
La spécialisation influence légèrement l'histoire et les relations avec les personnages non-joueur. A noter qu'il y a 2 améliorations de capacité active possibles mais qu'on ne peut en choisir qu'une. La deuxième s'obtient avec le DLC Intrus.
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Chevalier enchanteur | Nécromancien | Mage des failles |
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La spécialisation s'apprend en effectuant la quête Spécialisation pour l'Inquisiteur/l'Inquisitrice, on la reçoit après être arrivé à Fort Céleste, reparti puis revenu.
Il faut d'abord débloquer l'opération "Spécialisations pour l'inquisiteur/trice" sur la table d'état major avec Joséphine, c'est instantané, 1 point de puissance est nécessaire.
3 instructeurs apparaissent alors dans le Fort, ils donnent chacun une quête qui permet de débloquer la spécialisation : il faut chercher certains objets de valeur, des matériaux et un livre (à prendre à Fort Céleste à côté des compagnons qui ont cette spécialisation où, si le compagnon n'a pas été recruté, chez le marchand de livres de Val Royeaux), puis les assembler à la table des réquisitions.
Apportez ensuite l'objet fabriqué à l'instructeur pour apprendre la spécialisation.
Chevalier-enchanteur

Tous Cercles de mages confondus, seule une poignée de mages dispose de la force d'esprit nécessaire pour tourner son énergie vers l'intérieur. Maîtres de la magie protectrice et des forces arcanes, les chevaliers-enchanteurs sont des meneurs d'exception qui suscitent autant la peur que l'inspiration.
Ces mages ont reçu une autorisation spéciale de la Chantrie pour servir au combat. Ils invoquent des lames venues de l'Immatériel et sont des experts dans la protection ainsi que la défense.

Note : Certaines capacités proposent 2 améliorations mais on ne peut en choisir qu'une. La deuxième s'obtient avec le DLC Intrus.
Icône | Nom | Description | Divers |
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![]() | Lame Spirituelle | Vous créez une lame de magie solide pour infliger des attaques au corps à corps aux ennemis à proximité, en contournant leurs gardes et leurs barrières. Dommages Spirituels : 300% de ceux de l'arme Dégâts Bonus sur Barrière : 200% Dégâts Bonus sur garde : 400% Capacité de Détonation mystique : à utiliser sur des ennemis immobilisés pour réaliser une combinaison. | Coût : 10 pts de mana par attaque pendant que la capacité est active |
![]() | Lame Défensive | Vous déviez les projectiles ennemis avec Lame Spirituelle, qui renvoie une onde de choc sur l'assaillant. | Amélioration |
![]() | Lame amplifiée DLC Intrus | Lame Spirituelle se charge plus rapidement, mais chaque coup porté à un ennemi utilise la totalité de ses charges. | Amélioration |
![]() | Clarté combative | Si le chaos du combat en effraie certains, c'est pour vous une danse dont vous connaissez tous les pas. Votre mana se régénère plus vite quand vous êtes à proximité d’ennemis. Portée : 5 mètres Bonus de taux de régénération de mana : 50% Constitution au déverrouillage : +3 | Passif |
![]() | Cape de l'Immatériel | Vous vous entourez de la magie du Voile. Vous êtes brièvement invincible et pouvez vous approcher des ennemis sans subir de dégâts. Durée : 2 secondes | Coût : 20 pts de mana Recharge : 12 s |
![]() | Onde de dévoilement | Si vous vous rematérialisez à l'intérieur d'un ennemi, il est repoussé avec une violence inouïe. Dégâts Spirituels : 1000% des dégâts de l'arme. | Amélioration |
![]() | Cape tenace DLC Intrus | Plus la charge de votre Lame spirituelle est faible, plus longue est la durée de votre Cape de l'immatériel. | Amélioration |
![]() | Regain | Vous invoquez des esprits bienveillants qui vous aident à poursuivre le combat en restaurant la totalité de votre santé, ainsi que celle de vos compagnons (y compris ceux qui ont perdu connaissance). Qui plus est, un glyphe autour de vous prodigue des soins complets pendant la durée du sort. Ce pouvoir fonctionne avec de la concentration et la consomme. Rayon : 5 mètres Durée : 10 secondes Grade 1 : le glyphe régénère 2% de santé par seconde Grade 2 : le glyphe régénère 10% de santé par seconde Grade 3 : le glyphe régénère 25% de santé par seconde | |
![]() | Bouclier de l'Immatériel | Vous absorbez l'énergie générée par les ennemis lorsque vous les attaquez. Toutes les attaques réussies renforcent votre barrière. Plus vous infligez de dégâts, plus votre barrière devient puissante. Barrière : 30% des dégâts infligés Magie au déverrouillage : +3 La barrière ajoute une barre de santé qui doit être détruite avant que la cible subisse le moindre dégât. Les barrières sont sensibles aux effets de dissipation. | Passif |
![]() | Riposte Voilée | Quand vous êtes protégé par une barrière, les ennemis qui vous attaquent subissent des dégâts. Dégâts renvoyés : 20% Magie au déverrouillage : +3 | Passif |
![]() | Chevalier-protecteur | Grâce à votre maîtrise de la magie défensive, l'énergie des barrières que vous créez se dissipe plus lentement. Réduction du déclin de la barrière : 35% Constitution au déverrouillage : +3 | Passif |
![]() | Champ de perturbation | Vous remplissez la zone d'une énergie magique qui ralentit et affaiblit vos ennemis. Les ennemis plus grands que la zone ne sont pas touchés. Réduction de vitesse : 50% Rayon : 3 mètres Durée : 10 secondes | Coût : 65 pts de mana Recharge : 24 s |
![]() | Étreinte statique | Les ennemis pris dans un Champ de perturbation sont ralentis petit à petit jusqu'à s’arrêter complètement au bout de plusieurs secondes. L'effet disparait à la prochaine attaque subie. Réduction de vitesse : 99% Durée : 5 secondes | Amélioration |
![]() | Champ d'accumulation DLC Intrus | Lame spirituelle gagne en puissance chaque fois que des ennemis subissent des dégâts dans la zone d'effet. | Amélioration |
Nécromancien

Ces mages sont capables de lier des esprits attirés par la mort. Ils peuvent insuffler la peur de la mort à leurs ennemis, amener les esprits à se battre en leur nom et même provoquer des explosions dévastatrices lorsque leurs ennemis meurent.
Cette spécialisation s'apprend après avoir terminé la Quête La voie du nécromancien.
Note : Certaines capacités proposent 2 améliorations mais on ne peut en choisir qu'une. La deuxième s'obtient avec le DLC Intrus.
Icône | Nom | Description | Divers |
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![]() | Horreur | Vous invoquez des esprits de la peur qui effraient tous les ennemis de la zone. Durée de panique : 6 secondes Zone d'effet : 3 mètres | Coût : 50 pts de mana Recharge : 24 s |
![]() | Désespoir | Horreur inflige à vos cibles une terreur encore plus profonde et réduit leur armure pendant la durée de l'effet. Dégâts spirituels : 50% des dégâts de l'arme par seconde Réduction d'armure : 20% | Amélioration |
![]() | Terreur DLC Intrus | Les ennemis affectés par Horreur se recroquevillent sur eux-même et ne réagissent plus aux attaques jusqu'à ce qu'ils subissent des dégâts suffisamment importants. Seuil de santé : 25% | Amélioration |
![]() | Siphon mortel | Chaque fois qu'un ennemi à proximité meurt, votre santé et votre mana se régénèrent. Niveau de mana : 20 Niveau de santé : 10% Constitution au déverrouillage : +3 | Passif |
![]() | Terreur aveuglante | Les ennemis paniqués sont plus vulnérables et subissent donc davantage de dégâts, quelle que soit l'attaque. Bonus de dégâts contre panique : 15% Magie au déverrouillage : +3 | Passif |
![]() | Accélération | Vous augmentez la vitesse du groupe entier. Pendant la durée de l'effet, tous les ennemis se déplacent et attaquent plus lentement. Cette capacité fonctionne avec de la Concentration et la consomme. Grade 1 : Ralentissement de 85 % pendant 6 secondes Grade 2 : Ralentissement de 85 % pendant 12 secondes Grade 3 : Ralentissement de 85 % pendant 20 secondes | |
![]() | Puissance des morts | En tuant des ennemis, vous attirez des esprits qui augmentent temporairement la puissance de vos sorts. Bonus de dégâts : 20% Durée : 10 secondes Volonté au déverrouillage : +3 | Passif |
![]() | Marque spirituelle | Vous associez un esprit assaillant à une cible, qui subit des dégâts continuels. Si la cible meurt, l'esprit associé revêt brièvement l'apparence de la victime pour se battre à vos côtés. Possibilité d'activer et de désactiver Durée : 12 secondes Dégâts spirituels : 75% des dégâts de l'arme par seconde Durée de charme : 15 secondes | Coût : 50 pts de mana Recharge : 20 s |
![]() | Marque persistante | Les cibles que vous tuez avec Marque spirituelle se battent désormais pour vous plus longtemps et plus férocement. Bonus de dégâts : 75% Durée de charme : 45 secondes | Amélioration |
![]() | Feux follets funestes DLC Intrus | Vous pouvez désormais marquer plusieurs cibles. Si l'une d'entre elles meurt, elle fait apparaître un feu follet qui vous aide au combat pendant une courte durée. Dégâts : 100% des dégâts de l'arme Durée de charme : 30 secondes Réduction du temps de recharge : 5 secondes Cet effet est cumulable. | Amélioration |
![]() | Simulacre | Si vous perdez connaissance, un esprit que vous contrôlez revêt votre apparence et se bat à votre place pendant une courte durée. L'esprit puise sa magie directement dans l'Immatériel et ne consomme donc pas de mana. Réanimation impossible avant le départ de l'esprit. Durée : 10 secondes Volonté au déverrouillage : +3 | Passif |
![]() | Bombe vivante | Vous jetez une malédiction sur un ennemi, qui subit des dégâts spirituels continuels, puis déclenchez une explosion dévastatrice. Dégâts spirituels : 200% des dégâts de l'arme par seconde Durée : 10 secondes Dégâts d'explosion : 600% des dégâts de l'arme Zone d'effet : 5 mètres | Coût : 65 pts de mana Recharge : 20 s |
![]() | Acharnement | Si Bombe vivante tue votre cible, l'effet s'étend aux ennemis à proximité et entraine des explosions secondaires. | Amélioration |
![]() | Implosion DLC Intrus | Provoquer l'explosion prématurée d'une Bombe vivante la fait désormais exploser vers l'intérieur, infligeant à la cible de très importants dégâts, mais aucun aux ennemis à proximité. Dégâts : 900% des dégâts de l'arme | Amélioration |
Mage des failles

Ces mages puisent dans la force de l'Immatériel, soit en tirant de la matière de l'Immatériel pour attaquer, soit en transformant le voile lui-même en arme pour étourdir ou écraser leurs ennemis.
Cette spécialisation s'apprend après avoir terminé la Quête La voie de mage des failles.

Note : Certaines capacités proposent 2 améliorations mais on ne peut en choisir qu'une. La deuxième s'obtient avec le DLC Intrus.
Icône | Nom | Description | Divers |
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![]() | Frappe voilée | Vous recréez votre propre poing à partir de l'essence de l'Immatériel et écrasez au sol les ennemis à proximité. Zone d'effet : 5 mètres | Coût : 35 pts de mana Recharge : 24 s |
![]() | Coup bas | Vous lancez Frappe voilée plus facilement, et affaiblissez vos ennemis ainsi que les dégâts qu'ils infligent. Réduction du coût : 15 points de mana Durée d'affaiblissement : 10 secondes | Amélioration |
![]() | voile meurtri DLC Intrus | Vous ne pouvez utiliser Frappe voilée qu'à bout portant, mais son temps de recharge est réduit chaque fois que vous subissez des dégâts. Réduction du temps de recharge : 50% | Amélioration |
![]() | Voile de régénération | Vous utilisez la magie présente autour des ennemis affaiblis pour régénérer de la mana en fonction des dégâts que vous leur infligez. Récupération de mana : 10% Magie au déverrouillage : +3 | Passif |
![]() | Poing de pierre | Vous invoquez un rocher de l'Immatériel qui percute la cible et la projette dans les airs. Dégâts spirituels : 500% des dégâts de l'arme Capacité de Détonation d'impact : à utiliser sur des ennemis immobilisés pour réaliser une combinaison. | Coût : 50 pts de mana Recharge : 8 s |
![]() | Brise-pierre | Le rocher invoqué par Poing de pierre explose à l'impact, ce qui affaiblit et étourdit les ennemis à proximité. Zone d'effet : 4 mètres Durée d'affaiblissement : 10 secondes | Amélioration |
![]() | Puissance écrasante DLC Intrus | Poing de pierre inflige désormais des dégâts supplémentaires aux ennemis en garde. Dégâts bonus sur garde : 250% | Amélioration |
![]() | Voile troublant | Vous utilisez la magie présente autour des ennemis affaiblis pour augmenter la puissance de leurs altérations d'état. Bonus de durée contre affaiblissement : 25% Magie au déverrouillage : +3 | Passif |
![]() | Tempête de flammes | Vous invoquez des météores embrasés qui viennent pleuvoir sur les ennemis situés dans la zone d'effet pendant plusieurs secondes. Cette capacité fonctionne avec de la Concentration et la consomme. Rayon : 6 mètres Dégâts de feu : 150% des dégâts de l'arme durée : 15 secondes Grade 1 : Invocation de 15 météores Grade 2 : Invocation de 30 météores Grade 3 : Invocation de 55 météores | |
![]() | Voile étouffant | Les ennemis affaiblis infligent moins de dégâts. Réduction des dégâts: 30% Volonté au déverrouillage : +3 | Passif |
![]() | Voile manipulateur | Vous utilisez la magie présente autour des ennemis affaiblis pour augmenter les dégâts de vos propres attaques. Bonus de dégâts contre affaiblissement : 15% Magie au déverrouillage : +3 | Passif |
![]() | Traction des abysses | Vous créeez une petite faille qui attire les ennemis vers un point central. Zone d'effet : 6 mètres Durée : 12 secondes | Coût : 65 pts de mana Recharge : 32 s |
![]() | Voile compromettant | Vous pouvez lancer Traction des abysses plus souvent, et les ennemis affectés sont affaiblis. Réduction du temps de recharge : 8 secondes Durée d'affaiblissement : 10 secondes | Amélioration |
![]() | Voile dévorant DLC Intrus | Traction des abysses happe désormais les ennemis avec assez de violence pour leur infliger des dégâts. Dégâts : 500% des dégâts de l'arme | Amélioration |
