Voici la soluce du DLC Les crocs d'Hakkon, disponible sur PC, Xbox one et le 27 mai sur PS4, PS3 et Xbox 360.
L'aventure débute en effectuant l'opération "Inspecter le cirque des Dorsales" sur la table d'état-major (côté Férelden).
Découvrez l'histoire du dernier Inquisiteur et du redoutable dragon qu'il pourchassait. Arpentez les contrées sauvages des montagnes du sud de Thédas peuplées par les Alvars, des chasseurs aussi féroces qu'indépendants. Plongez dans leur culture pour tenter de découvrir ce qu'il est advenu du dernier Inquisiteur et du dragon qu'il pourchassait. Explorez une ancienne forteresse tévintide renfermant un dangereux secret. Au cours de ce périple inédit, accessible depuis la campagne Dragon Age : Inquisition, vous affronterez de puissants ennemis, remporterez des armes et des armures, et défierez un ancien dieu de la guerre décidé à anéantir le monde.
Emplacement: note accrochée dans la boucherie de Rochours. Une série de dessins simples, mais habilement tracés, indique que le propriétaire de cette boucherie a décidé de passer sa journée à mélanger des potions d'alchimie ou, plus probablement, des boissons alcoolisées, et que les gens feraient mieux de se servir et de le payer plus tard.
Emplacement: examiner une statue dans la pièce fermée de droite dans les Confins de Razikaal
Dragon du mystère, reviens-nous, nous t'en supplions.
Tes serviteurs faiblissent.
Les chemins devant nous s'enfoncent dans les ténèbres, et ceux qui s'y aventurent n'y trouveront que leur perte
Ceux qui devraient nous guider préfèrent se faire la guerre et rivaliser pour un trône qui n'existe pas.
Le sang des sacrifices qui s'infiltre ici dans la pierre sera la seule vérité que nous finirons par révéler.
Emplacement : examiner une statue à l'intérieur ses anciens égouts, au bout des grilles d'écoulement des eaux entre 2 escaliers
Si l'Empire tévintide est tombé, nous le rebâtirons.
Cette citadelle sera la nouvelle Minrathie et nous, qui servons le Sentier tortueux, serons son Magisterium.
Loué soit Razikaal, que nos voix s'élèvent jusqu'à lui et nous le ramène enfin.
Emplacement : en examinant la statue noire à la Pointe de Nigel
A celui qui enroule l'écheveau de la sagesse,
Nous dédions cette citadelle.
Dragon du mystère, accorde à tes fidèles serviteurs ton ineffable vérité.
Donne-nous des yeux pour percer les ténèbres et des âmes pour supporter les blessures que nous endurons pour traverser ton labyrinthe.
Emplacement : sur une table dans le camp du Baron Havard-Pierre d'Amortisan, quête Créatures à distance
Nous nous sommes retrouvés comme prévu. Mes estimés collègues ne pouvaient en concevoir la possibilité alors que je leur en avais clairement présenté la preuve. Tout érudit connaît la nature décourageante de ce type de rencontres, et je reconnais avoir laissé parler ma frustration. Nous nous sommes séparés peu de temps après.
Plus tard, lorsque mes sentiments redevinrent plus charitables, j'ai découvert que je ne pouvais pas leur en vouloir. Si le destin et les obligations ne m'avaient pas conduit sur des voies différentes, n'aurais-je pas été comme eux ? N'y a-t-il pas eu des moments, aux heures les plus sombres de la nuit, où mon âme désirait retrouver l'ignorance mère de notre sensibilité ? Mais tandis que ces pensées faisaient naître de la bienveillance pour mes pairs, elles ne m'aidaient pas à m'approcher de mon but.
C'est donc une chance à la fois bonne et innatendue qui me fit connaître l'expédition imminente au Cirque des Dorsales de givre. L'Inquisition, institution à la fois grande et respectable, partait explorer la région et ses secrets historiques. Je l'ai rejointe en tant que consultant (car les créatures qui vivent dans cette région sauvage provoqueront sûrement des inquiétudes) et je remplirai ce rôle comme promis.
Cependant, le contrat stipule que j'aurai du temps à consacrer à mes propres centres d'intérêt. Tandis que Kenric étudiera le passé, je ferai des recherches sur les mystères encore entiers.
Emplacement : lettre à trouver près d'une maison en ruines au sud du campement de la gorge
Tante Jacqueline,
La dernière fois que j'ai écrit, je me plaignais d'aller au Cirque des Dorsales de givre. Oui, je reconnais que je me plaignais. Avant de partir, j'ai même essayé de convaincre Gérard de prendre ma place. J'imagine que j'avais peur et que je ne voulais pas l'admettre.
Maintenant, je suis heureux de dire que j'étais idiot. Le voyage pour venir ici a été incroyable. Je sens que j'ai un but dans la vie. Ca semble prétentieux, non ? Je fais enfin quelque chose d'intéressant et d'important. Je me suis même fait des amis parmi les soldats de l'Inquisition. L'un d'entre eux n'a jamais mis les pieds à Val Royeaux. L'année dernière, ça m'aurait fait rire, mais il a voyagé beaucoup plus que moi, alors qui suis-je pour le juger ? Pour autant, je lui ai promis d elui faire visiter la ville à sa prochaine permisson.
Je ne pourrai peut-être pas écrire avant un moment, il y a beaucoup de choses à faire ici.
Emplacement : note sur une caisse dans un camp sur le quai de l'île
Les barbares ont peur de se rendre sur cette île. Je comprends pourquoi, vu tous les esprits qui s'y trouvent, mais c'est un endroit sûr. J'y ai passé une bonne demi-heure et les esprits ne m'ont pas dérangé.
Vole un bateau alvar et établis un camp. Avec cet itinéraire, nous contournerons toutes les taxes, et comme il est entouré d'Alvars et d'esprits, personne de sensé ne viendra nous traquer ici.
Je sais ce que tu penses des démons, mais fais-moi confiance. C'est sûr. C'est même paisible. Tout ce que tu as à faire, c'est te détendre sur cette île et attendre que les marchandises viennent à toi.
Emplacement : note sur une caisse dans le campement du sommet (peut être dans un autre campement) On dirait un tas de notes utilisées par les soldats de l'Inquisition pour se laisser des messages les uns aux autres. Les entrées les plus récentes datent de quelques jours avant l'arrivée de l'Inquisition dans la vallée :
L'éclaireuse en chef est revenue ? Je voulais avoir son avis sur le col à utiliser pour envoyer chercher du ravitaillement. - Quartier-maître Pendleton.
Il va falloir attendre. On a envoyé chercher un érudit d'Orlaïs. Harding guide son groupe jusqu'ici pour qu'ils puissent s'installer et se mettre au travail avant l'arrivée de l'Inquisiteur. - Eclaireur Charvis.
Vous avez des nouvelles ? - Eclaireur Selvarr.
Elle est au campement principal.
L'éclaireuse Harding surveille son nouveau protégé, le professeur Kenric. Il est bavard, mais il a l'air sympathique. Apparemment, leur arrivée dans le Cirque n'a pas été de tout repos. - Eclaireur Charvis.
Ce suspens est insoutenable, Charvis. Qu'est-ce qu'il s'est passé ? - Quartier-maître Pendleton.
Apparemment, Harding a dû sauver le professeur et son assistante quand ils ont eu des "petits soucis" avec des bandits. Et quand une wyverne affamée les a poursuivis. Et quand ils ont failli tomber d'une falaise pendant qu'ils lisaient un livre. - Eclaireur Selvarr
Je viens de voir Harding. Je retire ce que j'ai dit. - Eclaireur Selvarr.
Emplacement : dans le campement du flan de la falaise (peut être dans un autre campement)
Certains disent que les dieux alvars bénissent les armes des Hakkonites. Vu les prises de bec que nous avons eues avec eux, je dirais que les Hakkonites le pensent. Ne vous éloignez pas de vos patrouilles, restez concentrés et n'oubliez pas de vous présenter au moment prévu. Si on met la main sur une de leurs lames, il faudra demander à Grandin ou à Kyve d'y jeter un oeil : ils s'y connaissent en magie.
Emplacement : note sur la table dans le camp du Baron Havard-Pierre d'Amortisan, après avoir tué Le Nox Morta Notes supplémentaires concernant l'exploration du Nox Morta dans le Cirque des Dorsales de givre, telle que dictée par Havard-Pierre d'Amortisan :
Le retour du dispositif s'est révélé plus instructif que ce que j'osais espérer. L'application de romarin sur l'appât a attiré une créature d'origine et aux capacités inconnues, hormis les traces de dents.
Que se passera-t-il si le Nox Morta se révèle ? Depuis combien de temps cette créature envahit-elle mes pensées et mes rêves ? Que se passera-t-il s'ils s'en vont ? La paix ? Ou est-ce que des connaissances approfondies révèleront des profondeurs plus grandes que je devrai explorer ?
Emplacement : page sur une table dans le camp du Baron Havard-Pierre d'Amortisan, quête Créatures à distance Le coin d'une page arrachée à un vieil ouvrage :
... ses dernières paroles furent : "Le misérable sourire, il était..."
Le sort qui s'était abattu sur son frère fut perdu en même temps que lui. Tous les efforts furent faits, mais il ne put être réanimé.
Une autre écriture a précisé en dessous :
Il n'a pu être retrouvé. Dans le Cirque peut-être ?
Emplacement : livre sur la terrasse de l'avant-poste d'études Des pages de notes méticuleusement écrites et minutieusement détaillées remplissent un journal usé. Les notes s'arrêtent en plein milieu pour laisser place à une liste :
Expédition vers le Cirque des Dorsales de givre. Préparatifs :
- Relire A la recherche d'Améridan (fait)
- Réviser les notes sur les méthodes d'excavation adaptées (fait)
- S'entraîner à catégoriser les petits artefacts (fait)
- Lire le livre sur le Cirque des Dorsales de givre (fait)
- S'entraîner à dormir sous la tente (fait) (remarque : prévoir un oreiller)
- Relire Anatomie de diverses bêtes terribles (fait)
- Apprendre l'escrime (impossible de trouver un instructeur volontaire)
- Demander des cours d'escrime / de défense aux frères (mauvaise idée)
- Relire le livre sur la survie et la défense (fait)
- Apporter des serviettes (dans le sac)
Suivent quelques arabesques insignifiantes et un petit croquis d'une elfe qui défend une oile de papiers des Divers bêtes terribles. La légende indique :"Travaux pratiques.
Emplacement : note sur une caisse près de l'escalier menant à l'avant poste d'étude. Message attaché à un livre intitulé Victoire et domination de ser Lothair Vernay Duret :
Dame Harding, j'aimerais avoir l'avis d'une spécialiste. Bien qu'impressionnante, la victoire exposée sur la page marquée n'a pu être obtenue de ma manière décrite, si ?
- Bram Kenric
Si, sûrement. Il faut juste avoir assez de pommes.
Emplacement : note dans la grotte L'Entrée des échos à l'est du campement de la rivière Une inscription à moitié effacée trouvée dans le Cirque des Dorsales de givre :
Si ce sont nos derniers moments, autant en finir en riant.
Emplacement : preuve sur un des pièges de la quête Le Nox Morta Une étiquette à moitié mâchée est accrochée à l'installation. Le reste du texte a été rendu illisible par une couche de bave :
-ième tentative. Consignée pour la postérité sur l'ordre de-
-serait perdu dans la tentative. Faites suivre les biens de-
Emplacement : note sur une caisse dans le campement du fond du cirque
Professeur Bram Kenric,
Les fournitures que vous nous avez demandées ont été envoyées à votre résidence actuelle depuis l'Université d'Orlaïs, y compris de l'encre supplémentaire, des livres sur Améridan et trois boucles de l'Ere des Divines à des fins de comparaison (et oui, à votre retour vous pourrez dire "je vous l'avais dit", eut égard au fait que je considérais votre collection inutile). Tout ça devrait arriver rapidement après vous (les routes ne sont plus ce qu'elles étaient).
J'ai également nourri votre poisson, mais ne comptez pas sur moi pour lui parler.
Ayant bouclé le contenu des Crocs d'Hakkon en long, en large et en travers je me suis dit qu'une petite review ne ferait pas de mal, me voici donc au rapport. Je vais minimiser les SPOILERS autant que possible mais au cas où vous voilà prévenus.
Localisation : elle se ballade autour de sa maison située en hauteur au sud du campement du sommet, près de l'ocularum.
Condition : elle peut être recrutée comme agent à la fin de la quête En exil.
Attribuée à : Joséphine
Marchand Helsdim
Localisation : il est dans son magasin situé dans Rochours.
Condition : il peut être recruté à la fin de la quête Ils sont venus d'ailleurs, en lui parlant de ses théories.
Attribué à : Léliana
Storvacker
Localisation : dans la hutte de Svarah Solmèche à Rochours.
Condition : elle peut être recrutée après avoir accompli la quête Hôtes du village. Inspectez l'ourse pour lancer une cinématique dans laquelle vous la jugez. Vous pouvez la recruter comme agent en choisissant la réponse "spéciale".
Détruire tous les éclats de l'hiver et allumez tous les feux dans le vieux temple.
Note : Il y a 7 feux à allumer, dont 1 derrière une porte à déverouiller avec un voleur. Les 8 éclats d'hiver à détruire sont dans le vieux temple, accessible pendant la quête La fin d'Améridan. Certains éclats d'hiver apparaissent pendant le combat de Gurd Harofsen.
Résolvez les énigmes des 3 astrariums dans le Cirque des Dorsales de givre, il y en a un à l'ouest, un à l'est et un au sud.
Constellation: Visus
Constellation: Bélénas
Constellation: Fulménos
Rendez-vous ensuite dans la caverne au sud du campement du flanc de la falaise, elle contient un coffre avec un schéma d'arme d'exception et une épée longue unique :
Hache de guerre dentée d'exception
Hache deux mains Grade 3
Honneur d'Hakkon
Épée longue unique
Objet niveau 25
Requis :
- Guerrier
- Niveau 22
259 DPS
217 Dégâts +16 Dégâts de froid
+6% Attaque
+50% Pénétration d'armure
+7% Se soigner en tuant
+27% Étourdir en touchant
Cette quête s'obtient en discutant avec le lieutenant Farrow au nord-ouest du campement de la rivière.
Eliminez 3 camps hakkonites pour sécuriser le ravitaillement et la région, ils se trouvent au bord de la rivière, au nord-est du campement du sommet.
- 1er camp : 3 archères et 1 cogneur, un coffre
- 2ème camp : 2 défenseurs 1 sorcelien
- 3eme camp : 2 cogneurs 1 sorcelien
Retournez ensuite voir le lieutenant, il y a maintenant un déplacement rapide, et dites lui que la rivière est sûre pour terminer la quête.
Cette quête s'obtient en trouvant un des 5 artefacts dans le marais de Kuldsdotten au nord de la zone.
Trouvez les 4 autres crânes, ils sont tous dans le marais :
- 3 au sol (représentés en orange sur la carte)
- 2 en montant sur les troncs d'arbre (en jaune).
Rendez-vous à Rochours et parlez des os à l'Augure.
Prenez ensuite la torche de feu voilée dans sa hutte et allez examiner 3 runes dans la grotte de Gida Mirdotten au nord-est, vous déverrouillez les entrées de codex La chute, Le deuil, Le retour.
Retournez voir l'Augure et dites-lui que vous avez lu les feux voilés.
Selon votre réponse à sa question, vous recevrez 1 ou 2 points d'approbation pour la Quête Hôtes du village :
"A votre avis quel est le but de cette histoire?"
- La renaissance ? -> +2
- Je n'ai rien compris -> +1
- Expliquez-moi -> +1
Si vous posez la question "Ils craignent ces "dieux" ?" Vous débloquez l'entrée de codex Une tradition de renaissance.
Récompense : 5263 xp, Influence 600, Puissance +2, Approbation +1 ou +2 pour la Quête Hôtes du village
Cette quête s'obtient en discutant avec le professeur Kenric dans l'avant-poste d'étude du campement du fond du Cirque.
Il mentionne une île qui pourrait vous en apprendre plus sur le passé de la région.
Rendez vous au village de pécheurs près du quai à l'est de la zone et discutez avec Arvid.
Demandez-lui si vous pouvez emprunter un bateau, il vous explique qu'il vous faut la permission de la Suzeraine Svarah Solmèche.
Allez au village de Rochours, juste au nord de votre position et parlez à Svarah.
Dites-lui qu'il vous faut un bateau puis retournez voir Arvid le pêcheur.
Demandez-lui une nouvelle fois si vous pouvez lui emprunter un bateau, cette fois il accepte. Allez au bout du quai et interagissez avec la barque pour atteindre l'île Repos de la Dame.
Fouillez le campement près du quai pour récupérer le contenu d'un coffre et de l'xp en lisant la Lettre trouvée près de nombreux cadavres sur la caisse, puis dirigez vous au sud-est.
Vous arrivez devant une cabane avec une faille de l'Immatériel autour d'un squelette entouré de fleurs. Ouvrez la faille et discutez avec l'esprit qui apparait pour en apprendre plus sur le sort d'Améridan et de Télana. Fouillez ensuite le squelette, vous récupérez les ordres qui déverrouillent l'entrée de codex Vieux document dans un tube à parchemin, la capacité Égide de la faille qui transforme le Voile en bouclier magique et un arc unique :
Arc Cordecoeur
Arc unique
Objet niveau 24
Requis :
- Voleur (sauf Varric)
- Niveau 21
215 DPS
174 Dégâts +16 Dégâts de feu
+18% Chances de critique
+16 Dextérité
+22% Se soigner en tuant
2 emplacements :
- Poignée épaisse d'arc long
- Rune de feu de maître
Avant de sortir, lisez la note sur la table pour déverrouiller une autre entrée de codex : Une bicoque résistante.
Si vous n'avez pas exploré l'île, faites-en le tour en éliminant les hakkonites qui ont envahi l'île. En plus du site à revendiquer, il y a :
- un coffre à l'ouest de la cabane
- l'entrée de codex La ballade de l'or de l'assassin en lisant le parchemin dans la cachette de l'assassin sur la rive au nord-est.
- l'or de l'assassin qui fait apparaitre 4 démons du désespoir niveau 30
Retournez à votre bateau et allez faire part de vos découvertes au professeur Kenric au campement du fond du Cirque.
Vous recevez cette quête après avoir parlé au professeur Kenric dans l'avant poste d'étude au sud-est du campement du fond du Cirque.
Vous devez retrouver son assistante Colette.
Elle se trouve juste au nord-est du campement du marais, aux prises avec des rôdailleurs.
Éliminez les créatures qui la menacent puis parlez lui. Elle se rend dans les ruines tévintides et vous propose de la rejoindre sur place.
Allez au nouveau repère indiqué sur votre carte, accessible à partir du campement du flanc de la falaise, par le nord-est. Suivez le chemin pour gravir la montagne et atteindre les Ruines.
Parlez à Colette, posez lui toutes les questions. Vous débloquez l'Opération Un appel au façonnat.
Cette quête s'obtient en parlant avec Sigrid Gulsdotten, sa maison est située au sud du campement du sommet, près de l'ocularum.
Rendez-vous au village de Rochours et parlez à l'Augure pour recueillir des informations sur la jeune femme.
Allez ensuite inspecter le site du rituel au sud du village. Descendez le long de la plage et longez la falaise à l'est, faites une première recherche au niveau des traces de brûlures sur le sol. Continuez encore à l'est et faites une nouvelle recherche devant l'autel en pierre. vous constatez que les offrandes n'ont pas été utilisées.
Faites une troisième recherche sur le rocher à droite de l'autel de pierre et examinez la fiole de lyrium.
Remontez un peu au nord de l'autel et faites une recherche devant les traces de paille.
Retournez ensuite parler à Sigrid, vous devez ensuite faire un choix :
la laisser se confesser à l'Augure
Vous recevez : 1316 xp, Influence 150, Approbation +1 pour la quête Hôtes du village
la recruter comme agent (Joséphine)-> Débloque l'opération Échange culturel Cole approuve légèrement, Cassandra, Iron Bull, Sera, Varric et Vivienne désapprouvent légèrement.
Vous recevez : 250 xp, Influence 100, Puissance 1, Approbation +1 pour la quête Hôtes du village
Cette quête s'obtient en établissant le campement du marais à l'est de la zone.
Scellez trois failles de l'immatériel :
- une au sud-est du campement du marais
- une au nord-ouest du campement du marais
- une au nord du campement du marais
Récompense par faille : 5263 xp, Influence 600, Puissance +2
Cette quête s'obtient après avoir terminé La fin d'Améridan. Les crocs d'Hakkon ont libéré un dragon qui s'est envolé vers le cirque des Dorsales de givre. vous devez l'arrêter.
Retournez au Cirque des Dorsales de givre et tuez le dragon, il se trouve au sud de la zone.
Il gèle, fait une tornade avec ses ailes qui vous attire et vous blesse, appelle régulièrement des horreurs.
L'éclaireuse Harding fait son apparition à la fin du combat, parlez lui pour terminer la quête.
Sur son corps se trouve :
- Cuir de dragon de glace x 14
- Os de dragon de glace x 22
- un Bâton unique :
Sagesse d'Hakkon
Bâton unique
Objet niveau 25
Requis :
- Mage
- Niveau 22
160 DPS
83 Dégâts d'électricité 16 Dégâts spirituels
+7% Attaque
+100% Bonus de dégâts critiques
+8% Se soigner en tuant
+41% Étourdir en touchant
1 emplacement:
Rune spirituelle de maître
Ceinture à fortifiants de maître
Ceinture unique
Objet niveau 24
Condition : guerrier
+4 Fortifiant(s) supplémentaire(s)
Amulette de recharge de maître
Amulette unique
Objet niveau 24
+20% Modificateur de recharge
Récompense : xp, Puissance +4, succès déverrouillé : La fin de l'hiver
Une fois les 5 points acquis, vous devez accomplir la quête Hakkon Vintervind pour impressionner le village.
Retournez parler à Svarah Solmèche pour achever la quête.
Récompense : Puissance +3
Succès déverrouillé : Marque de légende
Inspectez Storvacker à l'entrée de la maison de Svarah, une cinématique se lance dans laquelle vous jugez l'ourse. Vous pouvez la recruter comme agent en choisissant la réponse "spéciale", ce qui débloque l'opération L'ourse ou la vie.
Pour recevoir cette quête, il faut avoir trouvé les quatre entrées du Codex Mystères du Cirque des Dorsales. Vous obtenez la recette Reliure.
Voici les emplacements des 4 codex :
- Le Mystère des Aqueducs
note sur l'aqueduc au nord-ouest du campement du marais
- Prisonniers secrets de Tévinter
note dans la cellule verrouillée de la Prison abandonnée, pendant la quête Storvacker en cage
- Le Secret de la langue rocheuse
note sur une table au sommet de La langue Rocheuse, située sur l'ile au sud-ouest du campement du flanc de la falaise. La table est dans un petit camp au sud de la balise.
- Le véritable but du Cratère
note sur une table, en haut de la fortification avec une faille à l'ouest de la Porte gelée. Pour l'atteindre, il faut sauter sur la petite plateforme au sud.
Allez à une table de réquisition dans un campement et fabriquez l'objet "reliure" avec :
- les 4 entrées de codex Mystères du Cirque des Dorsales
- 1 peau de cochard
Rendez-vous à Rochours, parlez au marchand Helsdim et dites lui que vous avez trouvé ses notes.
Vous pouvez lui demander de rejoindre l'Inquisition comme espion, ce qui débloque l'opération La conspiration des cancres.
Récompense : Influence 100, Puissance +2, un agent recruté
Rune de foudre de Maître
Approbation +1 quête Hôtes du village
Cette quête est automatiquement reçue en arrivant dans la zone.
Parlez au professeur Kenric pour recueillir des informations sur l'Inquisiteur Améridan.
Il se trouve dans l'avant poste d'étude au sud-est du campement du fond du Cirque.
Parlez avec l'éclaireur Harding au campement du fond du Cirque pour recevoir cette quête.
Elle est inquiète car l'un des éclaireurs de l'Inquisition, Grandin, ne donne plus de nouvelles.
Dirigez vous vers le dernier endroit où il a été aperçu, à l'ouest du campement de la rivière.
Suivez la piste du carnage:
1. Allez au sud du repère de quête indiqué sur la carte, en longeant la colline, faites une recherche devant l'épée plantée dans un papier et lisez les Ordres de Grandin.
2. il y a un corps un peu plus au nord avec une autre épée plantée. Faites une recherche devant pour découvrir un hakkonite mort.
3. Continuez à longer la colline vers le nord-ouest pour découvrir un corps et une épée plantée à coté. Faites une recherche devant le cadavre pour révéler un autre akkonite mort.
4. continuez au nord-ouest jusqu'à une cabane, faites une recherche devant la dague plantée dans le mur. Lisez sur la gravure Un avertissement.
5. suivez le sentier qui mène au nord-est et faites une recherche devant le cadavre calciné.
6. suivez à nouveau le sentier au nord-est jusqu'à atteindre un campement et faites une recherche devant le cadavre calciné près du feu de camp.
7. allez sur les hauteurs au sud-est du campement du sommet et faites une recherche devant l'un des 2 cadavres calcinés sur le chemin.
8. continuez à monter vers l'ouest, faites une recherche devant l'un des 2 cadavres calcinés sur le chemin.
Vous atteignez une grotte, Grandin se trouve à l'intérieur. Une conversation se lance, vous devez décider de son sort :
Demander à l'esprit de partir (Cette option n'a pas d'effet et amène aux deux autres choix) -> Solas et Cole approuvent
Autoriser Grandin à vivre -> Cole approuve, Sera, Varric, Solas, Vivienne, Cassandra et Iron Bull désapprouvent.
tuer Grandin : Varric approuve, Iron Bull, Vivienne et Cassandra approuvent légèrement.
Sur son cadavre se trouve une rune de feu de maître.
Vous recevez 150 pts d'influence quel que soit votre choix.
Retournez informer l'éclaireur Hairding pour terminer la quête.
Note : A la fin il y a un des combats les plus difficiles du jeu, une fois l'assaut donné vous ne pourrez plus ressortir et changer de compagnons alors préparez vous bien ! Pour le succés Pyromane, prenez un voleur dans votre équipe pour déverrouiller une porte et atteindre un des feux à allumer. Cette porte est aussi accessible après la quête.
Parlez à Svarah Solmèche pour lancer l'assaut contre les Crocs d'Hakkon et partir à la recherche de l'inquisiteur Améridan.
Une fois la stratégie d'attaque décidée, vous vous retrouvez de nuit devant la forteresse.
Pendant que les alvars de Rochours escaladent les remparts, combattez le cogneur hakkonite devant la porte. Mettez-vous près de l'entrée ou au contraire loin dans la cour pour éviter le tir des archers en hauteur.
Vous devez maintenant trouver la tombe d'Améridan.
Entrez dans la cour de la forteresse, attention vous êtes attendu par plusieurs ennemis à distance qui vont cibler le 1er adversaire qu'ils verront. Éliminez les puis continuez votre avancée dans la forteresse.
3 espionnes hakkonnites sont tapies un peu plus loin sur le chemin en pente, débarrassez vous d'elles.
Continuez à descendre, en vous approchant de la grille à l'Est un champion surgit.
Une fois l'hakkonite tué, avancez jusqu'à la porte du vieux temple, en détruisant les éclats d'hiver.
Un autre groupe d'hakkonites apparait avec un cogneur, éliminez-les puis entrez dans le vieux temple.
Le vieux temple
Note : allumez bien tous les feux (7) et tuez tous les éclats d'hiver (8) pour obtenir le succès Pyromane.
Une barre de chaleur s'affiche, elle descend assez rapidement, lorsqu'elle est vide tout le groupe perd de la vie. Vous pouvez la recharger près des feux. Il y a également quelques caches de matériel ainsi qu'une table pour équiper les potions un peu plus loin.
Commencez par suivre le couloir à l'ouest, il mène à une salle avec un feu à allumer pour recharger votre barre.
Explorez les lieux, il y a une note au sol qui déverrouille l'entrée de codex Pages près d'un vieux feu de camp, une caisse à fouiller avec la recette de fortifiant Résistance au froid.
En alimentant la table en énergie, vous dévoilez une table pour équiper les potions.
L'autre coffre à alimenter en énergie vous donne une torche de feu voilée.
Montez l'escalier au nord, il mène à une pièce avec un feu à allumer et 2 coffres.
Redescendez, prenez la torche de feu voilée et retournez dans la première salle.
Cette fois-ci allez tout droit, rechargez-vous près du feu avant l'escalier puis descendez et prenez le couloir au nord-est pour atteindre la pièce au bout. Allumez le feu pour recharger votre barre.
Faites une recherche devant la caisse à proximité du feu, au sud, pour dévoiler une clé.
Il y a également un tonneau et un coffre. Examinez la rune avec la torche sur l'autel, vous obtenez un schéma de bâton d'exception :
Sagesse d'Hakkon
Bâton Grade 4
Revenez sur vos pas, rechargez votre barre en haut des escaliers puis détruisez l'éclat d'hiver, continuez au nord pour atteindre un nouveau feu près d'une porte.
Une fois votre barre rechargée et la torche voilée en main, escaladez les rochers à l'est pour accéder à un niveau caché. Avancez jusqu'à la pièce à l’extrême-est et allumez le feu.
Prenez le contenu des 2 tonneaux et du coffre, examinez la rune avec le feu voilé pour obtenir un schéma d'arc d'exception :
Courroux d'Hakkon
Arc Grade 4
Redescendez et ouvrez la porte au nord avec la clé trouvée précédemment. Derrière se trouve un autre feu à allumer, une note qui déverrouille l'entrée de codex Journal de Gurd Harofsen, 3 coffres et 2 tonneaux.
Dirigez vous au nord, puis sautez à l'est près du feu, détruisez l'éclat d'hiver et affrontez un groupe d'hakkonites avec un cogneur et des défenseurs. Soyez prudent sinon vous risquez d'attirer les ennemis en contrebas à l'est. Vous pouvez aussi attirer une partie des ennemis en revenant sur vos pas près du premier feu devant la porte.
Tuez ensuite les 2 archères et le sorcelien dans la pièce en contrebas, en essayant de rester à proximité du feu. Détruisez aussi l'éclat d'hiver pour éviter qu'il vous gène. Explorez le balcon au sud, il y a un tonneau, une note qui met à jour le codex Journal de Gurd Harofsen et une rune à examiner avec la torche de feu voilé (si vous ne l'avez plus il y en a une derrière la porte verrouillée) qui donne un schéma d'arme à une main d'exception :
Honneur d'Hakkon
Épée longue Grade 4
La porte à l'est s'ouvre avec un voleur, il y a un feu à allumer dans la pièce ainsi qu'un coffre et 2 tonneaux. Alimentez en énergie le coffre à l'entrée pour allumer une torche de feu voilée puis examinez la rune sur l'autel pour obtenir un schéma de dague d'exception :
Clémence d'Hakkon
Dague Grade 4
Ressortez avec votre torche et allez au nord, au pied des escaliers juste à l'est il y a un feu et un tonneau. Eliminez l'éclat d'hiver dans le coin ouest.
Continuez encore au nord, vous découvrez une barrière magique maintenue par 3 sorceliens avec un cogneur. Il y a un feu à allumer au centre de la pièce.
Éliminez les ennemis puis explorez l'endroit, il y a un coffre ainsi qu'une rune à examiner avec la torche de feu voilée pour obtenir un schéma d'exception d'épée à deux mains :
Bravoure d'Hakkon
Épée à deux mains Grade 4
Vous pouvez faire une sauvegarde avant de continuer, la prochaine étape vous amène au boss !
Dirigez vous vers la dernière salle, à l'ouest. Il y a une cache de matériel sur le passage, refaites le plein ça ne sera pas de trop ! Vous allez devoir affronter 2 cogneurs hakkonites et 4 sorceliens avant de voir apparaitre le boss ! Si vous restez bien collés à l'entrée, vous pouvez faire les 2 groupes séparément.
Il y a plusieurs feux dans la pièce et une cache de matériel.
Une fois les sorceliens éliminés, Gurd Harofsen apparait.
Le combat est difficile, en plus de ses attaques et de sa barre de vie impressionnante, il vous gèle et éteint les feux, il fait aussi apparaitre à intervalle régulier des ennemis : archers, cogneurs, espionnes... De quoi être vite submergé si vous ne vous en occupez pas rapidement.
Les protections contre le froid sont recommandées, il reste un feu dans un coin, au sud, pour maintenir la barre de chaleur. N'oubliez pas de tuer les éclats d'hiver qui apparaissent pour le succès Pyromane
Un coffre apparait avec une armure unique pour votre classe :
Habits du chasseur de dragons
Armure légère
Objet niveau 24
Requis :
- Mage
- Niveau 21
244 Valeur d'armure +55% Défense magique
+5% Chances de faire paniquer la cible en la touchant
Armure du chasseur de dragons
Armure intermédiaire
Objet niveau 24
Requis :
- Voleur
- Niveau 21
267 Valeur d'armure +18% Défense magique
+5% Chances de faire paniquer la cible en la touchant
Armure de plates du chasseur de dragons
Armure lourde
Objet niveau 24
Requis :
- Guerrier
- Niveau 21
282 Valeur d'armure +55% Défense magique
+5% Chances de faire paniquer la cible en la touchant
Sur le corps de Gurd se trouve du matériel d'artisanat, une page arrachée qui met à jour l'entrée de codex Journal de Gurd Harofsen et le Maillet unique :
Maillet de guerre alvar
Maillet unique
Objet niveau 24
Requis :
- Guerrier
- Niveau 21
325 DPS
322 Dégâts +9 constitution
+16% Dégâts bonus sur garde
+32% Pénétration d'armure
Augmente l'endurance maximum de 15
3 emplacements :
- Manche
- Pommeau
- Rune
Retournez parler au professeur Kenric pour lui faire part de vos découvertes et débloquer l'opération Apaiser les héritiers d'Améridan qui donne les schémas de l'armure du chasseur de dragons pour les 3 classes :
Icône
Nom
Min/max
Matériaux
Où ?
Cotte de plates du chasseur de dragons
Grade 4 Lourde
Cette quête s'obtient après avoir terminé La fin d'Améridan. Retrouvez les souvenirs de l'inquisiteur Améridan pour connaitre sa vie.
Suivez les endroits marqués sur votre carte pour débloquer un souvenir, vous obtenez un bonus d'attribut à chaque étape.
- souvenir au sanctuaire : Ruse +5 "Je me prépare maintenant à mon ultime combat contre ce dragon des Alvars. Tout est prêt. Je remercie Ghilan'nain, mère des hahl, et Andrasté, épouse du Créateur. Comme vous, élevées parmi les mortels pour rejoindre nos Faiseurs, nos Créateurs, élevez-moi aujourd'hui pour défendre ce monde."
- souvenir dans la caverne tévintide : Force +5 "Si je dois aller jusqu'aux confins de Thédas pour Drakan, je suis au moins content d'avoir des amis à mes côtés. Haron utilise le lyrium pour combattre les démons, ce qui est loin de plaire à Télana. Certaines choses ne changent pas... Orinna a une nouvelle recette alchimique d'Orzammar qu'elle veut essayer. Comme de la poix ou du goudron, mais plus fort. Ils se disputent, se taquinent et se moquent l'un de l'autre sans arrêt... Et je serais perdu sans eux."
- souvenir sur l'île : Volonté +5 "Télana, mon amour. Je n'aurais pas dû vous demander de m'accompagner, même si je sais que vous ne m'auriez pas laissé partir seul. Vous êtes une Rêveuse, et ce dragon que les Alvars ont apprivoisé porte en lui un démon. Je vois que sa présence vous fait du mal. Vous devriez être à Halamshiral, pour rappeler à notre peuple notre alliance avec Drakan, pas ici à défier la mort une fois de plus à mes côtés. Je sais toutefois que votre nom, "Telanadas", signifie dans l'ancienne langue : "Rien n'est inévitable". Je n'oublierai pas, ni ce nom, ni cet espoir."
- souvenir sur la plage : Dextérité +5 "Je n'aime pas être si loin de chez moi. Halamshiral a besoin de moi. Les engeances gagnent en puissance. Certains de mes frères seraient prêts à laisser ces créatures détruire Orlaïs. Ils pensent que Drakan ne vaut pas mieux que Tévinter. Mais si nous ne nous opposons pas aux engeances aux côtés des humains, nous risquons de perdre tout ce que nous avons acquis. Je combattrai ce dragon alvar pour vous, Drakan... Et ensemble, nous repousserons les engeances."
- souvenir dans la ruine tévintide : Constitution +5 "Nous avons un plan. Haron et Orinna vont évacuer les Alvars. Pendant ce temps, Télana et moi, nous nous occuperons du dragon. Mon ami spirituel croit que nous pouvons enfermer le dragon, à défaut de le tuer. J'ignore toutefois si je peux y parvenir sans m'enfermer avec lui... Mais je n'ai guère d'autre choix. Cette bête sèmera le chaos à travers Orlaïs si nous ne l'arrêtons pas."
Cette quête s'obtient en trouvant la porte située au sud-ouest du Campement de la Gorge.
Obtenez les 12 éclats de la zone grâce aux 3 ocularums pour déverrouiller la porte. Vous recevez 177 xp,80 Influence et Puissance +1
Voici 2 vidéos pour vous aider :
Localisation avec les ocularums
Les emplacements des 12 éclats
La quête s'achève en entrant dans la grotte.
Récompense : 1316 xp, Influence 150
Il y a 2 sacs et un sarcophage avec :
- Rune glaciale de maître
- 2 accessoires rares : la Ceinture de résistance au froid améliorée et l'Anneau de mine de glace améliorée
- un Bâton unique :
Bâton d'accusateur
Bâton unique
Objet niveau 24
Requis :
- Mage
- Niveau 21
157 DPS
81 Dégâts de froid 16 Dégâts spirituels
+9% Attaque
+32% Dégâts bonus sur barrière
+16% Dégâts bonus sur garde
+18 Magie
3 emplacements : - Poignée scripturale de bâton d'exception
- Lame de bâton d'archimage
- Rune spirituelle de maître
Vous recevez aussi un bonus de Résistance au froid +3 après avoir ouvert le sarcophage
Cette quête s'obtient après avoir parlé à Gyda Myrdotten à Rochours, au nord-est du village.
Elle prépare les corps pour les funérailles et vous explique que la dépouille de Caldan ne peut pas recevoir les rites car son fils Finn ne peut pas les accomplir. Elle vous fait comprendre que vous pouvez vous en charger sous forme d'offrande.
Rendez éventuellement visite à Finn Caldansen pour voir sa réaction, sa maison se trouve un peu plus à l'ouest, en hauteur
Parlez ensuite de l'offrande de Caldan au maître de chasse juste devant la maison, il vous indique 3 endroits sur votre carte où se trouvent les créatures de l'Immatériel à tuer :
Une fois les 3 bêtes éliminées, choisissez à qui les donner :
- à Finn : les rites sacrés ont lieu et Finn ne perd pas son nom, vous ne recevez pas de Point d'Approbation pour la quête Hôtes du village -> Sera, Cole et Varric approuvent légèrement
- au maître de chasse : les rites sacrés ont lieu mais Finn perd son nom, Approbation Hôtes du village +1 -> Vivienne approuve légèrement
Retournez voir Gyda Myrdotten pour finir la quête.
Parlez à Dunwich pour recevoir cette quête, il se trouve au sud-ouest du campement de la rivière, dans le camp le plus à l'ouest de la quête Créatures à distance.
Il vous apprend qu'il est le scribe du Baron Henri-pierre d'Amortisan et qu'ils sont à la recherche du Nox Morta, une créature légendaire.
Récupérez la preuve de son existence, c'est la note Une étiquette à moitié mâchée dans un piège qui se trouve à l'est du campement de la rivière, au bord de l'eau.
Montrez la preuve au Baron dans le mini camp au nord du campement du fond du Cirque.
Il vous demande maintenant d'appâter le Nox Morta.
Si ce n'est pas encore fait, vous pouvez lire la page arrachée et son journal sur la table à côté de lui pour un peu d'xp en plus.
Allez dans le marais au nord-est de la zone, et mettez l’appât à l'endroit indiqué.
Le Nox Morta apparait avec quelques tourbeux, éliminez les puis ramassez le butin sur le cadavre de la créature, il y a une peau burinée de l'Immatériel et un casque unique :
Heaume du chasseur de dragons
Casque unique
Objet niveau 24
Requis :
- Elfe, nain ou humain
- Niveau 21
50 Valeur d'armure +32% Bonus de soins
+9 Volonté
Vitaar du chasseur de dragons
Vitaar unique
Objet niveau 24
Requis :
- Qunari
- Niveau 21
20 Dégâts +5% Attaque
+8% Bonus de dégâts critiques
+9 Force
Retournez voir le Baron pour terminer la quête. Lisez également ses Notes de terrain sur la table.
Parlez à l'entraineur Arrken près de l'arène de Rochours pour recevoir cette quête.
Vous obtenez la recette Une offrande pour l'arène.
Pour participer au combat, vous devez d'abord fabriquer une offrande à l'aide de la table des réquisitions de votre campement. Il vous faut 2 éternalites et 2 argentites, on en trouve dans la zone.
Une fois l'offrande fabriquée, retournez voir Arrken pour lui remettre l'objet puis entrez dans l'arène.
Vous allez affronter 3 vagues d'ennemis, vos barres de santé et de mana/endu ne se rechargent pas entre les combats, une fois l'adversaire "tué" sa barre de vie devient verte mais vous continuez automatiquement à l'attaquer, à vous de changer la cible.
- 1ère vague: 4 guerriers et 2 archers.
- 2ème vague: 2 guerriers, 2 archers et 2 défenseurs.
- 3ème vague: 2 défenseurs, 2 Champions et 2 archers
Retournez voir l'entraineur Arrken pour terminer la quête.
Récompense : Approbation Hôtes du village +1, Puissance +2
Cette quête est automatiquement reçue en arrivant dans la zone.
Les crocs d'Hakkon attaquent les soldats de l'Inquisition.
Rendez vous au point indiqué sur votre carte, un avant-poste situé au nord-ouest du campement de la rivière.
Aidez les soldats à éliminer les hakkons, puis parlez au Lieutenant Farrow pour terminer la quête et en recevoir une nouvelle : Briseuse de crocs.
Fouillez le camp, il y a un tonneau, un sac et un coffre avec l'arc unique :
Arc Dhal Vallasan
Arc unique
Objet niveau 23
Requis :
- Voleur (sauf Varric)
- Niveau 20
203 DPS
164 Dégâts +16 Dégâts de froid
+8% Attaque
+16 Dextérité
+14% Dégâts bonus sur barrière
+11 Ruse
2 emplacements :
- Poignée résistante d'arc long
- Rune glaciale de maître
Parlez à Linna pour recevoir cette quête, elle se trouve dans le village des pécheurs près du quai à l'est de la zone.
Elle est inquiète pour sa cousine, Runa, partie escalader les montagnes.
Suivez la piste pour la retrouver :
au nord-est du village de pêcheurs, faites une recherche devant la hache alvar plantée sur le bord sud de la falaise, juste après le tournant du chemin qui mène à l'ocularum.
à l'ouest de Rochours, grimpez la colline, montez au niveau situé au dessus du symbole dessiné sur la roche et entouré de 2 torches et faites une recherche devant la hache alvar plantée sur le bord sud_ouest.
continuez vers le nord, grimpez encore un palier de la colline (le niveau au dessus de 2 torches) et faites une recherche devant la hache alvar plantée sur le bord sud_ouest.
suivez le sentier qui monte vers le nord puis vous mène à l'est, au croisement tournez au nord et faites une recherche devant la hache alvar sur le sol.
continuez à monter au nord, au croisement suivez le sentier à l'Est pour atteindre le sommet de la colline
Vous apercevez Runa en train de se battre contre un cabézard, aidez-la à éliminer la créature puis parlez-lui (j'ai eu un bug la 1ère fois qui empêchait la quête de se terminer, enregistrez si vous le pouvez avant de lui parler).
Elle vous propose de vous inclure dans sa prière, si vous acceptez vous recevrez 1 point d'attribut pour votre classe (ex mage Magie +1)
Vos compagnons réagiront à cette demande :
- accepter : Solas, Dorian, Varric, Cole approuvent légèrement, Cassandra, Sera, Iron Bull, Vivienne désapprouvent légèrement
- refuser : Dorian, Sera, Vivienne et Iron bull approuvent légèrement, Blackwall désapprouve légèrement
La quête se termine lorsque Runa achève sa prière.
Récompense : 5263 xp, Influence 600, puissance +2, Approbation +1 pour la quête Hôtes du village, 1 point d'attribut (facultatif)
Cette quête s'obtient en discutant avec Svarah Solmèche au village de Rochours.
Elle vous confie qu'une ourse sacrée pour les Alvars a disparu et qu'elle ne peut se battre contre les Crocs d'Hakkon tant que l'animal n'est pas revenu. vous devez la retrouver.
Parlez aux villageois pour découvrir l'endroit où se trouve l'ourse, le maître-chasseur vous donne des informations.
Suivez le chemin au nord-ouest pour atteindre l'endroit indiqué sur votre carte, la prison abandonnée.
Vous découvrez que Storvacker est retenue prisonnière par des hakkonites.
Éliminez le cogneur, l'espionne et les 2 archères, puis le défenseur et la guerrière qui surgissent derrière vous.
Fouillez ensuite les cellules :
- dans celle de gauche il y a un coffre
- dans celle de droite qui est verrouillée il y a une note qui débloque l'énigme et une des entrées de codex Mystères du Cirque des Dorsales
Si vous avez acquis l'Atout "doigts agiles outils de qualité", ouvrez également les 2 portes, chacune d'elle contient un coffre avec une ceinture unique et un bâton unique :
Ceinture à grenades de maître
Ceinture unique
Objet niveau 24
+4 Grenade(s) supplémentaire(s)
Augmente du nombre indiqué la capacité maximum de toutes les grenades.
Sceptre de Razikaal
Bâton unique
Objet niveau 24
Requis :
- Mage
- Niveau 21
131 DPS
81 Dégâts d'électricité +18% Attaque
+9% Chances de dégâts critiques
+11% de chances de se soigner en tuant
5% de chances de lancer Cape de l'Immatériel en touchant la cible
3 emplacements :
- Poignée
- Lame de bâton de mage
- Rune
Sortez de la grotte et affrontez un nouveau groupe d'hakkonites, Storvacker vous aide à les éliminer.
Retournez parler à Svarah Solmèche. Au vu des derniers évènements, elle peut maintenant briser son serment de paix envers les hakkonites.
Cette quête s'obtient après avoir terminé Ce qui perdure.
Suivez la rivière et cherchez un bâtiment avec des flèches, il se trouve au nord-ouest du campement de la gorge.
Revendiquez le site, vous obtenez l'entrée de codex Les confins de Razikaal puis gravissez les marches et éliminez un premier groupe d'hakkonites.
Montez à nouveau les marches pour entrer dans la cour et affronter un champion avec des archères et des défenseurs hakkonites. Sur le corps du champion se trouve un maillet unique :
Maillet de guerre alvar
Maillet unique
Objet niveau 24
Requis :
- Guerrier
- Niveau 21
326 DPS
323 Dégâts +9 constitution
+16% Dégâts bonus sur garde
+32% Pénétration d'armure
Augmente l'endurance maximum de 15
3 emplacements :
- Manche
- Pommeau
- Rune
Attendez ensuite l'arrivée de Harding et de Kenric : interagissez avec l'endroit marqué Attendre sur le banc pour les faire venir.
Examinez la zone, montez l'escalier au nord en leur compagnie pour atteindre une salle avec 2 portes fermées et 2 énigmes à résoudre.
Le levier remet toutes les cases comme au début.
La porte de gauche donne accès à une salle avec un coffre contenant une dague unique :
Clémence d'Hakkon
Dague unique
Objet niveau 25
Requis :
- Voleur
- Niveau 22
452 DPS
160 Dégâts +16 Dégâts de froid
+4% Attaque
+50% Pénétration d'armure
+4% Se soigner en tuant
+21 Étourdir en touchant
1 emplacement :
- Rune glaciale de maître
La porte de droite contient une statue tévintide à examiner avec la note Gravure tévintide, et un coffre avec un schéma d'armure d'exception pour mage :
Cotte de mailles raffinée de mage de guerre
Grade 4
Montez ensuite les marches derrière le levier pour découvrir une barrière magique. Kendric déchiffre 2 indices, Rêve et Lumière. Passez sur les planches derrière vous, à gauche de l'escalier, et allez sur les remparts au sud pour récupérer une torche de feu voilé. Il y a aussi un levier en face mais il ne marche pas pour l'instant.
Retournez avec la torche devant la barrière et faites "Dissiper" pour entrer dans le sanctuaire.
Après la cinématique, allumez la torche de feu voilé et explorez les lieux. Examinez les 2 runes sur le mur au sud, elles activent les mécanismes à levier à l'extérieur.
Sortez et retournez sur les remparts au sud, là ou vous avez trouvé la torche voilée, et enclenchez maintenant le levier.
Revenez sur vos pas, devant le sanctuaire où vous avez dissipé la barrière, et montez l'escalier au sud pour enclencher l'autre levier.
Vous devez maintenant activer toutes les balises en suivant les marqueurs de la quête. La dernière balise devant la Forteresse termine la quête et vous en donne une nouvelle : La fin d'Améridan.
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