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La bande annonce officielle de présentation de Dragon Age : The Veilguard !

Dragon Age™ : The Veilguard

On l'attendait avec impatience cette vidéo de Dragon Age : the Veilguard !!!
On y retrouve avec plaisir deux vieilles connaissances, on découvre de nouveaux personnages ainsi qu'un peu de gameplay. La sortie du jeu est annoncée pour l'automne 2024. Je vous laisse regarder tout ça ! Bon visionnage !

Dragon Age : The Veilguard, la bande annonce officielle de présentation

Ralliez la Garde du Voile et défiez les dieux dans Dragon Age™: The Veilguard, un RPG solo immersif dans lequel votre charisme évitera la catastrophe.

Lorsque des dieux corrompus se libèrent de siècles d’obscurité, le destin ne vous laisse aucun répit. Vous ne pourrez triompher sans aide.

Rassemblez une équipe de sept compagnons aux vies originales et au riche passé. Nouez de solides amitiés et trouvez même l’amour. Parmi eux, un assassin, un nécromancien et une détective apporteront chacun leur propre expertise et leurs capacités uniques au combat. Ils ne vous abandonneront pas. Décidez qui sera à vos côtés et affrontez ensemble des démons, des dragons et même des dieux anciens.

Vous combattrez aux côtés de :
  • Harding, éclaireuse
  • Neve, détective
  • Emmrich, nécromancien
  • Taash, draconiste
  • Davrin, Garde des ombres
  • Bellara, Mandataire du Voile
  • Lucanis, tueur de mages
Créez des souvenirs avec votre équipe qui approfondiront vos liens et vous donneront l’envie de combattre. Le monde est au bord de l’annihilation, mais ensemble, vous avez le pouvoir de riposter.



Screenshots de Dragon Age : The Veilguard

Voici quelques screenshots et le planning des évènements à venir cette semaine dégotés par Pierrick ! Merci à lui :)

- Le 11 Juin : un premier extrait de gameplay de 15 minutes (17h00 heure française) ainsi que les premières impressions à l'occasion du Summer Game Fest
- Le 14 Juin : une FAQ se tiendra sur le Discord des développeurs
- Le 18 Juin : publication d'une couverture du jeu réalisée par Game Informer

Dragon Age : The Veilguard Planing

Dragon Age : The Veilguard screenshot 01
Dragon Age : The Veilguard screenshot 02
Dragon Age : The Veilguard screenshot 03
Dragon Age : The Veilguard screenshot 04
Dragon Age : The Veilguard

DragonAgeDay 2023 : nouveau teaser Dreadwolf !

Dragon Age : Dreadwolf teaser

On a finalement droit à une courte vidéo de Dragon Age: Dreadwolf pour le DragonAgeDay !!! A noter aussi que Dragon Age : Dreadwolf sera entièrement dévoilé à l'été 2024 !

Happy Dragon Age Day 2023 à nos amis de l'autre côté de Thédas !

Vous avez déjà visité les terres de Thédas à trois reprises dans nos jeux et bien plus encore dans les comics, les livres, les œuvres d'art et les nouvelles. Cette fois-ci, vous vous aventurerez dans des endroits inédits et reviendrez dans des lieux d'antan.

Pour célébrer la Journée de Dragon Age, nous avons voulu vous montrer quelques-uns de ces sites.

Nous nous trouvons au bord du précipice du changement. Ce monde regorge d'histoires et de personnages qui attendent de vous rencontrer. Le destin de ce monde est sur le fil du rasoir. Dans les jeux précédents, vous ne pouviez voir qu'une partie du monde. Dans Origins, il s'agissait de Férelden, une terre ravagée par la guerre et les créatures des ténèbres. Dans le II, c'était Kirkwall et ses environs, gangrenés par la corruption et un monde souterrain sombre. Et dans Inquisition, vous vous aventuriez dans une grande partie d'Orlaïs, où vous deviez faire face à des intrigues politiques aussi souvent qu'à des combats.

Cette fois, cependant, c'est une plus grande partie de Thédas qui s'offre à vous. Les badlands désolés et magnifiques des Anderfels avec leurs montagnes lointaines. Les canaux tortueux et les tours étincelantes d'Antiva, où les corbeaux peuvent se tapir dans l'ombre. Les mers turquoises de Rivain, avec ses buissons de verdure et ses vaillants marins. Et bien sûr, ce n'est pas tout.

Nous avons pensé que c'était la meilleure solution pour l'histoire que nous voulions raconter cette fois-ci et nous espérons que vous l'apprécierez autant que nous ! Cela nous a permis de créer beaucoup plus de lieux que dans les jeux précédents, y compris des endroits où vous aviez envie d'aller... et d'autres dont vous n'aviez jamais entendu parler auparavant !



This is Thedas. Enjoy it while it lasts. 💜
We're celebrating #DragonAgeDay with a look at the world of #Dreadwolf!

Voici Thédas. Profitez-en tant que ça dure.💜
Nous célébrons le #DragonAgeDay avec un regard sur le monde du #Dreadwolf !


Entrez dans Thédas, une terre vibrante de nature sauvage, de labyrinthes traîtres et de cités étincelantes, imprégnée de combats sauvages et de magies secrètes. Aujourd'hui, son destin est sur le fil du rasoir.




Une insulte qu'il prenait comme une fierté. Une insulte qui inspire l'espoir à ses amis et la peur à ses ennemis. Voilà ce qu'est Fen'Harel, le Loup implacable. Ce n'est pas un homme qui se considère comme diabolique, mais quelqu'un qui croit se battre pour une bonne cause et qui est prêt à se salir les mains.

Ce chapitre tant attendu de Dragon Age approche à grands pas. Nous vous donnons rendez-vous l'été prochain pour répondre à toutes vos questions, y compris celles que vous n'avez pas encore posées.

Nous vous dévoilerons alors l'intégralité du jeu, avec de nouvelles bandes-annonces, du gameplay et, bien sûr, la date de sortie tant attendue. Le Loup implacable s'élèvera une fois de plus et nous aurons beaucoup plus à partager avec vous à l'approche de l'été 2024. Gardez un œil sur nos réseaux sociaux pour obtenir toutes les dernières informations sur Dragon Age : Dreadwolf et au-delà.

Sachez cependant ceci : Le Loup implacable n'est pas resté inactif ces dernières années. Il a une grande influence et ses plans vont bientôt se concrétiser - une réunion cataclysmique de la magie et des royaumes qui se prépare depuis des centaines d'années.

Saurez-vous l'arrêter ? Nous l'espérons.

Nous croyons toujours en vous,

- L'équipe de Dragon Age
Source : Dragon Age Day 2023, publié sur le blog de Bioware.
Traduction : Deepl
Merci à Freddy pour ses infos régulières !

Bioware Community update : les designers de Dragon Age 4 !

Bioware Community update

Le blog de Bioware a mis à jour quelques infos concernant les équipes de designers qui travaillent sur Dragon Age 4 et sur les arbres de talents ! Nous vous en proposons ci-dessous la traduction, réalisée en partie avec DeepL.
Voici le lien de l'article en anglais BioWare Community Update: All By Design

Bioware Community update

Bienvenue à la première mise à jour de la communauté de 2023 !

Comme nous vous l'avions promis dans notre dernière BCU (BioWare Community Update), nous allons cette fois-ci vous parler des activités de nos Game Designers. Les responsabilités d'un Game Designer peuvent différer d'un studio à l'autre, nous allons donc d'abord nous intéresser à la façon dont notre équipe s'occupe du travail de design pour Dragon Age : Dreadwolf™. C'est parti !

Dragon Age 4 Les Game designers

Lorsque nous utilisons le terme "designer", nous ne faisons pas référence à quelqu'un qui crée visuellement des tenues ou des environnements, comme par exemple un créateur de mode ou un paysagiste dans le monde réel. Dans le développement du jeu, ce sont nos artistes. Nos designers participent à l'élaboration, à l'équilibre et à la conceptualisation de l'aventure du joueur. Ils travaillent avec des artistes, des programmeurs, des rédacteurs et d'autres personnes pour élaborer le jeu dans un processus hautement collaboratif.

Dans ce blog, nous examinerons un système clé du RPG et la manière dont trois types distincts de Game Designers sont impliqués dans sa réalisation.
  • Les Designers Systèmes travaillent sur une variété de caractéristiques du jeu, comme les arbres de compétences et les niveaux de difficulté. Leur objectif est de créer une vision des fonctionnalités qui auront un impact direct sur l'expérience du joueur.
  • Les Designers UX (Expérience Utilisateur), en collaboration avec les Designers Systèmes, s'appuient sur cette vision et explorent la manière dont les joueurs interagiront avec elle en créant des mock-ups (maquettes) et les premiers flux d'utilisateurs.
  • Les Designers Techniques UX construisent ensuite le jeu en travaillant avec les Designers Systèmes et les Designers UX dans un va-et-vient constant, en gardant toujours à l'esprit l'expérience du joueur et la facilité d'utilisation.

Il existe également de nombreux autres types de designers ! Les Game Designers se concentrent sur la création et l'équilibrage du gameplay moment par moment, les Designers Techniques de niveaux créent les blocs de construction permettant aux Designeurs de niveaux d'organiser l'aventure du joueur à travers les lieux, les Designers Techniques UI (Interface Utilisateur) adaptent la manière dont les informations sont clairement présentées au joueur, les Designers de cinématiques créent des scènes pour avoir la meilleure expérience narrative et les Narratives Designers s'assurent que le flux d'informations de l'histoire est cohérent pour le joueur.



Dragon Age 4 Les branches de l'arbre de talent

Maintenant que nous avons passé en revue les bases du métier de Game Designer, nous allons parler de la façon dont ils travaillent ensemble sur Dreadwolf. Les précédents jeux Dragon Age™ ont tous traité différemment les systèmes RPG ainsi que la progression du joueur, alors naturellement, on est tout aussi expérimental sur Dreadwolf, en tirant les leçons du passé tout en essayant quelque chose de nouveau.

Les arbres de compétences sont un élément fondamental d'une expérience RPG approfondie et permettent à nos joueurs de personnaliser le fonctionnement de leur personnage en combat. L'une des principales convictions de l'équipe est que lorsqu'un joueur investit un point de compétence, il doit avoir un effet clair et tangible sur le jeu, comme une capacité ou un avantage significatif. La définition de ces éléments et la manière dont ils sont mis en œuvre dans le jeu sont gérées par plusieurs designers, à commencer par un Designer systèmes !


Luke Barrett : Chaque fois que nous envisageons quelque chose de nouveau, nous sommes confrontés à des relevés de problèmes que nous essayons de résoudre. Parfois, surtout pour les grands systèmes, ils sont d'un niveau très élevé, tel que "Le joueur a besoin de choix significatifs au fur et à mesure qu'il progresse dans le jeu" ou "Le joueur doit se sentir plus puissant au fur et à mesure qu'il progresse dans le jeu". Ensemble, ils se combinent en une variété d'idées différentes, car il existe de nombreuses façons de résoudre ces problèmes, il est donc utile, en règle générale, de commencer à introduire des contraintes et des déclarations de joueur pour réduire les choses. Une déclaration de joueur pourrait ressembler à ça : "En tant que joueur, je veux que mes choix aient de l'importance".

Grâce à des sessions de travail et des réunions de brainstorming, nous affinons le type de solution que nous voulons poursuivre, puis nous passons à l'analyse des performances. Dans ce cas, nous avons créé un tableau avec des images d'arbres de compétences, de talents, etc. et une liste des avantages et des inconvénients. Nous avons également compté le nombre de nodes (nœuds) uniques existants et jusqu'où le joueur pouvait raisonnablement s'engager.

Dragon Age 4 document original du design pour les Skills
Intro du document original du design pour les Skills

Luc, suite : Nous prenons toutes ces informations et rédigeons un document de vision (parfois appelé 1-pager, design doc, ou brief) qui est intentionnellement très bref et digeste et qui rassemble tous ces problèmes, contraintes et déclarations d'utilisateur. Il résume nos objectifs et la manière dont le design va les résoudre.

Voici un exemple de deux de nos déclarations initiales et de quelques points sous celles-ci :
  1. En tant que joueur, je peux augmenter la puissance de mon personnage par l'acquisition de "nodes" (nœuds).
    • Les nodes permettent des gains de puissance significatifs. Chaque achat a un sens
    • Tous les achats de nodes sont des gains de puissance supplémentaires ; aucun achat ne parait inutile pour obtenir de "vrais" nodes.
    • Une variété de types de nodes permet au personnage de se développer de multiples façons, et pas seulement en termes de statistiques.

  2. En tant que joueur, je peux explorer les différents nodes de l'arbre de compétences et établir un plan.
    • Le joueur doit pouvoir naviguer entièrement dans l'arbre de compétences, quels que soient son investissement.
    • Les nodes ont des descriptions claires et des vidéos le cas échéant
    • le joueur sait de combien de points il dispose au total.


Nous voulions vraiment avoir quelque chose qui permette au joueur de construire son personnage comme il l'imagine. Et comme nous proposons de nombreux choix, nous avons conçu un jeu qui peut être largement personnalisé, contrairement à un système de progression plus linéaire.

design suite aux déclarations des joueurs
Objectifs initiaux de design suite aux déclarations des joueurs


Luc, suite : Une fois que nous avons rassemblé suffisamment de contraintes et de déclarations de joueurs, nous commençons (enfin !) à construire le design. C'est à ce moment-là que nous commençons à faire des prototypes et à travailler avec l'UX (Expérience Utilisateur) pour étoffer les idées et voir comment un design peut être ressenti en tant qu'entité propre et dans son fonctionnement avec le reste du jeu.

Fait amusant : j'ai construit un tout premier prototype dans Excel pour tenter de résoudre le relevé des problèmes en utilisant beaucoup de boutons et de scripts. (Note importante : les Designers ne sont pas des programmeurs ! 🙂)

Dragon Age 4 Prototype de l'arbre de compétences
Prototype très précoce pour l'exploration des fonctionnalités de l'arbre de compétences
- les noms sont des caractères de substitution.

Et ce n'est que le début ! Une fois qu'un Game Designer comme Luke a établi la vision du dispositif pour répondre au relevé des problèmes, le projet passe à l'un de nos Designers UX pour voir comment nos joueurs pourraient interagir avec.


Bruno Porrio : En tant que Designer UX, mon travail consiste à aborder le design de Dreadwolf du point de vue de l'expérience du joueur. Notre équipe s'associe à d'autres développeurs sur l'ensemble du projet et, par le biais de l'idéation, du prototypage, de l'itération, de la recherche et du retour d'information, nous contribuons à façonner la vision de la manière dont les joueurs interagiront avec le jeu, qu'il s'agisse des signes dans le monde, de comment le joueur affecte le monde, des interfaces utilisateur ou du design d'interaction.

Prenons l'exemple de l'arbre de compétences. Nous partons d'une vision précoce de l'équipe Design Systèmes et nous faisons des trous, posons des questions et commençons à développer l'aspect et la convivialité de la fonction (dans ce cas, par la conception de l'interface utilisateur). Nous commençons généralement par des croquis, des maquettes interactives, des mock-ups ou des prototypes de jeu et nous les validons par des tests et de multiples retours. En fin de compte, c'est un processus dans lequel le système façonne le design de l'expérience, et le design de l'expérience aide à façonner le système.

Dragon Age 4 Prototype de l'arbre de compétences
Schéma initial de l'arbre des compétences de spécialisation des classes
- total des nodes et mise en page sujets à modification.


Bruno, suite : Après de multiples séries d'itérations et de validations, nous avons abouti à la conception finale de l'arbre de compétences (que nous sommes impatients de vous montrer). Il était très important pour nous que l'envie de jouer une certaine classe et les options de personnalisation apparaissent clairement et d'un seul coup d'œil sans submerger le joueur. Il était essentiel pour notre équipe de rendre accessible et simple à lire quelque chose qui est habituellement complexe.

Globalement, j'adore l'arbre de compétences. Non seulement parce qu'il s'agit d'une partie intuitive et amusante de notre jeu, mais aussi parce que c'est un excellent exemple de la façon dont l'équipe de Designers Expérience aide à élaborer la vision en partenariat avec l'équipe de Designers Systèmes.


À partir de là, un autre designer intervient pour transformer la vision et les mocks-ups en quelque chose de tangible dans le moteur Frostbite. Nous appelons ces développeurs nos Designers Techniques UX. Les Game Designers, les Designers UX et les Designers Techniques UX travaillent constamment ensemble, en fournissant un retour d'information sur le travail de chacun jusqu'à ce qu'une étape soit terminée.


Kelsey Wicentowich : Une fois que le design est au point et que le système a été mis en place, il est transmis à un Designer Technique (comme moi !) pour la mise en œuvre. Les postes de Designers Techniques UX sont en fait relativement nouveau chez BioWare. Les premiers ont été recrutés il y a quelques années pour combler le fossé entre les Designers UX, les programmeurs et les artistes au fur et à mesure que les technologies d'UI (Interface Utilisateur) évoluaient.

Dragon Age 4 Maquette dans le moteur
Maquette dans le moteur - pas représentative

Kelsey, suite : Nous utilisons les maquettes fournies par le Designer UX comme point de départ et construisons l'UI dans le jeu, y compris la disposition générale et la navigation de l'écran. Chaque UI représente un effort de collaboration entre l'équipe XD (Experience Design) et les autres piliers de l'équipe de jeu. Nous faisons des allers-retours avec les programmeurs et les autres Game Designers pour déterminer comment rassembler les données à afficher au joueur. Les fonctionnalités les plus importantes, comme l'écran des personnages, prennent vraiment vie lorsque vous commencez à faire appel à d'autres départements, comme le design des personnages et l'éclairage, pour que le tout soit cohérent.

Mais le travail ne s'arrête pas une fois que l'élément est fonctionnel dans le jeu. C'est à ce moment-là que nous pouvons vraiment commencer à évaluer le ressenti du joueur et comment il le lit. La navigation fonctionne-t-elle bien ? Les informations sont-elles trop nombreuses ou confuses ? Les designs changent et l'itération continue jusqu'à ce que nous trouvions le bon équilibre entre la vision du concepteur et l'expérience du joueur.


Qu'il s'agisse de fonctionnalités telles que la page des statistiques détaillées qui s'adresse aux amateurs de RPG, ou des lieux d'artisanat que vous découvrez, le design est un sujet dont nous pourrions parler sans fin.
C'est un thème que nous aborderons probablement à nouveau à l'avenir, lorsque nous parlerons d'autres aspects du développement du jeu, alors gardez l'œil ouvert !



Dragon Age 4 questions

Nous garderons un œil sur Twitter (#AskBioWare), les subreddits de la communauté et les serveurs Discord de la communauté pour les questions auxquelles vous souhaitez avoir des réponses.
Nous sommes impatients de répondre à certaines d'entre elles !



Dragon Age 4 All By Design

Merci de de nous avoir lu ! Nous espérons que vous avez appris de nouvelles choses et que vous comprenez mieux comment nous créons Dreadwolf. Tout ce que nous faisons, c'est dans l'espoir de créer quelque chose d'exceptionnel pour vous, nous sommes impatients d'en parler. Nous avons aussi beaucoup d'autres choses à vous dire.

Comme toujours, n'hésitez pas à nous dire ce que vous pensez de ces blogs ! Nous aimons entendre vos avis - cela nous aide vraiment à décider des choses que nous voulons partager.

À la prochaine fois !

-L'équipe BioWare
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Dragon Age : Le loup implacable | Nouvelles infos !

Dragon age dreadwolf interface jeu 2023

Quelques infos sur Dragon Age : le loup implacable ont fuité ce week-end via l'insider Tom Henderson. On peut également découvrir une vidéo de gameplay ainsi que quelques screens dans la forteresse de Weishaupt !
Voici la traduction de l'article Dragon Age Dreadwolf, gameplay and images leak online publié par le site insider-gaming.


Traduction de l'article

"Très bien, maintenant, parlons du contenu de la vidéo. Il s'agit d'environ 20 minutes de jeu avec un seul donjon. L'ensemble du jeu se déroule dans le QG de la forteresse des Gardes des ombres de Weisshaupt. C'est ce que dit littéralement le texte de localisation. Encore une fois, le gameplay est en alpha donc il n'y a pas beaucoup de détails et il manque des textures pour beaucoup d'éléments. En fait, les bâtiments et autres sont tous modélisés et texturés, mais la skybox elle-même est très sombre et donne l'impression que toute la forteresse est souterraine, alors qu'elle ne l'est clairement pas. Je soupçonne que la skybox pourrait contenir un événement mondial géant, similaire à la Brèche, qu'ils n'ont pas terminé.

Le personnage du joueur est un "chevalier" elfique (l'écran du personnage indique en fait qu'il est un Garde des ombres de niveau moyen), il a une épée et un bouclier. Il y a également deux membres du groupe, un autre chevalier et une femme naine voleuse. Je pense que ces deux modèles sont provisoires et qu'ils ne ressembleront pas vraiment à ça dans le jeu final. Les engeances attaquent actuellement Weisshaupt et il y a des racines partout, ainsi que du Lyrium rouge qui apparaît ici et là. Curieusement, les engeances sont apparemment aussi infusés de Lyrium rouge, ont des attaques de Lyrium rouge et certains ont des yeux rouges.
L'objectif est de combattre les engeances pour atteindre la bibliothèque, mais pendant que vous le faites, il y a aussi un gros dragon qui attaque d'en haut.

Parce que, vous savez, c'est Dragon Age. Et le dragon crée des dangers environnementaux et de traversée occasionnels. Le jeu se termine lorsque vous atteignez la bibliothèque, fermez les portes et vous retrouvez face à face avec le dragon. Il semble que vous soyez alors censé enchaîner avec le dragon, mais le jeu s'arrête avant que le joueur n'y parvienne. Il n'y a pas d'audio et, bien qu'il y ait des sous-titres, ils sont pour la plupart buggés et figés, de sorte qu'on ne peut pas savoir ce que les gens disent pendant les scènes de coupe ou de combat. Bon, voilà pour la configuration et l'aperçu général. Passons maintenant aux détails juteux du gameplay :



Le combat est entièrement en temps réel et s'apparente à un hack and slash. On m'a dit que le point de référence directeur était God of War (2018), et ça se voit. Le joueur a son attaque combo régulière, ses capacités ainsi qu'une barre spéciale qui se génère et vous permet de sortir un coup spécial. Je ne comprends pas vraiment la comparaison avec la roue de FF15. C'est la roue standard des capacités de Dragon Age.

Il n'y a pas eu de démonstration de contrôle de groupe. Je pense que l'on peut en déduire que vous ne pourrez pas contrôler directement les membres de votre groupe dans le jeu. Cela dit, vous serez probablement en mesure de leur dire d'exécuter certaines capacités. Mais apparemment, cette fonction était verrouillée dans la version Alpha. La chose la plus immédiate que vous avez remarquée est que la qualité de l'animation s'est améliorée de façon spectaculaire. Pour n'importe quel autre titre AAA, ce n'est probablement pas si important. Mais nous n'avons jamais vu une qualité d'animation aussi bonne dans un jeu BioWare. Je n'y ai pas joué, mais je peux dire que c'est probablement très agréable de contrôler son personnage. Plus d'animations rigides, tout est très fluide et semble aussi très réactif.

Le saut a également été conservé. Alors, réjouissez-vous si vous avez beaucoup aimé sauter dans DAI. Comme le personnage est un homme d'épée et de bouclier, il est capable de parer les attaques des ennemis et de les contrer. Il est difficile de dire quelles étaient ses capacités exactes, il n'en avait que deux sur les touches de raccourci et une spéciale. Mais l'un semble être un coup de pied tombé et l'autre une attaque à l'épée chargée. Je ne suis pas sûr de ce que fait exactement l'attaque spéciale.

L'interface utilisateur est similaire à celle de DAI, mais il s'agit également d'un jeu Alpha et l'interface utilisateur est la dernière chose finalisée dans un jeu. Le personnage a un emplacement de torse, un emplacement de casque, un emplacement d'arme principale et un emplacement de bouclier (arme secondaire ?). Pour les accessoires, un emplacement pour une amulette, un emplacement pour une ceinture et deux emplacements pour des anneaux.

Oh, et les cheveux du personnage joueur sont magnifiques. Ils dépassaient de son casque. Mais ils étaient fluides et rebondissaient lorsqu'ils bougeaient. Enfin, plus de cheveux raides. Maintenant, espérons que nous aurons plus que deux coiffures noires. Les ennemis n'étaient pratiquement que des variations d'engeance, sauf le dragon, mais là encore, ils semblaient avoir des pouvoirs de Lyrium rouge." 

Traduit avec www.DeepL.com/Translator


Les screenshots

Dragon Age Le loup implacable Weisshaupt
Dragon Age Le loup implacable Weisshaupt
Dragon Age Le loup implacable Weisshaupt
Dragon Age Le loup implacable Weisshaupt
Dragon Age Le loup implacable Weisshaupt
Dragon Age Le loup implacable Weisshaupt
Dragon Age Le loup implacable Weisshaupt

Sources :

DragonAgeDay : une cinématique du loup implacable, des affiches Dragon Age : Absolution!

Dragon Age : Le loup implacable

Pour la Journée Dragon Age 2022, ElectronicArts nous gratifie d'une cinématique dans laquelle Varric raconte l'histoire de Solas ! Enfin un peu de contenu !

On a aussi eu droit à une nouvelle inédite : Survol.

Découvrez également les toutes nouvelles affiches des personnages de Dragon Age : Absolution publiées sur Dragon Age | Facebook. La série sort sur Netflix le 9 décembre.


Qui est le loup implacable

"Elven god of lies or heroic rebel against tyranny ? Depends who you ask.
Happy DragonAgeDay! We're kicking today off with an in-game cinematic from #Dreadwolf!"


"Un dieu elfique du mensonge ou un rebelle héroïque contre la tyrannie ? Cela dépend qui vous demandez.
Joyeux DragonAgeDay ! Nous commençons la journée avec une cinématique in-game du loup implacable !"



Voici le lien vers le site d'Electronic Arts pour voir l'article complet en français : Journée Dragon Age 2022.


Dragon Age : Absolution

Personnages Dragon Age : Absolution

Personnages Dragon Age : Absolution

Personnages Dragon Age : Absolution

Personnages Dragon Age : Absolution
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La phase Alpha de Dragon Age : Le loup implacable est terminée !

Dragon Age : Le loup implacable

Gary Mc Kay, directeur général de Bioware, vient d'annoncer qu'ils venaient de terminer la phase Alpha de Dragon Age : Le loup implacable !
Il explique dans son article que ce n'est qu'à partir de la phase Alpha que le jeu commence vraiment à prendre forme, car elle permet de découvrir le jeu dans son intégralité. Ils peuvent maintenant travailler sur la jouabilité, le rythme, l'évolution des relations dans le temps, la progression dans le jeu ainsi que la cohérence narrative.

Pour en savoir plus, voici le lien vers l'article en français : Une nouvelle phase pour Dragon Age : Le Loup implacable La ligne d’arrivée est en vue.

Il reste évidemment beaucoup de travail mais c'est une étape importante qui vient d'être franchie, vivement les images du jeu ! :)

Dragon Age Dreadwolf : des extraits de codex et une interview de l'équipe !

Dragon Age : Dreadwolf

Quelques informations ont été récemment partagées sur le blog de Bioware concernant le prochain Dragon Age: Dreadwolf. On y trouve 3 extraits de codex ainsi qu’une interview de deux membres de l’équipe du jeu, Ryan Cormier, rédacteur narratif, et Sylvia Feketekuty, rédactrice sénior. La page étant en anglais, on vous en propose une traduction ci-dessous.


Les entrées de codex

La première entrée de codex est écrite par Sylvia Feketekuty et éditée par Cameron Harris. Elle provient du journal d'un personnage dont le nom a été volontairement caché, un deuxième mot est également masqué. Elle explique que l'enterrement par la momification pratiqué couramment dans le Névarra est souvent mal connu. Elle cite Frère Genitivi, un érudit qu'on rencontre dans Dragon Age origins.

Entrée de codex Dragon Age Dreadwolf
Idées fausses sur la Nécropole

Personne n'a plus de respect que moi pour l'érudition de frère Genitivi, mais ses écrits sur le Névarra détaillent très peu les pratiques de la Grande Nécropole. Plus je voyage, plus je suis convaincu que ces élisions ont conduit à des conclusions malheureuses de la part de personnes à l'imagination peu généreuse.

Par exemple : nous n'enfermons pas nos morts pour qu'ils tapent en vain contre leur cercueil dans le noir. Nos défunts reposent en paix, ou même errent ! Les tableaux de morts-vivants sont des constructions affectueuses, pas des "déguisements de cadavres". Et au cas où un esprit malin causerait des troubles, nous ne nous contentons pas de les "jeter dans une tombe et de jeter la clé" !

Parfois, je pense que █████ prépare ces questions pour me taquiner.

- Extrait du journal intime de █████s



La deuxième entrée de codex décrit l'apparence, le régime alimentaire et le comportement d'une femelle dragon nommée Vinsomer. Deux mots sont volontairement cachés, dans le titre et dans le texte. Elle est écrite par Patrick Weekes et éditée par Ryan Cormier.

Entrée de codex Dragon Age Dreadwolf
█████ Discussion : Dragon-Vinsomer

Apparence : Dos sombre et ventre clair.
Elle est difficile à voir lorsqu'elle est sous l'eau. Comme ces baleines.

Alimentation : Calamar ou ces gros vers qui se cachent près de la côte. Utilise ses éclairs pour étourdir ses proies. Les mâchoires ressemblent plus à un bec. Bien pour attraper des trucs mous ou casser des coquillages. Je pense que la foudre l'aide aussi à voir dans les eaux profondes. Elle fait des petits crépitements avant de frapper.

Comportement : Elle chasse plus que ce dont elle a besoin. Elle n'attaque pas non plus █████ à moins qu'ils ne s'approchent de sa tanière. Dans ce cas, elle les tue rapidement. Je pense qu'elle a des dragonneaux. Elle doit essayer de les nourrir et ne pas chercher à se battre. La seule raison pour laquelle un dragon reste aussi calme c'est pour protéger ses enfants.



La troisième entrée de codex présente un extrait de la missive trimestrielle Douairière lubrique, qui faisait déjà l'objet d'un codex dans Dragon Age Inquisition : Missive trimestrielle : Douairière lubrique. Elle est écrite par Lukas Kristjanson et éditée par Ryan Cormier.

Entrée de codex Dragon Age Dreadwolf
Missive trimestrielle : Douairière lubrique - Vol. 3

Une missive trimestrielle de petite vertu, tristement immaculée et non lue :

La Missive trimestrielle : Douairière lubrique accueille la saison et la chaleur en rééditant Leurs besoins chevaleresques, un récit de guerre sur le franchissement des lignes, les coups négociés et la promesse d'amour de combler toute séparation de manière sournoise. Une histoire opportune de tensions soulagées par des soldats qui s'unissent.

La douairière lubrique : Expositions pour les personnes aux pensées nobles, mais aux actes vifs.

L'avis de la Dame : "Historiquement discutable, mais on préfère le soulagement d'une fin heureuse. Pour ceux qui ont peur de la politique, mais guère plus. Trois foulards frémissants sur cinq".

-RD
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L'ère du Dragon
Dragon Age Dreadwolf image


L'interview

L'interview explique en quoi consiste le travail des équipes de rédaction et d'édition, et comment elles s'y prennent pour écrire pour Dreadwolf. En voici une traduction, réalisée avec le traducteur Deepl.

Vous voulez bien nous faire l'honneur de vous présenter et de dire à notre communauté ce que vous faites ?

Ryan Cormier : Bonjour ! Je suis l'un des trois rédacteurs narratifs de Dragon Age : Dreadwolf. Notre travail consiste à nous assurer que les histoires de BioWare sont racontées avec clarté, cohérence et précision. Il peut s'agir de corriger des virgules dans une entrée de codex, de décider si le discours dramatique d'un héros est trop long d'une ligne, de revoir les points de l'intrigue ou d'aider un auteur à choisir la scène à modifier sans affecter l'arc global. Entre les deux, nous vérifions l'orthographe d'un mot elfique ridiculement long ou nous uniformisons la voix d'un personnage.

Sylvia Feketekuty : Bonjour, je suis une rédactrice senior sur Dreadwolf. J'ai écrit sur l'une des entrées du codex, "Misconceptions about the Necropolis" (ainsi que sur le personnage qui a "écrit" l'entrée). Ces codex ne sont qu'une infime partie du jeu, mais nous voulions les partager comme un tremplin pour parler de notre processus d'écriture et d'édition.

Parfois, lorsque je dis aux gens que j'écris pour des jeux, ils essaient poliment de trouver comment me demander : "Mais écrire des dialogues ne vous prend pas toute la journée tous les jours, n'est-ce pas ?". Sincèrement, non. Je suis chargée de trouver des intrigues, des personnages et des dialogues, mais aussi de concevoir des missions avec nos concepteurs de niveaux. Je travaille avec eux sur le rythme, le flux d'informations et j'aborde beaucoup, beaucoup de révisions au fur et à mesure des retours.

Nous sommes également responsables d'un grand nombre de textes non vocaux : entrées du codex, notes sur le monde, descriptions d'objet, noms d'arme, etc. Une grande partie de mon travail consiste à expliquer aux autres départements les besoins narratifs de mes personnages et de mes missions et à coordonner le tout avec eux.


On dirait que vous faites tous les deux plus que ce qu'une personne ordinaire pourrait attendre d'un rédacteur ou d'un écrivain. Comment travaillez-vous ensemble, alors ?

Sylvia : Très tôt, pendant les phases de conception, l'équipe de rédaction donne son avis au reste de l'équipe narrative sur des éléments de haut niveau comme les nouveaux personnages, l'intrigue et les thèmes. Une fois que le premier jet d'écriture d'un personnage ou d'une mission majeure est terminé, les rédacteurs nous donnent également leur avis formel lors de nos grandes révisions par les pairs.

Ryan : À ce stade, alors que nous approchons de la préproduction, les rédacteurs discutent avec les auteurs de sujets de grande envergure comme les personnages, l'histoire et les thèmes. Ces éléments nécessitent le plus de temps. La révision commence de manière générale et devient plus détaillée à un stade ultérieur du processus, car il n'est pas utile pour un auteur d'entendre : " Cette phrase est interminable ", alors que nous sommes encore à cinq brouillons de la version finale. Nous gardons les corrections de ligne pour la fin. Jusque là, les éditeurs essaient de tenir leur langue sur la grammaire et la ponctuation.

Sylvia : Après l'examen par les pairs, lorsque les révisions sont terminées et que nous sommes en mesure de commencer à enregistrer les dialogues parlés, je travaille plus étroitement avec l'équipe de montage. Les éditeurs suggèrent de meilleures façons d'enchaîner les phrases, repèrent les incohérences et signalent les cas où j'ai écrit quelque chose d'absurde. Chaque rédacteur en chef "possède" également certaines voix de personnages, tout comme les écrivains, et je vais souvent les consulter pour mettre au point quelque chose pour un personnage particulier ou pour obtenir un deuxième avis.

Ryan : Ici, dans les versions finales, aucun éditeur n'est trop pointilleux. C'est là que les éditeurs peaufinent l'écriture en apportant des modifications à la grammaire, à la ponctuation et au débit, et que la voix passive meurt d'une mort rapide. Nous lisons les répliques à haute voix sur nos bureaux tout en examinant l'histoire, le ton, la voix et d'autres détails qui modifient la façon dont une réplique se lit dans la cabine d'enregistrement ou apparaît dans les sous-titres. Les notes d'enregistrement de la voix et les résumés de l'intrigue sont également finalisés. Toutes ces mises au point impliquent un travail étroit entre le scénariste et le rédacteur, tandis que nous nous renvoyons les modifications, corrigeons ceci, modifions cela, modifions à nouveau, débattons, nous mettons d'accord, et finalement envoyons le tout pour l'enregistrement et la traduction.


Ainsi, du tout début à la toute fin, nos rédacteurs et écrivains sont en phase les uns avec les autres. Qu'en est-il du reste des développeurs et des autres équipes ?

Ryan : Les rédacteurs sont le lien entre les auteurs et les partenaires extérieurs au studio, comme les acteurs et les localisateurs. Une fois les versions finales terminées, les dialogues de nos jeux sont envoyés à notre équipe interne d'interprétation, aux acteurs et aux traducteurs, qui travaillent tous dans de nombreuses langues. Les rédacteurs travaillent quotidiennement avec ces équipes et sont chargés de résoudre les problèmes techniques ou culturels. Parfois, une blague en anglais ne passe pas dans la version localisée, ou bien nous apprenons que le nom que nous avons choisi pour un village idyllique de Thédas a une signification inappropriée dans une autre langue.

Sylvia : L'une des meilleures questions de traducteur de Dragon Age : Inquisition™ que j'ai vue venait d'un traducteur allemand qui voulait savoir ce qu'un personnage voulait dire quand il parlait de "danseurs avec des glands".

Je l'ai mentionné plus haut, mais la majeure partie de mon travail inter-équipes consiste à maintenir la communication. L'équipe audio dispose-t-elle de tout le contexte dont elle a besoin ? L'équipe artistique sait-elle qu'un point de l'intrigue nécessite une autre tenue pour le personnage ? Les gens comparent souvent les jeux narratifs aux films, mais beaucoup d'entre eux n'ont rien à voir avec les films, structurellement parlant. Les RPG de la taille du nôtre ressemblent davantage à une saison complète d'une série télévisée bizarrement non linéaire, avec de nombreuses parties mobiles et mutables.


Cela dépeint vraiment une image très différente. Vous venez de mentionner votre travail sur DA:I, également. Qu'en est-il de Dreadwolf ? Qu'est-ce que ça fait d'écrire pour le prochain jeu ?

Sylvia : Cela fait huit ans que notre dernier jeu DA est sorti. J'ai vu beaucoup d'adultes se rappeler avec tendresse qu'ils y avaient joué quand ils étaient adolescents ! Dragon Age : Dreadwolf est un équilibre entre les réponses aux questions de longue date pour les fans chevronnés et un jeu que les nouveaux joueurs, ou ceux qui n'ont joué qu'à DA:I il y a des années, peuvent aussi apprécier.

Ryan : Contrairement aux vastes galaxies que nous explorons dans nos autres franchises, Dragon Age : Dreadwolf nous ramène à Thédas, où nous pouvons revoir des amis et des lieux qui nous sont familiers. Certains fans n'ont pas passé de temps sur Dragon Age depuis la sortie d'Inquisition en 2014, tandis que d'autres ont lu toutes les bandes dessinées et histoires publiées depuis. D'autres encore n'ont jamais joué à un jeu Dragon Age et n'ont aucune idée de l'identité du chauve (il s'agit de Solas).

C'est un public varié, et le développement de Dreadwolf a inclus des conversations sur la façon dont l'équipe peut à la fois récompenser nos fans habituels et en accueillir de nouveaux.

Sylvia : Il y a d'autres choses, bien sûr, mais nous ne pouvons pas vraiment en parler avant la sortie du jeu.


Eh bien, nous verrons ce que l'avenir nous réserve, alors. Si vous deviez parler à un fan, nouveau ou ancien, que lui diriez-vous qui rend un jeu Dragon Age unique ?

Sylvia : Pour moi, BioWare a toujours porté l'héritage de la vieille école D&D dans ses veines. J'essaie d'injecter dans mon travail une partie de ce que j'aime dans les jeux de rôle sur table : des rencontres bizarres, des méchants orgueilleux, des aventuriers qui se rencontrent, des arcs aux enjeux importants qui conservent un sens du jeu ou de l'aventure. C'est tout ce que j'ai aimé dans les meilleurs jeux de table de fantaisie auxquels j'ai participé.

Ryan : Pour moi, ce sont les personnages. Une histoire de Dragon Age est remplie de héros avec lesquels vous avez envie de vous rendre dans une taverne de Kirkwall ou à une fête élégante d'Antivan, de voyager avec des amis dont les plaisanteries spirituelles font passer le temps. Le plus grand compliment que les fans font à nos personnages, ce sont les années d'art, de cosplay et de fanfiction que Dragon Age a inspirées. C'est une connexion sincère entre notre public et nos créations. Et un méchant qui donne envie aux gens de cracher par terre à la seule mention de son nom ? C'est encore mieux.


Bien que nous ne puissions pas encore montrer à notre communauté nos personnages agissant dans le jeu, le dialogue n'est pas notre seule option. Qu'en est-il des entrées du Codex ? Est-ce quelque chose dont vous pourriez parler ?

Ryan : Oui ! Les entrées du Codex sont précieuses car elles fournissent des informations qui pourraient autrement perturber le déroulement du jeu. Par exemple, les joueurs peuvent vouloir des détails sur la Grande Nécropole de Névarra, mais les personnages ne doivent pas ressembler à des guides touristiques. Avant toute rédaction, l'équipe narrative discute des entrées qui sont nécessaires et de celles qui ne le sont pas. Il est crucial de synchroniser les déblocages de codex avec la progression des joueurs. Personne ne veut une douzaine d'entrées dix minutes seulement après le début du jeu, mais les joueurs intéressés ne devraient pas avoir à attendre longtemps pour en savoir plus sur les personnes, les lieux et les concepts présentés. Un codex se débloque-t-il lorsqu'un élément est mentionné pour la première fois ? Lorsqu'un personnage apparenté apparaît ? L'entrée n'est-elle requise que s'ils interagissent réellement avec ladite chose ?

Sylvia : Faire toutes les entrées de notre codex "dans le monde" (lettres, livres, notes, etc.) nous permet de jouer avec les informations. J'ai choisi le codex "Idées fausses sur la Nécropole" pour le montrer à tout le monde parce qu'il était vraiment amusant à écrire. Je voulais que l'auteur du jeu soit frustré par la description de la Nécropole faite par le frère Genitivi tout en essayant de nier la profondeur de son irritation à l'égard de ce savant de renommée mondiale. C'est un journal intime, mais nous voyons que l'auteur se sent quand même obligé de faire preuve d'un certain décorum dans ses écrits privés. Et la micro-révélation à la fin est que c'est quelqu'un qu'il connaît dans la vie réelle, et non pas le lointain Genitivi, qui harcèle le pauvre homme sur les rituels de mort de Nevarra.

C'est amusant de superposer des choses comme ça, et les joueurs sont conscients de ces superpositions. Ils perçoivent (et je pense qu'ils apprécient) le caractère qui se dégage. C'est aussi un processus créatif collaboratif. Mon entrée de codex de la Necropole, comme beaucoup d'autres, a été éditée par Cameron Harris, un autre de nos éditeurs. Dans ce cas, Cameron a remarqué que j'avais mal défini les informations relatives au fichier et a également ajusté la stylisation générale dans un souci de cohérence.
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Plus fort que l'épée
Dragon Age Dreadwolf image


Le mot de la fin de Bioware

Chaque jour, le jeu se rapproche un peu plus de la prochaine étape importante de son développement, et un peu plus de ce qu'il sera lorsque vous y jouerez. Mais ces changements ne sont pas le fruit du hasard. Ils sont élaborés par les équipes qui façonnent cette nouvelle aventure pour vous, en portant ensemble la vision sur la route du lancement.

Nous voulons continuer à vous montrer ce que nous préparons, alors faites-nous savoir si vous aimez ce que vous voyez ! Nous avons prévu des choses amusantes, alors gardez un œil sur nos prochaines BCU (Bioware Community Update) dont l'une comprendra un aperçu de ce sur quoi nos concepteurs travaillent !

A la prochaine, que le Loup Implacable vous emporte.

-L'équipe BioWare
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Dragon Age 4 a un nom officiel !

Dragon Age : Dreadwolf

Bioware a enfin donné une info sur Dragon Age 4, le nom de ce nouvel opus sera Dragon Age : Dreadwolf (en fr Loup implacable). L'équipe confirme aussi d'autres nouvelles dans le courant de l'année !
Voici la traduction de leur dernier post sur le blog de Bioware,merci à Jena :)


Notre prochaine aventure - Dragon Age : Dreadwolf

par BioWare - Posté le 2 juin 2022

Notre prochain jeu a désormais un nom officiel. Nous savons que vous attendiez avec impatience de nouveaux détails, et aujourd'hui nous sommes ravis de révéler le titre officiel de la prochaine aventure à travers les terres de Thedas -
Dragon Age : Dreadwolf™.

Dragon Age : Dreadwolf

Qui est le Loup implacable ?

Solas, le loup implacable. Certains disent qu'il pourrait être un ancien dieu elfique, mais d'autres disent le contraire. Certains disent qu'il a trahi son peuple... ou qu'il est un sauveur qui cherche maintenant à le secourir au prix de votre monde. Ses motivations sont impénétrables et ses méthodes parfois douteuses, ce qui lui vaut la réputation d'être un dieu trompeur, un joueur aux jeux sombres et dangereux.

Que vous soyez novice dans les histoires de Dragon Age™ ou que vous les ayez toutes vécues, l'utilisation de l'homonyme de Solas suggère sans aucun doute un éventail de possibilités infinies sur la direction que peuvent prendre les choses. Mais au cœur de tout cela, comme dans tous les jeux passés, il y a vous. Si vous êtes nouveau dans Dragon Age, vous n'avez pas à vous inquiéter de ne pas avoir encore rencontré notre antagoniste. Il se présentera en temps voulu, mais nous avons déjà fait allusion à son retour lorsque nous avons annoncé #TheDreadWolfRises en 2018.

Plus de Dragon Age : Dreadwolf plus tard dans l'année

Nous pensons que vous avez des questions, nous y répondrons en temps voulu. Même si le jeu ne sortira pas cette année, nous nous rapprochons de cette prochaine aventure. Rassurez-vous, Solas est en train de placer ses pièces sur le plateau en ce moment même. C'est tout ce que nous avons pour l'instant, mais nous espérons que le titre officiel a éveillé votre curiosité, car nous vous en dirons plus sur le jeu dans le courant de l'année !

Que pensez-vous que #Dreadwolf puisse signifier ?

- L'équipe de Dragon Age

Dragon Age Solas

Dragon Age Loup implacable

Dragon Age 4 : des nouvelles du développement !

Dragon Age 4


MAJ : voici deux liens donnés par Jena dans les commentaires avec quelques petites infos sur le jeu, merci à elle :
- le premier vers l'article de Gameblog Dragon Age 4 : des personnages encore plus incroyables
- le deuxième vers le blog Bioware (en anglais) dédié à la communauté BioWare : Welcome to the BioWare Community Update!. Vous pourrez y découvrir deux membres de l'équipe, John Epler et Maciej Kurowski, qui travaillent tous deux sur le prochain jeu Dragon Age.


Infos du 24/02/2022 :
Pas de nouvelle image ni de vidéo mais une bonne nouvelle, on devrait commencer à apercevoir Dragon Age 4 cette année !!!
Gary McKay, le vice-président du studio, a indiqué dans un article publié sur le blog de Bioware que le développement du jeu avançait bien et que l’on aura plus d'informations sur Dragon Age 4 en 2022, en voici la traduction ci-dessous.

A noter que Christian Dailey, l’ancien Producteur Executif de Bioware, quitte le studio.


Bonjour,

Le mois dernier, vous avez eu de mes nouvelles alors que nous réfléchissions à l'année 2021 et que nous nous projetions dans l'année 2022, avec pour objectif de communiquer plus souvent avec notre communauté et nos fans du monde entier. Dans cet esprit, commençons par le prochain jeu en développement : le nouveau Dragon Age.

Comme vous le savez peut-être, le développement d'un jeu comporte plusieurs étapes différentes. Tout d'abord, il y a les phases de conception et de préproduction, au cours desquelles une équipe travaille sur la vision créative du jeu et commence à poser les bases techniques, c'est-à-dire à créer le plan conceptuel et technologique du jeu. L'itération et la flexibilité sont essentielles à ce stade, car les idées et les mécanismes du jeu sont proposés, testés et affinés. Une fois le projet terminé, la phase de production commence. La production consiste à mettre en œuvre le plan : prendre ces idées et les transformer en un jeu fonctionnel. Finalement, l'équipe passe à la phase Alpha, puis à la phase Bêta, où les détails sont peaufinés et où les éléments spéciaux prennent vraiment vie.

Pour le prochain Dragon Age, nous sommes en plein milieu de la phase de production, ce qui est une sensation formidable. Notre projet a été achevé l'année dernière, et nous nous concentrons maintenant sur la concrétisation de notre vision : la création d'environnements étonnants, de personnages profonds, d'un gameplay solide, d'une écriture percutante, de cinématiques émotionnelles, et bien plus encore. Le plan du jeu est bien compris et l'équipe est concentrée.

Alors que nous poursuivons notre voyage, nous voulions souhaiter à Christian Dailey un au revoir sincère de BioWare. Christian a commencé avec nous en 2018 et a eu une grande influence sur nos jeux et notre équipe de direction, plus récemment en tant que producteur exécutif sur le développement de Dragon Age. L'industrie des jeux est en constante évolution et parfois les gens veulent essayer de nouvelles choses - nous comprenons, mais il va nous manquer en tant qu'ami et collègue.

Une solide équipe de direction, composée de vétérans de l'industrie et de Dragon Age, est en place pour nous mener jusqu'à la production et au-delà.
Le directeur de production du jeu est Mac Walters, qui a récemment dirigé le développement de Mass Effect Legendary Edition et qui travaille pour BioWare depuis 18 ans.
Corrine Busche, qui a dirigé la conception de Dragon Age, est notre directrice de jeu. Elle possède une grande expérience, dont 15 ans chez EA, et une passion pour la franchise.
Benoit Houle est le directeur du développement des produits. Il possède une connaissance approfondie de la franchise pour avoir travaillé sur tous les jeux Dragon Age, à commencer par Dragon Age : Origins.
Je vais également travailler plus étroitement avec l'équipe de Dragon Age au fur et à mesure de la production, tout en continuant à guider le studio.

Plus tard dans l'année, vous commencerez à entendre davantage l'équipe de Dragon Age sous la forme de blogs et de contenus sociaux. Au fur et à mesure du développement, nous communiquerons aussi régulièrement avec les joueurs qui siègent à notre conseil communautaire. Les fans passionnés comme vous, nous prenons leurs commentaires au sérieux. Nous sommes également à l'écoute de chacun d'entre vous lorsque vous partagez vos réflexions et vos expériences, alors continuez à nous parler !

Sur d'autres fronts, notre équipe Star Wars™ : The Old Republic, dirigée par Keith Kanneg, a récemment célébré 10 ans d'histoires incroyables avec le lancement de notre dernière extension, Legacy of the Sith. L'équipe ne s'est pas arrêtée au seul lancement de l'extension, et se concentre déjà sur d'autres mises à jour pour poursuivre la célébration tout au long de l'année. Vous pouvez voir notre bande-annonce de lancement de la nouvelle version ici ; elle est le fruit d'une collaboration créative avec Industrial Light and Magic, et nous l'adorons.

Et bien sûr, nous travaillons également sur le prochain Mass Effect. L'équipe, dirigée par Mike Gamble, est composée de développeurs chevronnés ainsi que de nouvelles personnes très talentueuses. Ils prototypent tous activement de nouvelles idées et expériences. Les jeux AAA next-gen prennent beaucoup de temps à réaliser - et nous savons que nos fans peuvent les vouloir plus tôt. Mais notre priorité numéro un doit être la qualité, et cela prend du temps pour bien faire les choses.

Alors que nous nous embarquons dans une nouvelle année d'aventures, nous sommes impatients de partager plus avec vous. D'ici là, merci encore à tous nos fans. À une excellente année 2022 !

Portez-vous bien.

Gary McKay

Dragon Age Concept art d' Halloween

Dragon Age Concept art d' Halloween

Christian Dailey a posté un nouveau concept art pour Halloween ce vendredi, on y voit quelques morts vivants dans l'univers de Dragon Age, ambiance sinistre assurée :)
Il y a aussi une vidéo en anglais postée par Jackdaw qui donne quelques nouvelles de DA4, je vous met le lien en dessous. Un grand merci à Freddy pour les infos !

"Hey hey, joyeux vendredi et joyeux Halloween. Cela fait un moment que nous avons posté, mais tout va bien. Passez un week-end SÛR / fun.

Dragon Age concept art halloween


Voici l'image, cliquez dessus pour la voir en grand :

Dragon age 4 concept-art


La vidéo en anglais de Jackdaw

Un résumé des dernières infos, un point sur les changements dans l'équipe qui travaille sur le jeu, sur les consoles : DA4 ne sera sans doute pas dispo sur PS4 et Xbox One et passera directement à la next-gen (PS5 ou Xbox Series X/S), un commentaire sur Sondal qui, d'après son doubleur Yuri Lowenthal, ne serait pas dans DA4, et sans doute une annonce en décembre aux Game Awards 2021.

Dragon Age 4 Pas de news à l'EA Play mais un nouveau concept-art !

Dragon Age 4 concept-art

Un petit tweet de Christian Dailey qui fait plaisir ! Le producteur exécutif de Dragon Age s'excuse pour l’absence d'infos sur Dragon Age lors du EA Play à venir mais nous gratifie d'un nouveau concept et nous rassure sur l’avancement de Dragon Age.

"Salut les amis - désolé de ne pas donner de nouvelles à l'EA Play cette année, mais sachez que l'équipe avance vite et fait de grands progrès. Nous avons hâte de vous en dire plus quand le moment sera venu. Prenez soin de vous et passez un bon week-end !

Dragon Age 4 concept art


Voici l'image, cliquez dessus pour la voir en grand :

Dragon age 4 concept-art