Dragon Age Inquisition : la Quête principale

Dragon Age Inquisition : Quête principale




Le courroux des cieux

Cette partie sert de tutorial pour apprendre à contrôler votre personnage. Après avoir créé votre personnage et vu la cinématique d'introduction, vous vous retrouvez avec Cassandra ; la discussion qui s'enclenche peut agir sur son approbation :

1. "Si je peux aider, soit." -> Cassandra approuve
3. "Ai-je vraiment le choix ?" -> Cassandra désapprouve

Vous arrivez ensuite sur le pont avec Cassandra dans votre équipe. Elle veut vous conduire à la faille. Avancez dans la zone, une cinématique s'enclenche dans laquelle vous trouvez une arme et affrontez 2 ennemis. Après le combat, vous pouvez monter ou baisser l'approbation de Cassandra en acceptant ou pas de lâcher votre arme :

1. "D'accord. Comme vous voulez." -> Cassandra approuve
2. "Vous devez me faire confiance." -> Cassandra désapprouve
3. "J'en ai besoin !" -> Aucun effet
4. "(Mage) Je n'ai pas besoin de bâton." -> Cassandra désapprouve légèrement

Continuez à avancez vers l'ouest en éliminant les ennemis qui se dressent sur votre route, jusqu'à atteindre un grand escalier. Vous pouvez en profiter pour explorer la zone et commencer à récolter des herbes et du minerai.

Montez ensuite les escaliers pour atteindre une petite faille et aidez les personnes en haut à se débarrasser des ennemis. Une cinématique s'enclenche et vous faites alors la connaissance de Solas et Varric qui rejoignent votre équipe.
La conversation vous donne l'occasion de monter l'approbation de Solas :

1. "Merci." -> Solas approuve légèrement - fin de la conversation
2. "Vous pouvez faire ça ?" -> Pas d'effet - fin de la conversation
3. "Mort(e) je suis inutile." -> Pas d'effet - fin de la conversation
5. "Vous savez pour la marque ?" -> Solas approuve légèrement - nouvelle conversation -> interrogez le sur la Brèche pour qu'il approuve encore légèrement.

Vous devez maintenant atteindre le campement avancé.
Sautez par dessus le muret détruit et continuez votre route jusqu'à atteindre une grande rivière gelée. Après un petit tutorial sur la vue tactique, débarrassez vous de vos adversaires.

Avant de vous rendre au campement indiqué sur votre carte, longez la rivière à l'ouest et continuez sur le chemin au sud-ouest, éliminez les ennemis au niveau des marches puis fouillez leur campement, il y a une amulette de protection vitale à récupérer : +50 Soins (usage unique, se déclenche quand la santé du personnage tombe à zéro)

Revenez sur vos pas et prenez l'escalier au nord de la rivière pour rejoindre le campement avancé. Devant l'entrée se trouve une autre petite faille que vous devez sceller : la faille a une barre de vie qui descend en tuant les ennemis autour. Vous ne pouvez la fermer que lorsque cette barre est vide. Vous pouvez également perturber la faille, ce qui assomme provisoirement les ennemis.

Une fois la faille refermée, ouvrez la porte et entrez dans le campement.
Il y a une caisse pour vous recharger en potions et un coffre avec du butin.
Parlez au chancelier Roderick et à Léliana, lorsque vous pouvez intervenir choisissez la réponse "Et la brèche? " pour déclencher une légère approbation de Solas, vous devez ensuite faire un choix pour vous rendre à la prochaine faille :

- continuez droit devant : Cassandra approuve
Ce passage est le plus court et rapporte moins.
Avancez jusqu'à l'endroit où sont rassemblés les soldats, il y a un coffre à récupérer. Allez ensuite tout droit, combattez les démons qui apparaissent et scellez la faille.
Vous faites la connaissance de Cullen, choisissez la réponse "Je l'espère aussi." si vous voulez que Solas approuve légèrement.
Après la cinématique, fouillez un tas d'or au sol, il contient un casque rare : le Capuchon de résistance au feu (14% de Résistance au feu).

- passez par les montagnes : Varric approuve, Cassandra désapprouve légèrement
Le passage dans le tunnel permet de réaliser quelques combats supplémentaires (2 groupes avec ombres et spectres) et de récupérer un coffre, 2 sacs et 2 tas d'or. Il y a également une faille à fermer au bout du parcours et des soldats à sauver, la discussion qui s'en suit déclenche l'approbation légère de Solas si vous choisissez le dialogue "Le jeu en valait la chandelle".
N'oubliez pas de ramasser le butin près de la faille scellée avant de continuer, il y a un casque rare : le Capuchon de résistance au feu (14% de Résistance au feu)

Quel que soit le chemin emprunté vous vous retrouvez devant le temple. Il y a un corps avec du butin sur votre chemin, juste avant la cinématique ou vous découvrez la faille.
Faites le tour du gouffre avant de descendre et approchez vous du lyrium rouge pour déverrouiller l'entrée de codex Lyrium rouge puis descendez affrontez le Démon de l’Orgueil, vous devez perturber plusieurs fois la faille pendant le combat pour affaiblir votre adversaire. Scellez ensuite la grande faille pour terminer la quête.
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La menace demeure

Cette quête s'obtient automatiquement après avoir terminé "Le courroux des cieux".
Vous vous réveillez à Darse, si vous avez l'édition Deluxe du jeu ou les DLC les flammes de l'Inquisition prenez le contenu du coffre cargaisons spéciales pour récupérer une armure et une arme pour votre classe. Il y a également l'entrée de codex "Observation d'une patiente Jour 1" à récupérer.

Sortez pour explorer votre nouveau camp, il y a de nombreux codex, du butin et des plantes à récupérer.
Dirigez-vous ensuite vers le centre de commandement au sud-est, vous faites la connaissance de vos conseillers et découvrez la table d'état-major. Sélectionnez Férelden puis la mission "Explorer les Marches Solitaires", choisissez d'envoyer les agents "Secrets", cette action requiert 1 point de Puissance.
Lisez le rapport de Léliana, vous devez rencontrer Mère Giselle dans les Marches solitaires. Vous avez la possibilité de vous y rendre directement (vous pouvez aussi y accéder via la carte du monde).

Les Marches solitaires

Une fois sur place, écoutez le rapport de la femme soldat puis rendez-vous au Croisement.
Éliminez tous les mages rebelles et les templiers. Une fois la menace écartée, discutez avec Mère Giselle qui vous suggère d'aller à Val Royeaux.
Le croisement devient une zone protégée de l'Inquisition qui accueille les réfugiés. Il y a également un magasin et un point de voyage.

Allez parler au caporal Vale, il vous confie quelques quêtes secondaires à accomplir dans la zone.

Retournez au centre de commandement de Darse pour terminer cette mission et recevoir la suite, vous aurez besoin de 4 points de Puissance pour continuer (obtenus en effectuant des quêtes).

Val Royeaux

Sélectionnez sur la table d'état-major la mission "S’adresser à la Chantrie de Val Royeaux" pour débloquer la zone, 4 points de Puissance sont nécessaires.

Arrivés à Val Royeaux, avancez sur la place et approchez-vous de la foule rassemblée pour déclencher une cinématique avec les prêtresses et les templiers. Une discussion se lance avec les templiers, vous recevez la quête "Les Champions de la Justice".

Explorez les lieux pour recevoir les quêtes "L'enchanteresse impériale", "Un ami de Jenny la rousse" et trouver des codex. N'oubliez pas de parler à Belle sur la place avant de partir, elle est un des agents recrutables pour l'Inquisition.

En quittant la ville, vous rencontrez la grande enchanteresse Fiona qui vous invite à Golefalois. Après la discussion, vous recevez la quête "Tractations secrètes".
Retournez au centre de commandement de Darse pour terminer la quête.

Récompense : 1389 xp, Influence 400, Puissance +2
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En continuant la quête principale, vous devrez choisir entre :
- faire alliance avec les mages et effectuer la quête Tractations secrètes
- faire alliance avec les templiers et effectuer la quête Les Champions de la Justice

Tractations secrètes

Si vous choisissez les mages, vous ne pourrez pas faire "Les champions de la justice".

La grande enchanteresse Fiona, chef de la rébellion des mages, a proposé une alliance aux mages renégats de Golefalois

Discutez de l'offre de Fiona avec vos conseillers à Darse (si vous ne voulez fâcher personne ne leur répondez pas en choisissant les mages ou les templiers mais demandez leur de faire un choix) puis voyagez jusqu'aux Marches solitaires.
Dirigez-vous vers Golefalois, la ville se trouve au nord de la carte. Devant l'entrée se trouve une faille à sceller avec des cercles au sol qui vous ralentissent ou vous accélèrent. Éliminez les ennemis puis occupez vous de la faille. Golefalois est maintenant accessible.

Allez retrouver Fiona à la taverne La mouette et la lanterne en 1. Vous rencontrez le magister Alexius avec son fils Félix, ce dernier vous donne discrètement une note vous invitant à le rejoindre à la Chantrie.
Avant de sortir, parlez à Clément, un mage apaisé, vous pouvez le recruter comme agent de l'Inquisition.
Il y a aussi les entrées de codex telles que Les Corbeaux et la reine Madrigal, l'Oblitération de Dairmuid et Les voyants et le Toussia à récupérer.

Entrez dans la Chantrie située au nord de Golefalois. Dorian apparait alors.
Après avoir discuté avec lui, explorez le bâtiment pour récupérer l'entrée de codex Les difficultés d'un érudit chantriste sur une table puis retournez au centre de commandement de Darse.

Sélectionnez la quête Tractations secrètes sur la table d'état-major en utilisant 15 points de Puissance (ce choix valide votre volonté d'alliance avec les mages, vous ne pourrez plus faire "Les champions de la justice").

Le château de Golefalois

Vous voilà maintenant dans le Château de Golefalois. Après la cinématique, vous vous retrouvez dans les cellules inférieures, avec Dorian dans votre équipe. Éliminez les ennemis qui surgissent et récupérez la clé de la prison sur un des corps. Sortez de votre cellule et commencez à explorer les lieux.

carte du Château de Golefalois

Prenez éventuellement l'escalier au nord pour fouillez la pièce à l'étage supérieur, puis redescendez et cette fois ci montez les marches au sud. Vous vous retrouvez à l'étage des cellules supérieures, dans l'une d'elle se trouve un mage que vous avez pu croisé à Golefalois, vous ne pouvez rien faire pour lui.
Avancez vers l'ouest pour atteindre une plateforme grillagée. Combattez les 2 fanatiques venatoris puis prenez la porte au sud pour rejoindre les cellules inférieures (Partie 2) et ainsi trouver Fiona.

carte du Château de Golefalois

Revenez sur vos pas jusqu'à la plateforme grillagée et ouvrez l'autre porte, au nord, elle mène aux cellules inférieures (Partie 3) où sont enfermés vos 2 compagnons, leur emplacement varie en fonction de qui vous avez pris dans votre groupe. Libérez-les pour compléter votre équipe. Vous êtes prêt à partir à la recherche de Léliana.

Revenez de nouveau à la plateforme grillagée, la grille qui bloquait le passage à l'ouest est tombée, vous pouvez maintenant traverser. Tuez les 4 venatoris qui gardent l'entrée et accéder au Donjon nord.

Traversez le camp de la garde sans oublier de vous réapprovisionner en potions si besoin, puis montez dans le donjon sud.
Entrez dans la deuxième pièce, au sud-est, vous découvrez le cadavre de Mère Giselle, éliminez ses bourreaux, vous ramassez une amélioration rare Arc de Bianca II et une dague unique sur le corps du mage Hanley.

Mangeur d'âmes

Dague unique
Objet niveau 8

Requis :
- Voleur
- Niveau 4
206 DPS
60 Dégâts
+ 20% Dégâts contre les vivants
+ 13% Bonus de dégâts critiques
+1% Saigner en touchant
1 emplacement :
Rune de corruption

Allez dans la salle de torture au nord-ouest pour porter secours à Leliana.
Vous devez maintenant retrouver Alexius dans la salle du trône.
Ramassez la clé sur le sol, ouvrez la porte à l'est et avancez vers le nord. Vous découvrez une autre faille, éliminez les ennemis et scellez la.

Tournez la manivelle pour lever la grille à l'ouest puis continuez votre progression en traversant les quais.

Une fois dans la cour, refermez à nouveau deux failles puis gravissez les marches à l'est et ouvrez la porte.

Vous voilà dans l'aile royale supérieure, traversez le couloir à l'est en fouillant les deux pièces de chaque côté, le journal du sorcelien et celui du magister vous en apprend un peu plus sur ce qui s'est passé.
Avancez dans la salle au nord, prenez la bannière du cercle des mages dans la boite pyramidale, rechargez vous éventuellement en potions avec la cache de matériel puis descendez l'escalier qui mène à l'aile royale inférieure.

Vous arrivez dans une grande salle avec une faille et de nombreux ennemis, éliminez les et refermez la faille. Ramassez ensuite un éclat de Lyrium rouge sur le corps du sorcelien venatori.

En approchant de la salle du trône au sud, vous découvrez que la porte est fermée par un étrange dispositif, il vous faut 5 éclats de lyrium rouge pour l'ouvrir. Vous en avez déjà trouvé un, les quatre autres se trouvent sur les sorceliens dans les pièces restant à explorer, un au nord-ouest, trois à l'étage en empruntant les escaliers au nord-est ou au sud-est de la grande salle. Il y a aussi le schéma Lame ondulée d'exception sur une table dans l'aile royale supérieure.

Retournez devant la porte de la salle du trône et utilisez les 5 éclats de lyrium rouge. Vous voilà enfin face à Alexius ! La conversation avec lui se termine par un combat quelle que soit votre réplique.

Pendant l'affrontement, Alexius va ouvrir plusieurs failles qui vont faire apparaitre des ennemis, vous devez rapidement vous en occuper pour ne pas être débordé. Une fois Alexius vaincu, vous recevez l'amulette de recharge qui vous permettra de renter ainsi qu'un bâton unique :

Bâton de staseBâton de stase

Bâton unique
Objet niveau 9

Conditions :
- Mage
- Niveau 6
53 DPS
33 Dégâts de froid
+5% Attaque
+4% Dégâts bonus sur barrière
5% de chances de récupérer la moitié de la santé au moment de mourir
3 emplacements :
- Poignée
- Lame
- Rune

Une nouvelle cinématique termine cette quête, vous devez décider du sort des mages : en faire vos alliés ou vos prisonniers.
Ce choix aura des répercutions sur l'approbation de vos compagnons.

Voici un tableau récapitulant leur réaction :
CompagnonEmprisonner les magesAlliance avec les mages
Blackwalldésapprouveapprouve
Cassandraapprouvedésapprouve grandement
Coledésapprouve grandementapprouve grandement
Doriandésapprouveapprouve grandement
Iron Bullapprouve grandementdésapprouve
Seraapprouve grandementdésapprouve
Solasdésapprouve grandementapprouve grandement
Varricapprouve
(si Hawke a choisi les templiers dans DA2)
désapprouve
(si Hawke a choisi les mages dans DA2)
approuve
(si Hawke a choisi les mages dans DA2)

désapprouve
(si Hawke a choisi les templiers dans DA2)
Vivienne
(Le bonus/malus apparaitra à votre prochaine discussion)
approuve grandementdésapprouve grandement


Vous vous retrouvez ensuite à Darse avec vos conseillers. Vous pouvez maintenant inviter Dorian à rejoindre votre équipe et l'Inquisition.

Récompense : xp, Influence 1400, Puissance +3
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Les champions de la justice

(Si vous choisissez les templiers, vous ne pourrez pas faire alliance avec les mages ni la quête Tractations secrètes.)

Cette quête s'obtient automatiquement après la cinématique à Val Royeaux pendant la quête principale La menace demeure.
Vous devez vous rendre au Refuge de Thérinfal avec le soutien de dix familles nobles et convaincre le seigneur chercheur de laisser les templiers vous aider à refermer la brèche.

En arrivant au Refuge de Therinfal, une cinématique se déclenche et vous faites la connaissance du Seigneur Esmeral Abernache. Le dialogue qui suit à un impact sur l'approbation de certains membres de votre équipe.

Vous voulez dire quelques mots ? Dix maisons Orlésiennes sont derrière vous.
- dialogue (connaissance de la Noblesse) : Cassandra approuve légèrement, Sera désapprouve légèrement, Vivienne approuve légèrement
- "Bien entendu.": Sera désapprouve légèrement
- "Un petit discours pompeux ?" : Cassandra désapprouve légèrement, Iron Bull approuve légèrement, Sera approuve légèrement, Varric approuve légèrement
- "Plus tard les discours.": Sera approuve légèrement, Iron Bull approuve légèrement, Vivienne désapprouve légèrement

Après la scène, vous débloquez l'entrée du Codex : le Refuge de Therinfal.
Avant d'entrer dans le Refuge, dirigez-vous vers la colline derrière vous, à l'est, il y a un tas d'or à ramasser.

Rencontrez le contact au sein des templiers

Interagissez avec les nobles et des templiers pour écouter leur conversation puis avancez dans la guérite, lisez la note pour 50xp et prenez le contenu des 2 pots dans les écuries, au sud-ouest et au nord-est.

Parlez au Chevalier-Templier Barris. Il vous emmène dans une cour et vous explique que le Seigneur chercheur souhaite que vous effectuez un rituel avant de vous rencontrer.
- si vous ne faites pas le rituel, vous n'avez ni approbation ni butin mais le Seigneur Abernache survit, allez directement à l'étape "Rencontrez le Seigneur chercheur".
- si vous effectuez le rituel : vous recevez de l'approbation ou de la désapprobation des membres de l'équipe, la cour peut être fouillée mais Lord Abernache mourra dans la cinématique suivante.

Le Rituel :
Hissez les Drapeaux par ordre d'importance en utilisant les roues, celui que vous levez en premier influence l'approbation des membres de votre équipe.

- Andrasté hissé en premier : Cassandra approuve légèrement, Solas désapprouve légèrement
- Le peuple hissé en premier : Varric approuve légèrement, Sera approuve légèrement, Vivienne désapprouve légèrement
- Les templiers hissé en premier : Blackwall approuve légèrement, Sera désapprouve légèrement, Vivienne approuve légèrement

Barris vous demande ensuite d'expliquer votre choix à l'assemblée :
- "C'est un choix politique." : Blackwall désapprouve légèrement, Iron Bull approuve légèrement, Sera désapprouve légèrement, Vivienne approuve
- "J'ai choisi au hasard." : Blackwall et Sera approuvent légèrement, Solas désapprouve légèrement
- "J'ai laissé la foi me guider." : Sera et Solas désapprouvent légèrement
- "J'ai mes raisons : Blackwall approuve légèrement, Solas approuve

Fouillez la cour avant de franchir la porte, il y a 2 sacs, un pot et une note à récupérer.

Rencontrez le Seigneur chercheur

Une cinématique se lance dans laquelle apparait le chevalier sous-capitaine Denam et des templiers, elle change selon que vous ayez ou non effectué le rituel.

Si vous avez effectué le rituel :
Denam: (Rit.)Alors c'est ça la formidable alliance que propose l'Inquisition ?
- "Abernache, reculez" : Varric approuve légèrement
- "Barris, qu'est ce qu'il a ?" : Sera approuve légèrement
- "Où est le Seigneur chercheur ?" : Vivienne approuve légèrement

Si vous avez sauté le rituel :
Denam: Voici donc la messagère du changement ...
- "Je viens apporter mon aide" : Blackwall approuve légèrement, Cassandra approuve légèrement
- "Barris, qu'est ce qu'il a ?" : Sera et Varric approuvent légèrement
- "Où est le Seigneur chercheur ?" : Vivienne approuve légèrement

Quels que soient vos choix, les templiers rouges et Denam vous attaquent.
Barris se bat à vos côtés. (Si Abernache a survécu, il va se cacher dans un coin de la pièce.)
Une fois le combat terminé, Barris confirme que Denam n'est pas mort (il sera jugé plus tard à Fort Céleste).

Frayez-vous un chemin jusqu'au Seigneur chercheur

Ouvrez la porte à l'ouest, éliminez les deux templiers rouges dans le couloir et prenez le sac.
Fouillez la chambre au nord pour récupérer un coffre, de l'or et des ordres sur le bureau, déverrouillez la porte au nord-ouest pour prendre le contenu de 2 coffres.

Montez les escaliers au sud, il y a une autre pièce à l'ouest pouvant être ouverte par un voleur, elle contient également 2 coffres.

Continuez à monter et sortez à l'est. Vous vous retrouvez dans une grande cour avec plusieurs ennemis à éliminer. A A la fin du combat, une porte à proximité s'ouvre sur une salle à manger avec 2 templiers amis attaqués par des ennemis, essayez de les sauver, ils resteront avec vous pour la suite.
Fouillez la pièce et ramassez les 2 sacs et le contenu du coffre, examinez le livre sur une table à l'est pour débloquer l'entrée de Codex "Corruption en cours". A l'étage il y a 3 coffre et un message à lire.

Une fois au 1er étage, sortez à l'ouest, montez les escaliers le long des remparts et allez à nouveau aider 2 templiers qui affrontent des ennemis dans la cour.
Après la bataille, vous pouvez ouvrir la porte verrouillée au sud-ouest, elle mène aux quartiers du capitaine Denam.
(fouiller ou pas les quartiers du capitaine affectera les options disponibles lors de son jugement à Fort Céleste : si vous entrez vous pourrez l’exécuter, si vous n'entrez pas vous pourrez l'enrôler pour une opération qui rapporte 30 influence.)
A l'intérieur se trouve le corps du chevalier-vigile, il a été assassiné.
Lisez la lettre sur le bureau et ouvrez le coffre, en plus d'un butin aléatoire, il contient le schéma du bouclier de Chercheur d'exception et une Amulette de pouvoir pour Cassandra. Parlez avec Barris pour en savoir un peu plus.

Dirigez-vous ensuite vers la porte au nord, en haut des escaliers.

Affrontez le Seigneur chercheur

Ramassez le contenu du pot, du sac et l'or puis dirigez vous vers le seigneur chercheur.
Une cinématique se déclenche et vous vous retrouvez dans un nouvel endroit appelé Cauchemar.

Trouvez un moyen de sortir.

Avancez pour déclencher une nouvelle cinématique, vous découvrez que le Seigneur chercheur est en fait un démon appelé Envie qui a pris cette apparence pour vous piéger.
Discutez avec le démon, les choix de dialogue n'ont pas d'effet sur la quête.

Avancez vers l'ouest jusqu'à atteindre des statues qui crachent une flamme verte.
Passez sur le côté gauche de la salle, attendez que la statue centrale pivote et avancez, replacez vous sur le côté gauche puis sautez par dessus les caisses pour contourner la dernière statue.

Lorsque vous approchez de la deuxième série de statues, vous entendez une nouvelle voix.

Débloquez la porte de la pièce à l'ouest, elle s'ouvre différemment selon votre classe (porte verrouillée pour voleur, barrière magique pour mage, mur à défoncer pour guerrier). Examinez l'Inscription pour recevoir la quête secondaire Dogme démoniaque, l'entrée de codex Dogme d'Envie et 1 point de ruse.

Allez en face, la porte se referme derrière vous. Ouvrez la, une scène se lance dans laquelle vous rencontrez Cole. Il vous explique où vous êtes et comment en sortir. Suivez le ensuite pour sortir de la Chantrie.

Vous arrivez dans la prison. Repérez la cellule sombre ouverte sur la droite pour y revenir plus tard.
Ouvrez la porte, entrez éventuellement dans les cellules suivantes pour voir les intentions de Envie puis rejoignez Cole dans la cellule au sud-est. Parlez-lui, un feu voilé apparaît après son départ.

Prenez la torche et retournez dans la cellule sombre du début, au nord-ouest, prenez la clé de la prison.
- Allumez les brasiers dans les trois cellules avec des prisonniers.
- Un nouveau brasier apparaît sur le mur Est du couloir. Quand vous l'allumez, le mur recule et dévoile 2 autres cellules. Ouvrez celle de droite (avec la clé de prison) et allumez la torche.
- Ressortez et allumez la torche sur le mur, il recule à nouveau, révélant une caverne avec une autre inscription à examiner pour la quête secondaire Dogme démoniaque. Vous recevez 2 points de Constitution et le codex Dogme d'Envie se met à jour.
- Quittez la prison en passant par la cellule de Joséphine au nord.

Sortez dans la forêt et dirigez vous vers le sud, 2 ombres mineures vous suivent mais ne vous attaquent pas. Faites attention aux pics qui sortent du sol, ils peuvent vous blesser.
Tirez le levier pour entrer dans la cour, montez l'escalier et traversez la deuxième cour.
Des soldats vous attaquent, ils sont niveau 1 et reviennent à l'infini, ne perdez pas de temps à les combattre. Sautez sur les caisses pour aller dans la partie sud de la cour et entrez dans la salle à manger.
Montez au deuxième étage pour examiner la dernière inscription de la quête secondaire Dogme démoniaque. Vous recevez 3 points d'attribut pour votre classe et la mise à jour du codex Dogme d'Envie.

Redescendez d'un niveau, sortez vers les escaliers des remparts à l'ouest, allez ouvrir la porte au nord et retournez devant la grande porte, là ou vous avez vu le seigneur chercheur auparavant.
Une cinématique démarre.

Tenir le Grand Hall

Après la scène, vous débloquez l'entrée du Codex : Envie.
Le démon s'est enfui et a érigé une barrière derrière lui que les templiers vont tenter de dissiper. Pour cela, ils ont besoin de lyrium pur et de leurs 3 compagnons vétérans. Vous devez les trouver en explorant deux zones : Les baraquements et les quartiers des officiers.

Une barre d'état apparait : quand vous quittez le Grand Hall, la jauge descend. La mission échoue quand la jauge est complètement vide.
A chaque fois que vous revenez dans le Grand Hall, vous devez combattre des horreurs de templiers rouges. La jauge se recharge au maximum dans le Grand Hall.
Lorsqu'un vétéran est secouru, la jauge augmente légèrement. Il rejoint alors Barris et les Templiers dans le Grand Hall (où ils sont invincibles) et vous aident à vaincre les ennemis, d'où l'intérêt de les sauver au plus vite.

IMPORTANT : Si lorsque vous retournez dans le Grand Hall votre jauge est inférieure ou égale à 25%, Barris sera touché au cours du combat contre les horreurs, il mourra après la dissipation de la barrière. Il est préférable de le garder en vie, car il deviendra un agent pour Cullen et des opérations sur la table de guerre seront débloquées.
Le mieux est de regagner le Grand Hall lorsque l'un de vos compagnons vous prévient que l'endroit est attaqué, la barre est alors à 50%.

Commencez par explorer Les baraquements pour récupérer 2 combattants.
Avant de quitter le Grand Hall, examinez le trône devant la barrière pour mettre à jour l'entrée de Codex: le refuge de Thérinfal.

1) Les baraquements supérieurs :
Vous pouvez soit aller au plus vite chercher les 2 vétérans et libérer le deuxième accès au niveau supérieur du Grand Hall puis revenir chercher le butin, soit avancer progressivement en multipliant les aller-retours. Quelle que soit la méthode utilisée repérez rapidement les 2 sorties.

Les baraquements supérieurs

- Suivez le couloir vers l'est, il y a un sac et de l'or dans l'escalier.
- Entrez dans la cour, il y a un autre sac en haut des escaliers à gauche. Combattez les ennemis et récupérez l'entrée de codex Bâtards majestueux et l'or dans l'abri au nord-est. Il y a un mur à défoncer au sud-ouest de la cour, sous les arcades, la pièce derrière contient trois coffres.
- Ouvrez la porte à gauche de la paroi défoncée. Traversez la salle avec un sac puis tournez à gauche et allez au bout du couloir (à l'est) pour aider le premier vétéran. A cet endroit il y a un sac près des caisses à l'est et un coffre au sud-ouest caché dans un recoin.
- Revenez sur vos pas et montez le grand escalier à l'ouest. Aidez le deuxième vétéran.
La porte verrouillée au sud mène à une prison. Dans l'entrée on trouve un sac, au sous sol un coffre, un sac, une liste de prisonniers au centre ainsi que deux cellules verrouillées qui contiennent respectivement un coffre et de l'or, deux sacs et de l'or. La pile de caisses à l'Est peut être détruite pour révéler une cellule avec un coffre (j'ai trouvé dedans une armure unique pour mage : l'Armure d'enchanteur d'exception, à voir si c'est aléatoire).
- Suivez les remparts vers le nord, à l'endroit ou vous avez rencontré le second vétéran, il y a une porte dans la tour qui vous ramène dans le Grand Hall. N'oubliez pas de faire tomber l'échelle pour que vous puissiez remonter !
- Après avoir éliminé les Horreurs, remontez fouiller le niveau supérieur du Grand Hall et abaisser 2 autres échelles. Il y a 2 coffres à l'est dont un contient la bannière de l'Ordre des Templiers, l'entrée du Codex Une question de noix, une autre note et de l'or.

2) Les Quartiers des officiers :
Entrez dans les quartiers des officiers en passant par le premier étage :

Les Quartiers des officiers

- suivez les remparts au nord, traversez à l'est la salle qui contient un sac.
- Aidez le troisième vétéran, sur la plateforme en bois se trouve un sac et de l'or.
- Continuez sur les remparts au sud-est (l'escalier tout droit vous amène directement dans la cour du rez de chaussée sans prendre les butins), ramassez l'or puis défoncez le mur. Tombez dans le trou, c'est la seule façon d'entrer dans cette salle qui contient 2 coffres. Vous êtes maintenant au rez de chaussée.
- Sortez de la pièce et débarrassez-vous des ennemis dans la cour. Il y a de l'or par terre sur la droite.
- Entrez dans la tour au nord pour récupérer le sac en bas (l'escalier vous ramène là ou vous avez sauvé le véteran).
- Allez à l'ouest et ouvrez la porte au nord. Une scène se déclenche, Cole vous informe d'un complot visant à assassiner l'impératrice d'Orlais. Prenez la clé du Seigneur chercheur et le contenu du coffre, il contient un butin aléatoire, l'amélioration Arcs de Bianca II et un bâton unique : Le bâton sans soleil

Bâton sans soleilBâton sans soleil

Bâton unique
Objet niveau 9

Conditions :
- Mage
- Niveau 6
53 DPS
33 Dégâts de froid
+5 Constitution
+8% Dégâts bonus sur barrière
+4% Dégâts bonus sur garde
+3 Magie
+3% Se soigner en tuant
2% de chances de lancer Frappe voilée en touchant la cible
3 emplacements :
- Poignée veinée de bâton
- Lame de bâton de magister
- Rune

- Sortez de la pièce et allez encore à l'ouest, sautez par-dessus la rambarde et ouvrez la porte au nord (avec la clé du seigneur chercheur). Examinez le gisement de lyrium et ouvrez les 2 coffres. Montez les escaliers, il y a un coffre, une note et la réserve de lyrium.
- Sortez de la pièce, allez au sud et entrez dans le couloir. Il y a un sac et un coffre sur l'escalier à l'est.
- Continuez à l'ouest pour atteindre l'autre sortie dans le Grand Hall.

Quand vous avez fini d'explorer les 2 zones et le Grand Hall, parlez au Chevalier Templier Barris. Une fois la discussion lancée, vous ne pourrez plus retourner aux baraquements supérieurs et aux quartiers des officiers ni atteindre le niveau supérieur.

Se débarrasser des templiers rouges

Pendant que Barris, Fletcher et les trois lieutenants dissipent la barrière, vous combattez des vagues de templiers rouges composées à chaque fois de chevaliers, tireurs et horreurs.
Une fois la barrière dissipée, ramassez le butin puis avancez dans la partie ouest maintenant accessible, il y a un coffre, une cache de matériel et l'Entrée de Codex Sanctuaire parfumé de sa sainteté sur un banc au nord-ouest.
Sortez ensuite vers le sanctuaire des offrandes.

Affrontez le démon de l'envie

Le démon de l'envie est immunisé contre tous les effets invalidants. Il possède une attaque AoE qui ralentit les membres de l'équipe. Il fait également des dégâts spirituels et inflige l'état de panique. Après avoir fait cette attaque, il disparait sous terre. Quand il sort, il lance des projectiles d'esprit. Ses attaques de mêlée peuvent frapper plusieurs membres du groupe.
Une fois qu'il perd environ un tiers de sa santé, il invoque des Templiers rouges. Il se change ensuite en une silhouette noire, Cole rejoint alors le combat jusqu'au bout.
Quand il lui reste environ un tiers de sa santé, il reprend son apparence initiale et déclenche en plus des éruptions sur le sol. Surveillez vos pieds !

Sur son cadavre se trouve 5 essences de chaque type (esprit, feu, givre et foudre), le Sceau du Revenant
: Se soigner en tuant +35% / Santé maximum -50% (DLC Intrus) et la dague unique : Audace et chance.

Dague Audace et chanceAudace et chance

Dague unique
Objet niveau 10

Requis :
- Voleur
- Niveau 7
125 DPS
50 Dégâts
+ 4% Bonus de dégâts critiques
+2% Chances de critique
+5 Constitution
+2% Pénétration d'armure
En tuant la cible, elle explose et provoque 75% de dégâts d'arme
2 emplacements :
- Poignée solide de double dague
- Rune

Final

Barris (s'il n'est pas mort), les templiers survivants et Abernache (s'il a également survécu) vous attendent sur les marches.

Si lord Abernache a survécu un petit échange a lieu :
J'ose espérer que cela n'affectera pas notre entente.
- "Vous restez notre allié." : Varric approuve légèrement, Vivienne approuve légèrement
- "Vous pouvez continuer à servir."
- "Hors de mon chemin." : Varric désapprouve légèrement

Vous devez maintenant rallier les templiers :
Nous sommes prêts à entendre ce que l'Inquisition attend des templiers.
- [Spécial] "C'est Andrasté qui m'envoie" (Inquisiteur croyant uniquement)
- "Il nous faut des templiers.": Vivienne approuve
- "Aidez nous à fermer la Brèche." : Iron Bull et Sera approuvent légèrement, Varric approuve
- "Vous savez quoi faire." : Iron Bull approuve légèrement

Mais l'ordre a perdu ses chefs, il est détruit par la trahison...
- "Construisons une alliance." : (Demandez aux templiers de vous rejoindre comme alliés libres) les opérations de Barris ne seront disponibles que si vous choisissez cette réponse
Blackwall et Vivienne approuve, Cassandra et Iron Bull approuvent grandement, Sera, Solas, Cole et Dorian désapprouvent grandement (même si Cole et Dorian n'ont pas encore été recrutés), Varric approuve légèrement (s'il est dans l'équipe)

- Dissolvez l'Ordre. Servez-nous. (Convaincre les templiers de dissoudre l'Ordre et de rejoindre l'Inquisition) : Blackwall, Cassandra, Iron Bull désapprouvent, Sera, Solas et Cole approuvent grandement (même si Cole n'a pas encore été recruté), Vivienne désapprouve légèrement, Dorian désapprouve grandement (même si Dorian n'a pas encore été recruté)

Voici un tableau récapitulant leur réaction :
CompagnonAlliance avec les templiersDissoudre l'ordre des templiers
Blackwallapprouvedésapprouve
Cassandraapprouve grandementdésapprouve
Cole
même s'il n'a pas encore été recruté
désapprouve grandementapprouve grandement
Dorian
même s'il n'a pas encore été recruté
désapprouve grandementdésapprouve grandement
Iron Bullapprouve grandementdésapprouve
Seradésapprouve grandementapprouve grandement
Solasdésapprouve grandementapprouve grandement
Varric
s'il est dans l'équipe
approuve légèrement
désapprouve
Vivienneapprouvedésapprouve légèrement

Quel que soit votre choix, les templiers rejoignent l'Inquisition pour aider à sceller la brèche.

Deux codex sont débloqués : Templiers rouges et Champions de la justice.
Vous vous retrouvez à Darse avec vos conseillers, autour de à la table d'état major.
Cole apparait, vous pouvez alors le recruter, sinon il disparait.
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8 commentaires:

  1. je voudrai savoir quand la soluce de cette quete mai version templier sera sur le site ?
    merci d'avance

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    1. ce n'était pas vraiment dans ma liste des trucs-urgents-à-finir mais je veux bien m'en occuper ces jours-ci, une alliance avec les templiers ça va me changer de mes choix habituels ! :)

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  2. Bonjour/ Bonsoir

    ----------------------------------------------------------------------------------spoiler---------------------------------------------------------------------------
    dans la quête des templier quand nous avons la discussion avec Barris vivant et pour ma part Abernache qui est mort.

    as cette discussion la:

    "Nous sommes prêts à entendre ce que l'Inquisition attend des templiers"

    Special: c'est Andrasté qui m'envoie

    il n'y as personne qui approuve ou qui désapprouve

    je ne sais pas si c'est du fais que mon personnage est une elfe ou non que j'ai la possibilité "special"

    voila se sont les seuls détail que j'ai as partager pour cette quête a bientôt :)

    Ps: j'ai préférer cette quête a celle des mage je la trouve plus développer mais je reste du coter des mage (sauf pour cette parti ^^)

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    1. Je viens d'ajouter ce dialogue spécial, merci pour l'info :)

      Les phrases spéciales en rapport avec Andrasté s'obtiennent lorsque l'inquisiteur/l'inquisitrice est croyant(e), il y a plusieurs dialogues dans le jeu qui permettent de choisir cette option.

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  3. Je n'arrive toujours pas a me décider entre choisir mage ou templier. D'un point vue scénaristique je les trouve tout les deux excellent. J'ai déjà fait une mage elfe avec mage, comme j'ai fait l'humain croyant avec templier. J'aimerais avoir vos avis sur selon vous quel est le meilleur et pourquoi.

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  4. Très sincèrement, ça ne dépend que de tes propres sentiments, comme tu l'as dit les 2 camps sont très intéressant au niveau scénaristique.

    Personnellement, ayant fait tout les DA (je ne sais pas si c'est ton cas) j'ai toujours valorisé les mages aux templiers qui, comme le dit Cassandra, se sont fourvoyés dans leur objectifs et leur façon de faire. Quand aux mages, je les compare un peu aux noirs ou arabes dans l'actualité, ils sont persécutés, victime de discriminations ou de racismes, ils ont leur propre culture mais sont incompris, ce n'est pas parce qu'un groupe extrémiste (maléficiens, mages du sang) fait des conneries qu'il faut tous les mettre dans le même panier, même si cela peut s'avérer difficile.

    Voilà, tu as mon opinion, je le répète c'est un sentiment personnel.

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  5. Merci pour cette réponse de mon point vue je vois plutôt les mages comme ''La fin justifie-t-elle toujours les moyens.'' L’intérêt du groupe doit-elle primé sur les intérêt du bien commun.
    Je suis d'accord que chaque révolution ne se fait pas sans effusion de sang. Par exemple, dans DAO lorsque tu début avec le mage il y a un enchanteur qui parle des différents groupes donc les loyaliste et les libertaires lorsque il y a l'oblitération nous voyons un changement de rapport de force les templiers qui semblait être les gardiens qui devient les victimes des mages de sang. Il y a le même principe dans DA2. Alors que pour les templiers, victimes d'un systèmes défaillants l'ou nous voyons les limites de celui-ci. Je crois que les deux partis sont prit dans un système imparfaits et que chacun veux améliorés sa conditions. Mais bon le jeu reste très dense et complexte pour parler de tout les enjeux.

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