La phase Alpha de Dragon Age : Le loup implacable est terminée !

Dragon Age : Le loup implacable

Gary Mc Kay, directeur général de Bioware, vient d'annoncer qu'ils venaient de terminer la phase Alpha de Dragon Age : Le loup implacable !
Il explique dans son article que ce n'est qu'à partir de la phase Alpha que le jeu commence vraiment à prendre forme, car elle permet de découvrir le jeu dans son intégralité. Ils peuvent maintenant travailler sur la jouabilité, le rythme, l'évolution des relations dans le temps, la progression dans le jeu ainsi que la cohérence narrative.

Pour en savoir plus, voici le lien vers l'article en français : Une nouvelle phase pour Dragon Age : Le Loup implacable La ligne d’arrivée est en vue.

Il reste évidemment beaucoup de travail mais c'est une étape importante qui vient d'être franchie, vivement les images du jeu ! :)

Dragon Age Dreadwolf : des extraits de codex et une interview de l'équipe !

Dragon Age : Dreadwolf

Quelques informations ont été récemment partagées sur le blog de Bioware concernant le prochain Dragon Age: Dreadwolf. On y trouve 3 extraits de codex ainsi qu’une interview de deux membres de l’équipe du jeu, Ryan Cormier, rédacteur narratif, et Sylvia Feketekuty, rédactrice sénior. La page étant en anglais, on vous en propose une traduction ci-dessous.


Les entrées de codex

La première entrée de codex est écrite par Sylvia Feketekuty et éditée par Cameron Harris. Elle provient du journal d'un personnage dont le nom a été volontairement caché, un deuxième mot est également masqué. Elle explique que l'enterrement par la momification pratiqué couramment dans le Névarra est souvent mal connu. Elle cite Frère Genitivi, un érudit qu'on rencontre dans Dragon Age origins.

Entrée de codex Dragon Age Dreadwolf
Idées fausses sur la Nécropole

Personne n'a plus de respect que moi pour l'érudition de frère Genitivi, mais ses écrits sur le Névarra détaillent très peu les pratiques de la Grande Nécropole. Plus je voyage, plus je suis convaincu que ces élisions ont conduit à des conclusions malheureuses de la part de personnes à l'imagination peu généreuse.

Par exemple : nous n'enfermons pas nos morts pour qu'ils tapent en vain contre leur cercueil dans le noir. Nos défunts reposent en paix, ou même errent ! Les tableaux de morts-vivants sont des constructions affectueuses, pas des "déguisements de cadavres". Et au cas où un esprit malin causerait des troubles, nous ne nous contentons pas de les "jeter dans une tombe et de jeter la clé" !

Parfois, je pense que █████ prépare ces questions pour me taquiner.

- Extrait du journal intime de █████s



La deuxième entrée de codex décrit l'apparence, le régime alimentaire et le comportement d'une femelle dragon nommée Vinsomer. Deux mots sont volontairement cachés, dans le titre et dans le texte. Elle est écrite par Patrick Weekes et éditée par Ryan Cormier.

Entrée de codex Dragon Age Dreadwolf
█████ Discussion : Dragon-Vinsomer

Apparence : Dos sombre et ventre clair.
Elle est difficile à voir lorsqu'elle est sous l'eau. Comme ces baleines.

Alimentation : Calamar ou ces gros vers qui se cachent près de la côte. Utilise ses éclairs pour étourdir ses proies. Les mâchoires ressemblent plus à un bec. Bien pour attraper des trucs mous ou casser des coquillages. Je pense que la foudre l'aide aussi à voir dans les eaux profondes. Elle fait des petits crépitements avant de frapper.

Comportement : Elle chasse plus que ce dont elle a besoin. Elle n'attaque pas non plus █████ à moins qu'ils ne s'approchent de sa tanière. Dans ce cas, elle les tue rapidement. Je pense qu'elle a des dragonneaux. Elle doit essayer de les nourrir et ne pas chercher à se battre. La seule raison pour laquelle un dragon reste aussi calme c'est pour protéger ses enfants.



La troisième entrée de codex présente un extrait de la missive trimestrielle Douairière lubrique, qui faisait déjà l'objet d'un codex dans Dragon Age Inquisition : Missive trimestrielle : Douairière lubrique. Elle est écrite par Lukas Kristjanson et éditée par Ryan Cormier.

Entrée de codex Dragon Age Dreadwolf
Missive trimestrielle : Douairière lubrique - Vol. 3

Une missive trimestrielle de petite vertu, tristement immaculée et non lue :

La Missive trimestrielle : Douairière lubrique accueille la saison et la chaleur en rééditant Leurs besoins chevaleresques, un récit de guerre sur le franchissement des lignes, les coups négociés et la promesse d'amour de combler toute séparation de manière sournoise. Une histoire opportune de tensions soulagées par des soldats qui s'unissent.

La douairière lubrique : Expositions pour les personnes aux pensées nobles, mais aux actes vifs.

L'avis de la Dame : "Historiquement discutable, mais on préfère le soulagement d'une fin heureuse. Pour ceux qui ont peur de la politique, mais guère plus. Trois foulards frémissants sur cinq".

-RD
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L'ère du Dragon
Dragon Age Dreadwolf image


L'interview

L'interview explique en quoi consiste le travail des équipes de rédaction et d'édition, et comment elles s'y prennent pour écrire pour Dreadwolf. En voici une traduction, réalisée avec le traducteur Deepl.

Vous voulez bien nous faire l'honneur de vous présenter et de dire à notre communauté ce que vous faites ?

Ryan Cormier : Bonjour ! Je suis l'un des trois rédacteurs narratifs de Dragon Age : Dreadwolf. Notre travail consiste à nous assurer que les histoires de BioWare sont racontées avec clarté, cohérence et précision. Il peut s'agir de corriger des virgules dans une entrée de codex, de décider si le discours dramatique d'un héros est trop long d'une ligne, de revoir les points de l'intrigue ou d'aider un auteur à choisir la scène à modifier sans affecter l'arc global. Entre les deux, nous vérifions l'orthographe d'un mot elfique ridiculement long ou nous uniformisons la voix d'un personnage.

Sylvia Feketekuty : Bonjour, je suis une rédactrice senior sur Dreadwolf. J'ai écrit sur l'une des entrées du codex, "Misconceptions about the Necropolis" (ainsi que sur le personnage qui a "écrit" l'entrée). Ces codex ne sont qu'une infime partie du jeu, mais nous voulions les partager comme un tremplin pour parler de notre processus d'écriture et d'édition.

Parfois, lorsque je dis aux gens que j'écris pour des jeux, ils essaient poliment de trouver comment me demander : "Mais écrire des dialogues ne vous prend pas toute la journée tous les jours, n'est-ce pas ?". Sincèrement, non. Je suis chargée de trouver des intrigues, des personnages et des dialogues, mais aussi de concevoir des missions avec nos concepteurs de niveaux. Je travaille avec eux sur le rythme, le flux d'informations et j'aborde beaucoup, beaucoup de révisions au fur et à mesure des retours.

Nous sommes également responsables d'un grand nombre de textes non vocaux : entrées du codex, notes sur le monde, descriptions d'objet, noms d'arme, etc. Une grande partie de mon travail consiste à expliquer aux autres départements les besoins narratifs de mes personnages et de mes missions et à coordonner le tout avec eux.


On dirait que vous faites tous les deux plus que ce qu'une personne ordinaire pourrait attendre d'un rédacteur ou d'un écrivain. Comment travaillez-vous ensemble, alors ?

Sylvia : Très tôt, pendant les phases de conception, l'équipe de rédaction donne son avis au reste de l'équipe narrative sur des éléments de haut niveau comme les nouveaux personnages, l'intrigue et les thèmes. Une fois que le premier jet d'écriture d'un personnage ou d'une mission majeure est terminé, les rédacteurs nous donnent également leur avis formel lors de nos grandes révisions par les pairs.

Ryan : À ce stade, alors que nous approchons de la préproduction, les rédacteurs discutent avec les auteurs de sujets de grande envergure comme les personnages, l'histoire et les thèmes. Ces éléments nécessitent le plus de temps. La révision commence de manière générale et devient plus détaillée à un stade ultérieur du processus, car il n'est pas utile pour un auteur d'entendre : " Cette phrase est interminable ", alors que nous sommes encore à cinq brouillons de la version finale. Nous gardons les corrections de ligne pour la fin. Jusque là, les éditeurs essaient de tenir leur langue sur la grammaire et la ponctuation.

Sylvia : Après l'examen par les pairs, lorsque les révisions sont terminées et que nous sommes en mesure de commencer à enregistrer les dialogues parlés, je travaille plus étroitement avec l'équipe de montage. Les éditeurs suggèrent de meilleures façons d'enchaîner les phrases, repèrent les incohérences et signalent les cas où j'ai écrit quelque chose d'absurde. Chaque rédacteur en chef "possède" également certaines voix de personnages, tout comme les écrivains, et je vais souvent les consulter pour mettre au point quelque chose pour un personnage particulier ou pour obtenir un deuxième avis.

Ryan : Ici, dans les versions finales, aucun éditeur n'est trop pointilleux. C'est là que les éditeurs peaufinent l'écriture en apportant des modifications à la grammaire, à la ponctuation et au débit, et que la voix passive meurt d'une mort rapide. Nous lisons les répliques à haute voix sur nos bureaux tout en examinant l'histoire, le ton, la voix et d'autres détails qui modifient la façon dont une réplique se lit dans la cabine d'enregistrement ou apparaît dans les sous-titres. Les notes d'enregistrement de la voix et les résumés de l'intrigue sont également finalisés. Toutes ces mises au point impliquent un travail étroit entre le scénariste et le rédacteur, tandis que nous nous renvoyons les modifications, corrigeons ceci, modifions cela, modifions à nouveau, débattons, nous mettons d'accord, et finalement envoyons le tout pour l'enregistrement et la traduction.


Ainsi, du tout début à la toute fin, nos rédacteurs et écrivains sont en phase les uns avec les autres. Qu'en est-il du reste des développeurs et des autres équipes ?

Ryan : Les rédacteurs sont le lien entre les auteurs et les partenaires extérieurs au studio, comme les acteurs et les localisateurs. Une fois les versions finales terminées, les dialogues de nos jeux sont envoyés à notre équipe interne d'interprétation, aux acteurs et aux traducteurs, qui travaillent tous dans de nombreuses langues. Les rédacteurs travaillent quotidiennement avec ces équipes et sont chargés de résoudre les problèmes techniques ou culturels. Parfois, une blague en anglais ne passe pas dans la version localisée, ou bien nous apprenons que le nom que nous avons choisi pour un village idyllique de Thédas a une signification inappropriée dans une autre langue.

Sylvia : L'une des meilleures questions de traducteur de Dragon Age : Inquisition™ que j'ai vue venait d'un traducteur allemand qui voulait savoir ce qu'un personnage voulait dire quand il parlait de "danseurs avec des glands".

Je l'ai mentionné plus haut, mais la majeure partie de mon travail inter-équipes consiste à maintenir la communication. L'équipe audio dispose-t-elle de tout le contexte dont elle a besoin ? L'équipe artistique sait-elle qu'un point de l'intrigue nécessite une autre tenue pour le personnage ? Les gens comparent souvent les jeux narratifs aux films, mais beaucoup d'entre eux n'ont rien à voir avec les films, structurellement parlant. Les RPG de la taille du nôtre ressemblent davantage à une saison complète d'une série télévisée bizarrement non linéaire, avec de nombreuses parties mobiles et mutables.


Cela dépeint vraiment une image très différente. Vous venez de mentionner votre travail sur DA:I, également. Qu'en est-il de Dreadwolf ? Qu'est-ce que ça fait d'écrire pour le prochain jeu ?

Sylvia : Cela fait huit ans que notre dernier jeu DA est sorti. J'ai vu beaucoup d'adultes se rappeler avec tendresse qu'ils y avaient joué quand ils étaient adolescents ! Dragon Age : Dreadwolf est un équilibre entre les réponses aux questions de longue date pour les fans chevronnés et un jeu que les nouveaux joueurs, ou ceux qui n'ont joué qu'à DA:I il y a des années, peuvent aussi apprécier.

Ryan : Contrairement aux vastes galaxies que nous explorons dans nos autres franchises, Dragon Age : Dreadwolf nous ramène à Thédas, où nous pouvons revoir des amis et des lieux qui nous sont familiers. Certains fans n'ont pas passé de temps sur Dragon Age depuis la sortie d'Inquisition en 2014, tandis que d'autres ont lu toutes les bandes dessinées et histoires publiées depuis. D'autres encore n'ont jamais joué à un jeu Dragon Age et n'ont aucune idée de l'identité du chauve (il s'agit de Solas).

C'est un public varié, et le développement de Dreadwolf a inclus des conversations sur la façon dont l'équipe peut à la fois récompenser nos fans habituels et en accueillir de nouveaux.

Sylvia : Il y a d'autres choses, bien sûr, mais nous ne pouvons pas vraiment en parler avant la sortie du jeu.


Eh bien, nous verrons ce que l'avenir nous réserve, alors. Si vous deviez parler à un fan, nouveau ou ancien, que lui diriez-vous qui rend un jeu Dragon Age unique ?

Sylvia : Pour moi, BioWare a toujours porté l'héritage de la vieille école D&D dans ses veines. J'essaie d'injecter dans mon travail une partie de ce que j'aime dans les jeux de rôle sur table : des rencontres bizarres, des méchants orgueilleux, des aventuriers qui se rencontrent, des arcs aux enjeux importants qui conservent un sens du jeu ou de l'aventure. C'est tout ce que j'ai aimé dans les meilleurs jeux de table de fantaisie auxquels j'ai participé.

Ryan : Pour moi, ce sont les personnages. Une histoire de Dragon Age est remplie de héros avec lesquels vous avez envie de vous rendre dans une taverne de Kirkwall ou à une fête élégante d'Antivan, de voyager avec des amis dont les plaisanteries spirituelles font passer le temps. Le plus grand compliment que les fans font à nos personnages, ce sont les années d'art, de cosplay et de fanfiction que Dragon Age a inspirées. C'est une connexion sincère entre notre public et nos créations. Et un méchant qui donne envie aux gens de cracher par terre à la seule mention de son nom ? C'est encore mieux.


Bien que nous ne puissions pas encore montrer à notre communauté nos personnages agissant dans le jeu, le dialogue n'est pas notre seule option. Qu'en est-il des entrées du Codex ? Est-ce quelque chose dont vous pourriez parler ?

Ryan : Oui ! Les entrées du Codex sont précieuses car elles fournissent des informations qui pourraient autrement perturber le déroulement du jeu. Par exemple, les joueurs peuvent vouloir des détails sur la Grande Nécropole de Névarra, mais les personnages ne doivent pas ressembler à des guides touristiques. Avant toute rédaction, l'équipe narrative discute des entrées qui sont nécessaires et de celles qui ne le sont pas. Il est crucial de synchroniser les déblocages de codex avec la progression des joueurs. Personne ne veut une douzaine d'entrées dix minutes seulement après le début du jeu, mais les joueurs intéressés ne devraient pas avoir à attendre longtemps pour en savoir plus sur les personnes, les lieux et les concepts présentés. Un codex se débloque-t-il lorsqu'un élément est mentionné pour la première fois ? Lorsqu'un personnage apparenté apparaît ? L'entrée n'est-elle requise que s'ils interagissent réellement avec ladite chose ?

Sylvia : Faire toutes les entrées de notre codex "dans le monde" (lettres, livres, notes, etc.) nous permet de jouer avec les informations. J'ai choisi le codex "Idées fausses sur la Nécropole" pour le montrer à tout le monde parce qu'il était vraiment amusant à écrire. Je voulais que l'auteur du jeu soit frustré par la description de la Nécropole faite par le frère Genitivi tout en essayant de nier la profondeur de son irritation à l'égard de ce savant de renommée mondiale. C'est un journal intime, mais nous voyons que l'auteur se sent quand même obligé de faire preuve d'un certain décorum dans ses écrits privés. Et la micro-révélation à la fin est que c'est quelqu'un qu'il connaît dans la vie réelle, et non pas le lointain Genitivi, qui harcèle le pauvre homme sur les rituels de mort de Nevarra.

C'est amusant de superposer des choses comme ça, et les joueurs sont conscients de ces superpositions. Ils perçoivent (et je pense qu'ils apprécient) le caractère qui se dégage. C'est aussi un processus créatif collaboratif. Mon entrée de codex de la Necropole, comme beaucoup d'autres, a été éditée par Cameron Harris, un autre de nos éditeurs. Dans ce cas, Cameron a remarqué que j'avais mal défini les informations relatives au fichier et a également ajusté la stylisation générale dans un souci de cohérence.
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Plus fort que l'épée
Dragon Age Dreadwolf image


Le mot de la fin de Bioware

Chaque jour, le jeu se rapproche un peu plus de la prochaine étape importante de son développement, et un peu plus de ce qu'il sera lorsque vous y jouerez. Mais ces changements ne sont pas le fruit du hasard. Ils sont élaborés par les équipes qui façonnent cette nouvelle aventure pour vous, en portant ensemble la vision sur la route du lancement.

Nous voulons continuer à vous montrer ce que nous préparons, alors faites-nous savoir si vous aimez ce que vous voyez ! Nous avons prévu des choses amusantes, alors gardez un œil sur nos prochaines BCU (Bioware Community Update) dont l'une comprendra un aperçu de ce sur quoi nos concepteurs travaillent !

A la prochaine, que le Loup Implacable vous emporte.

-L'équipe BioWare
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Dragon Age 4 a un nom officiel !

Dragon Age : Dreadwolf

Bioware a enfin donné une info sur Dragon Age 4, le nom de ce nouvel opus sera Dragon Age : Dreadwolf (en fr Loup implacable). L'équipe confirme aussi d'autres nouvelles dans le courant de l'année !
Voici la traduction de leur dernier post sur le blog de Bioware,merci à Jena :)


Notre prochaine aventure - Dragon Age : Dreadwolf

par BioWare - Posté le 2 juin 2022

Notre prochain jeu a désormais un nom officiel. Nous savons que vous attendiez avec impatience de nouveaux détails, et aujourd'hui nous sommes ravis de révéler le titre officiel de la prochaine aventure à travers les terres de Thedas -
Dragon Age : Dreadwolf™.

Dragon Age : Dreadwolf

Qui est le Loup implacable ?

Solas, le loup implacable. Certains disent qu'il pourrait être un ancien dieu elfique, mais d'autres disent le contraire. Certains disent qu'il a trahi son peuple... ou qu'il est un sauveur qui cherche maintenant à le secourir au prix de votre monde. Ses motivations sont impénétrables et ses méthodes parfois douteuses, ce qui lui vaut la réputation d'être un dieu trompeur, un joueur aux jeux sombres et dangereux.

Que vous soyez novice dans les histoires de Dragon Age™ ou que vous les ayez toutes vécues, l'utilisation de l'homonyme de Solas suggère sans aucun doute un éventail de possibilités infinies sur la direction que peuvent prendre les choses. Mais au cœur de tout cela, comme dans tous les jeux passés, il y a vous. Si vous êtes nouveau dans Dragon Age, vous n'avez pas à vous inquiéter de ne pas avoir encore rencontré notre antagoniste. Il se présentera en temps voulu, mais nous avons déjà fait allusion à son retour lorsque nous avons annoncé #TheDreadWolfRises en 2018.

Plus de Dragon Age : Dreadwolf plus tard dans l'année

Nous pensons que vous avez des questions, nous y répondrons en temps voulu. Même si le jeu ne sortira pas cette année, nous nous rapprochons de cette prochaine aventure. Rassurez-vous, Solas est en train de placer ses pièces sur le plateau en ce moment même. C'est tout ce que nous avons pour l'instant, mais nous espérons que le titre officiel a éveillé votre curiosité, car nous vous en dirons plus sur le jeu dans le courant de l'année !

Que pensez-vous que #Dreadwolf puisse signifier ?

- L'équipe de Dragon Age

Dragon Age Solas

Dragon Age Loup implacable

Dragon Age 4 : des nouvelles du développement !

Dragon Age 4


MAJ : voici deux liens donnés par Jena dans les commentaires avec quelques petites infos sur le jeu, merci à elle :
- le premier vers l'article de Gameblog Dragon Age 4 : des personnages encore plus incroyables
- le deuxième vers le blog Bioware (en anglais) dédié à la communauté BioWare : Welcome to the BioWare Community Update!. Vous pourrez y découvrir deux membres de l'équipe, John Epler et Maciej Kurowski, qui travaillent tous deux sur le prochain jeu Dragon Age.


Infos du 24/02/2022 :
Pas de nouvelle image ni de vidéo mais une bonne nouvelle, on devrait commencer à apercevoir Dragon Age 4 cette année !!!
Gary McKay, le vice-président du studio, a indiqué dans un article publié sur le blog de Bioware que le développement du jeu avançait bien et que l’on aura plus d'informations sur Dragon Age 4 en 2022, en voici la traduction ci-dessous.

A noter que Christian Dailey, l’ancien Producteur Executif de Bioware, quitte le studio.


Bonjour,

Le mois dernier, vous avez eu de mes nouvelles alors que nous réfléchissions à l'année 2021 et que nous nous projetions dans l'année 2022, avec pour objectif de communiquer plus souvent avec notre communauté et nos fans du monde entier. Dans cet esprit, commençons par le prochain jeu en développement : le nouveau Dragon Age.

Comme vous le savez peut-être, le développement d'un jeu comporte plusieurs étapes différentes. Tout d'abord, il y a les phases de conception et de préproduction, au cours desquelles une équipe travaille sur la vision créative du jeu et commence à poser les bases techniques, c'est-à-dire à créer le plan conceptuel et technologique du jeu. L'itération et la flexibilité sont essentielles à ce stade, car les idées et les mécanismes du jeu sont proposés, testés et affinés. Une fois le projet terminé, la phase de production commence. La production consiste à mettre en œuvre le plan : prendre ces idées et les transformer en un jeu fonctionnel. Finalement, l'équipe passe à la phase Alpha, puis à la phase Bêta, où les détails sont peaufinés et où les éléments spéciaux prennent vraiment vie.

Pour le prochain Dragon Age, nous sommes en plein milieu de la phase de production, ce qui est une sensation formidable. Notre projet a été achevé l'année dernière, et nous nous concentrons maintenant sur la concrétisation de notre vision : la création d'environnements étonnants, de personnages profonds, d'un gameplay solide, d'une écriture percutante, de cinématiques émotionnelles, et bien plus encore. Le plan du jeu est bien compris et l'équipe est concentrée.

Alors que nous poursuivons notre voyage, nous voulions souhaiter à Christian Dailey un au revoir sincère de BioWare. Christian a commencé avec nous en 2018 et a eu une grande influence sur nos jeux et notre équipe de direction, plus récemment en tant que producteur exécutif sur le développement de Dragon Age. L'industrie des jeux est en constante évolution et parfois les gens veulent essayer de nouvelles choses - nous comprenons, mais il va nous manquer en tant qu'ami et collègue.

Une solide équipe de direction, composée de vétérans de l'industrie et de Dragon Age, est en place pour nous mener jusqu'à la production et au-delà.
Le directeur de production du jeu est Mac Walters, qui a récemment dirigé le développement de Mass Effect Legendary Edition et qui travaille pour BioWare depuis 18 ans.
Corrine Busche, qui a dirigé la conception de Dragon Age, est notre directrice de jeu. Elle possède une grande expérience, dont 15 ans chez EA, et une passion pour la franchise.
Benoit Houle est le directeur du développement des produits. Il possède une connaissance approfondie de la franchise pour avoir travaillé sur tous les jeux Dragon Age, à commencer par Dragon Age : Origins.
Je vais également travailler plus étroitement avec l'équipe de Dragon Age au fur et à mesure de la production, tout en continuant à guider le studio.

Plus tard dans l'année, vous commencerez à entendre davantage l'équipe de Dragon Age sous la forme de blogs et de contenus sociaux. Au fur et à mesure du développement, nous communiquerons aussi régulièrement avec les joueurs qui siègent à notre conseil communautaire. Les fans passionnés comme vous, nous prenons leurs commentaires au sérieux. Nous sommes également à l'écoute de chacun d'entre vous lorsque vous partagez vos réflexions et vos expériences, alors continuez à nous parler !

Sur d'autres fronts, notre équipe Star Wars™ : The Old Republic, dirigée par Keith Kanneg, a récemment célébré 10 ans d'histoires incroyables avec le lancement de notre dernière extension, Legacy of the Sith. L'équipe ne s'est pas arrêtée au seul lancement de l'extension, et se concentre déjà sur d'autres mises à jour pour poursuivre la célébration tout au long de l'année. Vous pouvez voir notre bande-annonce de lancement de la nouvelle version ici ; elle est le fruit d'une collaboration créative avec Industrial Light and Magic, et nous l'adorons.

Et bien sûr, nous travaillons également sur le prochain Mass Effect. L'équipe, dirigée par Mike Gamble, est composée de développeurs chevronnés ainsi que de nouvelles personnes très talentueuses. Ils prototypent tous activement de nouvelles idées et expériences. Les jeux AAA next-gen prennent beaucoup de temps à réaliser - et nous savons que nos fans peuvent les vouloir plus tôt. Mais notre priorité numéro un doit être la qualité, et cela prend du temps pour bien faire les choses.

Alors que nous nous embarquons dans une nouvelle année d'aventures, nous sommes impatients de partager plus avec vous. D'ici là, merci encore à tous nos fans. À une excellente année 2022 !

Portez-vous bien.

Gary McKay

Dragon Age : Wraiths of Tevinter (comics)

Dragon Age : Wraiths of Tevinter comics


L'éditeur de Dragon Age BioWare et Dark Horse Comics ont annoncé la sortie de Dragon Age : Wraiths of Tevinter, une collection de luxe à couverture rigide qui regroupe en un seul tome les trois dernières séries de comics de Dragon Age :
- Dragon Age : Deception
- Dragon Age : Blue Wraith
- Dragon Age : Dark Fortress

Dragon Age : Wraiths of Tevinter est sorti en anglais le 23 août 2022 et est vendu au prix de 39,99 $.


Dragon Age : Wraiths of Tevinter

Dragon Age : Wraiths of Tevinter comics
Lorsqu'un artefact de lyrium rouge au pouvoir dévastateur fait surface dans l'Empire Tévintide, l'Inquisition mobilise le chevalier Ser Aaron Hawthorne, la voleuse elfe Vaea et les tueurs de mages Tessa Forsythia et Marius pour le récupérer.

En chemin, ils auront pour alliés un jeune escroc et une mage perturbée ainsi que Fenris, le légendaire Blue Wraith (Spectre bleu).
Mais les Venatori ont mobilisé leurs propres forces, et il faudra de la ruse, de la bravoure et du sacrifice pour empêcher leurs sombres intentions de se réaliser.



Écrit par : Nunzio DeFilippis, Christina Weir
Illustrateurs : Fernando Heinz Furukawa, Sachin Teng (couverture), Michael Atiyeh (coloriste)








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Dragon Age Origins Ultimate pour un prix ultime sur GOG

Dragon Age Origins Ultimate

Petite info flash pour un bon plan gaming !
La plateforme de jeux sans DRM GOG propose l'édition Dragon Age™: Origins – L'Ultimate Edition à 4.49€ pour une durée limitée.  
  • Cette édition inclut : 
  • Dragon Age™: Origins - 
  • Pack d'expansion Awakening - 
  • Les neuf packs de contenu 

SANS DRM. Aucune activation ou connexion en ligne requise pour jouer.

Dragon Age Day : 2 nouvelles inédites

Dragon Age day deux nouvelles


A l'occasion du Dragon Age day le 4 décembre 2021, la fête communautaire annuelle consacrée à l’univers Dragon Age, les scénaristes de BioWare nous ont concocté deux nouvelles exclusives dans l’univers de Thédas, à retrouver ci-dessous.

Plusieurs événements ont aussi été organisé, de nouveaux goodies Dragon Age sont sortis sur Dark Horse Direct, Gaming Heads et dans la boutique BioWare, pour en savoir plus c'est ici.

Concernant Dragon Age 4, ils ont laissé entendre qu'on en saurait plus sur leur travail dés l'année prochaine, il va encore falloir patienter !

Dragon Age Day 2021


Voici les deux nouvelles :
- Quand viendra-t-elle ?
- La flamme éternelle


Quand viendra-t-elle ?

De Brianne Battye

Dragon Age nouvelles

La Garde des ombres Evka Ivo gémit en s’appuyant contre la pierre rugueuse. L’ogre était mort. Une dizaine de flèches transperçaient sa gorge, et le côté gauche de son crâne avait été enfoncé par l’ultime coup qu’elle lui avait asséné avec son marteau de guerre. Elle pouvait se reposer quelques instants.

« Ils sont sortis », l’interpella Antoine, le Garde des ombres posté au-dessus d’elle.

« Parfait », lui répondit Evka. Les deux Gardes venaient de s’interposer entre de malheureux mineurs et cet ogre venu les tuer. Bien sûr, cela leur avait valu quelques ecchymoses. Et peut-être même une côte fêlée. Antoine se laissa glisser sur le sol à côté d’Evka, grimaçant sous la douleur. Tous deux s’étaient allongés sur le dos, regardant danser les ombres sur le plafond de la grotte.

« Nous aussi, on s’en est sortis », souffla Antoine. Il prit une pierre dans sa main et se mit à jouer avec. L’elfe ne tenait jamais en place.

« Pour cette fois. »

Antoine rit. « T’as déjà dit ça, la dernière fois qu’on a combattu un ogre. »

« C’étaient des ogres, la dernière fois. Il y en avait plusieurs. Le troisième a failli t’arracher la tête. »

« Ouais, mais j’ai pu tester une nouvelle formule ! »

Evka sourit, tandis que la puanteur corrosive de la mixture d’Antoine lui revenait dans les narines. « C’est vrai. Et t’as failli nous réduire en bouillie tous les deux. »

« Je n’avais pas dit que c’était un bon plan. » Antoine lança son caillou en l’air et le rattrapa. « Depuis, les hahl sont retournés paître dans ces champs. Il y avait des faons, la dernière fois qu’on est passés. »

« Tu te souviens des engeances, près de Kessel ? » Evka s’en souvenait bien. La présence viciée des engeances, qui avait empoisonné l’eau. Ces marécages infects, qui débordaient de boue grise. Les oiseaux qui mouraient. Les villageois qui imploraient de l’aide, entre deux quintes de toux gargouillante. Partie seule du village, Evka était tombée dans les griffes d’une horde monstrueuse.

« Tu étais malade », se rappela Antoine. « Mais tu m’as fait gagner du temps. »

« Et tu as arrêté la progression de la corruption. »

« Tu m’as dit que je te devais de la soupe. » Antoine lança à nouveau son caillou.

« Il y avait aussi ce démon, au mont Mardain. »

« Je déteste les démons », murmura Antoine.

« Il avait pas l’air de t’apprécier beaucoup non plus. »

« En attendant, notre livre a été à peine roussi. C’était un truc à suspense. On en était au dernier chapitre. » Le visage d’Antoine s’éclaira. « Et les hurlocks des confins, tu te rappelles ? Je m’en étais mieux tiré que toi. »

« J’en garde à peine une cicatrice. Moi, au moins, j’ai pas été mordue par un... c’était quoi, ce truc à la lisière d’Arlathann ?

Antoine passa brièvement sa main sur son épaule. « Je ne le sais toujours pas. Mais on a survécu. Même si on a failli y passer. »

« C’est sûr que les façons de mourir manquent pas, quand t’es Garde », poursuivit Evka.

« On a encore beaucoup de jours devant nous », contra doucement Antoine.

« Dernel a répondu à son Appel », continua Evka.

Antoine ne répondit pas. Il posa sa pierre. Il ne le savait pas.

Dernel n’était pas tellement vieux, mais la corruption de l’Enclin qui rongeait son sang – comme celui de tous les Gardes –, lui avait fait sentir que c’était la fin. Evka l’avait accompagné dans les Tréfonds, une dernière fois. Il allait mourir en combattant les monstres qui s’y trouvaient.

« Quand tu es Garde, la mort finit par te prendre, d’une façon ou d’une autre », continua Evka. « Ni toi ni moi ne savons quand elle viendra. »

« Si tu n’as pas peur, je n’ai pas peur non plus. »

Evka sentit que des engeances se déplaçaient, plus profondément dans la grotte. Ils n’avaient plus beaucoup de temps avant l’arrivée d’autres monstres. Mais ils pouvaient rester encore un peu.

« Redemande-moi », invita-t-elle.

Antoine ramassa à nouveau sa pierre, avant de la reposer. Puis il se tourna vers elle : « Evka Ivo, veux-tu m’épouser ? »

« Oui. » Et elle l’embrassa.

Source :EA.com
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La flamme éternelle

De Sylvia Feketekuty

Dragon Age nouvelles

Il y a trente ans, en 9:22 Dragon...

« Alors ? Vous m’avez dérangée pendant une expérience pour ça, Volkarin. » La plus petite des deux spécialistes de la nécromancie attrapa un monstre sifflant fait d’os et de cartilage séché dans un halo de lumière. D’un geste de la main, elle le déchiqueta. « Que veut cette maudite chose ? »

Emmrich Volkarin ajusta son épingle à cravate. « Un moment, Johanna. »

« Bien. » Johanna Hezenkoss jeta un regard noir au crâne niché dans la main d’Emmrich. « N’importe quoi, pourvu que ce crâne cesse de hurler. »

Le crâne avait commencé à crier, sans arrêt, dans sa niche de l’Ossuaire Cobalt de la Grande nécropole. Quelqu’un du service l’avait remarqué, en avait informé la Sentinelle funeste et deux spécialistes de la nécromancie avaient été dépêchés sur place.

Ils atteignirent un croisement. Emmrich plaça le crâne hurlant sur un socle. « Quels savoirs sur les morts a-t-il pu... »

« Vous m’avez déjà parlé de votre article. »

« Venez donc ! » Emmrich se retourna. « Quel genre de passion fait qu’un esprit s’élève au-dessus des autres ? Quel flot de pensées et d’émotions a pu faire revenir cette âme? »

« Que de mièvreries. »

« Vous devez admettre que c’est un exemple intéressant en matière de possession ! »

Les hurlements du crâne résonnèrent dans le couloir.

« Ce n’est qu’un esprit insignifiant trop faible pour se changer en démon. » Johanna passa sous un linteau écroulé. Des statues de cadavres bordaient le passage. D’un geste de la main, elle fit jaillir un éclair vert qui vint frapper une forme oblongue tapie tout au fond. Le démon s’enroula sur lui-même dans un nuage de fumée, alors qu’un autre éclair l’atteignit. Dans un grincement de dents, il s’effondra sur lui-même.

« Voilà. Vous devriez pouvoir effectuer votre soupir des défunts en toute sécurité. »

Emmrich ferma les yeux. Il murmura, et quand il parla, l’air vibra. « Par le souffle et l’ombre. Par la nuit éternelle. Dites-nous ce qui vous hante. »

Une lumière verte embrasa les orbites du crâne. « Une séparation. Le froid. Deux tombes, là où il devrait n’y en avoir qu’une ! »

« Fadaises. »

« Johanna ! » Emmrich s’éclaircit la voix et se tourna vers le crâne. « Dites-moi : qu’est-ce qui vous ferait trouver le repos ? »

« Emportez-moi... vers les murs noirs engloutis... près des flammes argentées... » La lueur du crâne vacilla, affaiblie. Il reprit ses cris assourdissants.

« Vous possédez un grand talent, Volkarin. » Johanna inclina imperceptiblement la tête. « Et vous avez peaufiné votre maîtrise de la manifestation sub-astrale. »

Emmrich rayonna. « Eh bien, merci. »

« Mais qu’est-ce que cette calamité geignarde veut faire dans le Temple du Croissant ? »

***

Emmrich se pencha sur un cercueil entouré de pots éclairés de flammes argentées. Il déposa le crâne à côté du corps d’une vieille femme, humblement vêtue, mais couronnée de roses blanches. Les cris cessèrent.

« Mathilde... »

« Votre femme s’est éteinte tranquillement dans son sommeil, à minuit. » Emmrich sourit. « Les archives confirment qu’elle souhaitait également que vous soyez enterrés ensemble. Vous ne serez plus jamais séparés.

Un soupir se fit entendre. Les lèvres de la vieille femme avaient-elles bougées, ou était-ce dû aux ondulations des flammes ?

Johanna se renfrogna. « Se mettre dans une telle colère, tout ça pour finir dans une autre tombe. »

« Oh, je ne sais pas. » Emmrich fit courir sa main sur le marbre blanc du cercueil. « Ce serait plutôt agréable de ressentir un amour aussi éternel. En outre, c’est aussi grâce à vous. »

« Il fallait que quelqu’un s’assure que vous n’alliez pas vous faire décapiter pendant que vous bavardiez avec les morts. »

« Les amitiés éternelles me touchent tout autant. »

« Bah ! »

Ils remontèrent vers la Grande nécropole dans un silence apaisé.

Source :EA.com
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Dragon Age Concept art d' Halloween

Dragon Age Concept art d' Halloween

Christian Dailey a posté un nouveau concept art pour Halloween ce vendredi, on y voit quelques morts vivants dans l'univers de Dragon Age, ambiance sinistre assurée :)
Il y a aussi une vidéo en anglais postée par Jackdaw qui donne quelques nouvelles de DA4, je vous met le lien en dessous. Un grand merci à Freddy pour les infos !

"Hey hey, joyeux vendredi et joyeux Halloween. Cela fait un moment que nous avons posté, mais tout va bien. Passez un week-end SÛR / fun.

Dragon Age concept art halloween


Voici l'image, cliquez dessus pour la voir en grand :

Dragon age 4 concept-art


La vidéo en anglais de Jackdaw

Un résumé des dernières infos, un point sur les changements dans l'équipe qui travaille sur le jeu, sur les consoles : DA4 ne sera sans doute pas dispo sur PS4 et Xbox One et passera directement à la next-gen (PS5 ou Xbox Series X/S), un commentaire sur Sondal qui, d'après son doubleur Yuri Lowenthal, ne serait pas dans DA4, et sans doute une annonce en décembre aux Game Awards 2021.

Dragon Age 4 Pas de news à l'EA Play mais un nouveau concept-art !

Dragon Age 4 concept-art

Un petit tweet de Christian Dailey qui fait plaisir ! Le producteur exécutif de Dragon Age s'excuse pour l’absence d'infos sur Dragon Age lors du EA Play à venir mais nous gratifie d'un nouveau concept et nous rassure sur l’avancement de Dragon Age.

"Salut les amis - désolé de ne pas donner de nouvelles à l'EA Play cette année, mais sachez que l'équipe avance vite et fait de grands progrès. Nous avons hâte de vous en dire plus quand le moment sera venu. Prenez soin de vous et passez un bon week-end !

Dragon Age 4 concept art


Voici l'image, cliquez dessus pour la voir en grand :

Dragon age 4 concept-art

Dragon Age 4 - Un garde des ombres dévoilé

Dragon Age 4 concept art

Un superbe concept art de Dragon Age 4 vient d'être publié sur Twitter par Christian Dailey, producteur executif chez Bioware, on y découvre un Garde des ombres !!!

Dragon Age 4 concept art Garde de sombres


Voici l'image, cliquez dessus pour la voir en grand :

Dragon age 4 concept-art

Dragon Age: The First Five Graphic Novels (Comics)

Dragon Age: The First Five Graphic Novels Comics

Dragon Age: The First Five Graphic Novels est sorti en anglais le 2 mars 2021.
Ce comic version papier rassemble Dragon Age Library Edition Volume 1 et Dragon Age Library Edition Volume 2, les 5 premiers comics édités chez Dark Horse se retrouvent ainsi dans un seul livre.


Les 5 comics de Dragon Age: The First Five Graphic Novels

  • Dragon Age: The Silent Grove #1-6
    Le roi Alistair, Isabela et Varric s'aventurent au plus profond d'Antiva.

  • Dragon Age: Those Who Speak #1-3
    La pirate Isabela est aux prises avec les effets de son sombre passé. Et le roi Alistair affronte un vieil allié.

  • Dragon Age: Until We Sleep #1-3
    Le roi Alistair arrive à la fin de sa quête épique avec ses compagnons Varric et Isabela.

  • Dragon Age: Magekiller #1-5
    Tessa et Marius chassent ceux qui utilisent la magie pour faire le mal, mais une tournure dangereuse des événements les transforme en cible. Contraints de fuir, le couple part rejoindre l'Inquisition.

  • Dragon Age: Knight Errant #1-5
    Kirkwall nomme Varric Tethras vicomte alors que Vaea, une écuyère elfe et voleuse, effectue une mission dangereuse au-dessus de son niveau.


Résumé de Dragon Age : The First Five Graphic Novels

Dragon Age: The First Five Graphic Novels
Dans le monde fantastique et sombre de Thédas, il y a ceux qui sont prêts à sacrifier leur humanité pour la richesse et le pouvoir, et ceux qui sont prêts à mourir pour protéger des innocents.

Des empires s'apprêtent à entrer en conflit, des assassins se cachent dans chaque ombre et des forces obscures cherchent à plonger le pays dans le chaos.

Des héros surgiront des endroits les plus improbables pour affronter les ténèbres qui s'approchent.















Informations sur Dragon Age: The First Five Graphic Novels

Auteurs : David Gaider, Alexander Freed, Greg Rucka, Nunzio DeFilippis, Christina Weir
Artiste : Carmen Carnero, Terry Pallot, Chad Hardin
Coloriste: Michael Atiyeh
Langue : Anglais
Date de sortie : mars 2021
Editeur : Dark Horse Format : Broché, 432 pages
où l'acheter : Fnac, Amazon, Dark Horse...

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Dragon Age: Dark Fortress (Comics)

Dragon Age: Dark Fortress (Comics)


Dark horse et Bioware sortent une nouvelle série de 3 comics en anglais courant 2021, Dragon Age : Dark Fortress, dans lesquels on retrouve les aventures de Fenris et de l'Inquisition !
L'histoire se déroule quinze ans après la bataille d'Ostagar, autour de 9:45 du Dragon, et est annoncé comme la suite du comic Dragon Age: Blue Wraith.

Le premier volume est disponible depuis le 31 mars 2021 chez Darkhorse, les 2 autres ont été édités respectivement le 28 avril et le 26 mai 2021. A noter que ces 3 volumes sont regroupés dans un seul comic depuis le 21 septembre 2021.


Résumé de Dragon Age: Dark Fortress

Dragon Age: Dark Fortress Comics
Au plus profond de l'Empire Tévintide et avec les armées d'invasion qunari à leurs trousses, une équipe intrépide se prépare à attaquer une forteresse réputée imprenable dans le but d'empêcher l'impensable de se déchaîner.

Parmi eux se trouvent l'implacable Fenris, le courageux Ser Aaron Hawthorne et son écuyère Vaea, la mage Francesca Invidus et l'équipe de tueurs de mage Tessa Forsythia et Marius.

Seront-ils assez rapides pour dépasser leur propre passé et arrêter ce qui arrive ?















Informations de Dragon Age: Dark Fortress

Auteurs : Christina Weir et Nunzio DeFilippis
illustrateur : Fernando Heinz Furukawa
Coloriste : Michael Atiyeh
Couverture : Sachin Teng
Editeur : Dark Horse comics
Date de Sortie : 2021
Langue : Anglais
Version : Numérique et papier
Où l'acheter : Amazon, librairies online(Archonia, Album Comics...), Dark Horse



Les couvertures de Dragon Age: Dark Fortress

1er volume - 31 mars 2021 - 32 pages

Dragon Age: Dark Fortress 1
2ème volume - 28 avril 2021 - 32 pages

Dragon Age: Dark Fortress 2
3ème volume - 26 mai 2021 - 32 pages

Dragon Age: Dark Fortress 2
Version intégrale 1 à 3 - 1er septembre 2021 - 72 pages

Dragon Age: Dark Fortress 2

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Dragon Age 4 : "Retrouvez-moi à Minrathie."

Dragon Age 4

Et voilà encore un nouveau concept art de Dragon Age 4, représentant une mage à Minrathie, la capitale de l'Empire Tévintide !!! Cette image a été publiée sur Twitter par Christian Dailey, producteur executif chez Bioware et relayée par Matthew Goldman, directeur créatif de Dragon Age.

Dragon Age 4 concept art Minrathie


Voici l'image un peu plus nette, cliquez dessus pour la voir en grand :

Dragon age 4 concept-art

DragonAge 4 : Nouveau concept art

Dragon Age 4 concept art

Pour cette nouvelle année, Christian DAILEY, directeur éxecutif chez Bioware, a publié un nouveau concept art de Dragon Age 4 sur Twitter. On en redemande !


Cliquez sur l'image pour l'agrandir. concept art Dragon Age 4