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Une mise à jour du studio BioWare

mise à jour studio Bioware

Une annonce concernant le studio Bioware a été faite il y a quelques jours par son Directeur Général Gary McKay. Pas très rassurant pour la sortie du prochain opus de Dragon Age.

Voici la traduction de cette annonce, merci à Pierrick ! :)

Rebonjour,

Aujourd’hui, plutôt que de discuter de l’un de nos projets à venir, j’aimerais partager une mise à jour sur le studio lui-même et décrire notre vision de l’avenir de BioWare.

Afin de répondre aux besoins de nos projets à venir, de continuer à respecter les normes de qualité les plus élevées et de garantir que BioWare puisse continuer à prospérer dans une industrie en évolution rapide, nous devons évoluer vers un studio plus flexible et plus ciblé. Cela permettra à nos développeurs d’itérer rapidement, de libérer plus de créativité et de se forger une vision claire de ce que nous construisons avant que le développement s’accélère.

Pour y parvenir, nous nous trouvons dans une position où le changement est non seulement nécessaire, mais inévitable. Aussi difficile que cela puisse paraître, repenser notre approche du développement signifie inévitablement réorganiser notre équipe pour répondre aux besoins changeants du studio.

Dans le cadre de cette transition, nous supprimons environ 50 postes chez BioWare. C’est profondément douloureux à écrire. Nous faisons tout notre possible pour garantir que le processus soit traité avec empathie, respect et une communication claire. En gardant ce dernier point à l’esprit, je souhaite prendre un moment pour expliquer comment nous en sommes arrivés là, ce que nous faisons pour soutenir nos collègues et ce que cela signifie pour les jeux actuels et futurs de BioWare.


QU'EST CE QUI SE PASSE MAINTENANT


Après mûre réflexion et une planification minutieuse, nous avons construit une vision à long terme qui préservera la santé du studio et nous permettra de mieux faire ce que nous faisons le mieux : créer des expériences solo exceptionnelles, basées sur une histoire, remplies de mondes vastes et de personnages riches. . Cette vision équilibre les besoins actuels du studio, à savoir faire de Dragon Age™: Dreadwolf un jeu exceptionnel et y compris le succès du prochain Mass Effect™.

Nous avons choisi d’agir maintenant, en partie pour offrir à nos collègues concernés autant d’opportunités internes que possible. Ces changements coïncident avec un nombre important de postes actuellement ouverts dans les autres studios d’EA. Les employés concernés recevront des ressources et une assistance professionnelle lorsqu'ils postuleront à ces postes.

Même s’il est peu probable que tout le monde trouve un nouveau rôle au sein de l’entreprise, nous nous engageons à soutenir nos collaborateurs dans cette transition. Nous espérons sincèrement qu’ils pourront poursuivre leur travail exemplaire dans des studios qui bénéficieront immensément de leurs talents.


IMPACT IMMÉDIAT


: notre dévouement au jeu n'a jamais faibli. Notre engagement reste inébranlable et nous travaillons tous pour que ce jeu soit digne du nom de Dragon Age. Nous sommes convaincus que cela nous donnera tout le temps nécessaire pour garantir que Dreadwolf atteigne son plein potentiel.

Je peux également vous dire que chaque membre de notre équipe, même ceux qui quittent BioWare, mérite d'être félicité pour avoir créé une expérience spectaculaire. Ce sont nos collègues et amis, et nous ne serions pas là sans eux. Je suis tellement fier de tout le travail accompli par notre équipe.


QUE CE PASSE T-IL APRÈS


Bien qu'il s'agisse d'une journée extrêmement difficile pour tout le monde chez BioWare, nous apportons dès maintenant des changements pour construire un avenir meilleur. Nous sommes ravis que vous voyiez tous ce que nous avons construit avec Dreadwolf. Une équipe de vétérans dirigée par Mike Gamble poursuit son travail de pré-production sur le prochain Mass Effect. Notre engagement envers la qualité continue d’être notre étoile polaire.

Aussi cliché cela puisse paraître, il n'y a vraiment jamais de bon moment pour mettre en œuvre des changements comme celui-ci, mais nous sommes convaincus que nous avons les bons dirigeants et l'équipe en place avec une vision, une passion et des antécédents éprouvés pour offrir des expériences Dragon Age et Mass Effect de première classe que nos fans adoreront.

Pour l’instant, je tiens à remercier tout le monde chez BioWare – passé et présent – pour avoir fait du studio ce qu’il est. Je tiens également à remercier notre communauté pour votre soutien continu. Nous sommes impatients d’en révéler davantage sur Dreadwolf, et nous avons hâte de découvrir ce que l’avenir nous réserve.

Gary McKay
General Manager, BioWare

studio Bioware
Liens en anglais : blog.bioware.com, pic.twitter.com/QTdD1wvBmg

Bioware Community update : les designers de Dragon Age 4 !

Bioware Community update

Le blog de Bioware a mis à jour quelques infos concernant les équipes de designers qui travaillent sur Dragon Age 4 et sur les arbres de talents ! Nous vous en proposons ci-dessous la traduction, réalisée en partie avec DeepL.
Voici le lien de l'article en anglais BioWare Community Update: All By Design

Bioware Community update

Bienvenue à la première mise à jour de la communauté de 2023 !

Comme nous vous l'avions promis dans notre dernière BCU (BioWare Community Update), nous allons cette fois-ci vous parler des activités de nos Game Designers. Les responsabilités d'un Game Designer peuvent différer d'un studio à l'autre, nous allons donc d'abord nous intéresser à la façon dont notre équipe s'occupe du travail de design pour Dragon Age : Dreadwolf™. C'est parti !

Dragon Age 4 Les Game designers

Lorsque nous utilisons le terme "designer", nous ne faisons pas référence à quelqu'un qui crée visuellement des tenues ou des environnements, comme par exemple un créateur de mode ou un paysagiste dans le monde réel. Dans le développement du jeu, ce sont nos artistes. Nos designers participent à l'élaboration, à l'équilibre et à la conceptualisation de l'aventure du joueur. Ils travaillent avec des artistes, des programmeurs, des rédacteurs et d'autres personnes pour élaborer le jeu dans un processus hautement collaboratif.

Dans ce blog, nous examinerons un système clé du RPG et la manière dont trois types distincts de Game Designers sont impliqués dans sa réalisation.
  • Les Designers Systèmes travaillent sur une variété de caractéristiques du jeu, comme les arbres de compétences et les niveaux de difficulté. Leur objectif est de créer une vision des fonctionnalités qui auront un impact direct sur l'expérience du joueur.
  • Les Designers UX (Expérience Utilisateur), en collaboration avec les Designers Systèmes, s'appuient sur cette vision et explorent la manière dont les joueurs interagiront avec elle en créant des mock-ups (maquettes) et les premiers flux d'utilisateurs.
  • Les Designers Techniques UX construisent ensuite le jeu en travaillant avec les Designers Systèmes et les Designers UX dans un va-et-vient constant, en gardant toujours à l'esprit l'expérience du joueur et la facilité d'utilisation.

Il existe également de nombreux autres types de designers ! Les Game Designers se concentrent sur la création et l'équilibrage du gameplay moment par moment, les Designers Techniques de niveaux créent les blocs de construction permettant aux Designeurs de niveaux d'organiser l'aventure du joueur à travers les lieux, les Designers Techniques UI (Interface Utilisateur) adaptent la manière dont les informations sont clairement présentées au joueur, les Designers de cinématiques créent des scènes pour avoir la meilleure expérience narrative et les Narratives Designers s'assurent que le flux d'informations de l'histoire est cohérent pour le joueur.



Dragon Age 4 Les branches de l'arbre de talent

Maintenant que nous avons passé en revue les bases du métier de Game Designer, nous allons parler de la façon dont ils travaillent ensemble sur Dreadwolf. Les précédents jeux Dragon Age™ ont tous traité différemment les systèmes RPG ainsi que la progression du joueur, alors naturellement, on est tout aussi expérimental sur Dreadwolf, en tirant les leçons du passé tout en essayant quelque chose de nouveau.

Les arbres de compétences sont un élément fondamental d'une expérience RPG approfondie et permettent à nos joueurs de personnaliser le fonctionnement de leur personnage en combat. L'une des principales convictions de l'équipe est que lorsqu'un joueur investit un point de compétence, il doit avoir un effet clair et tangible sur le jeu, comme une capacité ou un avantage significatif. La définition de ces éléments et la manière dont ils sont mis en œuvre dans le jeu sont gérées par plusieurs designers, à commencer par un Designer systèmes !


Luke Barrett : Chaque fois que nous envisageons quelque chose de nouveau, nous sommes confrontés à des relevés de problèmes que nous essayons de résoudre. Parfois, surtout pour les grands systèmes, ils sont d'un niveau très élevé, tel que "Le joueur a besoin de choix significatifs au fur et à mesure qu'il progresse dans le jeu" ou "Le joueur doit se sentir plus puissant au fur et à mesure qu'il progresse dans le jeu". Ensemble, ils se combinent en une variété d'idées différentes, car il existe de nombreuses façons de résoudre ces problèmes, il est donc utile, en règle générale, de commencer à introduire des contraintes et des déclarations de joueur pour réduire les choses. Une déclaration de joueur pourrait ressembler à ça : "En tant que joueur, je veux que mes choix aient de l'importance".

Grâce à des sessions de travail et des réunions de brainstorming, nous affinons le type de solution que nous voulons poursuivre, puis nous passons à l'analyse des performances. Dans ce cas, nous avons créé un tableau avec des images d'arbres de compétences, de talents, etc. et une liste des avantages et des inconvénients. Nous avons également compté le nombre de nodes (nœuds) uniques existants et jusqu'où le joueur pouvait raisonnablement s'engager.

Dragon Age 4 document original du design pour les Skills
Intro du document original du design pour les Skills

Luc, suite : Nous prenons toutes ces informations et rédigeons un document de vision (parfois appelé 1-pager, design doc, ou brief) qui est intentionnellement très bref et digeste et qui rassemble tous ces problèmes, contraintes et déclarations d'utilisateur. Il résume nos objectifs et la manière dont le design va les résoudre.

Voici un exemple de deux de nos déclarations initiales et de quelques points sous celles-ci :
  1. En tant que joueur, je peux augmenter la puissance de mon personnage par l'acquisition de "nodes" (nœuds).
    • Les nodes permettent des gains de puissance significatifs. Chaque achat a un sens
    • Tous les achats de nodes sont des gains de puissance supplémentaires ; aucun achat ne parait inutile pour obtenir de "vrais" nodes.
    • Une variété de types de nodes permet au personnage de se développer de multiples façons, et pas seulement en termes de statistiques.

  2. En tant que joueur, je peux explorer les différents nodes de l'arbre de compétences et établir un plan.
    • Le joueur doit pouvoir naviguer entièrement dans l'arbre de compétences, quels que soient son investissement.
    • Les nodes ont des descriptions claires et des vidéos le cas échéant
    • le joueur sait de combien de points il dispose au total.


Nous voulions vraiment avoir quelque chose qui permette au joueur de construire son personnage comme il l'imagine. Et comme nous proposons de nombreux choix, nous avons conçu un jeu qui peut être largement personnalisé, contrairement à un système de progression plus linéaire.

design suite aux déclarations des joueurs
Objectifs initiaux de design suite aux déclarations des joueurs


Luc, suite : Une fois que nous avons rassemblé suffisamment de contraintes et de déclarations de joueurs, nous commençons (enfin !) à construire le design. C'est à ce moment-là que nous commençons à faire des prototypes et à travailler avec l'UX (Expérience Utilisateur) pour étoffer les idées et voir comment un design peut être ressenti en tant qu'entité propre et dans son fonctionnement avec le reste du jeu.

Fait amusant : j'ai construit un tout premier prototype dans Excel pour tenter de résoudre le relevé des problèmes en utilisant beaucoup de boutons et de scripts. (Note importante : les Designers ne sont pas des programmeurs ! 🙂)

Dragon Age 4 Prototype de l'arbre de compétences
Prototype très précoce pour l'exploration des fonctionnalités de l'arbre de compétences
- les noms sont des caractères de substitution.

Et ce n'est que le début ! Une fois qu'un Game Designer comme Luke a établi la vision du dispositif pour répondre au relevé des problèmes, le projet passe à l'un de nos Designers UX pour voir comment nos joueurs pourraient interagir avec.


Bruno Porrio : En tant que Designer UX, mon travail consiste à aborder le design de Dreadwolf du point de vue de l'expérience du joueur. Notre équipe s'associe à d'autres développeurs sur l'ensemble du projet et, par le biais de l'idéation, du prototypage, de l'itération, de la recherche et du retour d'information, nous contribuons à façonner la vision de la manière dont les joueurs interagiront avec le jeu, qu'il s'agisse des signes dans le monde, de comment le joueur affecte le monde, des interfaces utilisateur ou du design d'interaction.

Prenons l'exemple de l'arbre de compétences. Nous partons d'une vision précoce de l'équipe Design Systèmes et nous faisons des trous, posons des questions et commençons à développer l'aspect et la convivialité de la fonction (dans ce cas, par la conception de l'interface utilisateur). Nous commençons généralement par des croquis, des maquettes interactives, des mock-ups ou des prototypes de jeu et nous les validons par des tests et de multiples retours. En fin de compte, c'est un processus dans lequel le système façonne le design de l'expérience, et le design de l'expérience aide à façonner le système.

Dragon Age 4 Prototype de l'arbre de compétences
Schéma initial de l'arbre des compétences de spécialisation des classes
- total des nodes et mise en page sujets à modification.


Bruno, suite : Après de multiples séries d'itérations et de validations, nous avons abouti à la conception finale de l'arbre de compétences (que nous sommes impatients de vous montrer). Il était très important pour nous que l'envie de jouer une certaine classe et les options de personnalisation apparaissent clairement et d'un seul coup d'œil sans submerger le joueur. Il était essentiel pour notre équipe de rendre accessible et simple à lire quelque chose qui est habituellement complexe.

Globalement, j'adore l'arbre de compétences. Non seulement parce qu'il s'agit d'une partie intuitive et amusante de notre jeu, mais aussi parce que c'est un excellent exemple de la façon dont l'équipe de Designers Expérience aide à élaborer la vision en partenariat avec l'équipe de Designers Systèmes.


À partir de là, un autre designer intervient pour transformer la vision et les mocks-ups en quelque chose de tangible dans le moteur Frostbite. Nous appelons ces développeurs nos Designers Techniques UX. Les Game Designers, les Designers UX et les Designers Techniques UX travaillent constamment ensemble, en fournissant un retour d'information sur le travail de chacun jusqu'à ce qu'une étape soit terminée.


Kelsey Wicentowich : Une fois que le design est au point et que le système a été mis en place, il est transmis à un Designer Technique (comme moi !) pour la mise en œuvre. Les postes de Designers Techniques UX sont en fait relativement nouveau chez BioWare. Les premiers ont été recrutés il y a quelques années pour combler le fossé entre les Designers UX, les programmeurs et les artistes au fur et à mesure que les technologies d'UI (Interface Utilisateur) évoluaient.

Dragon Age 4 Maquette dans le moteur
Maquette dans le moteur - pas représentative

Kelsey, suite : Nous utilisons les maquettes fournies par le Designer UX comme point de départ et construisons l'UI dans le jeu, y compris la disposition générale et la navigation de l'écran. Chaque UI représente un effort de collaboration entre l'équipe XD (Experience Design) et les autres piliers de l'équipe de jeu. Nous faisons des allers-retours avec les programmeurs et les autres Game Designers pour déterminer comment rassembler les données à afficher au joueur. Les fonctionnalités les plus importantes, comme l'écran des personnages, prennent vraiment vie lorsque vous commencez à faire appel à d'autres départements, comme le design des personnages et l'éclairage, pour que le tout soit cohérent.

Mais le travail ne s'arrête pas une fois que l'élément est fonctionnel dans le jeu. C'est à ce moment-là que nous pouvons vraiment commencer à évaluer le ressenti du joueur et comment il le lit. La navigation fonctionne-t-elle bien ? Les informations sont-elles trop nombreuses ou confuses ? Les designs changent et l'itération continue jusqu'à ce que nous trouvions le bon équilibre entre la vision du concepteur et l'expérience du joueur.


Qu'il s'agisse de fonctionnalités telles que la page des statistiques détaillées qui s'adresse aux amateurs de RPG, ou des lieux d'artisanat que vous découvrez, le design est un sujet dont nous pourrions parler sans fin.
C'est un thème que nous aborderons probablement à nouveau à l'avenir, lorsque nous parlerons d'autres aspects du développement du jeu, alors gardez l'œil ouvert !



Dragon Age 4 questions

Nous garderons un œil sur Twitter (#AskBioWare), les subreddits de la communauté et les serveurs Discord de la communauté pour les questions auxquelles vous souhaitez avoir des réponses.
Nous sommes impatients de répondre à certaines d'entre elles !



Dragon Age 4 All By Design

Merci de de nous avoir lu ! Nous espérons que vous avez appris de nouvelles choses et que vous comprenez mieux comment nous créons Dreadwolf. Tout ce que nous faisons, c'est dans l'espoir de créer quelque chose d'exceptionnel pour vous, nous sommes impatients d'en parler. Nous avons aussi beaucoup d'autres choses à vous dire.

Comme toujours, n'hésitez pas à nous dire ce que vous pensez de ces blogs ! Nous aimons entendre vos avis - cela nous aide vraiment à décider des choses que nous voulons partager.

À la prochaine fois !

-L'équipe BioWare
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Dragon Age Dreadwolf : des extraits de codex et une interview de l'équipe !

Dragon Age : Dreadwolf

Quelques informations ont été récemment partagées sur le blog de Bioware concernant le prochain Dragon Age: Dreadwolf. On y trouve 3 extraits de codex ainsi qu’une interview de deux membres de l’équipe du jeu, Ryan Cormier, rédacteur narratif, et Sylvia Feketekuty, rédactrice sénior. La page étant en anglais, on vous en propose une traduction ci-dessous.


Les entrées de codex

La première entrée de codex est écrite par Sylvia Feketekuty et éditée par Cameron Harris. Elle provient du journal d'un personnage dont le nom a été volontairement caché, un deuxième mot est également masqué. Elle explique que l'enterrement par la momification pratiqué couramment dans le Névarra est souvent mal connu. Elle cite Frère Genitivi, un érudit qu'on rencontre dans Dragon Age origins.

Entrée de codex Dragon Age Dreadwolf
Idées fausses sur la Nécropole

Personne n'a plus de respect que moi pour l'érudition de frère Genitivi, mais ses écrits sur le Névarra détaillent très peu les pratiques de la Grande Nécropole. Plus je voyage, plus je suis convaincu que ces élisions ont conduit à des conclusions malheureuses de la part de personnes à l'imagination peu généreuse.

Par exemple : nous n'enfermons pas nos morts pour qu'ils tapent en vain contre leur cercueil dans le noir. Nos défunts reposent en paix, ou même errent ! Les tableaux de morts-vivants sont des constructions affectueuses, pas des "déguisements de cadavres". Et au cas où un esprit malin causerait des troubles, nous ne nous contentons pas de les "jeter dans une tombe et de jeter la clé" !

Parfois, je pense que █████ prépare ces questions pour me taquiner.

- Extrait du journal intime de █████s



La deuxième entrée de codex décrit l'apparence, le régime alimentaire et le comportement d'une femelle dragon nommée Vinsomer. Deux mots sont volontairement cachés, dans le titre et dans le texte. Elle est écrite par Patrick Weekes et éditée par Ryan Cormier.

Entrée de codex Dragon Age Dreadwolf
█████ Discussion : Dragon-Vinsomer

Apparence : Dos sombre et ventre clair.
Elle est difficile à voir lorsqu'elle est sous l'eau. Comme ces baleines.

Alimentation : Calamar ou ces gros vers qui se cachent près de la côte. Utilise ses éclairs pour étourdir ses proies. Les mâchoires ressemblent plus à un bec. Bien pour attraper des trucs mous ou casser des coquillages. Je pense que la foudre l'aide aussi à voir dans les eaux profondes. Elle fait des petits crépitements avant de frapper.

Comportement : Elle chasse plus que ce dont elle a besoin. Elle n'attaque pas non plus █████ à moins qu'ils ne s'approchent de sa tanière. Dans ce cas, elle les tue rapidement. Je pense qu'elle a des dragonneaux. Elle doit essayer de les nourrir et ne pas chercher à se battre. La seule raison pour laquelle un dragon reste aussi calme c'est pour protéger ses enfants.



La troisième entrée de codex présente un extrait de la missive trimestrielle Douairière lubrique, qui faisait déjà l'objet d'un codex dans Dragon Age Inquisition : Missive trimestrielle : Douairière lubrique. Elle est écrite par Lukas Kristjanson et éditée par Ryan Cormier.

Entrée de codex Dragon Age Dreadwolf
Missive trimestrielle : Douairière lubrique - Vol. 3

Une missive trimestrielle de petite vertu, tristement immaculée et non lue :

La Missive trimestrielle : Douairière lubrique accueille la saison et la chaleur en rééditant Leurs besoins chevaleresques, un récit de guerre sur le franchissement des lignes, les coups négociés et la promesse d'amour de combler toute séparation de manière sournoise. Une histoire opportune de tensions soulagées par des soldats qui s'unissent.

La douairière lubrique : Expositions pour les personnes aux pensées nobles, mais aux actes vifs.

L'avis de la Dame : "Historiquement discutable, mais on préfère le soulagement d'une fin heureuse. Pour ceux qui ont peur de la politique, mais guère plus. Trois foulards frémissants sur cinq".

-RD
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L'ère du Dragon
Dragon Age Dreadwolf image


L'interview

L'interview explique en quoi consiste le travail des équipes de rédaction et d'édition, et comment elles s'y prennent pour écrire pour Dreadwolf. En voici une traduction, réalisée avec le traducteur Deepl.

Vous voulez bien nous faire l'honneur de vous présenter et de dire à notre communauté ce que vous faites ?

Ryan Cormier : Bonjour ! Je suis l'un des trois rédacteurs narratifs de Dragon Age : Dreadwolf. Notre travail consiste à nous assurer que les histoires de BioWare sont racontées avec clarté, cohérence et précision. Il peut s'agir de corriger des virgules dans une entrée de codex, de décider si le discours dramatique d'un héros est trop long d'une ligne, de revoir les points de l'intrigue ou d'aider un auteur à choisir la scène à modifier sans affecter l'arc global. Entre les deux, nous vérifions l'orthographe d'un mot elfique ridiculement long ou nous uniformisons la voix d'un personnage.

Sylvia Feketekuty : Bonjour, je suis une rédactrice senior sur Dreadwolf. J'ai écrit sur l'une des entrées du codex, "Misconceptions about the Necropolis" (ainsi que sur le personnage qui a "écrit" l'entrée). Ces codex ne sont qu'une infime partie du jeu, mais nous voulions les partager comme un tremplin pour parler de notre processus d'écriture et d'édition.

Parfois, lorsque je dis aux gens que j'écris pour des jeux, ils essaient poliment de trouver comment me demander : "Mais écrire des dialogues ne vous prend pas toute la journée tous les jours, n'est-ce pas ?". Sincèrement, non. Je suis chargée de trouver des intrigues, des personnages et des dialogues, mais aussi de concevoir des missions avec nos concepteurs de niveaux. Je travaille avec eux sur le rythme, le flux d'informations et j'aborde beaucoup, beaucoup de révisions au fur et à mesure des retours.

Nous sommes également responsables d'un grand nombre de textes non vocaux : entrées du codex, notes sur le monde, descriptions d'objet, noms d'arme, etc. Une grande partie de mon travail consiste à expliquer aux autres départements les besoins narratifs de mes personnages et de mes missions et à coordonner le tout avec eux.


On dirait que vous faites tous les deux plus que ce qu'une personne ordinaire pourrait attendre d'un rédacteur ou d'un écrivain. Comment travaillez-vous ensemble, alors ?

Sylvia : Très tôt, pendant les phases de conception, l'équipe de rédaction donne son avis au reste de l'équipe narrative sur des éléments de haut niveau comme les nouveaux personnages, l'intrigue et les thèmes. Une fois que le premier jet d'écriture d'un personnage ou d'une mission majeure est terminé, les rédacteurs nous donnent également leur avis formel lors de nos grandes révisions par les pairs.

Ryan : À ce stade, alors que nous approchons de la préproduction, les rédacteurs discutent avec les auteurs de sujets de grande envergure comme les personnages, l'histoire et les thèmes. Ces éléments nécessitent le plus de temps. La révision commence de manière générale et devient plus détaillée à un stade ultérieur du processus, car il n'est pas utile pour un auteur d'entendre : " Cette phrase est interminable ", alors que nous sommes encore à cinq brouillons de la version finale. Nous gardons les corrections de ligne pour la fin. Jusque là, les éditeurs essaient de tenir leur langue sur la grammaire et la ponctuation.

Sylvia : Après l'examen par les pairs, lorsque les révisions sont terminées et que nous sommes en mesure de commencer à enregistrer les dialogues parlés, je travaille plus étroitement avec l'équipe de montage. Les éditeurs suggèrent de meilleures façons d'enchaîner les phrases, repèrent les incohérences et signalent les cas où j'ai écrit quelque chose d'absurde. Chaque rédacteur en chef "possède" également certaines voix de personnages, tout comme les écrivains, et je vais souvent les consulter pour mettre au point quelque chose pour un personnage particulier ou pour obtenir un deuxième avis.

Ryan : Ici, dans les versions finales, aucun éditeur n'est trop pointilleux. C'est là que les éditeurs peaufinent l'écriture en apportant des modifications à la grammaire, à la ponctuation et au débit, et que la voix passive meurt d'une mort rapide. Nous lisons les répliques à haute voix sur nos bureaux tout en examinant l'histoire, le ton, la voix et d'autres détails qui modifient la façon dont une réplique se lit dans la cabine d'enregistrement ou apparaît dans les sous-titres. Les notes d'enregistrement de la voix et les résumés de l'intrigue sont également finalisés. Toutes ces mises au point impliquent un travail étroit entre le scénariste et le rédacteur, tandis que nous nous renvoyons les modifications, corrigeons ceci, modifions cela, modifions à nouveau, débattons, nous mettons d'accord, et finalement envoyons le tout pour l'enregistrement et la traduction.


Ainsi, du tout début à la toute fin, nos rédacteurs et écrivains sont en phase les uns avec les autres. Qu'en est-il du reste des développeurs et des autres équipes ?

Ryan : Les rédacteurs sont le lien entre les auteurs et les partenaires extérieurs au studio, comme les acteurs et les localisateurs. Une fois les versions finales terminées, les dialogues de nos jeux sont envoyés à notre équipe interne d'interprétation, aux acteurs et aux traducteurs, qui travaillent tous dans de nombreuses langues. Les rédacteurs travaillent quotidiennement avec ces équipes et sont chargés de résoudre les problèmes techniques ou culturels. Parfois, une blague en anglais ne passe pas dans la version localisée, ou bien nous apprenons que le nom que nous avons choisi pour un village idyllique de Thédas a une signification inappropriée dans une autre langue.

Sylvia : L'une des meilleures questions de traducteur de Dragon Age : Inquisition™ que j'ai vue venait d'un traducteur allemand qui voulait savoir ce qu'un personnage voulait dire quand il parlait de "danseurs avec des glands".

Je l'ai mentionné plus haut, mais la majeure partie de mon travail inter-équipes consiste à maintenir la communication. L'équipe audio dispose-t-elle de tout le contexte dont elle a besoin ? L'équipe artistique sait-elle qu'un point de l'intrigue nécessite une autre tenue pour le personnage ? Les gens comparent souvent les jeux narratifs aux films, mais beaucoup d'entre eux n'ont rien à voir avec les films, structurellement parlant. Les RPG de la taille du nôtre ressemblent davantage à une saison complète d'une série télévisée bizarrement non linéaire, avec de nombreuses parties mobiles et mutables.


Cela dépeint vraiment une image très différente. Vous venez de mentionner votre travail sur DA:I, également. Qu'en est-il de Dreadwolf ? Qu'est-ce que ça fait d'écrire pour le prochain jeu ?

Sylvia : Cela fait huit ans que notre dernier jeu DA est sorti. J'ai vu beaucoup d'adultes se rappeler avec tendresse qu'ils y avaient joué quand ils étaient adolescents ! Dragon Age : Dreadwolf est un équilibre entre les réponses aux questions de longue date pour les fans chevronnés et un jeu que les nouveaux joueurs, ou ceux qui n'ont joué qu'à DA:I il y a des années, peuvent aussi apprécier.

Ryan : Contrairement aux vastes galaxies que nous explorons dans nos autres franchises, Dragon Age : Dreadwolf nous ramène à Thédas, où nous pouvons revoir des amis et des lieux qui nous sont familiers. Certains fans n'ont pas passé de temps sur Dragon Age depuis la sortie d'Inquisition en 2014, tandis que d'autres ont lu toutes les bandes dessinées et histoires publiées depuis. D'autres encore n'ont jamais joué à un jeu Dragon Age et n'ont aucune idée de l'identité du chauve (il s'agit de Solas).

C'est un public varié, et le développement de Dreadwolf a inclus des conversations sur la façon dont l'équipe peut à la fois récompenser nos fans habituels et en accueillir de nouveaux.

Sylvia : Il y a d'autres choses, bien sûr, mais nous ne pouvons pas vraiment en parler avant la sortie du jeu.


Eh bien, nous verrons ce que l'avenir nous réserve, alors. Si vous deviez parler à un fan, nouveau ou ancien, que lui diriez-vous qui rend un jeu Dragon Age unique ?

Sylvia : Pour moi, BioWare a toujours porté l'héritage de la vieille école D&D dans ses veines. J'essaie d'injecter dans mon travail une partie de ce que j'aime dans les jeux de rôle sur table : des rencontres bizarres, des méchants orgueilleux, des aventuriers qui se rencontrent, des arcs aux enjeux importants qui conservent un sens du jeu ou de l'aventure. C'est tout ce que j'ai aimé dans les meilleurs jeux de table de fantaisie auxquels j'ai participé.

Ryan : Pour moi, ce sont les personnages. Une histoire de Dragon Age est remplie de héros avec lesquels vous avez envie de vous rendre dans une taverne de Kirkwall ou à une fête élégante d'Antivan, de voyager avec des amis dont les plaisanteries spirituelles font passer le temps. Le plus grand compliment que les fans font à nos personnages, ce sont les années d'art, de cosplay et de fanfiction que Dragon Age a inspirées. C'est une connexion sincère entre notre public et nos créations. Et un méchant qui donne envie aux gens de cracher par terre à la seule mention de son nom ? C'est encore mieux.


Bien que nous ne puissions pas encore montrer à notre communauté nos personnages agissant dans le jeu, le dialogue n'est pas notre seule option. Qu'en est-il des entrées du Codex ? Est-ce quelque chose dont vous pourriez parler ?

Ryan : Oui ! Les entrées du Codex sont précieuses car elles fournissent des informations qui pourraient autrement perturber le déroulement du jeu. Par exemple, les joueurs peuvent vouloir des détails sur la Grande Nécropole de Névarra, mais les personnages ne doivent pas ressembler à des guides touristiques. Avant toute rédaction, l'équipe narrative discute des entrées qui sont nécessaires et de celles qui ne le sont pas. Il est crucial de synchroniser les déblocages de codex avec la progression des joueurs. Personne ne veut une douzaine d'entrées dix minutes seulement après le début du jeu, mais les joueurs intéressés ne devraient pas avoir à attendre longtemps pour en savoir plus sur les personnes, les lieux et les concepts présentés. Un codex se débloque-t-il lorsqu'un élément est mentionné pour la première fois ? Lorsqu'un personnage apparenté apparaît ? L'entrée n'est-elle requise que s'ils interagissent réellement avec ladite chose ?

Sylvia : Faire toutes les entrées de notre codex "dans le monde" (lettres, livres, notes, etc.) nous permet de jouer avec les informations. J'ai choisi le codex "Idées fausses sur la Nécropole" pour le montrer à tout le monde parce qu'il était vraiment amusant à écrire. Je voulais que l'auteur du jeu soit frustré par la description de la Nécropole faite par le frère Genitivi tout en essayant de nier la profondeur de son irritation à l'égard de ce savant de renommée mondiale. C'est un journal intime, mais nous voyons que l'auteur se sent quand même obligé de faire preuve d'un certain décorum dans ses écrits privés. Et la micro-révélation à la fin est que c'est quelqu'un qu'il connaît dans la vie réelle, et non pas le lointain Genitivi, qui harcèle le pauvre homme sur les rituels de mort de Nevarra.

C'est amusant de superposer des choses comme ça, et les joueurs sont conscients de ces superpositions. Ils perçoivent (et je pense qu'ils apprécient) le caractère qui se dégage. C'est aussi un processus créatif collaboratif. Mon entrée de codex de la Necropole, comme beaucoup d'autres, a été éditée par Cameron Harris, un autre de nos éditeurs. Dans ce cas, Cameron a remarqué que j'avais mal défini les informations relatives au fichier et a également ajusté la stylisation générale dans un souci de cohérence.
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Plus fort que l'épée
Dragon Age Dreadwolf image


Le mot de la fin de Bioware

Chaque jour, le jeu se rapproche un peu plus de la prochaine étape importante de son développement, et un peu plus de ce qu'il sera lorsque vous y jouerez. Mais ces changements ne sont pas le fruit du hasard. Ils sont élaborés par les équipes qui façonnent cette nouvelle aventure pour vous, en portant ensemble la vision sur la route du lancement.

Nous voulons continuer à vous montrer ce que nous préparons, alors faites-nous savoir si vous aimez ce que vous voyez ! Nous avons prévu des choses amusantes, alors gardez un œil sur nos prochaines BCU (Bioware Community Update) dont l'une comprendra un aperçu de ce sur quoi nos concepteurs travaillent !

A la prochaine, que le Loup Implacable vous emporte.

-L'équipe BioWare
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Dragon Age 4 a un nom officiel !

Dragon Age : Dreadwolf

Bioware a enfin donné une info sur Dragon Age 4, le nom de ce nouvel opus sera Dragon Age : Dreadwolf (en fr Loup implacable). L'équipe confirme aussi d'autres nouvelles dans le courant de l'année !
Voici la traduction de leur dernier post sur le blog de Bioware,merci à Jena :)


Notre prochaine aventure - Dragon Age : Dreadwolf

par BioWare - Posté le 2 juin 2022

Notre prochain jeu a désormais un nom officiel. Nous savons que vous attendiez avec impatience de nouveaux détails, et aujourd'hui nous sommes ravis de révéler le titre officiel de la prochaine aventure à travers les terres de Thedas -
Dragon Age : Dreadwolf™.

Dragon Age : Dreadwolf

Qui est le Loup implacable ?

Solas, le loup implacable. Certains disent qu'il pourrait être un ancien dieu elfique, mais d'autres disent le contraire. Certains disent qu'il a trahi son peuple... ou qu'il est un sauveur qui cherche maintenant à le secourir au prix de votre monde. Ses motivations sont impénétrables et ses méthodes parfois douteuses, ce qui lui vaut la réputation d'être un dieu trompeur, un joueur aux jeux sombres et dangereux.

Que vous soyez novice dans les histoires de Dragon Age™ ou que vous les ayez toutes vécues, l'utilisation de l'homonyme de Solas suggère sans aucun doute un éventail de possibilités infinies sur la direction que peuvent prendre les choses. Mais au cœur de tout cela, comme dans tous les jeux passés, il y a vous. Si vous êtes nouveau dans Dragon Age, vous n'avez pas à vous inquiéter de ne pas avoir encore rencontré notre antagoniste. Il se présentera en temps voulu, mais nous avons déjà fait allusion à son retour lorsque nous avons annoncé #TheDreadWolfRises en 2018.

Plus de Dragon Age : Dreadwolf plus tard dans l'année

Nous pensons que vous avez des questions, nous y répondrons en temps voulu. Même si le jeu ne sortira pas cette année, nous nous rapprochons de cette prochaine aventure. Rassurez-vous, Solas est en train de placer ses pièces sur le plateau en ce moment même. C'est tout ce que nous avons pour l'instant, mais nous espérons que le titre officiel a éveillé votre curiosité, car nous vous en dirons plus sur le jeu dans le courant de l'année !

Que pensez-vous que #Dreadwolf puisse signifier ?

- L'équipe de Dragon Age

Dragon Age Solas

Dragon Age Loup implacable

[DLC Solo] Intrus : TEST par Pierrick

Intrus : TEST par Pierrick

Ça y est le dernier morceau de Dragon Age Inquisition est sorti et voici donc son test. Je vais tâcher d'en déballer le moins possible mais il va être très difficile d'éviter les spoilers autant vous prévenir d'emblée. Une fois n'est pas coutume, plantons le décor :

Deux ans sont donc passés depuis la crise de la Brèche et la mort (définitive ou en tout cas je l'espère) de Corypheus. Largement assistés par l'Inquisition, la reconstruction et le nettoyage des derniers démons semblent sur la bonne voie mais en Thédas rien n'est jamais tenu pour acquis et c'est ce qui est sur le point d'être vérifié. L'Inquisition est en effet devenue puissante et cela commence à être mal vu par Férelden et perçu comme une opportunité politique par Orlaïs. L'Inquisiteur se voit donc convoqué au Palais d'Hiver pour un Conseil Exalté réunissant les délégations des deux royaumes mais aussi de Tévinter et de la Chantrie. Cette assemblée aura pour but de sceller le devenir de l'Inquisition mais des complots vont venir s'immiscer dans les négociations et y semer le trouble. Pour couronner le tout, l'Ancre portée par le Messager d'Andrasté devient de plus en plus instable et lui provoque de cuisantes douleurs sans compter les manifestations magiques plutôt spectaculaires qui vont avec.




Vous l'aurez donc compris, on a du boulot. Premier point : dites adieu à Fort Céleste (le jeu vous avertit que ce DLC est un aller simple) car c'est désormais Halamshiral qui fera office de QG. Une fois les cinématiques d'intro passées vous voici libre de vos mouvements dans l'extérieur du Palais (l'intérieur reste quant à lui une exclusivité du Bal de l'Hivernale). Là où le Bal nous limitait à quelques balcons et à une petite cour, cette dernière se voit agrandie de deux secteurs pas bien grands (ce n'est pas non plus une map) mais avec suffisamment de recoins à explorer et vraiment très esthétiques (mentions spéciales aux Bains Inpériaux). Ce sont dans ces deux zones que sont dispersés vos compagnons et vos Conseillers et c'est là que vous pouvez initier les interactions avec chacun puisque tous ont mené leur petite vie après l'Inquisition et ont matière à raconter dans des conversations cinématisées où l'humour prône (la palme du WTF revenant à Varric et Vivienne ex-æquo) et le fan-service (dans le bon sens du terme) à droit à sa part du gâteau.

Ce qui me permet ici de faire un parallèle avec le dernier exemple en date : le DLC Citadelle de Mass Effect 3. Puisque les deux ont en commun la tâche de conclure l'exploitation d'un jeu. Sauf que dans le cas de Citadelle il s'agissait d'un DLC d'adieu définitif à une histoire déjà bouclée, on avait donc affaire à une parenthèse dans le jeu où l'histoire du DLC était secondaire et seulement un prétexte à une avalanche de fan-service et de fun avec les persos. Trespasser, lui, assume un rôle s'apparentant plutôt à celui du DLC l'Arrivée de Mass Effect 2 en constituant un pont (de façon bien plus réussie cela dit) entre DAI et DA4 car, oui, la fin et les pistes laissées ouvertes annoncent belle et bien un nouveau jeu. Trespasser est donc un hybride Citadelle/Arrivée en proposant quelques derniers moments juteux avec les personnages d'Inquisition et en assurant en même temps la transition avec le jeu suivant via une histoire bien poilue comme il se doit.



Cette histoire sera axée sur les eluvians et la culture elfe mêlés à une conspiration ourdie par les Qunaris pour "purifier" le Sud selon les principes du Qun. Cette quête vous amènera à des allers et venues entre le Palais d'Hiver et six autres maps toutes plus agréables à explorer les unes que les autres et au level-design tortueux. N'hésitez pas à visiter les environs en détail et à lire tous les documents que vous trouverez car certains contiennent des allusions et des infos sur d'anciens personnages. Pendant que vous avancerez dans l'histoire, des interactions pourront être déclenchées entre vos équipiers et c'est un réel plaisir de retrouver enfin de nouveaux "banters" au sein de la bande. De même, l'Ancre va également se doter de nouvelles capacités en raison de son instabilité croissante. Il s'agira en fait d'une seule capacité mais qui gagnera en puissance et en possibilités à mesure que l'on progressera. Pas besoin de lui faire de la place sur la barre des pouvoirs, elle prend automatiquement la place du bouton pour appeler la monture.

Comptez environ entre 7 et 8 heures en mode facile pour tout boucler avec des boss fights et des combats coriaces mais moins bourrins que dans The Descent. Cette durée de vie inclue le final du DLC : après la défaite d'un ennemi bigrement puissant, l'Inquisiteur traverse seul un dernier eluvian pour retrouver et confronter un vieil "ami". Une longue conversation (10 minutes non stop !) extrêmement riche en informations et en révélations de tous poils et de tous niveaux se déclenche alors suivie, après un dénouement assez surprenant, par 20 autres minutes de contenu. Durant cette demie heure, deux choix importants sont à faire quand aux futures objectifs et à l'avenir de l'Inquisition. Le DLC se conclue sur un épilogue bien plus détaillé que celui du jeu de base (les événements mais aussi chaque personnage principal y a droit à son moment de gloire), une cinématique nous teasant le lieu où pourrait vraisemblablement se dérouler l'histoire du prochain jeu et un générique de fin doté d'une narration pour le moins cocasse (ne faites pas l'erreur de le passer comme je l'ai fait !) et se concluant par un message de BioWare aux fans.



Certains pourront râler que quelques éléments de l'intrigue auraient dû faire partie de la fin du jeu de base et le reste être gardé pour le prochain jeu ou encore que 7 à 8 heures de jeu c'est short pour 15€... Franchement vu la densité du contenu scénaristique proposé pour le DLC en lui-même c'est déjà énorme mais Trespasser ajoute en plus du défi au jeu de base pour le rejouer avec un challenge décuplé : une dizaine "d'épreuves" pouvant être cochées dans les options pour durcir davantage la difficulté et décupler les butins récoltés comme récompenses. Avec ce système couplé au Cochard Doré, on peut maintenant considérer que le jeu s'est enfin doté d'un mode qui s'apparente à une sorte de "New Game Plus".

Verdict final : 18/20

Points Positifs :
  • Décors toujours aussi beaux et variés en termes d'ambiances
  • Un level-design tentaculaire dans l'une des zones et loin d'être en reste pour les autres.
  • Des thèmes musicaux inédits qui assurent leur rôle de montagne-russes émotionnelles juste comme il faut
  • Des easter egg à foison et un fan-service de qualité pleinement assumé
  • Des références en pagaille sur notre histoire dans le jeu
  • Le retour de certains persos
  • Un équilibre bien mené entre action et histoire
  • Un loot abondant synchronisable jusqu'au bout avec le Cochard Doré
  • De grosses révélations concernant la culture elfique et les fondamentaux même du fonctionnement de Thédas
  • Une transition réussie vers un DA4 avec un teasing de dingue sur la direction que va prendre l'histoire dans le prochain opus
  • L'ajout de nouvelles possibilités pour rejouer au jeu dans son ensemble

Points Négatifs :
  • Une durée de vie peut-être un poil courte par rapport au prix (mais étant donné la rejouabilité du contenu proposé rien que pour le DLC mais aussi son impact sur le mode solo...)
  • La lointaine impression d'avoir une véritable conclusion en DLC ? (et c'est vraiment pour trouver quelque chose à redire)

Jaws of Hakkon manquait d'originalité dans sa forme et The Descent sonnait un peu creux niveau densité scénaristique, Trespasser ne souffre d'aucun des deux et nous offre un condensé de tout ce qu'on aime dans la franchise avec une bonne histoire, des interactions avec les personnages et une transition vers Dragon Age 4 pleine de révélations et de suspense. Une conclusion en beauté pour un jeu gigantesque et de bon augure pour la suite. Si vous ne deviez prendre qu'un seul DLC c'est bien celui-ci.

Pierrick

[DLC Solo] Intrus : TEST par Pierrick

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[DLC Solo] Dragon Age inquisition : Intrus (spoiler)

 Dragon Age inquisition  Intrus trespasser

Attention si vous n'avez pas fini le jeu il y a quelques spoils dans l'article !

Le troisième dlc de Dragon Age Inquisition et probablement le dernier, INTRUS, vient d'être annoncé à la PAX 2015 après que le trailer de celui-ci est été mis en ligne accidentellement par EA Espagne ! Contrairement aux deux autres contenus, Les Crocs d'Hakkon et La Descente, Intrus prolonge l'histoire de Dragon Age Inquisition et vous projette directement après la fin des événements de l'aventure. C'est donc avec plaisir, espérons-le, que nous en apprendrons plus sur le sort de chacun des protagonistes de ce dernier opus. Une chose est sure néanmoins, nous retrouverons Solas, nous devrons faire face à une invasion qunari, nous en apprendrons plus sur la marque de l'Inquisiteur et le miroir eluvian semble également de la partie ! La sortie est prévue pour le 8 septembre.


synopsis officiel : Intrus

"Notre dernière annonce du jour concerne Intrus, le dernier contenu téléchargeable pour Inquisition. C'est une première pour nous : un épilogue. Intrus raconte une toute nouvelle histoire, qui se déroule deux ans après le scénario principal. Que devient une organisation dont le but est de sauver le monde, dans un monde qui n'a plus besoin d'être sauvé ? C'est l'occasion de retrouver de vieux amis, de découvrir une nouvelle menace, et de décider du sort de l'Inquisition que vous avez bâtie au prix de tant d'efforts. Et il pourrait bien y avoir quelques indices sur l'avenir de Thédas, au passage.
  • "Testez votre courage contre les forces des armées Qunari disciplinées et aguerries"
  • "Explorez de nouveaux et divers territoires pendant que vous combattez la menace sur l'ensemble du Thédas"
  • "Découvrez les secrets de l'Immatériel qui vont changer votre compréhension du monde"
  • «Prouvez votre habileté avec un nouveau mode de jeu en option qui défie même le vétéran le plus chevronné"

Pour jouer à Intrus, il vous faudra un personnage ayant terminé le scénario principal de Dragon Age : Inquisition. C'est en partie pour cela qu'on vous l'annonce avec un peu plus d'avance que les autres contenus téléchargeables."








Les résultats pour les 3 Codes (PC) du DLC solo : La Descente !

3 Codes (PC) pour le DLC solo : La Descente à gagner !

Nous vous proposons de gagner 3 codes pour le dernier DLC de Dragon Age Inquisition sur PC. Vous pouvez d'ailleurs lire le très bon test de Pierrick à cette adresse : La Descente !
Que les possesseurs de consoles nous pardonnent, nous n'avons pas réussi à avoir de code pour eux, une prochaine fois peut-être.


Pour participer, vous avez le choix entre (ou les 3 à la fois):

  1. LAISSER un commentaire sous cet article.
  2. LIKER et PARTAGER (mode public) le post ancré sur la page facebook de Dragon Age Univers : https://on.fb.me/1hzICPV
  3. RT ce tweet : @DA_Univers
Un gagnant(e) sera sélectionné(e) sur chaque partage.

Les codes sont utilisables pour tout compte Origin. Vous pouvez participer jusqu'à dimanche 16 août 2015 minuit.
Bonne chance à vous !

Note : plus nous aurons de participations, meilleures seront nos chances de renouveler ce genre d'opérations, n'hésitez donc pas à partager ;) merci à vous !

concours 3 Codes pour le DLC La Descente

[DLC Solo] La Descente : TEST par Pierrick

dragon age inquisition test la descente

Hello tout le monde ! Me voici donc au rapport avec, dans ma besace, ma critique de DAI : The Descent.
Tout d'abord le contexte : A la demande express d'Orzammar, l'Inquisiteur et ses joyeux drilles sont donc appelés à la rescousse pour intervenir sur une faille géologique qui s'est ouverte sur la Côte Escarpée. Vous découvrez très vite que les séismes sont loin d'être finis et que la faille en question constitue un accès direct aux Tréfonds. Pire encore, les secousses répétées ont brisé les protections supposées repousser les engeances des mines de lyrium situées dans le secteur. Un commando des Légions des Morts vous attend donc pour descendre dans les entrailles de Thédas et localiser la "source" des séismes...



La Descente : le test

dragon age inquisition test la descente

Et autant vous dire qu'il y en a du monde là-dessous. Thaïg nain en ruines, tunnels, grottes, galeries, veines de lyrium... On a droit à la totale niveau décors dans ce nouveau donjon. Oui, vous avez bien lu : DONJON. Cette fois-ci pas de région à explorer avec ses ocularums et ses éclats mais bien un donjon tentaculaire s'étendant sur 6 niveaux différents tous plus beaux les uns que les autres (pour résumer plus on va profond et plus ça raye la rétine), il n'y a pas à dire les Tréfonds version 2015 passés au Frosbite 3 c'est quand même autre chose que celles de 2009 à l'Aurora Engine. Concernant la population locale il y a l'embarras du choix avec les engeances (presque) au grand complet : il ne manquait plus qu'une mère-couveuse pour faire mon bonheur. Mais les enfants de l'Enclin ne sont qu'une mise en bouche car ce sont des ennemis inédits qui vous attendent dans les niveaux les plus profonds et ceux-là aussi sont coriaces, je vous laisse la surprise de les découvrir.

dragon age inquisition test la descente

Car il faut souligner une chose avec the Descent c'est la difficulté des combats. Etant plus intéressé par l'histoire je joue en Facile et déjà là plusieurs combats m'ont demandé un certain temps à boucler, donc en difficulté Cauchemar ça doit être pas mal. Et cette parenthèse arrive pour souligner le reproche principal que je fais à ce DLC : avec une durée de vie comprise entre 7 et 8 heures pour tout explorer je trouve ça un peu light quand même pour 15€. Est-ce qu'un niveau plus élevé permet d'aller aux 10 heures habituelles pour boucler une région (Inquisition et Jaws of Hakkon confondus) ? Là je laisse planer le doute. On regrettera aussi le mutisme quasi-total de nos équipiers avec nous ou entre eux. Moi qui avait embarqué Varric en espérant quelques vannes croustillantes sur les Nains d'Orzammar, je dois avouer que je suis resté sur ma faim. J'avais même pris Cassandra en espérant deux-trois joutes verbales entre les deux plus grands amis-ennemis de la franchise et au final, rien. Ils ont tous quelques séquences dans des cinématiques mais globalement c'est le vide sidéral. A la place on est accompagné de deux nains (un homme de la Légion qui fait équipe avec une émissaire du Façonnat) avec lesquels toutes les conversations se passent et qui (bonus non négligeable) se battent à vos côtés en étant gérés par l'IA.

dragon age inquisition test la descente

Une parenthèse rapide sur la musique : là où Jaws of Hakkon ne s'était pas foulé en recyclant des thèmes du jeu de base, The Descent lui nous offre quelques morceaux inédits et vraiment sympathiques (notamment la musique du trailer qui n'a donc pas été composée que pour cette occasion). Le tout distille une ambiance qui colle parfaitement juste quand il faut et, fidèle au jeu de base, quand la musique se fait discrète c'est pour laisser la place à des bruitages de qualité.

Enfin revenons sur MON petit plaisir personnel : le retour des nains et du "lore" qui leur est propre. Que ça soit l'architecture, le design, la culture, les liens avec les engeances... J'adore les nains. Autant dire que dans le jeu de base on avait la dose d'Orlésiens, de Tévintides, d'elfes... mais qu'au niveau nain et engeances on accusait de sérieuses lacunes (et c'est peu dire). Quelques ruines dans les Plaines Sifflantes, à Boscret, le thaig de Valammar et c'était à peu près tout. Ici ce sont les stars et on a droit à de bonnes piqures de rappel : la Légion des Morts, les traditions WTF made in Orzammar, les magouilles politiques (simple précision : on ne fait qu'en discuter et en avoir écho), le Façonnat, les Mémoires et j'en passe. Enfin, qui dit nains et ruines naines dit : LOOT !!! Un conseil pensez donc à nettoyer votre inventaire par le vide avant de quitter Fort Céleste parce que vous allez en avoir besoin.


dragon age inquisition test la descente

Points Positifs :
Décors sublimes et variés
Une soundtrack inédite et vraiment agréable
Pas de région mais un donjon géant à explorer
Le plaisir de retrouver (enfin) l'univers de l'Enclin et de la culture naine
Bestiaire des ennemis dense et varié
Des combats coriaces comme il faut
Du loot à en faire craquer votre inventaire (et pas que de la camelote)
De nouveaux schémas en abondance
Deux équipiers temporaires plutôt sympathiques

Points Négatifs :
Durée de vie un peu short pour un DLC à 15€ (en mode facile en tout cas)
Trop peu de dialogues avec et entre les membres de l'équipe

Verdict final : 16/20

dragon age inquisition test la descente

Que dire donc de The Descent ? Globalement positif. BioWare nous offre ici un DLC soigné dans sa forme (mention spéciale aux deux derniers niveaux du donjon) et dans son fond. Celui-ci aurait sûrement gagné à être un peu plus enrichi mais rappelons aussi que nous sommes dans un donjon et pas une région, un changement d'ailleurs bienvenu car ce système de "une nouvelle map pour une nouvelle quête" commençait à être vraiment routinier et à perdre de son charme. Pour le reste c'est un réel plaisir de se replonger dans les Tréfonds et les engeances et surtout de retrouver la civilisation du sous-sol de Thédas comme on ne l'avait pas revue depuis Dragon Age Origns. Un DLC au goût finalement de bonne aventure façon Voyage au Centre de la Terre et c'est ce qu'on en retiendra.

The Descent propose son lot de nouveautés et arrive à renouveler la formule du jeu de base là où Jaws of Hakkon se contentait de réappliquer avec plus ou moins de réussite les mêmes recettes. Si vous n'êtes pas rebutés par les manques dont j'ai fait mention et/ou que vous êtes fan des nains et de leur univers : c'est tout bon !
Pierrick


dragon age inquisition test la descente

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Soluce du DLC

[DLC SOLO] Dragon Age Inquisition : La Descente / Trailer

dragon age inquisition test la descente

Prévu pour ce mardi 11 aout 2015, [La Descente] est le tout dernier dlc solo de Dragon Age Inquisition. Celui-ci vous emmènera dans les profondeurs de la Terre pour découvrir l'origine des mystérieux séismes qui menacent Thédas. C'est donc un retour dans les Tréfonds que nous propose Bioware pour ce donjon qu'ils annoncent comme le plus long de DAI. Un trailer et quelques images ont été publiés et il faut bien avouer qu'il donne envie de s'y essayer. Tréfonds, engeances, légion des morts, nouveaux personnages, nouvelles connaissances sur les nains, le programme semble prometteur. Hélas pour les possesseurs de xbox360 et ps3 et, comme annoncé il y a quelques temps, le dlc ne sortira que sur PC, PS4 et XboxOne au prix de 14.99€ (source : https://bit.ly/1eUzsLQ). Pour info, Le dlc [Les Crocs d'Hakkon] était sorti à 15€ environ, aujourd'hui disponible pour une dizaine d'euros, les plus patients peuvent peut-être attendre une baisse de prix pour [La Descente]....

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[TEST] Dragon Age Inquisition : Les Crocs d'Hakkon par Pierrick

Dragon Age Inquisition : Les Crocs d'Hakkon

Ayant bouclé le contenu des Crocs d'Hakkon en long, en large et en travers je me suis dit qu'une petite review ne ferait pas de mal, me voici donc au rapport. Je vais minimiser les SPOILERS autant que possible mais au cas où vous voilà prévenus.

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Dragon Age Inquisition : Les Tombes Émeraude et Emprise du Lion

les Tombes Émeraude et Emprise du Lion

De nouvelles captures d'écran ont été lâchées sur les réseaux sociaux, sur les pages officielles de Dragon Age US plus précisément. On y découvre quatre images extraites des Tombes Émeraude qui se situent en Dalatie. Les Tombes Émeraude - selon le producteur exécutif Mark Darrah - est l'endroit où les elfes Dalatiens plantent un arbre pour chaque soldat tué pendant les Marches exaltées.


Chaque arbre dans les Tombes Émeraude est le souvenir d'une vie perdue durant la seconde Marche Exaltée. La région a beaucoup changé au cours des années qui ont suivies, on retrouve Andrew Farrell, l'artiste principal de l'environnement, à la tête de la création de cette zone de Dragon Age : Inquisition.

Andrew a entreprit de concevoir la zone en rendant hommage à la riche histoire de la région mais aussi en créant un lieu que les joueurs aient plaisir à explorer.

les Tombes Émeraude et Emprise du Lion 01

Les Tombes Émeraude sont un mélange entre un ancien cimetière elfique et une aire de jeux orlesienne", a déclaré Farrell. "Vous avez la partie inférieure de la forêt qui est un peu plus civilisée, avec des panneaux de signalisation et des domaines orlesienns abandonnés, et si vous allez plus haut, vous arrivez aux anciens territoires elfes."

Les elfes sont partis, mais la forêt est encore grouillante de vie sauvage. Explorez-la et vous rencontrerez des loups noirs, de grands ours, des snoufleurs, des hahls et même des cochards si vous vous aventurez plus profondément. Cependant, Farrell vous prévient qu'ils ne sont pas seuls.

"Lorsque vous vous aventurerez dans les régions supérieures des Tombes Émeraude, vous verrez d'assez grandes grottes. Ne soyez pas surpris de trouver des ennemis gigantesques à l'intérieur, ils les utilisent comme habitât."

Tombes Émeraude et Emprise du Lion 02

Tombes Émeraude et Emprise du Lion 03

Eh bien, cela semble plutôt sinistre, n'est-ce pas ? Faut-il avoir peur ?

"Vous pouvez ne pas être d'un assez haut niveau pour affronter tout ce que vous allez rencontrer au premier abord, mais vous pouvez vous faufiler et continuer votre exploration", a expliqué Farrell. "Quand vous serez assez fort, cependant, c'est exactement le genre d'endroit où vous aurez envie de revenir combattre et rechercher un meilleur butin. On ne sait jamais, il pourrait même y avoir un dragon à proximité."

La conception d'un grand espace ouvert avec de hautes rangées d'arbres crèe sans aucun doute des difficultés. Plus précisément, où caches-tu tous ces secrets elfiques anciens ?

"On veut récompenser les joueurs et leur donner cette sensation de découverte en trouvant des points d'intérêt bien placés", a déclaré Farrell. "J'ai vraiment aimé cacher les camps de réfugiés elfes dans la zone et placer des grottes. Vous pourrez même voir d'anciennes sculptures elfes sur les murs si vous pénétrez assez profondément à l'intérieur."

Tombes Émeraude et Emprise du Lion 04

Après les arbres et les cascades des Tombes Émeraude, concentrons-nous sur les montagnes escarpées et couvertes de neige de Emprise du Lion, également créé sous l'œil attentif de Farrell. Était-ce difficile de passer à des environnements aussi radicalement différents ?

"Emprise du Lion a été un changement de rythme intéressant par rapport aux Tombes Émeraude", a déclaré Farrell. "La forêt est très ouverte, et le joueur peut couvrir chaque centimètre à sa guise. Il y a aussi beaucoup d'exploration dans Emprise du Lion, mais il y a surtout un élément central de l'histoire qui vous attend là-bas."

Nous avons soumis Andrew à une avalanche de questions concernant cet élément de l'histoire, le menaçant même "d'égarer" temporairement la machine à café, mais il n'a pas bronché.

"Les templiers rouges sont là pour quelque chose, et l'Inquisition vient pour vérifier," a fini par nous révéler Farrell. "Quand vous arrivez, il y a une zone à explorer, mais si vous voulez aller au cœur de l'histoire, vous allez devoir faire face à une armée."

La productrice environnements Liz Lehtonen a ajouté : "Ceux qui ont lu le livre de Patrick Weekes Dragon Age : L'Empire masqué devraient vraiment apprécier la connexion avec ce lieu. C'est l'un des endroits clé où vous pouvez renforcer l'Inquisition, et il y a un donjon massif ! Non seulement c'est l'une des structures les plus difficiles à atteindre, mais c'est aussi l'une des plus difficile à conquérir."

dragon age inquisition img jeu 01 mai 2014

"C'est une ancienne forteresse elfique, tout en haut dans les montagnes," dit Farrell. "C'est certainement l'une des plus grandes grandes fortifications de la région, c'est incroyable à voir."

"Absolument !" continue Lehtonen. "Il y a ces étonnants Colisées de style romain avec des sources chaudes tout autour, et que savons-nous à propos des sources d'eau chaude ? Que les dragons les aiment."

En parlant avec Andrew et Liz, il est difficile d'ignorer leur réel enthousiasme pour cette zone.

"La construction de ce lieu a été un véritable effort de collaboration", a expliqué Farrell. "Nous avions des choses que nous voulions accomplir dès le début, mais plus nous parlions avec les gens, plus ça changeait. Nous avons quand même fini par aller où nous voulions, mais en une semaine nous avons fait un virage à 180 degrés sur la façon d'y arriver, et le jeu est meilleur pour ça."

Le froid intense de Emprise du Lion est en contraste avec la Plaine Exaltée et Les Tombes Émeraude, qui font aussi partie de la Dalatie. Bien sûr, Andrew n'a pas eu besoin d'aller loin pour trouver l'inspiration.

"Je pense que cette région a été achevée vers la fin de l'hiver à Edmonton," rit Farrell. "Parfois, l'art imite la vie quand on a froid, qu'on est en colère parce qu'il fait froid et qu'on construit un niveau."

Plus d'infos et d'images sur Emprise du Lion ici : https://www.dragonageunivers.fr

Dragon Age Inquisition : News et nouveaux screenshots

dragon age inquisition mai 2014

Game Informer, toujours très informé sur Dragon Age Inquisition, a sorti un article dans leur dernier numéro de Juin. Celui-ci n'a pas tardé à fuiter notamment sur TumblR. Découvrez la traduction et les screenshots accompagnant le dit article. Pour celles et ceux qui voudraient le lire en anglais pour une version plus juste, le magazine est accessible sur leur site : GameInformer.com. Bonne lecture !

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Dragon Age Inquisition sur GameStar.

Dragon Age Inquisition sur GameStar.

Dans son dernier numéro d'Avril, le magazine allemand Gamestar, en visite dans les studios Bioware, nous révèle dans un article consacré au jeu Dragon Age inquisition de nouvelles informations dont la confirmation de deux nouveaux compagnons Solas, l'elfe chauve et Iron Bull, tête d'acier (oui je sais... c'est une interprétation très personnelle) le mercenaire qunari !
Voici en résumé le contenu de l'article allemand traduit en anglais puis en français, puis en chi... Donc comme nous le rappelle Patrick Weekes, écrivain pour Bioware et auteur du livre [The Masked Empire], actuellement en précommande sur Amazon, attention aux interprétations ! Mais bon... beaucoup de traductions s'accordent sur la véracité de ce qui va suivre. Dragon Age Inquisition étant toujours en version pré-alpha, certains éléments peuvent encore changer. Vous trouverez les différentes sources citées à la fin de l'article. Bonne lecture !

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[Vidéo] Découvrez Dragon Age Inquisition

Découvrez Dragon Age Inquisition

Découvrez la dernière vidéo postée sur le blog officiel de Bioware, une vidéo qui nous montre différents environnements du jeu ainsi qu'un(e) mystérieu(se)x elfe parmi les compagnons. Nous avons traduit le mot de Cameron Lee qui accompagne la vidéo.

Quand nous avons commencé Dragon Age : Inquisition, un de nos premiers objectifs était d'amener ce monde à la vie et vous permettre de décider qui vous voulez être dans ce monde vaste et complexe. Nous l'avons fait en utilisant le moteur Frostbite, qui prend en charge les zones massives, la destruction et la technologie next-gen la plus avancée que nous ayons jamais vu.

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