Bioware Community update : les designers de Dragon Age 4 !

Bioware Community update

Le blog de Bioware a mis à jour quelques infos concernant les équipes de designers qui travaillent sur Dragon Age 4 et sur les arbres de talents ! Nous vous en proposons ci-dessous la traduction, réalisée en partie avec DeepL.
Voici le lien de l'article en anglais BioWare Community Update: All By Design

Bioware Community update

Bienvenue à la première mise à jour de la communauté de 2023 !

Comme nous vous l'avions promis dans notre dernière BCU (BioWare Community Update), nous allons cette fois-ci vous parler des activités de nos Game Designers. Les responsabilités d'un Game Designer peuvent différer d'un studio à l'autre, nous allons donc d'abord nous intéresser à la façon dont notre équipe s'occupe du travail de design pour Dragon Age : Dreadwolf™. C'est parti !

Dragon Age 4 Les Game designers

Lorsque nous utilisons le terme "designer", nous ne faisons pas référence à quelqu'un qui crée visuellement des tenues ou des environnements, comme par exemple un créateur de mode ou un paysagiste dans le monde réel. Dans le développement du jeu, ce sont nos artistes. Nos designers participent à l'élaboration, à l'équilibre et à la conceptualisation de l'aventure du joueur. Ils travaillent avec des artistes, des programmeurs, des rédacteurs et d'autres personnes pour élaborer le jeu dans un processus hautement collaboratif.

Dans ce blog, nous examinerons un système clé du RPG et la manière dont trois types distincts de Game Designers sont impliqués dans sa réalisation.
  • Les Designers Systèmes travaillent sur une variété de caractéristiques du jeu, comme les arbres de compétences et les niveaux de difficulté. Leur objectif est de créer une vision des fonctionnalités qui auront un impact direct sur l'expérience du joueur.
  • Les Designers UX (Expérience Utilisateur), en collaboration avec les Designers Systèmes, s'appuient sur cette vision et explorent la manière dont les joueurs interagiront avec elle en créant des mock-ups (maquettes) et les premiers flux d'utilisateurs.
  • Les Designers Techniques UX construisent ensuite le jeu en travaillant avec les Designers Systèmes et les Designers UX dans un va-et-vient constant, en gardant toujours à l'esprit l'expérience du joueur et la facilité d'utilisation.

Il existe également de nombreux autres types de designers ! Les Game Designers se concentrent sur la création et l'équilibrage du gameplay moment par moment, les Designers Techniques de niveaux créent les blocs de construction permettant aux Designeurs de niveaux d'organiser l'aventure du joueur à travers les lieux, les Designers Techniques UI (Interface Utilisateur) adaptent la manière dont les informations sont clairement présentées au joueur, les Designers de cinématiques créent des scènes pour avoir la meilleure expérience narrative et les Narratives Designers s'assurent que le flux d'informations de l'histoire est cohérent pour le joueur.



Dragon Age 4 Les branches de l'arbre de talent

Maintenant que nous avons passé en revue les bases du métier de Game Designer, nous allons parler de la façon dont ils travaillent ensemble sur Dreadwolf. Les précédents jeux Dragon Age™ ont tous traité différemment les systèmes RPG ainsi que la progression du joueur, alors naturellement, on est tout aussi expérimental sur Dreadwolf, en tirant les leçons du passé tout en essayant quelque chose de nouveau.

Les arbres de compétences sont un élément fondamental d'une expérience RPG approfondie et permettent à nos joueurs de personnaliser le fonctionnement de leur personnage en combat. L'une des principales convictions de l'équipe est que lorsqu'un joueur investit un point de compétence, il doit avoir un effet clair et tangible sur le jeu, comme une capacité ou un avantage significatif. La définition de ces éléments et la manière dont ils sont mis en œuvre dans le jeu sont gérées par plusieurs designers, à commencer par un Designer systèmes !


Luke Barrett : Chaque fois que nous envisageons quelque chose de nouveau, nous sommes confrontés à des relevés de problèmes que nous essayons de résoudre. Parfois, surtout pour les grands systèmes, ils sont d'un niveau très élevé, tel que "Le joueur a besoin de choix significatifs au fur et à mesure qu'il progresse dans le jeu" ou "Le joueur doit se sentir plus puissant au fur et à mesure qu'il progresse dans le jeu". Ensemble, ils se combinent en une variété d'idées différentes, car il existe de nombreuses façons de résoudre ces problèmes, il est donc utile, en règle générale, de commencer à introduire des contraintes et des déclarations de joueur pour réduire les choses. Une déclaration de joueur pourrait ressembler à ça : "En tant que joueur, je veux que mes choix aient de l'importance".

Grâce à des sessions de travail et des réunions de brainstorming, nous affinons le type de solution que nous voulons poursuivre, puis nous passons à l'analyse des performances. Dans ce cas, nous avons créé un tableau avec des images d'arbres de compétences, de talents, etc. et une liste des avantages et des inconvénients. Nous avons également compté le nombre de nodes (nœuds) uniques existants et jusqu'où le joueur pouvait raisonnablement s'engager.

Dragon Age 4 document original du design pour les Skills
Intro du document original du design pour les Skills

Luc, suite : Nous prenons toutes ces informations et rédigeons un document de vision (parfois appelé 1-pager, design doc, ou brief) qui est intentionnellement très bref et digeste et qui rassemble tous ces problèmes, contraintes et déclarations d'utilisateur. Il résume nos objectifs et la manière dont le design va les résoudre.

Voici un exemple de deux de nos déclarations initiales et de quelques points sous celles-ci :
  1. En tant que joueur, je peux augmenter la puissance de mon personnage par l'acquisition de "nodes" (nœuds).
    • Les nodes permettent des gains de puissance significatifs. Chaque achat a un sens
    • Tous les achats de nodes sont des gains de puissance supplémentaires ; aucun achat ne parait inutile pour obtenir de "vrais" nodes.
    • Une variété de types de nodes permet au personnage de se développer de multiples façons, et pas seulement en termes de statistiques.

  2. En tant que joueur, je peux explorer les différents nodes de l'arbre de compétences et établir un plan.
    • Le joueur doit pouvoir naviguer entièrement dans l'arbre de compétences, quels que soient son investissement.
    • Les nodes ont des descriptions claires et des vidéos le cas échéant
    • le joueur sait de combien de points il dispose au total.


Nous voulions vraiment avoir quelque chose qui permette au joueur de construire son personnage comme il l'imagine. Et comme nous proposons de nombreux choix, nous avons conçu un jeu qui peut être largement personnalisé, contrairement à un système de progression plus linéaire.

design suite aux déclarations des joueurs
Objectifs initiaux de design suite aux déclarations des joueurs


Luc, suite : Une fois que nous avons rassemblé suffisamment de contraintes et de déclarations de joueurs, nous commençons (enfin !) à construire le design. C'est à ce moment-là que nous commençons à faire des prototypes et à travailler avec l'UX (Expérience Utilisateur) pour étoffer les idées et voir comment un design peut être ressenti en tant qu'entité propre et dans son fonctionnement avec le reste du jeu.

Fait amusant : j'ai construit un tout premier prototype dans Excel pour tenter de résoudre le relevé des problèmes en utilisant beaucoup de boutons et de scripts. (Note importante : les Designers ne sont pas des programmeurs ! 🙂)

Dragon Age 4 Prototype de l'arbre de compétences
Prototype très précoce pour l'exploration des fonctionnalités de l'arbre de compétences
- les noms sont des caractères de substitution.

Et ce n'est que le début ! Une fois qu'un Game Designer comme Luke a établi la vision du dispositif pour répondre au relevé des problèmes, le projet passe à l'un de nos Designers UX pour voir comment nos joueurs pourraient interagir avec.


Bruno Porrio : En tant que Designer UX, mon travail consiste à aborder le design de Dreadwolf du point de vue de l'expérience du joueur. Notre équipe s'associe à d'autres développeurs sur l'ensemble du projet et, par le biais de l'idéation, du prototypage, de l'itération, de la recherche et du retour d'information, nous contribuons à façonner la vision de la manière dont les joueurs interagiront avec le jeu, qu'il s'agisse des signes dans le monde, de comment le joueur affecte le monde, des interfaces utilisateur ou du design d'interaction.

Prenons l'exemple de l'arbre de compétences. Nous partons d'une vision précoce de l'équipe Design Systèmes et nous faisons des trous, posons des questions et commençons à développer l'aspect et la convivialité de la fonction (dans ce cas, par la conception de l'interface utilisateur). Nous commençons généralement par des croquis, des maquettes interactives, des mock-ups ou des prototypes de jeu et nous les validons par des tests et de multiples retours. En fin de compte, c'est un processus dans lequel le système façonne le design de l'expérience, et le design de l'expérience aide à façonner le système.

Dragon Age 4 Prototype de l'arbre de compétences
Schéma initial de l'arbre des compétences de spécialisation des classes
- total des nodes et mise en page sujets à modification.


Bruno, suite : Après de multiples séries d'itérations et de validations, nous avons abouti à la conception finale de l'arbre de compétences (que nous sommes impatients de vous montrer). Il était très important pour nous que l'envie de jouer une certaine classe et les options de personnalisation apparaissent clairement et d'un seul coup d'œil sans submerger le joueur. Il était essentiel pour notre équipe de rendre accessible et simple à lire quelque chose qui est habituellement complexe.

Globalement, j'adore l'arbre de compétences. Non seulement parce qu'il s'agit d'une partie intuitive et amusante de notre jeu, mais aussi parce que c'est un excellent exemple de la façon dont l'équipe de Designers Expérience aide à élaborer la vision en partenariat avec l'équipe de Designers Systèmes.


À partir de là, un autre designer intervient pour transformer la vision et les mocks-ups en quelque chose de tangible dans le moteur Frostbite. Nous appelons ces développeurs nos Designers Techniques UX. Les Game Designers, les Designers UX et les Designers Techniques UX travaillent constamment ensemble, en fournissant un retour d'information sur le travail de chacun jusqu'à ce qu'une étape soit terminée.


Kelsey Wicentowich : Une fois que le design est au point et que le système a été mis en place, il est transmis à un Designer Technique (comme moi !) pour la mise en œuvre. Les postes de Designers Techniques UX sont en fait relativement nouveau chez BioWare. Les premiers ont été recrutés il y a quelques années pour combler le fossé entre les Designers UX, les programmeurs et les artistes au fur et à mesure que les technologies d'UI (Interface Utilisateur) évoluaient.

Dragon Age 4 Maquette dans le moteur
Maquette dans le moteur - pas représentative

Kelsey, suite : Nous utilisons les maquettes fournies par le Designer UX comme point de départ et construisons l'UI dans le jeu, y compris la disposition générale et la navigation de l'écran. Chaque UI représente un effort de collaboration entre l'équipe XD (Experience Design) et les autres piliers de l'équipe de jeu. Nous faisons des allers-retours avec les programmeurs et les autres Game Designers pour déterminer comment rassembler les données à afficher au joueur. Les fonctionnalités les plus importantes, comme l'écran des personnages, prennent vraiment vie lorsque vous commencez à faire appel à d'autres départements, comme le design des personnages et l'éclairage, pour que le tout soit cohérent.

Mais le travail ne s'arrête pas une fois que l'élément est fonctionnel dans le jeu. C'est à ce moment-là que nous pouvons vraiment commencer à évaluer le ressenti du joueur et comment il le lit. La navigation fonctionne-t-elle bien ? Les informations sont-elles trop nombreuses ou confuses ? Les designs changent et l'itération continue jusqu'à ce que nous trouvions le bon équilibre entre la vision du concepteur et l'expérience du joueur.


Qu'il s'agisse de fonctionnalités telles que la page des statistiques détaillées qui s'adresse aux amateurs de RPG, ou des lieux d'artisanat que vous découvrez, le design est un sujet dont nous pourrions parler sans fin.
C'est un thème que nous aborderons probablement à nouveau à l'avenir, lorsque nous parlerons d'autres aspects du développement du jeu, alors gardez l'œil ouvert !



Dragon Age 4 questions

Nous garderons un œil sur Twitter (#AskBioWare), les subreddits de la communauté et les serveurs Discord de la communauté pour les questions auxquelles vous souhaitez avoir des réponses.
Nous sommes impatients de répondre à certaines d'entre elles !



Dragon Age 4 All By Design

Merci de de nous avoir lu ! Nous espérons que vous avez appris de nouvelles choses et que vous comprenez mieux comment nous créons Dreadwolf. Tout ce que nous faisons, c'est dans l'espoir de créer quelque chose d'exceptionnel pour vous, nous sommes impatients d'en parler. Nous avons aussi beaucoup d'autres choses à vous dire.

Comme toujours, n'hésitez pas à nous dire ce que vous pensez de ces blogs ! Nous aimons entendre vos avis - cela nous aide vraiment à décider des choses que nous voulons partager.

À la prochaine fois !

-L'équipe BioWare
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2 commentaires:

  1. Merci de relayer (et traduire ?) les infos !

    Je vais décortiqué ça :)

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  2. Merci du partage. L'arbre de compétence avec des interactions entre les spécialités c'est cool. J'espère qu'on pourra monter à un haut niveau, enfin wait and see on a hâte ^^

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