque chose qui manquaient vraiment dans DAI (Mass Effect : Andromeda, je n’en parle même pas). J’ai l’impression qu’ils ont intégré une sorte d’algorithme aléatoire à ce niveau. Dans certaines scènes que j’ai rejouées plusieurs fois pour tester cette impression, pendant que Rook parlait, le personnage en face qui attendait son dialogue n’avait pas exactement la même expression sur son visage à chaque fois pendant ce laps de temps. Je ne dirais pas que c’est parfait, mais au vu de la quantité de cinématiques et de l’aspect aléatoire de la chose, ça marche généralement bien. Combinées aux textures améliorées, on trouve enfin un côté vraiment plus organique qui manquait parfois dans Inquisition et très souvent dans Andromeda.

J’évoquais les cheveux tout à l’heure au niveau des textures mais leur animation est franchement à mettre à l’honneur aussi. Les animations et la physique capillaire de ce jeu sont tout simplement les meilleures qu’il m’ait été donné de voir dans tous les jeux auxquels j’ai joué. Quelqu’un aura peut-être d’autres exemples à me donner en la matière mais, entre les textures et les animations mèches par mèche, c’est la première fois pour moi que j’ai affaire à des chevelures complexes qui font vraiment organiques dans un jeu vidéo.
Et en parlant des cheveux, le créateur de personnage est le plus complet produit par BioWare avec pléthore d’options. Il est assez technique et nécessite en conséquence de prendre son temps en testant et en tâtonnant les différentes options. En gros, il ne faut pas foncer tête baissée et faire preuve de patience.
A noter que le Miroir de la Transformation est très rapidement accessible juste après le prologue du jeu et que vous pourrez rectifier le tir au besoin pour Rook (pas pour l’Inquisiteur).

Le vocal

Au niveau vocal, on retrouve les deux voix masculines et féminines d’Inquisition mais chaque voix possède en plus deux intonations différentes ce qui donne un total de huit voix différentes possibles. Il manquerait juste quelques détails pour le rendre vraiment parfait comme des piercings et boucles d’oreilles qui sont complètement absents, la possibilité de mixer les éléments de plusieurs designs de tatouages ensemble ou une pilosité corporelle (absente aussi mais les modders ont réglé le problème rapidement, le sens des priorités, tout ça).
Pour rappel, le créateur de personnages est disponible gratuitement comme module séparé.

On notera aussi le retour des cinématiques narratives contées par Varric comme dans DA2. Elles jalonnent les quêtes principales et les quêtes des personnages.

screenshot du nevarra de Dragon Age the Veilguard

L’aspect sonore

Après le visuel, place à l’aspect sonore.
Je passe très rapidement sur les designs sonores. Ils sont de qualité et ça n’a jamais été un problème dans les jeux du studio. Je citerai de nouveau les sons organiques associés à l’Enclin. Un vrai régal de malaise et de glauque avec des écouteurs.

Concernant la BO en elle-même, on rentre dans un territoire encore plus subjectif à mon sens que l’aspect visuel vu que la musique c’est ce qui véhicule l’émotion d’une scène mais voici ce que j’en ai personnellement pensé. Je dirais que les compositions de Trevor Morris pour Inquisition sont supérieures à celles de Hans Zimmer et Lorne Balfe mais que celles de Veilguard surpassent celles d’Inon Zur dans les deux premiers jeux. J’aime beaucoup les musiques de DAO et DA2 mais elles ne m’ont jamais mis une claque ou vraiment marqué (à part le thème du menu principal et du générique de fin d’Origins ou certaines musiques à la guitare sèche de DA2).

Dans DAI c’est un festival de bangers en particulier les DLC The Descent et Trespasser (et cette musique de la scène post-générique entre Solas et Flémeth me fait toujours autant kiffer). Pour Inquisition, l’effet est doublement amplifié par la façon dont sont utilisées les pistes musicales : principalement dans les cinématiques et très peu ou très discrètement pendant l’exploration où ces phases laissaient plutôt la place aux designs sonores du jeu. Donc en plus d’être déjà un cran au-dessus à la base, elles tapent encore plus fort quand elles se montrent.

Pour Veilguard, retour en arrière, la musique accompagne clairement le joueur comme dans DAO et DA2. Mais contrairement à ces derniers, la BO contient une belle brochette de titres que j’ai trouvé très bons et dans ce lot une bonne poignée m’ont vraiment fait kiffer au même titre qu’Inquisition. Tous les thèmes liés à Taash, et donc le Riveïn et les dragons, avec leur influence orientale, la musique de combat des dragons me mettait vraiment un bon stress là où celle du Riveïn était très relaxante.

screenshot du nevarra de Dragon Age the Veilguard

Les thèmes liés à Lucanis et aux Corbeaux qui ont également une vibe orientale mais beaucoup plus subtile car en arrière-plan. Le thème de combat dans la Nécropolis du Nevarra avec des chœurs qui sont employés presque comme des instruments (celle-ci est un peu difficile à décrire, je vous l’avoue).

Et le jeu contient l’un de mes thèmes romantiques préférés de tous les jeux BioWare. Love and Ashes se décompose ainsi en plusieurs parties qui sont utilisées à différents moments et de différentes façons selon la romance. Il y a une première phase qui fait limite musique religieuse puis une transition avec la même ambiance spirituelle qui commence à laisser apparaître des violons. Ils prennent complètement le dessus dans la dernière partie et climax du morceau. Je préfère le piano pour les musiques de ce type (j’aime bien le côté dramatique que ça rajoute, on ne se refait pas), d’où le fait que Reflections de Mass Effect 2 a conservé sa première place mais Love and Ashes lui colle désormais bien au train. On retrouve également des versions réorchestrées de plusieurs thèmes de DAI et de Trespasser à des moments bien précis du jeu. Sans surprise, elles tapent toujours autant et Zimmer et Balfe ont vraiment fait un très bon travail avec ces reprises voire mash-up car l’une de ces scènes a fusionné plusieurs morceaux pour les besoins d’une cinématique bien particulière.

Un détail qui fera encore hurler les puristes de la fantasy : l’utilisation dans la musique d’un certain nombre d’éléments électroniques. On n’est pas sur des thèmes full électro (à part pour un combat de boss) ou des thèmes hybrides (moitié classique/moitié électro) comme dans Mass Effect mais Veilguard a clairement exploité et creusé le sillon qu’avait ouvert Morris avec certaines compos de Trespasser.

Les mécaniques du jeu

On attaque maintenant les mécaniques de jeu.
Le nouveau système de gameplay est très dynamique et constitue un reboot complet. Difficile donc de le comparer aux autres. Disons que Rook est de très loin le plus mobile et agile des quatre protagonistes avec la possibilité d’attaques roulées ou sautées. En tant que mage, ça faisait des années que je rêvais d’un mage de combat avec une véritable dague et utilisant de la magie élémentaire. Et bien c’est chose faite avec la classe de la Lame Enchantée qui m’a donné tout ça avec en plus ma magie élémentaire préférée : la foudre. Le Chevalier Enchanteur d’Inquisition était déjà bien kiffant mais Veilguard a enfin concrétisé un fantasme personnel : botter des culs mano à mano avec une arme de corps à corps et en suintant de l’électricité par tous les pores.

Certains ont râlé contre l’aspect restrictif du peu de capacités disponibles en même temps. C’est plus complexe. Il y a beaucoup de capacités disponibles pour Rook et de nombreux équipements. Vos coéquipiers sont là comme renforts et générer des combinaisons. Il y a en fait de nombreuses possibilités entre ces différents éléments et il faut en fait tâtonner pour trouver ce qui vous arrange en fonction des faiblesses et résistances des ennemis. Une combinaison ne marchera peut-être pas aussi bien d’un type d’ennemi à l’autre. C’est donc un système très flexible. On sent clairement dans le système de combat un reliquat du multijoueur vers lequel le jeu s’est un temps dirigé quand EA a craqué son slip sur le sujet courant 2017-2019. Les équipiers qui servent de plates-formes à combos, bonus, afflictions, etc est sûrement le symptôme le plus clair.

A noter, que l’on ne gère que leurs capacités et équipements. Ils n’ont pas de barre de vie et sont donc techniquement immortels. Ce qui n’est pas plus mal, car leur IA n’a aucune autonomie, c’est à nous de systématiquement leur assigner leurs capacités, leurs combos et leurs cibles (les temps de récupération des capacités sont d’ailleurs assez longs). L’IA des ennemis du coup suit un schéma similaire en se focalisant sur Rook.

Le plus gros problème par contre réside dans l’équilibrage du bousin qui est fait à la truelle. Disons qu’à un certain degré de difficulté, dans les premiers niveaux vous allez un peu en baver puis une fois niveau 10 ça va s’équilibrer. Mais, une fois au niveau 30 quand le deuxième tiers des arbres de spécialisation commencent à s’ouvrir, vous allez vraiment botter le train de tout le monde au point que je suis toujours obligé de relever le niveau de difficulté d’un cran. L’autre souci d’équilibrage réside aussi au niveau des bosses qui balancent souvent des ultimates en rafale sans vous laisser le temps d’esquiver le petit frère ou la petite sœur de celui que vous venez de vous prendre. Ces saletés de démons de la colère (dont le redesign est bien meilleur je trouve que l’original) me viennent en particulier à l’esprit. Les attaques hyper speed de certains ennemis gagneraient grandement à être un peu adoucies.

Donc un nouveau gameplay très orienté action mais qui nécessite néanmoins une certaine réflexion tactique car impardonnable en raison de son dynamisme (si vous sentez un éternuement venir, mettez en pause, conseil d’ami) et en fonction des ennemis. Après les animations mollasses de DAO, le spawning sans fin de DA2 avec ses combats à rallonge et les animations raidasses d’Inquisition, je dirais que ce système est mon préféré des quatre jeux mais là ça dépendra vraiment de ce que vous recherchez dans ce domaine. Le jeu m’a en plus offert une expérience que je recherchais depuis longtemps, donc je suis complètement biaisé à ce niveau malgré des défauts qui m’ont bien frustré par moment.

Le level-design est à mon sens le plus réussi de la saga. On est sur un entre-deux par rapport à la façon de fonctionner de DAO/DA2 et de DAI. Des zones ouvertes mais pas des cartes immenses : grandes mais juste ce qu’il faut. Et l’impression d’échelle est clairement maitrisée cette fois. Dans Inquisition on avait de grandes zones sauvages très étendues et des zones urbaines en revanche très restreintes : Val Royaux, capitale d’un des deux grands empires de Thedas, était quand même une sacrée blague en matière de level-design. Dans Andromeda, il y avait le même problème : le Nexus, Aya et Port Kadara, sans pour autant être des cartes de petite taille, avaient ce rendu volumétrique très étrange qui empêchait de leur donner une véritable impression de grandeur.

screenshot de Treviso de Dragon Age the Veilguard

Ici, Treviso et Minrathie donnent enfin l’impression d’être dans de véritables villes. Treviso est d’ailleurs devenu mon environnement préféré du jeu (comme à peu près tout ce qui est lié aux Corbeaux d’ailleurs). Quand aux zones plus sauvages, là aussi, elles ont cette nouvelle échelle mais sans perdre de leur impression de grandeur.
Le level-design et l’exploration sont également intriqués avec les quêtes et de nombreux puzzles. Ils sont peut-être un peu trop nombreux mais restent assez simples. Encore un point qui dépendra de la sensibilité de chacun. Le système d’exploration est d’ailleurs assez réminiscent des jeux Star Wars Jedi : Fallen Order et Survivor avec le déblocage de raccourcis qui vous permettront de circuler plus rapidement par la suite dans la zone (souvent des échelles et des tyroliennes).

Un mot sur la mini-map/map : elle est d’un minimalisme qui la rend complètement inutile pour se repérer. Elle indique seulement les "couloirs" de circulation du joueur, les balises de déplacement rapide et le QG de chacune des factions. Et encore, pour les balises, elle indique seulement le terme "balise" quand vous cliquez dessus alors que quand vous en débloquez une sur le terrain, une notification apparaît pour vous confirmer le déblocage de ce nouveau point de déplacement rapide avec un nom qui lui est propre. Pourquoi ne pas répercuter ça sur la map pour mieux se repérer ? Indiquer les positions des différents commerçants aurait été très pratique aussi surtout dans les zones urbaines.

Il n’y a plus de quêtes type FedEx ou de collectibles comme dans Inquisition et très peu de quêtes consisteront à vraiment vous balader d’un bout à l’autre de la map en dehors de quelques chasses au trésor (ce qui est logique dans ce cas-là). D’un point de vue global, l’intégration des quêtes au sein du level-design est là aussi l’un des plus réussis de la série. Le jeu affiche d’ailleurs une durée de vie de 60-70 heures. On est donc sur quelque chose de similaire à DAO.

J’ai évoqué les notifications des points de déplacements rapides un peu plus tôt. Les notifications sont par contre un point noir. Il y en a à tout bout de champ et pour tout et n’importe quoi. Les actions/réactions de personnages à certains choix de répliques ou d’actions, loot, leveling, etc... C’est sympa pendant la première partie mais ça devient très vite chiant par la suite. Et, la pire de toutes, cette saleté de gros bouton hexagonal "passer" avec sa couleur fuchsia propre aux menus du jeu qui apparaît à la moindre vibration de la souris pour sauter les cinématiques et qui va bien vous pourrir vos screens et vos captures. Alors que ça fait 25 ans (depuis au moins KOTOR) qu’on sait que la touche espace est dédiée à ça chez BioWare. Quand un mod a enfin été créé pour s’en débarrasser, le truc est resté en tendance sur le Nexus pendant plus d’une semaine.

Un autre élément qui dépend de la map : les conversations ambiantes entre les équipiers (que j’appellerai dans leur nom anglais : banters, c’est plus court.). Dans DAI elles étaient déclenchées par un obscur système de timer pour s’adapter au passage au monde ouvert là où DAO et DA2 possédaient des points de déclenchement géographiques. Vous passiez à des points particuliers de la map et *BIM* banter. Dans Veilguard, ils sont revenus à ce système ce qui permet de nouveau de profiter de plusieurs bribes de conversations en une seule phase d’exploration là où le système d’Inquisition pouvait passer des dizaines de minutes sans rien déclencher. Une nouveauté : si des combats ou autre chose venaient à interrompre la conversation, les équipiers la reprendront ensuite avec une petite phrase du style "On en était où ?" avant d’enchaîner. Et la mécanique des dialogues ambiants me permet de transiter vers la dernière partie de la chronique : l’écriture.

L’écriture

Et là, il va falloir s’accrocher, car c’est le morceau qui concentre les plus gros défauts du jeu. Et en plus ces défauts sont multiples, entremêlés et varient en impact et en intensité en fonction du domaine où ils s’appliquent. Bref un beau bazar, à l’image de la gestation du jeu. Ce n’est un secret pour personne, le développement de Veilguard a été chaotique, surtout au niveau des mouvements du personnel créatif de BioWare qui a été tout simplement démantelé entre Inquisition et Veilguard.

Un récap s’impose concernant le développement du jeu car je pense qu’il est plus que nécessaire de le rappeler avant d’attaquer. Et surtout qu’en 9 ans, des infos ont très bien pu sortir du radar de beaucoup de gens.
Le premier teaser (non officiel) du jeu était un tweet de Mark Darrah (alors chef de la franchise DA) daté de fin avril 2016 (soit 6 mois après Trespasser et la fin de DAI) et montrant un livret à la couverture rouge. Cette couverture était dotée d’une tête de loup surmontant une tour stylisée comme celles d’un jeu d’échec. Parmi les experts en tout des réseaux sociaux, certains ont râlé en disant que Rook comme protagoniste donnait l’impression d’une idée au rabais/arrière-pensée. Faux. Car en anglais, une tour d’échecs se nomme rook (ils ont conservé l’influence persane originale du nom de la pièce). Donc le personnage était bel et bien prévu dès le départ.

Au niveau du teasing officiel, on se contentera de trois teasers successifs en décembre 2018 aux VGA, puis les Dragon Age Day en 2020 et 2023 où le jeu prend le titre de Dreadwolf. Les news de départs successifs chez BioWare s’enchaînent pendant cette période notamment avec les plantages commerciaux d’Andromeda en 2017 puis d’Anthem en 2019. Le summum est atteint en début d’année 2024 où on apprend qu’une cinquantaine de personnes sont mises à la porte dont une partie de l’équipe de Dragon Age. Le personnel de l’équipe Mass Effect est alors réattribué à Dragon Age pour se mettre au travail sur le jeu.

En se basant sur les déclarations de l’actuel PDG de BioWare, on sait qu’ils ont commencé à bosser sur la version finale du jeu en 2020 et qu’ils ont essayé différentes choses avant ça notamment une version entièrement multijoueur. Mon extrapolation personnelle : le jeu a été très certainement rebooté plus d’une fois. D’abord un jeu solo juste après Inquisition puis un premier reboot dans la période 2017-2019 qui correspond au moment où EA a complétement craqué son string sur le multijoueur puis arrive 2019 avec Anthem et son explosion en plein vol avec grosses remises en question à la clé. Petite pause début 2020 due au déclenchement de la pandémie puis retour au bureau dans le courant de l’année pour recommencer le boulot de nouveau sur un jeu solo.

Puis l’annonce du gros limogeage en 2024 suivie en juin de l’annonce surprise de la campagne marketing avec changement de titre car changement de focus et de point de vue narratif. Donc un probable troisième reboot, ou plutôt semi-reboot pour ce coup-ci. Vous les sentez les grosses réécritures en catastrophe par des scénaristes au boulot sur un autre projet qui ont récupéré le boulot d’anciens collègues parce que ceux-ci se sont faits virés comme des m****s et que le studio veut éviter de se prendre des procès pour droits d’auteur ? Donc autant dire, des conditions loin d’être optimales pour obtenir quelque chose de qualitatif.

Maintenant, fin de la parenthèse, rentrons dans le vif du sujet.
A mon sens, l’histoire du jeu est solide. Il y a clairement un potentiel qui aurait pu être exploité et poussé plus loin mais le résultat final reste bon malgré tout. Elle va crescendo car les protagonistes comme les antagonistes doivent tous commencer de zéro. Comme le dit Varric dans l’une de ses cinématiques narratives "Les dieux étaient libres et s’étaient réveillés pour finalement trouver leur Empire, leurs sujets et même leurs semblables divins, tous disparus.". Les premières heures paraissent donc poussives car les personnages tâtonnent par rapport à ce qu’ils doivent faire. Cela est amplifié par le fait que l’on sent dans cette phase de prologue du jeu que les scénaristes ont dû assembler entre eux des éléments issus des différentes moutures de développement pour se créer une base.

On a en fait des quêtes/périodes d’action liées entre elles par des dialogues qui initient la quête suivante. C’est quelque chose de très symptomatique de scénarios où il n’y avait qu’un fil rouge. Ce dernier apparaît dans les scènes qui font avancer le récit mais pour continuer à avancer il faut ensuite des scènes de dialogues souvent blindée d’exposition pour lier ces grandes étapes entre elles. Pas mal de films produits pendant la grève des scénaristes de 2008 ont ce problème (Quantum of Solace, le deuxième Bond avec Craig en est un très bon exemple).

Dans le prologue de Veilguard on est sur quelque chose de similaire. De discussions en discussions avec nos compagnons, les trois premières quêtes post-intro s’enchainent comme ça. C’est cohérent mais ça manque d’un peu de liant. Cette impression commence à vraiment s’estomper puis à disparaître une fois que l’on accède à la Croisée des Chemins et que l’on a plusieurs options de quêtes principales à explorer dans l’ordre que l’on souhaite.

screenshot de Varric et Rook Dragon Age the Veilguard

Après le prologue, l’histoire du jeu se décompose en 3 Actes. Pas concrètement comme les deux sauts de 3 ans de DA2 mais il y a très clairement deux évènements charnières qui marquent un avant et un après au niveau de l’histoire. La mission finale de l’Acte 2 et l’Acte 3 en général sont clairement au-dessus des deux autres (non pas qu’ils soient mauvais pour autant, attention). L’Acte 3 concentre ainsi les meilleures quêtes principales du jeu et les missions des personnages qui consistent en arcs de plusieurs quêtes culminant avec une mission de loyauté. Ils auraient peut-être pu mettre les premières quêtes de chaque personnage dans l’Acte 2 pour un peu rééquilibrer mais c’est purement personnel.

Quant à la mission finale du jeu, elle est pour moi la meilleure de la franchise à égalité avec la bataille de Dénérim dans DAO. Elle est longue (entre 3 et 4 heures pour la boucler), est structurée comme la double mission finale de ME3, reprend des mécaniques de gameplay de la mission suicide de ME2 et reprend même un élément narratif d’une mission de ME1 (on flirte dangereusement avec le spoiler, donc je n’en dirai pas plus). Et la fin, bien que coincée par un impératif narratif immuable (rappelez-vous ce que Solas cherche à détruire et les conséquences qui vont avec), possède 3 variantes principales et différents degrés de succès en fonction de nos actions dans le jeu.

Le jeu a clairement été conçu comme une conclusion et pas une continuité (on va parler des choix des jeux précédents dans un instant). Il conclue toutes les pistes ouvertes par les DLCs d’Inquisition et l’histoire boucle cet arc spin-off d’Origins initié par la fuite de Hawke pendant la bataille de Lothering. Avec les grosses révélations sur plusieurs aspects du lore que l’on se prend dans une quête en particulier (du même niveau que la conversation finale de Trespasser), j’ose même dire que Veilguard arrive à injecter une dose de liant qui manquait un peu entre Origins et le reste de la saga (je vois déjà les puristes sortir les fourches et les crucifix). Pour rappel, quand DAO a été mis en chantier, aucune suite n’était prévue contrairement à Mass Effect où une trilogie était programmée dès le départ. Et bien que le jeu soit clairement une conclusion, une nouvelle piste s’y profile pour un DA5 à travers une scène post-générique semi-cachée (il faut remplir certaines conditions pour la débloquer mais rien de vraiment compliqué en soit).

Concernant les choix précédents et du jeu en lui-même.
Après avoir joué au jeu, je maintiens et redis ce que j’avais dit quand la news est tombée : je comprends le choix des scénaristes qui avaient déjà un assez gros bazar avec le jeu en lui-même et qui se passe dans un territoire jamais affecté par nos choix et des années après nos décisions les plus récentes. Je considère que des clins d’œil et des références à travers le Codex auraient très bien pu faire l’affaire. J’ai installé plusieurs mods qu’ils l’ont fait en modifiant/ajoutant juste quelques lignes de Codex ici et là et ça marche très bien.

Par contre, à relativiser, ces jeux à choix ont toujours eu leurs limites narratives, Dragon Age n’en est pas à son premier couac en la matière : Léliana qui peut mourir dans Origins mais qui revient à la vie quand même, la guerre mages/templiers qui se passe à 90% hors écran et qui s’éteint d’elle-même à cause de la destruction du Conclave et parce que l’Inquisition et Corypheus recrutent les vestiges des deux camps, le grabuge à Weisshaupt teasé dans le premier épilogue d’Inquisition et finalement mis sous le tapis dans Trespasser...
D’autres jeux acclamés comme The Witcher 3 ont aussi géré de façon très minimaliste les choix des opus précédents et personne n’en a fait un cake. A bon entendeur...

Tout ça pour dire qu’entre le cadre narratif de Veilguard, la conception du jeu comme une conclusion et pas une continuité et les limites de la mécanique en elle-même, oui, c’est dommage mais pas dommageable à ce point.
Concernant les choix propres au jeu, il y a un seul gros choix en dehors de la fin qui impacte vraiment le monde à proprement parler : celui qui conclue l’Acte 1 et nous fait basculer dans l’Acte 2. Il a d’ailleurs des conséquences pendant tout le restant du jeu. Les autres sont des choix qui influencent les compagnons au fur et à mesure de leurs arcs narratifs.

Les compagnons

Et les compagnons, parlons-en justement, puisque c’est finalement eux qui sont à l’origine du titre final du jeu. Il y a à boire et à manger et là aussi avec différents problèmes entremêlés. Pour info j’ai joué au jeu en VOSTFR pendant ma première partie puis en VO complète depuis.

Déjà, ils contiennent le plus gros problème du jeu : les dialogues. C’est un cas vraiment très particulier. Les dialogues marquent non seulement une rupture de ton par rapport aux jeux précédents mais au sein de Veilguard lui-même.
Il y a beaucoup de tournures et de vocabulaire modernes/réels qui sont aussi passés dedans. La traduction française en a visiblement remis une couche en y ajoutant du tutoiement et des négations où le "ne" saute.

Ensuite, ces dialogues dégagent vraiment une ambiance à la Marvel, c’est à dire qu’on a régulièrement des traces plus ou moins poussées d’humour, de punchlines ou de remarques assez souvent crispantes. Probablement un reliquat de la phase multijoueur du jeu où les personnages sont souvent traités comme des superhéros, combiné aux très probables réécritures en catastrophe que j’extrapolais tout à l’heure. Car ce n’est pas juste le ton des répliques, c’est juste la qualité intrinsèque des dialogues qui sent le manque. Manque d’expérience ? Manque de temps ? Je ne saurais pas dire exactement mais ça m’a rappelé un souvenir bien vivide : mes propres dialogues dans mes romans quand j’ai commencé à les écrire à 15 ans en 2007. Typiquement le genre de répliques que j’ai éradiqué à grand coup de réécritures quand j’ai bouclé mon premier tome 7 ans plus tard.

Pendant ma première partie, j’ai arrêté de compter le nombre de fois où j’ai fait mon imitation de Cassandra (le bruit de dégoût avec les yeux au ciel, ndlr). Une fois la nuque mouillée, ça passait beaucoup mieux ensuite à partir de ma deuxième partie.

La résultante de tout ça, c’est que ça rend la mécanique de la roue de dialogue encore plus bancale car les répliques indiquées comme simplement positives contiennent parfois plus d’humour que l’option sarcastique du même dialogue. Déjà que la mécanique de la roue est de plus en plus critiquée pour l’aspect résumé des choix de répliques qui ne sont du coup pas toujours très clair en termes de tonalité, si en plus on neutralise l’indicateur de ton, on est mal rendus. Après, la roue est une mécanique qui a près de 20 ans (mise au point pour le premier Mass Effect, donc en 2005-2006), il serait peut-être temps d’en faire un revamp complet plus que nécessaire.

Le souci c’est que ça créé deux tons parallèles entre la montée en puissance des dieux et les dégâts qu’ils provoquent et l’équipe. On a donc une narration avec un ton sérieux mais qui côtoie des personnages où l’ambiance est quand même très chill. Attention, ils ont leurs petits coups de mous et autres revers, etc mais globalement, l’ambiance au sein du Phare (notre QG, ndlr) fait quand même très auberge de jeunesse au niveau des discussions qui s’y passent. Je n’irai pas à dire qu’on est sur une bande de potes mais il y a très peu d’animosités entre les uns et les autres contrairement par exemple avec Jack/Miranda, Vivienne/Sera-Blackwall-Solas ou Morrigan/le reste de l’équipe.

screenshot des compagnons de Dragon Age the Veilguard

Les personnages ont tous en fait une personnalité vertueuse et positive. Je trouve d’ailleurs qu’il y a un écart de développement entre les personnages masculins et le reste de l’équipe. Lucanis, Emmrich et Davrin sont les trois à avoir de vraies évolutions entre notre rencontre avec eux et la conclusion du jeu là où Neve, Harding, Bellara et Taash font techniquement plus ou moins du surplace. Le bonus d’évolution des trois hommes passe d’ailleurs exactement par le même biais : un sidekick. Lucanis a Rancœur, un démon que lui ont implanté les Venatori, Emmrich a Manfred, son assistant squelettique et Davrin a Assan, son jeune griffon.

Le doublage en VO est généralement assez proportionnel à la qualité narrative du personnage, je vais donc faire les deux d’un coup.

screenshot de Lucanis, Rook et Emmrick de Dragon Age the Veilguard

J’ai vraiment apprécié chaque équipier, là où les trois premiers avaient toujours leur lot qui me laissait de marbre. Sans surprise, les trois hommes sont ceux que j’ai le plus apprécié.

Enorme coup de cœur personnel pour Lucanis en particulier. Je ne pensais pas devenir un fanboy un jour, et bien c’est fait. Je me suis pas mal retrouvé personnellement dans le personnage, ça aide aussi (non, je ne suis pas l’hôte d’un démon 😛). L’accent antivan a eu le même effet sur moi que pour Joséphine dans Inquisition (alors que Zevran me gonfle prodigieusement dans Origins, allez comprendre). Et Zach Mendez interprète en plus le personnage avec une voix très douce et posée sans compter les animateurs qui ont eu la main lourde sur le regard de chien battu le concernant (quand je vous disais qu’ils avaient pimpé les animations dans ce jeu).

Emmrich est le papy du groupe. Sage et disposé à aider l’équipe à la moindre occasion. Nick Boraine joue le personnage avec un côté très gentleman à l’anglaise. On sent aussi que c’est le personnage où les scénaristes se sont le plus éclatés et ont peut-être eu le moins de problèmes de continuité au niveau du personnel de BioWare. Pour Lucanis par exemple, sa scénariste d’origine, qui était celle aussi de Varric depuis DA2, s’est faite mettre à la porte du jour au lendemain fin Aout 2023.

Davrin a une mentalité de guerrier mais pas de bourrin. Il a ses moments de bouillonnement mais finit toujours par retrouver son calme. Ike Amadi pose l’une sinon la meilleure performance vocale du jeu avec de bons moments de bravoure quand le personnage hausse le ton avec une voix très grave et profonde. Intéressant d’ailleurs d’entendre sa voix au naturel sans le mixage alien de Javik qu’il interprétait en VO dans ME3.

screenshot de Davrin et son griffon Dragon Age the Veilguard

Neve est très sympathique avec une personnalité cynique au premier abord mais qui révèle d’autres facettes au fur et à mesure du jeu. Elle joue un peu le rôle de la maman de l’équipe en prenant les plus jeunes sous son aile. Son doublage a été pas mal critiqué mais Jessica Clark joue en fait le personnage avec un côté très film noir à l’ancienne (c’est une détective après tout) qui est visiblement passé au-dessus de la tête des experts en tout. Personnellement, on me dirait de doubler un détective, c’est clairement cette inspiration que je puiserais aussi.

screenshot de Neve et Emmrick de Dragon Age the Veilguard

Pour Bellara, on est sur une Merrill sous stéroïdes avec une dose de Mordin Solus. En gros, la férue et expertes en artefacts elfiques avec des idées à 100 à l’heure. Très mimi mais aussi très dans la lune, ce qui va peut-être vite en gonfler certains et c’est exactement comme ça que Jee Young Han joue le personnage. Quelques répliques parfois surjouée ici ou là mais ça découle davantage d’un autre problème qu’on va aborder juste après.

screenshot de Bellara Dragon Age the Veilguard

Concernant Harding, vous connaissez le personnage. Le perso secondaire régulier avec un petit côté humoristique qui surgit ici et là, dans les interactions espacées qu’on a avec elle. Ça marchait bien dans Inquisition. Le problème c’est que dans Veilguard, ils en ont fait toute sa personnalité en poussant le truc encore plus loin. Donc elle a régulièrement un côté innocent voire presque puérile par moment.
Ali Hillis double le personnage en conséquence et son doublage est d’ailleurs le plus touché par un problème que l’on retrouve chez les autres mais de façon beaucoup, beaucoup plus disparate. La réplique a un ton, une émotion qui colle avec la scène mais la façon dont le dialogue est délivré est plus ou moins en décalage avec le reste. Comme si le doubleur avait été mis dans sa cabine avec juste son texte et peu ou pas d’indications sur le contexte de la scène.

screenshot de Harding Dragon Age the Veilguard

Comme je disais, les autres personnages ont quelques lignes comme ça dispersées sur tout le jeu mais Harding en cumule bien plus, particulièrement concentrée dans l’Acte 1. Ce qui me laisse supposer que le doublage n’a pas dû être un long fleuve tranquille non plus car la doubleuse bosse avec BioWare depuis 20 ans, elle est la doubleuse en VO de Liara dans Mass Effect, et elle est donc loin d’être une bleue en la matière. (Oui, j’ai osé faire cette blague. Bisous.)

On arrive maintenant à Taash que j’ai gardé(e) en dernier pour conclure sur les problèmes d’écriture du jeu car le personnage, en fait, les concentre et les résume. Sa personnalité est à l’image de son écriture et de celle de Veilguard en général : brute de décoffrage et avec un gros manque de raffinement (ou d’affinement plus précisément). Je prendrai le personnage de Dorian dans DAI comme comparaison car la base de leurs storylines sont très similaires : une identité différente, qui complique une relation familiale et les choix du joueur qui viennent influencer cette dernière partie. La différence par contre c’est que Dorian est plus âgé et donc au clair et droit dans ses bottes au niveau de son homosexualité. Taash par contre est une jeune adulte et cherche encore à se comprendre et à se trouver à ce niveau. Sa jeunesse est notamment la source de la plus grosse injection de langage moderne dans le jeu : elle s’exprime très souvent à grand coup de Nope/Yeah (Nan/Ouais) comme une caricature de GénZ. Cela dit son "That’s messed up" (C’est tordu) résume très bien les situations auxquelles elles l’appliquent régulièrement.

screenshot de Taash Dragon Age the Veilguard

Concernant donc sa non-binarité, puisque c’est de ça qu’il s’agit, il y a une comparaison avec Dorian qui résume très bien le problème de subtilité d’écriture. Dans DAI, Dorian utilise la phrase "Je préfère la compagnie des hommes" au lieu d’employer les termes modernes comme gay ou homosexuel. Taash, par contre, balance carrément le terme "non-binaire". En revanche, quand elle arrive enfin à mettre un nom sur ce qui la mettait mal-à-l’aise, c’est l’ouverture des vannes et elle pose beaucoup de questions autour d’elle et en parle beaucoup aussi. Si les dialogues auraient pu effectivement être plus subtiles, la réaction par contre est plus que naturelle quand on a ce genre de révélation.

En plus, dans les scènes où le personnage prend le temps de respirer en dehors de cette thématique, on peu vraiment apprécier sa passion et sa vision des dragons. D’autant que son arc apporte des éléments intéressants sur l’Histoire des Qunaris. Elle garde toujours un côté rentre-dedans mais en même temps : c’est une pirate, une chasseuse de dragons et une Qunarie. Dans le genre combo de la subtilité, on repassera.

Le plus frustrant avec ces problèmes d’écriture c’est qu’il y a justement des scènes qui marchent super bien. Celle qui me vient à l’esprit automatiquement c’est la première scène où Bellara se confie à nous et pose les prémices de ce qui va devenir son arc personnel. La musique, l’ambiance et les dialogues se répondent parfaitement et la scène est vraiment réussie. Preuve une fois de plus d’un potentiel brut qui manque simplement de peaufinage.

Rook et ses interaction

Après les compagnons, un passage sur Rook et ses interactions.
Des quatre protagonistes, c’est sûrement celui auquel je me suis le plus attaché et le plus vite. Sans aucun doute dû à la performance vocale d’Alex Jordan associée à l’intonation la plus grave du créateur de personnage. Le tout donne une voix grave, douce et posée que j’ai beaucoup appréciée sans compter la qualité de son doublage à proprement parler.

A travers les quêtes et les dialogues de cinématiques on a de nombreuses interactions avec les personnages mais il y a un point où l’immersion bat un peu plus de l’aile. Les interactions au sein du Phare entre Rook et l’équipe. Il y a pas mal d’entrées de Codex et de notes où les compagnons font des choses entre eux et où Rook n’est pas mentionné : un club de lecture et un pense-bête dans la salle à manger avec des notes qui évoluent au fil du jeu par exemple.
Je viens d’ailleurs de m’initier à la création de mods en améliorant ce pense-bête. J’ai simplement édité les notes par l’ajout de quelques lignes, rien de bien sorcier. Le mod est actuellement en top tendance sur le Nexus, mon idée toute bête n’était apparemment pas si bête que ça (lien du mod https://www.nexusmods.com/dragonagetheveilguard/mods/1889.

Au niveau des banters, il y a un doublon étrange. Les conversations ambiantes peuvent ainsi avoir lieu sur le terrain mais aussi se déclencher dans le Phare. Rook, interagit avec quelques-uns d’entre eux mais uniquement sur le terrain. Si la même conversation se déclenche dans le Phare, une variante plus ou moins modifiée prendra sa place avec Rook comme simple spectateur. De ce point de vue, c’est une stagnation pour Dragon Age mais un retour en arrière pour les jeux BioWare en général car Andromeda avait largement dopé le nombre de dialogues ambiants entre Ryder et les passagers du Nomade.

Bien entendu, LA grosse interaction : les romances. J’ai lu que beaucoup de gens les trouvaient un peu molle. Je dirais que le problème est plus structurel que narratif. Ils ont adopté en fait la structure des romances de la trilogie Mass Effect avec un verrouillage tardif et un climax romantique au moment de la mission finale. Du coup sur 60 heures de jeu ça peut paraître effectivement long, c’est pour ça qu’Andromeda avec sa structure plus ouverte avait adopté un système de romance plus semblable aux Dragon Age.

En plus, elles se déclenchent vraiment à partir de l’Acte 3. Il y a pléthore d’options de flirt avant ça mais c’est seulement là que Rook et sa target vont vraiment commencer à se frôler de près (notamment dans un certain cellier avec un certain personnage, mais je m’égare). Je suis d’accord en tout cas pour dire qu’Inquisition avait la meilleure écriture à ce niveau.

Personnellement, j’ai uniquement romancé Lucanis (oui, je suis un simp et je suis faible, jugez-moi) et sa romance a en plus été écrite comme un slow-burn parce que le personnage a besoin d’une connexion émotionnelle forte pour s’ouvrir à cause de tous les traumas qu’il a subi. J’adore les slow-burns en matière de relation dans les fictions et bien là j’ai été gâté. Je pense que j’ai aussi confirmé des tendances masos au passage.

screenshot de Lucanis et Harding Dragon Age the Veilguard

Il y a apparemment pas mal de contenu qui a été coupé au montage ou abandonné au niveau des romances. Pour Lucanis, par exemple, une scène romantique restée à l’état de storyboard devait se dérouler dans un lac de Treviso : quelque chose de similaire à la scène romantique de Jaal dans Andromeda.

En fait, en dehors de la scène de s**e, il n’y pas de scène entièrement dédiée à la romance, uniquement des variations romantiques de scènes de dialogues qui auront lieu quoi qu’il arrive. On a du coup l’impression que les romances sont un peu une sorte d’à-côté ou bonus par rapport aux personnages.

Pour Lucanis, j’ai d’ailleurs là aussi créé un mod qui approfondi sa romance avec l’édition plus ou moins poussée de plusieurs entrées de Codex. Il est en train d’avoir son petit succès aussi. Ça tombe bien, je suis en train de préparer la version suivante (lien vers le mod : https://www.nexusmods.com/dragonagetheveilguard/mods/1897).

Je me suis beaucoup étendu sur ses défauts mais l’écriture n’est pas sans qualités qu’il convient de citer, sans m’y attarder, malheureusement, au risque de spoiler méchamment :
Les thématiques du passé, des regrets, du deuil et de la rédemption sont récurrentes et très bien menées. Toutes les parties de l’histoire qui reposent dessus sont les meilleures du jeu notamment (mais pas que) le triangle Rook-Solas-Varric. En termes d’enjeux, on est clairement au-dessus des enjeux domestiques de DA2 et au même niveau que DAI mais avec des antagonistes bien mieux gérés que Corypheus qui était, disons-le, un méchant en carton.

L’écriture de Solas qui, bien que relégué à un rôle d’arrière-plan à cause du passage de Dreadwolf à Veilguard, reste un personnage toujours aussi fascinant et son arc narratif réserve son lot de surprises.
Un détail très bête mais on est plusieurs à l’avoir remarqué : les titres des quêtes. Je ne sais pas qui en a eu la charge mais ils sont toujours au point avec une formulation très classe et un côté teasant mais sans spoiler. Du même niveau que les versets du Cantique de Lumière dans DAI.

CONCLUSION

Un opus qui ne plaira pas à tout le monde, c’est certain. Mais on parle en même temps d’une franchise qui a un gros problème de continuité au niveau de son identité. Oui, le jeu a ses défauts mais DAO, DA2 et DAI avaient aussi les leurs (oui, j’ose remettre en question la soi-disant perfection d’Origins).
Au vu du résultat final : un jeu techniquement très propre avec surtout des problèmes de narration qui ne sont pas du tout une surprise, c’est un miracle ce qui a été accompli ici par BioWare compte tenu de ce qu’a été le développement de ce jeu jusqu’au bout. Il ne faut pas oublier que Veilguard reste un jeu bâtard entre l’ancienne et la nouvelle génération de BioWare, donc Mass Effect 5 sera le premier vrai jeu entièrement développé par la nouvelle équipe. A voir ce que ça donnera.

Pour conclure sur mon impression personnelle. J’ai aimé ce jeu. Il m’a offert une expérience qui m’a plu de bout en bout et a su m’accrocher malgré des problèmes évidents. J’ai exposé et développé tous ses défauts et qualités. Certains parmi vous seront peut-être plus sensibles que moi sur certains points mais en tout cas tout y est exposé.
Merci en tout cas à ceux qui sont allés au bout de ce pavé.

Dragon Age: The Veilguard | Patch 5 (PC/Console)

Dragon Age™ : The Veilguard patch 5

Un nouveau patch pour PC et consoles est disponible, retrouvez ci-dessous les notes de mise à jour.

Bonjour tout le monde,

Merci d'avoir joué à Dragon Age: The Veilguard. La stabilité du jeu au moment de la sortie était très satisfaisante, et nous espérons que vous avez apprécié nos mises à jour sur la qualité de vie depuis. Le jeu étant stable, nous passons désormais en phase de surveillance pour les bugs qui brisent l'expérience. Dareth shiral.

Améliorations :

  • Des niveaux recommandés ont été ajoutés aux quêtes annexes pouvant être obtenues quand votre niveau n'est pas très élevé.

Corrections de bugs : 

  • Résolution d'un problème qui empêchait Rook de flirter avec d'autres personnes que Lucanis au cours d'une conversation spécifique. 
  • Résolution d'un problème concernant la quête Les regrets du Loup implacable. Elle ne se déclenchait pas ou arrêtait Rook avec un mur invisible à la Croisée des chemins. 
  • Résolution d'un problème bloquant sur une énigme dans la Cité de la convergence, à la Croisée des chemins. 
  • Résolution d'un problème avec l'armure "Résolution de l'Empire", qui infligeait des dégâts négatifs et non pas zéro dégât de feu, de froid, nécrotique ou électrique, comme prévu. 
  • Résolution d'un problème de télescopage (clipping) excessif avec l'armure "Héritage du Riveïn" de Taash. 
  • Résolution d'un problème qui empêchait certains Rook de modifier les runes de leur dague en lyrium. 
  • Résolution d'un problème lié à la compétence Maîtrise de l'armure intermédiaire pour la classe guerrière. 
  • Résolution d'un problème sur un lieu de la plage du Riveïn, où Rook se retrouvait dans un cycle de noyade, sans que ses compagnons l'aident à sortir de l'eau. 
  • Correction d'une faute de frappe dans un message trouvé sur les Docks. 
  • Résolution d'un problème qui dégradait fortement la qualité des captures d'écran en mode photo lorsque le mode HDR était activé.
  • Résolution d'un problème qui prolongeait l'affichage de l'emplacement de la capture d'écran en mode photo lorsque l'on poursuivait la partie. 
  • Résolution d'un problème lié à certains paramètres qui provoquaient un clignotement alarmant
  • des lucioles à l'entrée de la Croisée des chemins. 
  • Résolution d'un problème d'éclairage lors d'une conversation impliquant toute l'équipe, au Phare.
  • Résolution d'un problème lié au Miroir de transformation, qui empêchait les joueurs de zoomer ou de dézoomer avec la molette de la souris. 
  • Résolution d'un problème lié à la mise à jour de l'affichage des marqueurs d'objectif, lorsque le profil Exploration était modifié avec les autres options de la sous-catégorie Exploration. 
  • Quelques ajustements aux crédits du jeu.

Lien du post : Patch 5

Dragon Age The Veilguard | Essayez gratuitement le jeu !

Bandeau Dragon Age : The Veilguard


Dragon Age: The Veilguard offre un essai gratuit de 5 heures sur toutes les plateformes pour les abonnés EA Play. Cette offre est valable jusqu'au 17 décembre 2024. Une belle occasion de tester le jeu !

Pour accéder à cette démo, il suffit de télécharger le jeu sur les plateformes et de lancer la version d'essai gratuite. Plus d'infos sur le blog officiel de BioWare New Dragon Age: The Veilguard Trial with EA Play.


Une version d'essai de Dragon Age : The Veilguard avec EA Play

Bonjour à tous,

Une version d'essai chronométrée de Dragon Age : The Veilguard sort aujourd'hui sur toutes les plateformes pour tous ceux qui ont un abonnement EA Play* ! Nous sommes ravis de partager cette opportunité de découvrir le jeu avec un plus grand nombre de personnes en cette période de fêtes de fin d'année. Si vous cherchiez une démo pour essayer le jeu avant de l'acheter, c'est l'occasion ou jamais, d'autant plus que le jeu est en promotion. Vous incarnez Rook, un personnage personnalisable, dans un voyage avec votre mentor, Varric, et son équipe pour empêcher les dieux elfiques de détruire le monde.

L'essai chronométré se termine au bout de cinq heures de jeu. Vous commencerez dès le début avec la possibilité de créer votre Rook et de vous battre aux côtés de Varris Tethras, le personnage favori de la série, dans un moment chaotique à Minrathie, une ville dont on parle depuis longtemps dans Dragon Age mais que l'on n'a jamais vue jusqu'à présent. Votre équipe tente d'arrêter le rituel tumultueux de Solas, qui menace d'inonder le monde de démons et de causer une dévastation massive. En chemin, vous rencontrerez quelques compagnons de Rook qui vous offriront une multitude de nouvelles options de combat au fur et à mesure que vous progresserez dans l'épreuve. Si vous ne passez pas trop de temps dans notre créateur de personnage, vous pourrez même recruter Bellara, notre experte en artefacts elfiques, au cours de votre périple.

Si, comme beaucoup d'entre nous, vous êtes un aficionado du Character Creator, mais que vous ne voulez pas que cela empiète sur vos cinq heures d'essai, nous vous recommandons d'aller voir le Character Creator autonome que nous avons sorti lors du Dragon Age Day pour créer votre Rook. Vous pouvez prendre votre temps pour perfectionner votre Rook, car il n'y a pas de limite de temps pour le Créateur de personnage autonome. Nous avons veillé à ce que vous puissiez importer votre Rook personnalisée dans l'essai chronométré. Lors de sa création, un bouton « importer » vous permettra d'utiliser les Rook déjà créés sur le même appareil/console.

Nous espérons que vous apprécierez le dernier chapitre de la série Dragon Age et que vous ferez l'expérience de ce que les critiques appellent « un jeu de haute fantaisie alimenté par des combats rapides et fluides » (EMPIRE) et « l'un des meilleurs jeux de l'année » (Rolling Stone) dans Dragon Age : The Veilguard. Assurez-vous que votre compte sur la plateforme est lié à votre compte EA Play pour accéder à la version d'essai !

Nous avons adoré voir la réaction de la communauté à Dragon Age : The Veilguard et partager cette aventure avec vous tous. Nous avons encore une autre mise à jour prévue pour début 2025, alors restez à l'écoute et passez une excellente fin d'année.

À bientôt. (Dareth shiral !)

- L'équipe Dragon Age

Dragon Age: The Veilguard | Patch 4 avec l'armure de Hawke (apparence) !

Dragon Age™ : The Veilguard patch 4

Le Patch 4 est disponible, avec notamment une nouvelle apparence pour le Dragon Age Day, l'armure de Hawke dans Dragon Age II. Pour l'obtenir il faut :
  • Télécharger le patch 4
  • Terminer la mission "La lame qui chante"
  • Récupérer ces objets dans le Phare

Bonjour à tous,

Joyeux #DragonAgeDay 2024 ! Aujourd'hui, nous voulons remercier tous nos fans qui rendent cette communauté si spéciale - et nous avons des choses amusantes à partager avec vous !

Dragon Age™ : The Veilguard l'armure de Hawke


Nouveau contenu

  • La tenue emblématique de Hawke dans Dragon Age 2 : Armure, Peintures corporelles, Peintures faciales
  • Teints Qunari : Deux nouveaux teints pour la lignée Qunari

Améliorations

  • Dans le patch 3, nous avons ajouté une ligne à l'écran pour montrer où une capture d'écran du Mode photo a été enregistrée. Dans le patch 4, nous retirons ce changement en raison d'un problème de sécurité soulevé par des personnes créant du contenu. Si vous jouez sur PC, vous pouvez trouver vos captures d'écran du Mode photo dans Documents/BioWare/Dragon Age The Veilguard/Screenshots
  • Ajout d'un paramètre en jeu pour désactiver le flou lumineux.
  • Ajout d'un bouton "Masquer/afficher interface" sur l'écran de pause pour mieux prendre des captures d'écran sur console.
  • Ajout d'un bouton « Prendre une photo » sur l'écran de pause pour prendre des captures d'écran pendant les conversations et les cinématiques sur PC.

Corrections de bugs

  • Correction d'un problème qui empêchait certaines sauvegardes de se charger correctement. (PC uniquement)
  • Correction d'un problème qui empêchait l'enregistrement du paramètre Limite de fréquence d'images.
  • Correction d'un problème entraînant un changement radical du visage et des cheveux de Rook lors du chargement d'une sauvegarde.
  • Correction d'un problème avec certaines coiffures plus longues qui flottaient au-dessus de la poitrine et des épaules de Rook.
  • Correction d'un problème faisant apparaître deux Neve dans la quête Le feu et la glace.
  • Correction d'un problème rare empêchant Emmrich d'emmener Rook vers la tâche suivante lors de sa quête de recrutement Là où les morts doivent aller.
  • Ajustement des guides-esprits dans la quête La chambre forte des Gardes.
  • Correction d'un problème provoquant le passage de la capacité ultime à la capacité ultime par défaut.
  • Correction d'un problème empêchant l'affichage de l'icône de capacité ultime après le recrutement de Bellara.
  • Correction d'un problème sur le premier lancer de bouclier des Rook de classe guerrière : le lancer ratait involontairement sa cible.
  • Correction d'un problème sur le revenant Le massacre des piliers, qui n'avait pas de barre de santé.
  • Correction d'un problème qui réinitialisait la progression des succès en cas de nouvelle création de Rook. Les succès écrasés ne seront pas restaurés, mais vos Rook ne s'affronteront plus pour être la personne qui a tué le plus de dragons-sires.
  • Correction d'un problème de caméra dans la quête Le marché du démon lorsque vous jouez sur un disque dur.
  • Correction d'un problème de caméra dans la quête Une mer de sang si Rook revenait trop en arrière.
  • Correction de deux cas où Viago parlait clairement à Rook mais dévisageait Teia, obnubilé par sa beauté.
  • Correction d'un problème avec les captures d'écran du mode Photo qui apparaissaient légèrement floues pour certains joueurs.
  • Correction d'un problème de capture d'écran avec la barre d'espace en Mode photo, qui désactivait simultanément le paramètre en surbrillance. (PC exclusivement)
  • Correction d'un problème audio qui empêchait la lecture de la musique de combat alors que Rook affrontait toujours les engeances dans la quête Le meilleur ami des Gardes.
  • Correction d'un problème audio qui empêchait la musique de jouer pendant une conversation avec Lucanis dans le Phare.
  • Correction d'un problème d'éclairage rare dans la quête Un dernier souffle.
  • Correction d'un problème d'un problème bloquant dans la quête Le feu et la glace lors du retour au Phare.
  • Correction d'un problème bloquant dans la quête Le sang d'Arlathann, si Rook revenait trop en arrière.
  • Correction d'un problème d'interface qui bloquait sur un objet particulier la surbrillance propre aux nouveaux objets.
  • Correction d'un problème sur l'entrée du codex Amitié perdue, qui mentionnait les événements dans le désordre, et parfois avec le mauvais compagnon.
  • Correction d'un problème sur la voix de l'Inquisiteur version anglais britannique (Harry Hadden-Paton), dont la tessiture était trop basse.
  • Correction de la traduction pour plusieurs instances de voix en version allemande.
liens : Patch notes 4, Dragon Age Day 2024

Dragon Age: The Veilguard | Patch 3 (PC/Console)

Dragon Age™ : The Veilguard patch 3

Et voilà encore un patch correctif, celui là est pour PC et consoles ! Retrouvez ci-dessous la traduction des notes de mise à jour.
Bon jeu !

Bonjour à tous,

Nous sommes heureux de publier une nouvelle mise à jour aujourd'hui ! Celle-ci apporte de nombreux changements à la qualité de vie et de nombreuses corrections de bugs. Nous aurons bientôt une autre mise à jour dont nous parlerons plus en détail. À la prochaine !

Améliorations

  • Les touches fléchées peuvent maintenant être liées dans la configuration des commandes.
  • Des filtres ont été ajoutés au mode photo.
  • Les noms des fichiers de capture d'écran du mode photo ont été simplifiés, indiquant la date à laquelle la photo a été prise.
  • Le chemin d'accès au fichier dans lequel les captures d'écran sont sauvegardées est désormais indiqué dans le jeu lorsqu'une capture d'écran est prise en mode photo.
  • Il est désormais plus facile d'identifier l'endroit où un enchantement a été appliqué à l'équipement d'un compagnon.
  • Ajustement de la description de l'option surbrillance dans les paramètres.
  • Les nouveaux anneaux peuvent désormais être comparés aux deux emplacements d'anneaux équipés.
  • Une notification apparaît désormais lorsque la boutique spirituelle de la Croisée des chemins est disponible.
  • Ajout de nouvelles icônes pour certaines armes.

Corrections de bugs

  • Elimination des causes d'un petit nombre de crashs.
  • La forme du corps de Rook ne change plus de façon inattendue après une scène avec Emmrich.
  • Correction d'une expression faciale étrange lorsque Rook rencontre Emmrich pour la première fois.
  • Correction d'un problème rare qui provoquait la réinitialisation involontaire de certains paramètres d'une instance existante de Rook, après avoir créé puis sauvegardé une autre réplique de Rook. Cette résolution de bug est désormais également disponible sur console et corrige rétroactivement les sauvegardes sur toutes les plateformes.
  • Ajustement du volume de la voix de Rancoeur dans certaines scènes.
  • Correction d'interruptions de la lecture de la musique.
  • Correction d'un problème de lecture intempestive de la musique ou des effets sonores.
  • Les champions Antaam infligent désormais un peu plus de dégâts.
  • Les Rook mages ne se déplacent plus maladroitement après une esquive prolongée.
  • La description de compétence de classe voleuse "Coup de l'outsider" intègre désormais correctement "dégâts renforcés" au lieu de "dégâts de renforcement".
  • Correction d'un problème qui bloquait les adversaires ou qui les rendait inatteignables dans certaines zones.
  • Correction d'instances où les compagnons pouvaient rester coincés sur les poutres d'équilibre.
  • Bellara ne peut plus charger indéfiniment l'Ultime de Rook en dehors du combat.
  • La statistique d'attaque d'Emmrich est désormais affichée correctement au début de la quête Là où les morts doivent aller.
  • Correction d'un bug qui rendait parfois Emmrich indisponible sur la roue de capacité pendant la quête Là où les morts doivent aller.
  • Les réanimations des compagnons se remplissent correctement au début de la quête Quitte ou double.
  • Kataranda possède désormais la livrée qui lui est propre.
  • Correction des modificateurs de coups critiques et de pénétration de l'arme de classe guerrière "Pioche à double tranchant".
  • La cape de Taash sur l'armure "Héritage du Riveïn" ne s'allonge plus dans les cinématiques.
  • L'apparence "Tunique simple de recrue" de Garde des ombres s'affiche mieux au niveau du cou de Rook.
  • L'arme de mage "Lumière de Mythal" inflige désormais la quantité prévue de dégâts physiques de base (0).
  • Si un enchantement de dégâts physiques est appliqué, l'arme de mage "Lumière de Mythal" inflige désormais des dégâts physiques à la santé des adversaires.
  • Correction d'un problème d'application des bonus statistiques conférés par certains objets de valeur de Treviso.
  • Correction d'un problème empêchant l'affichage de tous les objets de valeur conférant des augmentations de statistiques dans les boutiques.
  • Amélioration des textures de certains personnages et elements de l'environnement.
  • Correction d'un problème où les effets visuels pouvaient devenir extrêmement lumineux.
  • Correction de plusieurs problèmes de « pop-in » à distance.
  • Correction d'un problème provoquant le tressautement de la caméra, à la fermeture de l'interface d'un eluvian.
  • Correction de plusieurs problèmes de mise à jour des objectifs de quête pendant certaines quêtes.
  • La quête Sur des ailes mortelles peut désormais être terminée même si la quête Un lent poison est encore en cours.
  • Le maire de la Croisée de D'Meta n'apparaît plus simultanément à deux endroits pendant la quête Des vies sauvées.
  • L'un des revenants apparaît désormais correctement à la Croisée des chemins.
  • Résolution d'un problème qui empêchait une porte de s'ouvrir pendant le souvenir des Hauteurs d'Athim dans la quête Les regrets du Loup implacable.
  • La cinématique en 2D se lance désormais après la quête La traversée des ombres.
  • Correction d'un bug qui bloquait la voie à suivre dans la quête Une volée de Corbeaux.
  • Résolution d'un problème bloquant pendant la quête À la merci de l'entropie.
  • Les compagnons sont désormais présents lors du chargement de la première sauvegarde automatique effectuée pour la quête L'île des dieux.
  • Les paramètres de calibration HDR sont désormais correctement sauvegardés entre les sessions de jeu.
  • Résolution de nombreuses instances de blocage de Rook dans les environnements pendant l'exploration de Thédas.
  • L'une des variantes de l'apparence "Robe de Sentinelle" est désormais correctement attribuée après avoir terminé le souvenir Perturber et conquérir.
  • Correction de la physique d'un lieu de la forêt d'Arlathann, où Rook pouvait entrer dans une boucle de noyade.
  • Correction d'instances où Rook oubliait posséder la dague en lyrium, ce qui l'empêchait d'interagir avec les coffres au trésor ou les autels.
  • Les articles du codex déjà lus ne sont plus signalés à nouveau comme non lus.
  • Correction d'un bug qui coinçait parfois la barre de défilement dans l'écran du codex.
  • Les enchantements sur les capacités sont désormais correctement réinitialisés lorsque des nœuds de l'arbre de compétences sont réinitialisés.
  • Lorsque vous vendez des objets de valeur, la boutique spirituelle de la Croisée des chemins indique désormais la bonne réputation de faction obtenue pour la cité qui a été viciée.
  • Correction d'un problème rare empêchant parfois le déverrouillage de certains nœuds de l'arbre de compétences.
  • Quelques ajustements aux crédits du jeu.

Lien du post : Patch 3

Dragon Age: The Veilguard | Patch 2

Dragon Age™ : The Veilguard patch 2

Un mini patch correctif est sorti sur PC il y a quelques jours, voici la traduction des notes de mise à jour ci-dessous.
Bon jeu !

Bonjour tout le monde,

Cela fait presque deux semaines que le jeu est officiellement sorti. Nous espérons que tout le monde s'amuse bien à Thédas ! Nous vous présentons aujourd'hui un patch contenant deux correctifs pour toutes les personnes jouant sur PC. Surveillez cet espace pour de nouvelles mises à jour dans les prochaines semaines.

Corrections de bugs :

  • Correction d'un problème rare qui provoquait la réinitialisation involontaire de certains paramètres d'une instance existante de Rook après avoir créé puis sauvegardé une autre réplique de Rook.
  • Résolution d'un problème de plantage pendant la compilation des nuanceurs (shaders) lors du lancement du jeu.

Lien du post : ea.com

Dragon Age: The Veilguard | Patch 1

Dragon Age™ : The Veilguard patch 1

Le premier patch pour Dragon Age: The Veilguard est arrivé sur toutes les plateformes. On y trouve des correctifs ainsi qu'un set d'armure cosmétique sur le thème de Mass Effect offert pour le N7Day ! Voici la traduction des notes de mise à jour et les instructions pour obtenir ce set. Bon jeu !

Bonjour à tous,

Nous n'arrivons pas à croire que cela fait une semaine que Dragon Age : The Veilguard a été lancé. Que vous ayez déjà joué ou que vous vous lanciez pour la première fois, notre premier patch sort aujourd'hui avec quelques améliorations de la qualité de vie et des corrections de bugs. Nous soutiendrons également le jeu avec d'autres correctifs à l'avenir afin d'améliorer encore votre expérience de jeu.

Consultez les notes de mise à jour complètes ci-dessous.


Contenu du N7 Day

Rook peut trouver une nouvelle apparence pour le N7 Day dans le Phare. Il s'agit d'une armure cosmétique uniquement.

Dragon Age: The Veilguard armure N7

Instructions pour l'obtenir :
- Après le patch, vous trouverez un coffre à côté de l'atelier
- Le torse apparaît après avoir terminé la mission Harding « La lame qui chante »
- Si « La lame qui chante » est déjà terminée, le coffre sera disponible la prochaine fois que vous visitez le phare



Corrections de bugs

  • Correction d'un problème où les options DLSS pouvaient se retrouver grisées sur un GPU Nvidia de la série 40. (PC uniquement)
  • Élimination de la cause d'un petit nombre de plantages. (PC uniquement)
  • Mise à jour de la version XeSS vers 1.3.1. (PC uniquement)
  • Correction d'un problème où certaines personnalisations n'étaient pas appliquées correctement à l'Inquisiteur
    Spoiler:
    dans l'une des scènes de fin.
  • Correction d'un problème qui provoquait la réinitialisation des points de compétence des compagnons.
  • Ajustement des notifications d'approbation des compagnons afin qu'elles restent plus longtemps à l'écran lorsque les scènes se terminent.
  • Harding a désormais des flèches dans son carquois et est prête pour le combat.
  • Le badinage global ne devrait plus commencer trop tôt.
  • Le badinage entre Harding et Taash ne se répète plus indéfiniment.
  • Correction des problèmes potentiels qui pouvaient survenir si un joueur voyageait rapidement pendant une quête.
  • Le fait de changer les membres de votre groupe sur le chemin de certaines quêtes n'interrompt plus la caméra pour les missions dans le monde.
  • Mise à jour d'un certain nombre de ressources pour améliorer les performances visuelles sur de longues distances.
  • Correction de plusieurs « pop-ins » de distance sur les éléments de l'art du niveau.
  • Ajout d'une collision à plusieurs objets qui en étaient dépourvus.
  • Correction d'un problème de texture mineur avec les images de codex.
  • Ajout d'haptiques à un certain nombre d'interactions et d'événements.
  • Correction de la synchronisation des lèvres dans certaines scènes d'ambiance.
  • Ajustement de la balance audio sur plusieurs objets. Le changement d'équipement ne désactive plus le traitement de la voix du casque.
  • Correction de plusieurs marqueurs d'objectifs qui n'apparaissaient pas correctement.
  • Nettoyage de certaines interactions entre les compétences qui ne se comportaient pas comme prévu.
  • Les apparitions générées par
    Spoiler:
    le voile de fer attaquent désormais Razikale.
  • Les sphères entropiques se comportent désormais correctement sur les surfaces verticales.
  • Correction d'un bug à cause duquel Taunt pouvait parfois être éliminé prématurément, ce qui faisait que les ennemis l'ignoraient.
  • Correction d'un problème rare où les Rogues ne tenaient pas leur arc lorsqu'ils visaient en bas de la ligne de mire.
  • Amélioration de la lisibilité de l'écran des statistiques détaillées.
  • Modifications de l'équilibre de certains combats pour correspondre à l'intention du concepteur.
  • Ajustements de l'équilibre de plusieurs compétences de joueur.
  • Correction d'exploits de mise en laisse sur des rencontres majeures.
  • L'anneau de feu du démon enragé devrait désormais pouvoir être esquivé de manière appropriée dans toutes les situations.
  • Ralentissement du corbeau rapide à Hossberg.
  • Ajustement des mouvements des cadavres effrayants lorsqu'ils se déplacent dans la caméra ou hors de la caméra.
  • L'elfe dalish de la quête Invités indésirables est désormais un véritable elfe.
  • Correction d'un rare problème de blocage dans la quête Mer de sang.
  • Halla ne devrait plus flotter pendant la quête In Entropy's Grasp.
  • Correction d'un problème de blocage dans la quête Le summum du genre.
  • Ajustement du timing des cartes de texte de l'épilogue.
  • Le cou des PNJ ne pousse plus de façon inattendue.
  • Correction de cas où les PNJ ne se regardaient pas correctement entre eux ou regardaient Rook.
  • Les cheveux longs s'accordent désormais correctement avec certaines armures.
  • Correction de plusieurs problèmes de maquillage dans la création de personnage.
  • Les VFX de cristal Venatori devraient désormais disparaître correctement.
  • Ajout de la prise en charge de la molette de défilement à l'écran de vente.
  • L'ouverture du journal pendant que vous êtes sur la carte n'entraîne plus la poursuite du défilement.
  • Les accomplissements de la
    Spoiler:
    faction seront désormais obtenus correctement en atteignant la force maximale de la faction au lieu du plafond de la faction.
*Des conditions et des restrictions s'appliquent. Voir https://www.ea.com/games/dragon-age/dragon-age-the-veilguard/disclaimers pour plus de détails.
Lien du post en anglais : Patch 1 release notes

Dragon Age: The Veilguard | La bande-annonce officielle de lancement !

Dragon Age : The Veilguard bande-annonce officielle de lancement

La bande-annonce officielle de lancement du jeu est sorti, je vous laisse la découvrir.
Bon visionnage !

Pour le meilleur ou pour le pire, le sort de Thédas sera bientôt scellé. Dragon Age™: The Veilguard sort le 31 octobre 2024. Précommandez pour recevoir l’armure cosmétique de dragon de sang pour les trois classes : guerrière, mage et voleuse.
D'anciens dieux tyranniques se sont échappés de leur prison, et ce n'est qu'un début. Des démons, des engeances, des dragons viciés et des choix périlleux vous attendent. Unissez la Garde du Voile et défiez les dieux.

Dragon Age: The Veilguard | Les spécifications et les périodes de préchargement !

Dragon Age: The Veilguard Les spécifications et les temps de préchargement

Un nouveau journal vient d'être publié sur le blog de Ea, abordant les spécifications et les périodes de chargement de Dragon Age: The Veilguard ! Voici une traduction résumée de leur article, la version intégrale est là : Journal #11 Spotlight: Specs.
Bonne lecture !


Les spécifications

Nos spécifications détaillées incluent des paramètres pour le Ray Tracing activé et le Ray Tracing désactivé, afin que les joueurs sachent à quoi s'attendre pour le lancement. Les joueurs équipés d'une machine haut de gamme pourront profiter de notre suite de fonctionnalités Ray Tracing et de taux d'images non plafonnés (uncapped frame rates).
En ce qui concerne les spécifications minimales pour PC, nous nous sommes efforcés de rendre le jeu accessible au plus grand nombre.
Pour les consoles (Playstation 5 et Xbox Series X|S), il y aura des modes fidélité et performance, visant respectivement 30 et 60 FPS. Dragon Age : The Veilguard sera également spécialement amélioré pour la PlayStation 5 Pro.

Vous pouvez retrouvez ici les détails des configurations PC : PC requirements.


Le téléchargement

Voici les dates de préchargement pour chaque plateforme. Dragon Age : The Veilguard n'inclura aucun DRM tiers (tel que Denuvo) sur aucune plateforme. L'absence de DRM signifie qu'il n'y aura pas de période de préchargement pour les joueurs PC.
  • Xbox Series X|S : préchargeable depuis le 14 octobre sur Xbox
  • Playstation 5 : le 29 octobre à 17h00 heure française (CET), 9.00 AM (PDT)
  • PC : Pas de préchargement, le jeu sera téléchargeable et jouable le jour du lancement, le 31 octobre, à 17h00 heure française (CET), 9.00 AM (PDT)

Dragon Age: The Veilguard Les heures de préchargement

Dragon Age: The Veilguard | Les options d'accessibilité et les choix passés !

Dragon Age: The Veilguard Les options d'accessibilité


Les options d'accessibilité

Un nouvel article est sorti sur le blog d'Electronic Arts qui aborde les options d'accessibilité disponibles dans Dragon Age: The Veilguard. On y apprend comment personnaliser les Paramètres de difficultés (5 niveaux + un niveau personnalisable), les Éléments HUD, les Sous-titres, les Effets de caméra et plus encore !

N'hésitez pas à parcourir ce journal n°10 : Coup de projecteur sur l'accessibilité !

Image montrant les choix de difficulté de l'article Dragon Age: The Veilguard Les options d'accessibilité


les choix passés

BioWare a révélé au cours d’une interview du directeur créatif John Epler réalisée par IGN que nous ne validerions que 3 choix de nos anciennes parties, via le créateur de personnage (comme vous les avez sans doute DA Keep n'est plus utilisé), et que ces trois choix concernent l’Inquisiteur/Inquisitrice : notre romance dans DAI, la dissolution ou non de l'Inquisition et si on a decidé de traquer Solas pour le ramener à la raison ou l’éliminer.

Voici un extrait traduit de cette interview, l'original en anglais est à retrouver ici : How Dragon Age: The Veilguard Grapples With the Series’ Wildly Expansive Lore (and Your Choices in It).

Inquisition disposait de Dragon Age Keep, où les joueurs pouvaient importer leurs sauvegardes de Dragon Age : Origins et Dragon Age II pour conserver l'état de leur monde. Veilguard, quant à lui, permettra aux joueurs de choisir quelques décisions concernant l'histoire via des cartes de tarot dans la section « Passé de l'aventurier » du créateur de personnage, où vous pouvez refaire votre Inquisiteur. Ces décisions sont les suivantes : avec qui votre inquisiteur a eu une liaison (les options sont liées au sexe et à la lignée, comme dans Inquisition), si vous avez ou non dissous l'Inquisition, et si vous avez juré d'arrêter Solas ou de le sauver.

Il est vrai que cela ne represente pas beaucoup de choix pour une série comme Dragon Age. Il y a plusieurs raisons à cela : tout d'abord, l'équipe s'est concentrée sur des choix auxquels elle pensait pouvoir réagir de manière significative, et pas seulement pour un caméo ou une réplique. C'est aussi un avantage d'avoir déplacé le décor dans le Thédas du Nord, explique Epler, alors que les précédents jeux de la série se déroulaient dans le Thédas du Sud, une région très différente, tant sur le plan géographique que sociopolitique.

« Notre philosophie en matière d'intégration des choix passés des joueurs et des états du monde est d'éviter autant que possible de contredire ce qui s'est passé auparavant. Nous ne voulons jamais invalider vos choix », explique-t-il. « Pour Dragon Age : The Veilguard, l'une des nombreuses raisons pour lesquelles nous avons déménagé dans le nord de Thédas est qu'il s'agit pour nous d'une table rase. Il n'y a pas autant de décisions que vous avez prises jusqu'à présent qui ont un impact sur ce qui se passe dans le Thédas du Nord. "

Dragon Age: The Veilguard | Les compositeurs dévoilés !

Dragon Age : The Veilguard thème principal

On connait maintenant les compositeurs de la musique de Dragon Age: The Veilguard, il s'agit de Hans Zimmer et Lorne Balfe ! Retrouvez la bande originale ci-dessous ainsi qu'un mot de chaque compositeur. Bonne écoute !


Le Thème principal

Hans Zimmer : « Les histoires épiques se prêtent à des musiques épiques, et la tapisserie narrative que BioWare a tissée dans The Veilguard ne m'a jamais laissé en manque d'inspiration, que ce soit dans les moments d'héroïsme brillant ou dans les écueils émotionnels les plus sombres du jeu. Je suis fier d'avoir partagé avec Lorne et toute l'équipe de conception la création de la toile de fond musicale de la dernière aventure de Dragon Age ».

Lorne Balfe : « Le monde de Dragon Age est une expérience immersive sans précédent, et d'autant plus dans Dragon Age : The Veilguard. La création de cette partition aux côtés de Hans Zimmer nous a permis d'apporter une nouvelle majesté épique au royaume de Thédas... J'ai hâte que les gens jouent à ce jeu.

Écoutez l'intégralité du thème principal en cliquant sur le lien open.spotify.com.

Dragon Age : The Veilguard | Une nouvelle vidéo de gameplay !

Dragon Age: The Veilguard vidéo de gameplay mage

Voici un nouveau trailer de gameplay, on y découvre Rook en mage. Elle est accompagnée de Lucanis et Taash et ils affrontent un dragon.
Attention il y a des SPOILERS, si vous voulez les éviter arrêtez de regarder à 03:13 (merci Pierrick !).

Rook et ses compagnons affrontent un puissant dragon vicié, avant qu’une chose plus sinistre encore n'entre en scène... Retournez à Thédas avec Dragon Age™: The Veilguard.

Découvrez en avant-première les puissantes capacités de combat de Rook en tant que mage, et la manière dont vous pouvez les utiliser pour changer le cours du combat.

Dragon Age : The Veilguard | Vidéos de la création de personnage

Dragon Age: The VeilguardCaracter

Voici deux vidéos de la création de personnage dans Dragon Age : the Veilguard.
La première a été réalisée par Ashe (anciennement Lady Insanity), elle détaille la création d'une Qunari et ne montre pas de scène du jeu. La deuxième a été mis en ligne par IGN et montre également des scènes de combat, à vous de voir si vous voulez encore en voir plus. Je vous laisse les découvrir ci-dessous. Bon visionnage !


La vidéo de Ashe




La vidéo d'IGN

Dragon Age : The Veilguard | L'exploration de Thédas

Dragon Age: The Veilguard L'exploration de Thédas

Les infos sur Dragon Age : The Veilguard continuent à tomber, cette fois-ci on découvre L'exploration de Thédas, avec des images et cinq vidéos. Pour ceux et celles qui souhaitent en voir plus, voici une traduction de l'article Exploration Across Thedas du blog de Bioware.

Attention, il y a de petits spoilers !!!


L'exploration de Thédas

Un aperçu de la façon dont Rook découvrira le monde.



Bonjour à tous,

Aujourd'hui, nous sommes de retour pour vous en dire plus sur le monde de Dragon Age : The Veilguard (petits spoilers ci-dessous). Bien que le jeu offre une expérience élaborée racontant une histoire riche, il y a de nombreuses zones à explorer. Le Phare, par exemple, est un lieu central où Rook peut se reposer, passer du temps avec ses compagnons et en apprendre plus sur le monde en discutant avec eux. La Croisée des Chemins permet à la Garde du Voile de traverser Thedas en quelques secondes, reliant le Phare à une plus grande partie du monde qu'auparavant.

Tout au long de l'histoire, vous traverserez de nombreuses régions, de la luxuriante forêt d'Arlathann aux rues animées de Minrathie. Les vétérans de la série ont entendu des rumeurs dans le passé à propos de chacun de ces endroits de Thédas, vous pourrez désormais les explorer et en faire l'expérience dans le jeu. Chaque région possède un style et une ambiance uniques. Il y a plusieurs zones à explorer, chacune vous invitant à plonger plus profondément dans la narration et à découvrir les nombreux mystères que recèle Thédas. Découvrez-en quelques-unes ici :



Forêt d'Arlathann - La magie ancienne et de puissants artefacts se réveillent et la réalité se dissipe dans les forêts qui constituaient autrefois le cœur de l'empire elvhen. Les Mandataires du Voile, maîtres de l'ancienne magie elfique, tentent de stabiliser la région et d'empêcher la réalité de s'effondrer.



Terres marécageuses d'Hossberg - Une grande partie de cette zone marécageuse autrefois paisible a été dévoré par l'Enclin. Les Engeances le parcourent en toute impunité, mais les Gardes des ombres défendent vaillamment le dernier havre de paix, Lavendel.



Minrathie - Capitale de l'Empire Tévintide, les Venatori manient la corruption en essayant d'orienter le cœur de l'Empire vers leurs sombres desseins. Pourtant, le peuple résiste, avec les Dragons de l'Ombre rebelles qui mènent la charge.



Riveïn - Une ancienne forteresse des Gardes des ombres trône au milieu des eaux scintillantes et de la verdure luxuriante de la côte de Riveïn ; les Seigneurs de la Fortune ont élu domicile dans ce paradis. Les serviteurs des dieux ont cependant leurs propres projets et menacent de transformer ce sanctuaire en champ de bataille.



Treviso - Cité marchande réputée pour la beauté de ses canaux - et la noirceur de ses assassins - Treviso est sous occupation Antaam, un état de fait qui ne plaît guère aux Corbeaux d'Antiva.

Qu'allez-vous y trouver ?

En explorant le monde, la Garde du Voile rencontrera de nombreuses choses à faire et des gens à qui parler. Bien sûr, il y aura du butin pour améliorer votre équipement, mais il y aura aussi des énigmes et de l'histoire ! Des statues, des lettres et des artefacts anciens vous permettront de débloquer des entrées du Codex. Il y a aussi de nouveaux modes de transport à trouver dans le monde, y compris le voyage rapide.

Vos compagnons disposeront également de nouvelles façons d'interagir avec le monde, avec des capacités d'exploration spécifiques. Par exemple, vous pourrez tomber sur d'anciens artefacts elfiques que Bellara pourra bricoler au cours de vos pérégrinations dans Arlathann. Même lorsque les compagnons sont au Phare, Rook peut utiliser la dague de Lyrium pour tirer parti de leurs capacités d'exploration. Vous pouvez également apercevoir des compagnons dans la nature, interagissant avec le monde de leur propre chef. Lorsque vous vous rendrez à Trevis0, nous vous recommandons de trouver Lucanis et de prendre une tasse de café ensemble.

Le Phare

Image du Phare de Dragon Age The Veilguard

Le Phare vous servira de base dans Dragon Age: The Veilguard. Chaque compagnon aura sa propre chambre, qu'il pourra décorer à son goût. Leur chambre évoluera au fil de l'histoire, et ce sera également l'endroit principal pour discuter en tête-à-tête avec eux. Rook aura également sa propre chambre ! Enfin, vous trouverez ici l'atelier de la Vigie, où les objets peuvent être améliorés et enchantés.

La Croisée des chemins

Dragon Age: The Veilguard image de La Croisée des chemins

Depuis la base du Phare, vous pourrez accéder à la Croisée des chemins, lieu de rencontre de nombreux Eluvians. Cette zone servira de lien principal entre le phare et le reste de Thédas, et mènera à de nombreux contenus secondaires. La Vigie servira de guide dans cette zone, transportant le groupe vers les différentes îles de l'Immatériel. De plus, il y aura des énigmes à résoudre dans cette zone et même des missions supplémentaires, mais nous vous laissons le soin de les découvrir par vous-même.

Nous avons récemment organisé notre événement de présentation en personne avec les créateurs de contenu et la presse, alors gardez l'œil ouvert pour des interviews et des reportages dans les semaines à venir. En attendant, n'oubliez pas de consulter notre podcast Dragon Age : Vows & Vengeance. A très bientôt !

- L'équipe de la communauté Dragon Age
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