Dragon Age : Origins - Dans la haute tour des mages

Dragon Age Origins Dans la haute tour des mages


Les quêtesA récupérer


La Confrontation

DAO scénario mage

Vous recevez cette quête au début du jeu, vous devez effectuer un rite inititiatique marquant le passage du statut d'apprenti à celui de mage du Cercle.

Après la cinématique, vous vous retrouvez dans l'Immatériel où vous allez devoir affronter des démons. Vous recevez les codex La Confrontation, Chevalier-capitaine Greagor et Premier enchanteur Irving

Commencez par explorer les alentours, il y a un vase de guérison avec un orbe de la lumière scintillant. Cet objet ne sert que dans l'Immatériel, il permet de se soigner, mettez-le dans votre barre de raccourcis.
Examinez également la statue troublante, vous débloquez l'entrée de codex Par-delà le Voile : esprits et démons.

Avancez maintenant au sud-ouest et combattez un feu follet spectral. Vous recevez 27 xp et l'entrée de codex Feu follet. Continuez sur ce chemin en éliminant deux autres feux follets.

Vous rencontrez une souris qui parle, elle vous apprend qu'elle est en fait un mage qui a échoué à la Confrontation, posez lui des questions pour récolter quelques informations. Finalement Souris vous accompagne et vous averti de la présence d'autres esprits.

DAO L'Immatériel

Un peu plus loin, vous découvrez une zone un peu plus vaste sur la droite, Souris vous explique que c'est là que vous affronterez le démon. Il y a un filon de lyrium, il sert à recharger ses points de magie. L'utiliser débloque l'entrée de codex Lyrium (Ce filon sera rechargé quand vous reviendrez ici un peu plus tard).

Continuez à avancer, combattez un autre feu follet puis examinez l'édifice torturé à droite pour recevoir l'entrée de codex La Cité noire. Prenez aussi l'orbe dans le vase de guérison.

Allez parler à l'esprit de valeur au sud, demandez-lui si une de ses armes serait efficace contre un démon, il accepte alors de vous en donner une si vous l'affrontez en duel.
Battez-le en duel ou, si vous avez assez de volonté, choisissez les dialogues "(Volonté) Visiblement, vous avez surtout envie de me tuer." puis "Eh bien, prouvez-le ! Aidez-moi à terrasser le démon !" pour qu'il vous remette le bâton de Valeur.

Bâton de valeurBâton de Valeur

Fer
(grade 1)
Requis: Mage, 16 Magie
Dégâts : 4.00 (physique)
Pénétration d'armure: 20.00
Portée: 50
Puissance magique: 1

Une fois équipé(e) de votre beau bâton, continuez vers le nord-ouest et combattez des loups spectraux, ils rapportent aussi 27 xp et débloquent l'entrée de codex Loup.

Vous arrivez devant un démon de la paresse. En sollicitant son aide, il propose d'aider Souris à se transformer en ours. Pour cela vous pouvez :
- le menacer de le tuer et le combattre
- répondre à ses enigmes. Voici les réponses dans l'ordre : "une carte", "la langue" et "un rêve". Si vous vous trompez de réponse, vous devrez aussi le combattre.
Souris rejoint votre équipe, vous recevez l'entrée de codex Démon de la paresse.
Revenez sur vos pas jusqu'à l'endroit de la Confrontation où vous avez vu le filon de lyrium, affrontez au passage d'autres loups spectraux.

Un démon de la colère apparaît dans la zone centrale. Après quelques dialogues, le combat commence, quatre feux follets lui prêtent main-forte. Comme le combat s'arrête une fois le démon vaincu, tuez-les en premier pour avoir l'xp. Le démon est sensible au froid mais résiste au feu. N'oubliez pas d'utiliser si besoin le filon de lyrium pour vous recharger en magie, et les orbes de la Lumière scintillants pour vous soigner, vous et Souris.

Après l'affrontement, Souris vous parle, vous comprenez que c'est lui la véritable épreuve et que vous lui avez résisté. Vous vous réveillez dans le dortoir des apprentis. Parlez à Jowan, il vous informe que Irving veut vous voir.
Vous recevez l'entrée de codex Démon de la colère.

Récompense : 750 xp
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Mage du Cercle

DAO scénario mage

Quartier des apprentis

Après votre confrontation, vous êtes réveillé(e) par un autre apprenti, Jowan, qui se plaint de n'avoir toujours pas eu sa confrontation. Il vous informe que le Premier enchanteur Irving souhaite vous voir.

Son étude se trouve au premier étage, rendez-vous y en explorant ce niveau. Il y a plusieurs coffres, un vase, des coiffeuses et des bibliothèques à fouiller, des potins à écouter ainsi que deux entrées de codex :
- L'Immatériel : livre dans une des bibliothèques de la salle de classe, près des enfants
- Mana et magie : livre dans une des bibliothèques de la dernière pièce avant l'étage.

Montez ensuite à l'étage.

DAO Quartier des apprentis

Quartier des mages de rang

Comencez par parler à Owain. Là aussi, vous pouvez prendre le temps d'explorer ce niveau avant d'aller à l'étude d'Irving.

La bibliothèque
Parlez à l'enchanteur de rang Sweeney, Eadic, Niall, et l'enchanteur de rang Torrin. Interrogez ce dernier sur les fraternités, vous recevez l'entrée de codex La fraternité des enchanteurs. Examinez les étagères, elles contiennent les entrées de codex :
- Ecoles magiques : instinct
- Ecoles magiques : création
- Hiérarchie du Cercle
- Ecoles magiques : entropie
- Histoire du Cercle
- Ecoles magiques : esprit

Le quartier des hôtes
Il y a ici une armoire et un mage qui vous parle d'un Garde des ombres.

Le dortoir des mages
Fouillez une armoire et un coffre.

La chambre derrière Culllen
Parlez d'abord au templier Cullen (si vous êtes une femme une rumeur prétend qu'il a un faible pour vous), puis entrez dans la chambre derrière lui. Ici il y a une armoire, une étagère, un livre sur une table avec l'entrée de codex Les règles cardinales de la magie

DAO Quartier des mages de rang

Le laboratoire
On y trouve un meuble de rangement, des livres sur la grande table avec l'entrée de codex Maléficiens

La chapelle
Plusieurs codex sont à récupérer ici :
- Le Droit d'oblitération : livre sur un pupitre
- La fondation de la Chantrie : examiner l'autel
- L'enclin et Le Créateur dans des bibliothèques
- Andrasté, Compagne du Créateur livre sur le pupitre devant la statue
Vous pouvez aussi discuter avec Keili.

L'étude d'Irving
Lorsque vous entrez, vous interrompez une conversation entre Greagor, Irving et le Garde des ombres Duncan. Vous pouvez posez quelques questions. Irving vous remet finalement une robe, un bâton et un anneau. Il vous demande ensuite d'escorter Duncan dans ses quartiers.
Vous recevez l'entrée de codex Duncan, des mises à jour des codex Chevalier-capitaine Greagor, Premier enchanteur Irving ainsi que votre nouvel équipement :

Anneau d'étude Dragon Age OriginAnneau d'étude :
Magie +1

Robe de mage dragon age originsRobe de mage Vêtement, Armure 3.00, Fatigue 2.00%
Volonté +1

Bâton magiqueBâton magique, Fer (grade 1), Requis Mage, 16 Magie, Dégâts 4.00 (physique), Pénétration d'armure 20.00, Portée 50, Puissance magique +1, Magie +1

Examinez la pile de livres avant de partir avec Duncan, elle contient l'entrée de codex La magie du sang : école interdite

Escortez maintenant Duncan jusqu'au quartier des hôtes.
La quête se termine, vous recevez l'entrée de codex Les Gardes des ombres. Vous pouvez discuter avec lui, vous recevez l'entrée de codex Engeances.
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Liens du sang et de la magie

DAO scénario mage

En sortant du quartier des hôtes où vous avez escorté Duncan au cours de la quête Mage du Cercle, vous tombez sur Jowan. Il veut vous parler et vous emmène dans la chapelle où Lily, une prétresse de la Chantrie, vous attend. Le couple vous demande de l'aide car Jowan va être apaisé.

Bien qu'ils vous laissent le choix de réfléchir ou de refuser, vous serez quand même obligé(e) au final d'accepter pour faire avancer la quête. La seule différence est que vous pouvez aller interroger Irving à ce sujet et éventuellement lui faire part du plan de Lily et Jowan, il vous demandera alors de les aider pour les prendre en flagrant délit.
Vous recevez le codex Les Apaisés.

Une fois que vous avez accepté de les aider, vous devez récupérer un sceptre de feu auprès d'Owen pour faire fondre les serrures du reliquarium où se trouve entreposé le phylactère de Jowan.

Allez parler à Owain devant la réserve et demandez lui le sceptre, il vous remet un formulaire à faire signer par un mage de rang. Ce formulaire peut être signé par :
  • Sweeney à la bibliothèque si vous réussissez à le persuader
  • Léorah si vous réalisez la quête Invasion dans l'entrepôt
  • Irving dans son étude si vous lui avez révélé le plan de Jowan et Lily

Retournez ensuite voir Owain pour qu'il vous remette le sceptre puis rejoignez Jowan et Lily dans la chapelle. Ils intègrent alors votre équipe.

Si vous n'avez pas fait la quête Invasion dans l'entrepôt, rendez-vous au laboratoire juste à côté et discutez avec l'enchanteresse de rang Léorah. Demandez-lui où conduit cette porte, insistez pour y entrer, elle vous donne alors la clé.
Cette quête est facultative mais permet d'obtenir un peu d'xp supplémentaire, vous ne pourrez plus la faire après être descendu au sous-sol avec Jowan et Lily.


Retournez dans le quartier des apprentis et sortez au sous-sol.

DAO Sous-sol

Une fois au sous-sol, une cinématique se lance, Lily et vous ouvrez une première porte grâce à un mot de passe et à la magie. Vous avancez et vous retrouvez face à la seconde porte. Utilisez votre sceptre de feu. Cela ne marche pas, les templiers ont installé des protections qui anéantissent la magie sur la porte.

Dirigez vous vers la troisième porte à droite : cette fois le sceptre l'ouvre, une sentinelle prend vie et vous attaque.
Débarassez vous d'elle puis suivez le couloir en éliminant les ennemis et en fouillant les différentes pièces.

Vous recevez l'entrée de codex Chattemite en tuant une de ces créatures. Vous trouvez aussi ces butins aléatoirement :

Amulette d'apprentiAmulette d'apprenti
Résistance au feu +10, Résistance au froid +10, Armure +1

Ceinture d'éphéméristeCeinture d'éphémériste
Résistance spirituelle +1

Arrivés dans la dernière pièce avant le reliquarium, vous récupérez :

- un bâton dans un coffre :
Bâton de duramen noirciBâton de duramen noirci en Fer (grade 1), Requis Mage, 16 Magie, Dégâts 4.00 (nature), Pénétration d'armure 20.00, Portée 50, Puissance magique 1
Dégâts +2, Puissance magique +2

- l'entrée de codex L'Empire tévintide en interagissant avec la statue

Examinez l'artefact puis la bibliothèque pour la pousser et à nouveau l'artefact : Le sceptre de feu détruit le mur, l'accès au reliquarium est libéré !

Combattez un gardien sentinelle accompagné de 2 sentinelles puis fouillez les lieux.
Le phylactère de Jowan se trouve en haut. Interagissez avec puis sortez du sous-sol. La cinématique de la fin de ce scénario se lance. Irving vous demande si vous avez dérobé quelque-chose dans le reliquarium, si vous avez assez de persuasion vous pouvez lui mentir et ainsi garder le bâton de duramen noirci.

Vous débloquez l'entrée de codex Aeonar et le succès Mis à l'épreuve.
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Invasion dans l'entrepôt

DAO scénario mage

Cette quête optionnelle s'obtient en parlant avec l'enchanteresse de rang Léorah dans le laboratoire après avoir terminé la quête Mage du Cercle. Vous pouvez la faire seul(e) ou dés que Jowan et Lily intègrent votre équipe, avant de descendre au sous-sol avec Jowan et Lily (quête Liens du sang et de la magie).

Demandez à Léorah "où conduit cette porte ?", puis insistez pour y entrer, elle finit par vous réveler que l'endroit grouille d'araignées. Proposez de l'aider, elle vous remet alors la clé. Ouvrez la porte derrière elle et entrez dans la réserve.

Explorez la zone, il y a du butin à récupérer, dont des bottes pour mage et une amulette :
bottesCordevoiles, Requis Mage
Armure 0.75, Fatigue 0.50%, Magie +1

Charme spirituelCharme spirituel
Résistance au feu +10

DAO Réserve

Tuez toutes les araignées, vous recevez l'entrée de codex Araignées géantes.

Retournez voir Léorah, elle vous récompense avec des potions, où, si vous avez déjà parlé à Owen pendant la quête Liens du sang et de la magie, elle accepte de signer le formulaire.
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Les Codex

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Equipement

ArmureDescriptifAttributsNotes
Robe de mageRobe de mage

Vêtement
Armure: 3.00
Fatigue : 2.00%
Volonté +1
Donnée par Irving à la fin de la quête Mage du Cercle
bottes CordevoilesBottes Cordevoiles

Requis: Mage
Armure : 0.75
Fatigue : 0.50%
Magie +1
Coffre dans le sous-sol pendant la quête Invasion dans l'entrepôt


ArmeDescriptifAttributsNotes
Bâton de valeurBâton de Valeur

Fer
(grade 1)
Requis: Mage, 16 Magie
Dégâts : 4.00 (physique)
Pénétration d'armure: 20.00
Portée: 50
Puissance magique: 1
Donné par l'esprit de Valeur pendant la quête La confrontation
Bâton d'acolyteBâton d'acolyte

Fer
(grade 1)
Requis: Mage, 16 Magie
Dégâts : 4.00 (physique)
Pénétration d'armure: 20.00
Portée: 50
Puissance magique: 1
Puissance magique +2
trouvé aléatoirement dans la Tour des mages
Bâton magiqueBâton magique

Fer
(grade 1)
Requis: Mage, 16 Magie
Dégâts : 4.00 (physique)
Pénétration d'armure: 20.00
Portée: 50
Puissance magique: 1
Magie +1
Donné par Irving à la fin de la quête Mage du Cercle
Bâton de duramen noirciBâton de duramen noirci

Fer
(grade 1)
Requis: Mage, 16 Magie
Dégâts : 4.00 (nature)
Pénétration d'armure: 20.00
Portée: 50
Puissance magique: 1
Dégâts +2
Puissance magique +2
Coffre dans le sous-sol de la Tour des mages, quête Liens du sang et de la magie


AccessoireNomAttributsNotes
Anneau d'étude Dragon Age Origin Anneau d'étudeMagie +1Donné par Irving à la fin de la quête Mage du Cercle
Amulette Charme de l'eau qui dortCharme de l'eau qui dortVolonté +1trouvée aléatoirement dans la tour
Charme spirituelCharme spirituelRésistance au feu +10trouvée aléatoirement pendant la quête Invasion dans l'entrepôt
Amulette d'apprentiAmulette d'apprentiRésistance au feu +10
Résistance au froid +10
Armure +1
trouvée aléatoirement pendant la quête Liens du sang et de la magie
Ceinture d'éphéméristeCeinture d'éphéméristeRésistance spirituelle +1trouvée aléatoirement pendant la quête Liens du sang et de la magie

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