Dans Dragon Age 2 on peut croiser 4 factions avec chacune son propre blason :
Les Templiers
La plupart des gens ne se souviennent pas comment était l'Ordre du Temple par le passé.
A l'époque où la Chantrie était encore jeune, les templiers étaient appelés "Inquisition" et sillonnaient la terre à la recherche de toute menace pour l'humanité — qu'elle soit sous la forme de mages de sang, abominations, adeptes ou hérétiques. Ce fut une époque sombre et terrifiante dans l'histoire de Thédas, qui ne prit fin que lorsque la Chantrie convainquit l'Inquisition de s'unir sous la bannière de leur foi commune.
Le nom de leur ordre changea, avec l'intention d'être tuteur et gardien plutôt que chasseur.
Selon eux, ils protègent de la magie les innocents du monde extérieur... mais ils protègent aussi les mages du monde extérieur, un monde qui les craint pour de très bonnes raisons. C'est le rôle d'un templier de guetter des signes de faiblesse ou de corruption et de juger sans hésitation pour le bien de tous. Cela conduit à des accusations de tyrannie et à des abus. D'après la Chantrie c'est le prix à payer en échange de la sécurité offerte par les templiers.
Certains disent pourtant que cela doit changer. Ils rappellent au monde que les mages ne sont pas contrôlés partout par les templiers : les sorcières Rivaines, les archivistes dalatiens ou les mages Tevintides...et ces sociétés ne sont, probablement, pas les pires.
L'Ordre du Temple, cependant, n'est rien s'il n'est pas certain de son rôle. De l'étincelant White Spire à Val Royeaux, le Chevalier-Vigilant ordonne aux templiers de servir le Créateur et de préserver la paix. Pour les gens du commun, ils sont considérés comme des hommes et des femmes altruistes, des guerriers vigilants qui formèrent la première ligne de défense entre l'humanité et le chaos des temps anciens de l'Impérium.
Pour les mages, ils sont souvent perçus comme des oppresseurs, même si leurs intentions sont bonnes, et le fossé entre eux s'élargit chaque année.
"La magie doit servir l'homme, et non l'asservir"- extrait du "Cantique de la lumière"
Le Chercheur templier
Ce combattant est équipé d'une armure légère et est donc vulnérable aux dégâts physiques. Son agilité lui permet cependant d'esquiver les coups.
Ses attaques furtives peuvent empoisonner leurs cibles qui subissent alors des dégâts spirituels pendant quelques secondes.
Le meilleur moyen de l'éliminer est de l'immobiliser ou de l'étourdir et de concentrer toute l'attaque sur lui.
Ses attaques : Furtivité, Attaque sournoise, Drain de mana, Retrait.
Le Commandant templier
Ce combattant dispose d'une attaque de zone qui ralentit ses victimes tout en leur infligeant des dégâts mineurs et répétés. Il bénéficie aussi d'une aura qui octroie à ses alliés un bonus de résistance magique.
Ses attaques : Champ de force, Aura anti-magie
Haut de pageRetour au bestiaireA l'époque où la Chantrie était encore jeune, les templiers étaient appelés "Inquisition" et sillonnaient la terre à la recherche de toute menace pour l'humanité — qu'elle soit sous la forme de mages de sang, abominations, adeptes ou hérétiques. Ce fut une époque sombre et terrifiante dans l'histoire de Thédas, qui ne prit fin que lorsque la Chantrie convainquit l'Inquisition de s'unir sous la bannière de leur foi commune.
Le nom de leur ordre changea, avec l'intention d'être tuteur et gardien plutôt que chasseur.
Selon eux, ils protègent de la magie les innocents du monde extérieur... mais ils protègent aussi les mages du monde extérieur, un monde qui les craint pour de très bonnes raisons. C'est le rôle d'un templier de guetter des signes de faiblesse ou de corruption et de juger sans hésitation pour le bien de tous. Cela conduit à des accusations de tyrannie et à des abus. D'après la Chantrie c'est le prix à payer en échange de la sécurité offerte par les templiers.
Certains disent pourtant que cela doit changer. Ils rappellent au monde que les mages ne sont pas contrôlés partout par les templiers : les sorcières Rivaines, les archivistes dalatiens ou les mages Tevintides...et ces sociétés ne sont, probablement, pas les pires.
L'Ordre du Temple, cependant, n'est rien s'il n'est pas certain de son rôle. De l'étincelant White Spire à Val Royeaux, le Chevalier-Vigilant ordonne aux templiers de servir le Créateur et de préserver la paix. Pour les gens du commun, ils sont considérés comme des hommes et des femmes altruistes, des guerriers vigilants qui formèrent la première ligne de défense entre l'humanité et le chaos des temps anciens de l'Impérium.
Pour les mages, ils sont souvent perçus comme des oppresseurs, même si leurs intentions sont bonnes, et le fossé entre eux s'élargit chaque année.
"La magie doit servir l'homme, et non l'asservir"- extrait du "Cantique de la lumière"
Les Templiers standard
Vous aurez du mal à venir à bout d'une escouade de templiers en utilisant la magie. Privilégiez les attaques physiques qui étourdissent ou désorientent les cibles.Vulnérabilité | Immunité | Divers |
---|---|---|
- contre Silence - Haute résistance à la magie | - Guerrier templier arme et bouclier - Guerrier templier arme 2 mains - Archer templier |
Guerrier templier arme et bouclier | Guerrier templier arme 2 mains | Archer templier |
---|---|---|
Armure ++ Défense + | Défense - Dégâts ++ Attaque + | Armure - Dégâts + Attaque ++ |
Les Templiers d'élite
Le Chercheur templier
Ce combattant est équipé d'une armure légère et est donc vulnérable aux dégâts physiques. Son agilité lui permet cependant d'esquiver les coups.
Ses attaques furtives peuvent empoisonner leurs cibles qui subissent alors des dégâts spirituels pendant quelques secondes.
Le meilleur moyen de l'éliminer est de l'immobiliser ou de l'étourdir et de concentrer toute l'attaque sur lui.
Ses attaques : Furtivité, Attaque sournoise, Drain de mana, Retrait.
Vulnérabilité | Immunité | Divers |
---|---|---|
- contre Silence - Haute résistance à la magie | Armure - Santé - Attaque ++ |
Le Commandant templier
Ce combattant dispose d'une attaque de zone qui ralentit ses victimes tout en leur infligeant des dégâts mineurs et répétés. Il bénéficie aussi d'une aura qui octroie à ses alliés un bonus de résistance magique.
Ses attaques : Champ de force, Aura anti-magie
Vulnérabilité | Immunité | Divers |
---|---|---|
-contre Silence -Haute résistance à la magie | Armure +++ Trempe +++ |
Concept art de l'armure des templiers :
les Écumeurs de la Mer d'écume
La Felicisima Armada est une association de pirates plus connue sous le nom des "Écumeurs de la Mer d'écume", ou plus simplement "Écumeurs". Lorsqu'ils mettent pied à terre, ils rôdent sur les Docks la nuit.
Ces pirates étaient autrefois un peu plus que des opportunistes, leurs bateaux individuels basés près de la ville côtière de Llomerryn attaquaient le trafic maritime. Ils étaient fréquemment la cible des efforts concertés des Orlesiens et des villes des Marches Libres qui voulaient les détruire une fois pour toute. Après chacune de leur tentative, de nouveaux pirates apparaissaient pour combler le vide laissé et ainsi le cycle continuait.
Cependant, durant la Nouvelle Marche Exaltée, les nations de Thédas eurent absolument besoin de tous les bateaux qu'ils pouvaient rassembler contre l'immense pouvoir des redoutables Qunaris. Les pirates de Llomerryn durent faire face à une décision difficile : se regrouper sous un seul drapeau et combattre avec ceux qu'ils avaient attaqués auparavant, ou faire face à la conversion et l'annihilation Qunari. Ainsi fut créée l'Armada. Les pirates apportèrent leurs connaissances en ruse et en tromperie pour frapper les lignes de ravitaillement Qunari et pour lancer des invasions maritimes contre la côte Qunari.
0n dit que pendant un certain temps l'Armada fut la première force navale de Thédas, et après la signature de l'Accord de Llomerryn, ils continuèrent leur association plutôt que de la dissoudre - c'est plus que ce qu'on aurait pu espérer.
Les riches marchands paient souvent les chefs de l'Armada plutôt que de prendre le risque de voir leurs bateaux réquisitionnés et leurs marchandises volées et revendues au marché noir. Ils sont à peine unifiés, des batailles sanglantes sont fréquentes entre les leaders de l'Armada, mais si une attaque étrangère survient ils mettent immédiatement de côté leurs différences et resserrent les rangs.. ainsi, au siècle dernier, les Écumeurs sont devenus un fléau bien plus grand qu'il ne l'était auparavant.
Il y a beaucoup de légendes qui racontent à quel point la vie est palpitante et romantique à bord d'un vaisseau des Écumeurs, ne les croyez pas. Ce sont tous des vauriens et des contrebandiers.
—extrait de “The Dowager’s Field Guide to Good Society” par Lady Alcyone.
L'assassin écumeur
Ce redoutable assassin entre en mode furtif pour frapper ses cibles par surprise. Il peut aussi empoisonner ses victimes grâce à une de ses attaques au corps à corps, ce poison inflige des dégâts naturels répétés pendant quelques secondes.
L'assassin dispose d'une santé et d'une armure faible. Comme tous les écumeurs il est immunisé contre les dégâts naturels (en mode cauchemar), contre le renversement et est vulnérable à l'électricité.
Ses attaques : Furtivité, Attaque sournoise, Empoisonnement, Retrait
Haut de pageRetour au bestiaireCes pirates étaient autrefois un peu plus que des opportunistes, leurs bateaux individuels basés près de la ville côtière de Llomerryn attaquaient le trafic maritime. Ils étaient fréquemment la cible des efforts concertés des Orlesiens et des villes des Marches Libres qui voulaient les détruire une fois pour toute. Après chacune de leur tentative, de nouveaux pirates apparaissaient pour combler le vide laissé et ainsi le cycle continuait.
Cependant, durant la Nouvelle Marche Exaltée, les nations de Thédas eurent absolument besoin de tous les bateaux qu'ils pouvaient rassembler contre l'immense pouvoir des redoutables Qunaris. Les pirates de Llomerryn durent faire face à une décision difficile : se regrouper sous un seul drapeau et combattre avec ceux qu'ils avaient attaqués auparavant, ou faire face à la conversion et l'annihilation Qunari. Ainsi fut créée l'Armada. Les pirates apportèrent leurs connaissances en ruse et en tromperie pour frapper les lignes de ravitaillement Qunari et pour lancer des invasions maritimes contre la côte Qunari.
0n dit que pendant un certain temps l'Armada fut la première force navale de Thédas, et après la signature de l'Accord de Llomerryn, ils continuèrent leur association plutôt que de la dissoudre - c'est plus que ce qu'on aurait pu espérer.
Les riches marchands paient souvent les chefs de l'Armada plutôt que de prendre le risque de voir leurs bateaux réquisitionnés et leurs marchandises volées et revendues au marché noir. Ils sont à peine unifiés, des batailles sanglantes sont fréquentes entre les leaders de l'Armada, mais si une attaque étrangère survient ils mettent immédiatement de côté leurs différences et resserrent les rangs.. ainsi, au siècle dernier, les Écumeurs sont devenus un fléau bien plus grand qu'il ne l'était auparavant.
Il y a beaucoup de légendes qui racontent à quel point la vie est palpitante et romantique à bord d'un vaisseau des Écumeurs, ne les croyez pas. Ce sont tous des vauriens et des contrebandiers.
—extrait de “The Dowager’s Field Guide to Good Society” par Lady Alcyone.
Les écumeurs standard
Vulnérabilité | Immunité | Divers |
---|---|---|
+ Immunité contre le renversement (cauchemar) | - Écumeur arme et bouclier - Écumeur 2 armes - Psychomancien Arme à 2 mains - Écumeur archer |
Écumeur arme et bouclier | Écumeur 2 armes | Écumeur psychomancien arme à 2 mains | Écumeur archer |
---|---|---|---|
Armure ++ Défense + Vulnérable à la magie | Armure - Dégâts + Attaque ++ | Défense - Dégâts ++ Attaque + | Armure - Dégâts + Attaque ++ |
Les écumeurs élite
L'assassin écumeur
Ce redoutable assassin entre en mode furtif pour frapper ses cibles par surprise. Il peut aussi empoisonner ses victimes grâce à une de ses attaques au corps à corps, ce poison inflige des dégâts naturels répétés pendant quelques secondes.
L'assassin dispose d'une santé et d'une armure faible. Comme tous les écumeurs il est immunisé contre les dégâts naturels (en mode cauchemar), contre le renversement et est vulnérable à l'électricité.
Ses attaques : Furtivité, Attaque sournoise, Empoisonnement, Retrait
Vulnérabilité | Immunité | Divers |
---|---|---|
+ Immunité contre le renversement (cauchemar) | Armure - Santé - Attaque ++ |
Concept art de l'armure souvent portée par la Coterie ou par les Ecumeurs :
La Garde civile de Kirkwall
Cela peut paraitre surprenant qu'au cours de son histoire Kirkwall n'ait pas eu de Corps armé officiel pour la protéger. Pendant les Temps Impériaux, la ville de Emerius (appelée alors ainsi) était gardée par le "14ème Cadre", plus communément appelé "le Black Cadre". C'était une des pires affectations de l'Imperium, le sort qu'on réserve à un soldat coupable d'un crime ou devenu persona non grata dans la capitale.
Après la révolte des esclaves, la ville tomba dans l'anarchie. L'ordre fut finalement rétabli par des invasions successives puis par l'Ordre des Templiers. Ils prirent le contrôle de la forteresse nommée la Potence et firent de Kirkwall leur quartier général dans l'est de Thédas.
L'empire Orlesien fut le dernier des envahisseurs, apportant une armée de chevaliers menée par Sir Lumile du Marais pour garder la ville. Quand il devint le 1er vicomte dirigeant, il vit le besoin d'une force armée de Kirkwall qui ne ferait pas que patrouiller dans les rues. Une force était nécessaire, dit il, pour contrebalancer le pouvoir des templiers et pour rendre le droit de diriger la ville à ceux qui y vivent. Ainsi fut créée la Garde de la Cité de Kirkwall en 7:60 des tempêtes, une armée qui maintenait l'ordre aussi bien à l'intérieur de la ville qu'aux alentours, et qui montrait en temps de guerre que la ville était défendue.
Peu osent aborder le fait que la Garde civile fait pâle figure à côté des Templiers de Kirkwall, et que c'est devenu flagrant quand le Vicomte Perrin Threnhold essaya en vain d'éjecter les templiers de la ville, en 9:20 du Dragon.
Pour venir à bout des groupes de gardes de Kirkwall, utilisez vos plus puissantes attaques de feu. Pensez à les neutraliser avec des altérations d'état.
Ses capacités : Champ décélérateur, aura protectrice.
Haut de pageRetour au bestiaireAprès la révolte des esclaves, la ville tomba dans l'anarchie. L'ordre fut finalement rétabli par des invasions successives puis par l'Ordre des Templiers. Ils prirent le contrôle de la forteresse nommée la Potence et firent de Kirkwall leur quartier général dans l'est de Thédas.
L'empire Orlesien fut le dernier des envahisseurs, apportant une armée de chevaliers menée par Sir Lumile du Marais pour garder la ville. Quand il devint le 1er vicomte dirigeant, il vit le besoin d'une force armée de Kirkwall qui ne ferait pas que patrouiller dans les rues. Une force était nécessaire, dit il, pour contrebalancer le pouvoir des templiers et pour rendre le droit de diriger la ville à ceux qui y vivent. Ainsi fut créée la Garde de la Cité de Kirkwall en 7:60 des tempêtes, une armée qui maintenait l'ordre aussi bien à l'intérieur de la ville qu'aux alentours, et qui montrait en temps de guerre que la ville était défendue.
Peu osent aborder le fait que la Garde civile fait pâle figure à côté des Templiers de Kirkwall, et que c'est devenu flagrant quand le Vicomte Perrin Threnhold essaya en vain d'éjecter les templiers de la ville, en 9:20 du Dragon.
Les Gardes de Kirkwall standard
Pour venir à bout des groupes de gardes de Kirkwall, utilisez vos plus puissantes attaques de feu. Pensez à les neutraliser avec des altérations d'état.
Vulnérabilité | Immunité | Divers |
---|---|---|
+ immunité contre les effets de déplacement (cauchemar) | - Garde avec arme et bouclier - Garde Archer - Garde avec arme 2 mains |
Garde avec arme et bouclier | Garde Archer | Garde avec arme 2 mains |
---|---|---|
Armure ++ Défense + Vulnérable à la magie | Armure - Dégâts + Attaque ++ | Défense - Dégâts ++ Attaque + |
Les Gardes de Kirkwall d'élite
Le Commandant de Kirkwall est un redoutable adversaire, il dégage une aura qui octroie un bonus d'armure à tous les gardes présents sur le champs de bataille. Il dispose aussi d'une attaque de zone qui ralentit les cibles prises dans son rayon d'action et leur inflige des dégâts répétés.Ses capacités : Champ décélérateur, aura protectrice.
Vulnérabilité | Immunité | Divers |
---|---|---|
(cauchemar) - contre les effets de déplacement - contre Silence | Armure +++ Trempe +++ |
La Coterie
Kirkwall est construit sur la souffrance et l'avidité humaine, son monde souterrain est un endroit où tout est à vendre et où chacun est une cible idéale.
Il y a beaucoup d'organisations criminelles à l'intérieur de la ville, certaines existent depuis que l'Imperium a fait de Kirkwall le centre du commerce des esclaves. Alliances, espionnage, manipulation, trahison et guerre ouverte sont monnaie courante dans la bataille sans fin pour le pouvoir.
La coterie est une guilde de voleurs qui existe depuis presque un siècle, mais jusqu'à récemment elle n'était pas un acteur majeur dans le monde souterrain. Il y a une vingtaine d'années, la plus puissante des organisations criminelles était une ancienne guilde nommée Sabratan, mais son chef fut trahi par les siens. La coterie profita du trouble pour usurper le pouvoir.
Depuis, ils ont mis le grappin sur presque tout Kirkwall, notamment les Gardes de la Cité, la Guilde Marchande des Nains et quelques-uns des citoyens les plus influents de la ville.
On peut affirmer sans se tromper que la Coterie prend une part de chaque gâteau, et presque rien de ce qui se passe à Kirkwall ne lui échappe.
—extrait de “A la poursuite du savoir: Pérégrinations d'un érudit chantriste” de frère Genitivi.
Voleur de la Coterie
Le voleur de la coterie trempe ses armes dans un poison, celui-ci inflige des dégâts naturels persistants à leur cible. Il utilise le mode furtif pour frapper ses victimes par surprise.
Contrairement à la majorité des ennemis rencontrés, ce redoutable adversaire ne possède aucune vulnérabilité aux dégâts élémentaires, son seul point faible est son armure et sa santé faible, les attaques physiques vous permettront donc de le terrasser.
Ses attaques : Furtivité, Attaque sournoise, Poison, Retrait
Alchimiste de la Coterie
L'alchimiste de la Coterie doit être votre cible prioritaire.
Il dispose du sort de zone Bombe spirituelle : cette attaque magique ralentit ses cibles et leur inflige des dégâts spirituels jusqu'à ce que la bombe explose, elle repousse alors ses victimes.
Lorsqu'il est assailli de toutes parts, l'Alchimiste se protège en créant un champ de force impénétrable autour de lui.
De plus, il a la possibilité de se téléporter d'un bout à l'autre du champs de bataille pour s'éloigner de ses adversaires.
Son point faible réside dans la faiblesse de son armure et de sa santé. Ses capacités sont elles aussi soumises à un temps de recharge.
Ses attaques : Bombe spirituelle, Champ de force, Téléportation
Source : On Templars, Raiders, City Guards and The Coterie du blog de Bioware.
Il y a beaucoup d'organisations criminelles à l'intérieur de la ville, certaines existent depuis que l'Imperium a fait de Kirkwall le centre du commerce des esclaves. Alliances, espionnage, manipulation, trahison et guerre ouverte sont monnaie courante dans la bataille sans fin pour le pouvoir.
La coterie est une guilde de voleurs qui existe depuis presque un siècle, mais jusqu'à récemment elle n'était pas un acteur majeur dans le monde souterrain. Il y a une vingtaine d'années, la plus puissante des organisations criminelles était une ancienne guilde nommée Sabratan, mais son chef fut trahi par les siens. La coterie profita du trouble pour usurper le pouvoir.
Depuis, ils ont mis le grappin sur presque tout Kirkwall, notamment les Gardes de la Cité, la Guilde Marchande des Nains et quelques-uns des citoyens les plus influents de la ville.
On peut affirmer sans se tromper que la Coterie prend une part de chaque gâteau, et presque rien de ce qui se passe à Kirkwall ne lui échappe.
—extrait de “A la poursuite du savoir: Pérégrinations d'un érudit chantriste” de frère Genitivi.
Les Unités standard de la Coterie
Vulnérabilité | Immunité | Divers |
---|---|---|
+ contre le ralentissement (cauchemar) | - Sbire de la Coterie arme et bouclier - Sbire de la Coterie 2 armes - Sbire de la Coterie arme 2 mains - Archer de la Coterie |
Sbire de la Coterie arme et bouclier | Sbire de la Coterie 2 armes | Sbire de la Coterie arme à 2 mains | Archer de la Coterie |
---|---|---|---|
Armure ++ Défense + Vulnérable à la magie | Armure - Dégâts + Attaque ++ | Défense - Dégâts ++ Attaque + | Armure - Dégâts + Attaque ++ |
Les Unités d'élite de la Coterie
Voleur de la Coterie
Le voleur de la coterie trempe ses armes dans un poison, celui-ci inflige des dégâts naturels persistants à leur cible. Il utilise le mode furtif pour frapper ses victimes par surprise.
Contrairement à la majorité des ennemis rencontrés, ce redoutable adversaire ne possède aucune vulnérabilité aux dégâts élémentaires, son seul point faible est son armure et sa santé faible, les attaques physiques vous permettront donc de le terrasser.
Ses attaques : Furtivité, Attaque sournoise, Poison, Retrait
Vulnérabilité | Immunité | Divers |
---|---|---|
+ contre le ralentissement (cauchemar) | Armure - Santé - Attaque ++ |
Alchimiste de la Coterie
L'alchimiste de la Coterie doit être votre cible prioritaire.
Il dispose du sort de zone Bombe spirituelle : cette attaque magique ralentit ses cibles et leur inflige des dégâts spirituels jusqu'à ce que la bombe explose, elle repousse alors ses victimes.
Lorsqu'il est assailli de toutes parts, l'Alchimiste se protège en créant un champ de force impénétrable autour de lui.
De plus, il a la possibilité de se téléporter d'un bout à l'autre du champs de bataille pour s'éloigner de ses adversaires.
Son point faible réside dans la faiblesse de son armure et de sa santé. Ses capacités sont elles aussi soumises à un temps de recharge.
Ses attaques : Bombe spirituelle, Champ de force, Téléportation
Vulnérabilité | Immunité | Divers |
---|---|---|
+ contre le ralentissement (cauchemar) | Armure -- Santé -- Dégâts magiques ++++ |
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