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Dragon Age : Origins - La vie au Bascloître

Dragon Age Origins scénario La vie au Bascloître

Vous avez toujours vécu sous la férule peu amène de vos suzerains humains ; mais lorsqu'un seigneur local vient revendiquer son droit de cuissage le jour de vos épousailles, nul ne peut plus étouffer les tensions raciales. L'heure est à la vengeance.

Les quêtesLes cartesA récupérer

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Dénérim quête principale : Le Conclave

Dragon Age Origins Quête de Dénérim Le conclave


Préparer le Conclave

Tout d'abord, rendez-vous dans le Domaine du iarl Eamon à Dénérim. Cet endroit est accessible par le quartier marchand de Dénérim après avoir terminé les quêtes principales : Avant de pouvoir vous présenter au Conclave, vous devrez effectuer une suite de quêtes.
Commmencez par rejoindre Eamon au premier étage de son domaine. Erlina, la servante de la reine Anora, se tient à ses côtés et sollicite votre aide, vous recevez alors la première quête : Au secours de la reine.

Explorez aussi les lieux, il y a :


Au secours de la reine

Dragon Age Origins Quête Au secours de la reine

Après avoir parlé au iarl Eamon dans son domaine de Dénérim et accepté d'aider Erlina, rendez-vous au Domaine du iarl de Dénérim, ce lieu est maintenant accessible sur la carte de la cité.

Dragon Age Origins ErlinaRejoignez Erlina puis prenez le passage à gauche pour atteindre l'entrée de service du domaine. Si des gardes vous ont repéré combattez-les. Continuez votre route jusqu'à ce que vous atteigniez le jardin. Erlina vous propose alors d'enfiler des déguisements pour vous faufiler discrètement à l'intérieur du domaine. Cachez-vous derrière le muret au nord-est pour que la servante elfe éloigne les 2 gardes de la porte, allez éventuellement chercher le coffre au sud-ouest puis pénétrez à l’intérieur du domaine.

(Vous pouvez aussi choisir de combattre les gardes).

Si vous portez les uniformes, dirigez-vous tranquillement au nord en explorant le rez-de-chaussée du bâtiment et en prenant le contenu des coffres et des caisses, il y a aussi l'entrée de codex Le premier enclin - chapitre quatrième à récupérer dans une chambre à l'ouest.

Vous arrivez devant la porte derrière laquelle se trouve Anora mais elle est fermée par une barrière magique, vous devez donc retrouver le mage pour rompre le sort. Il est avec Howe dans le donjon.

Continuez à suivre le couloir. Une autre entrée de codex, Gwaren, est à récupérer dans la bibliothèque située juste au dessus de la chambre où est enfermée Anora.

Avancez vers l'ouest, traversez la salle à manger et suivez un nouveau couloir. Attention si vous entrez dans la pièce suivante au nord, le garde qui s'y trouve avec une servante ne se laissera pas duper par vos uniformes et donnera l'alerte ! Assurez-vous d'avoir visité tout l'étage avant d'y entrer. L'autre pièce au sud, au bout du couloir, est verrouillée, si vous avez le niveau requis pour l'ouvrir vous aurez accès à des trésors, un bouclier et un cadeau :

Dragon Age Origins bouclier de HoweLe bouclier de Howe en Argentite(grade 6), Requis 38 force, Défense 6.00, Fatigue 6.00%, Déviation des projectiles 9.00, Modificateur de force 1.00, Défense +12, Résistance au feu +10, Résistance au froid +10, Volonté -2

Dragon Age Origins cadeau Zévranle lingot d'or moyen
(cadeau pour Zévran)

Dirigez-vous vers la sortie au nord, prenez les documents des Gardes des ombres dans le coffre à documents (ils vous mèneront plus tard à la cachette des Gardes des ombres) et l'entrée de codex Antiva sur le bureau. Descendez en direction du donjon.

Dragon Age Origins RiordanEn approchant de la sortie, une cinématique se déclenche et vous rencontrez Riordan, un autre garde des ombres.
Posez-lui quelques questions et donnez-lui les documents des Gardes des ombres trouvés précédemment.
Il s'en va mais vous le retrouverez plus tard au Domaine du iarl de Golefalois.


Dragon Age Origins Carte du Domaine du iarl de Dénérim

Domaine du iarl de Dénérim - Donjon

Vos déguisements ne vous sont plus d'aucune utilité ici, préparez-vous à combattre !
Descendez une nouvelle fois et ouvrez la porte métallique pour entrer dans le donjon. Avancez avec précaution, à l'entrée du niveau il y a un piège qui barre le passage, un fil de détente à désactiver. Éliminez les 5 archers qui vous attendent puis, la grille à droite nécessitant une clé, avancez dans le couloir au sud.

Débarrassez-vous du garde puis fouillez et nettoyez les pièces le long de ce couloir, vous pourrez accomplir 2 quêtes annexes :

- Un noble torturé : tuez les bourreaux et libérez l'homme sur le chevalet de torture pour gagner un vote au conclave

- Disparu au combat, une mission du tableau du Cantor de Dénérim : éliminez les gardes et le geôlier, prenez sur son corps la clé de l'étage inférieur de la prison. Ouvrez les 2 cellules à côté, le vétéran Rexel se trouve dans l'une d'elles, épargnez-le pour toucher la récompense.

L'autre cellule retient l'elfe Soris prisonnier (sauf si vous avez choisi de ne pas le dénoncer pendant le prologue elfe citadin), si vous le relâchez, Shianni sera moins hostile dans le Bascloitre, Zévran approuvera.

Dragon Age Origins HoweDans la pièce au nord, vous vous retrouvez face à Howe et au mage qui a créé la barrière magique.
Une discussion a lieu avec des dialogues supplémentaires si vous avez choisi le prologue humain(e) noble et qui se termine par un affrontement.
Combattez Howe, il est accompagné de ses gardes et de 2 mages.


Sur son corps se trouve la clé qui ouvre les cellules de la prison supérieure au nord et celle d'Anora, ainsi qu'une hache :
Dragon Age Origins Hache de ripostela Hache de riposte en Argentite (Grade 6), Requis Voleur, Dégâts 9.00, Probabilité de critique 1.50%, Pénétration d'armure 3.50, Modificateur de force 1.10, Rune: 2, Pénétration d'armure +1.5, Dégâts critiques/attaque sournoise +15%

Inspectez ensuite les cellules au nord, 2 prisonniers s'y trouvent :

- Irminric qui vous donne accès à la quête annexe Le templier perdu (ainsi qu'une voix au conclave)

- Vaughan (selon votre prologue) : vous pouvez le libérer contre son vote pour le conclave (il faut lui demander au début sinon il ne vous donnera pas sa voix) ou contre la clé de son trésor (il se trouve dans la pièce avec le garde et la servante à l'étage principal du domaine du Iarl, il contient 50 pièces d'or), le tuer ou le laisser là.

Retournez à l'étage supérieur : si vous choisissez d'emprunter l'escalier central en face de l'endroit où vous avez combattu Howe, vous devrez affronter énormément de gardes dés votre arrivée.
Il y a un autre passage plus sûr, déverrouillez la grille à l'ouest de cette sortie en vous servant de la clé trouvée sur Howe, vous pouvez ainsi revenir sur vos pas et utiliser l'escalier par lequel vous êtes venus, au nord-ouest.

Dragon Age Origins Carte du Domaine du iarl de Dénérim Donjon

Domaine du iarl de Dénérim - Intérieur

Libérez Anora et dirigez vous vers la sortie au sud-ouest. Dame Cauthrien vous y attend avec des gardes !
Plusieurs options s'offrent à vous :

Dragon Age Origins Dame Cauthrien- vous vous rendez : vous serez emprisonnés à Fort Drakan et devrez effectuer la quête Capturé.
- vous combattez : si vous gagnez ce combat difficile, vous ramassez l'épée de l'essor (épée à 2 mains) sur la dépouille de Dame Cauthrien (vous aurez aussi une autre occasion de la combattre au moment du conclave). Vous pouvez maintenant retourner au Domaine du iarl Eamon. Si vous êtes vaincus, vous serez emprisonnés à Fort Drakan et devrez effectuer la quête Capturé.
- Parler d'Anora conduit automatiquement au combat.

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Capturé(e) (optionnel)

Dragon Age Origins Quête capturé

Vous vous retrouvez dans une cellule de Fort Drakan, à moitié nu(e) ! La réponse que vous ferez à Alistair (ou à un prisonnier si Alistair n'était pas dans votre équipe) déterminera comment vous allez vous enfuir : vous pouvez tenter de vous échapper ou attendre l'aide de vos amis.

Si vous préférez attendre que vos amis viennent vous sauver

Dragon Age Origins Capturé fort drakanDécidez des 2 compagnons qui se chargeront de votre sauvetage et amenez-les jusqu'à vous ! Si vous voulez passer sans combattre, choisissez les bien car ils devront user de charme ou de duperie pour passer 3 points de contrôle, ce qui donne lieu à quelques scènes assez comiques :
- les gardes à la porte
- leur capitaine
- la sergente Tanna (pour ce dernier point on peut aussi faire diversion, même après avoir échoué à la convaincre).
Vos compagnons devront ensuite se frayer un chemin jusqu'à vous en combattant.

Note : seul le duo Sten / Oghren ne réussit pas à franchir le deuxième point de contrôle sans combattre. Les autres combinaisons de compagnons ont au moins un membre du groupe capable de passer les trois points de contrôle, ou d'atteindre le troisième point et de faire diversion.

Voici le résultat selon le compagnon qui parle aux différents points de contrôle :
- Alistair-> passe les 2 premiers, échoue au 3ème
- Léliana-> passe les 3
- Le mabari -> passe les 2 premiers, doit faire divertion au 3ème
- Morrigan (sans le mabari, Wynne ou Léliana) -> passe les 3
- Morrigan (avec mabari) -> passe le premier, échoue au 2ème, passe le 3ème
- Morrigan (avec Wynne ou Léliana) -> échoue aux 1er et 2ème, passe le 3ème
- Oghren (sans Sten, Zévran ou le mabari) -> renonce à bluffer et combat
- Oghren (avec Sten ou le mabari) -> passe le 1er, échoue aux 2ème et 3ème
- Oghren (avec Zévran) -> passe le 1er et le 2ème, échoue au 3ème
- Sten (sans mabari)-> échoue aux 1er et 2ème, passe le 3ème
- Sten (avec mabari) -> passe le 1er, échoue au 2ème, passe le 3ème
- Wynne (sans Mabari) passe les 3
- Wynne (avec mabari) passe le 1er, échoue au 2ème, passe le 3ème
- Zévran passe les 3

Dragon Age Origins Quête CapturéVous contrôlez maintenant vos 2 compagnons.
- Tentez de tromper les gardes à l'entrée, si vous réussissez, faites de même avec leur capitaine. Si vous échouez vous devrez les combattre.
Explorez les pièces aux alentours, soudoyez ou mentez éventuellement à la soeur dans la chapelle.
Traversez ensuite le vestibule pour tenter votre chance auprès de la Sergente Tanna qui surveille la porte. Si vous échouez, vous pouvez faire diversion soit en utilisant une baliste, soit en parlant aux 2 gardes pour qu'ils déclenchent une bagarre.

Après avoir franchi ces obstacles, le reste du parcours se fait en affrontant les ennemis, jusqu'à ce que vous atteignez les cellules au nord-ouest.
Dans la première pièce après le vestibule, combattez 2 gardes + 2 archers.
Vous pouvez ensuite fouiller les différentes salles avant de vous diriger à l'ouest, il y a des butins à récupérer et quelques gardes à éliminer.

Arrivés au chenil, vous êtes attaqués par 1 garde et 2 mabaris.

Vous arrivez devant les cellules, éliminez le garde et le geôlier, puis ramassez la clé sur la dépouille de ce dernier.
Repartez tous ensemble en sens inverse, combattez les gardes qui se dressent éventuellement sur votre chemin jusqu'à la porte principale. Vous voilà enfin libres !
Vous pouvez maintenant retourner au Domaine du iarl Eamon.


Si vous vous échappez seuls

Dragon Age Origins geôlier Fort DrakanPour sortir de votre cellule différents choix vous sont proposés :
- déverrouiller la grille (selon votre capacité)
- dire au geôlier qu'il doit vous faire sortir puis le persuader que vous sentez les engeances pour qu'il ouvre la porte de la cellule
- Persuader le geôlier que vous avez besoin de compagnie pour le faire entrer, puis soit se faufiler derrière lui si vous avez assez de dextérité, soit l'assommer, soit l'attaquer. Si vous l'attaquez, vous pouvez le persuader d'enlever son armure avant pour que le combat en mélée soit plus facile
- feindre la maladie pour le faire entrer et l'attaquer.

Si vous avez choisi d'attaquer le garde, la clé des cellules se trouve sur son corps.

Note : si vous échouez à la persuasion, vous devrez recharger la partie.

N'oubliez pas de prendre le contenu du coffre près de la porte avant de quitter la pièce, il contient tout votre équipement.
Avancez au nord vers le chenil et affrontez 2 mabaris avec un garde.

A ce stade, vous pouvez combattre tous les gardes pour vous échapper où opter pour une sortie plus discrète.

Dragon Age Origins armurerie fort drakanSi vous souhaitez vous évader sans combattre tous les gardes, rendez-vous dans l'armurerie des soldats au sud et enfilez la tenue de soldat sur le présentoir.
Allez ensuite voir le colonel dans son bureau, puis rendez-vous dans la réserve. Deux soldats discutent du mot de passe qui ouvre la porte au nord, parlez-leur et acceptez de les aider à retrouver leurs épées. Pour cela, intimidez, persuadez ou soudoyez le garde dans l'armurerie des officiers.
Reparlez au colonel pour passer l'inspection, la réponse à sa question est l'honneur ou la discipline.


Allez à la porte au nord, les 2 gardes qui vous accompagnent se chargent de donner le mot de passe.
Dirigez vous tranquillement vers la sortie en fouillant les lieux, vous ne serez pas inquiété.

Dragon Age Origins Carte de Fort Drakan

Il y a une sortie alternative, mi-discrète / mi-combat (merci à la personne qui a donné l'astuce dans les commentaires) : obtenir directement la liste de mots de passe sur l'un des deux soldats dans la réserve, soit en le volant soit en les tuant. Avec la tenue de soldat récupérée sur le présentoir dans l'armurerie des soldats, dirigez-vous vers la porte au nord et donnez le mot de passe Lapin, puis réussissez à persuader la Sergente Tanna si vous voulez passer sans violence, ou combattez la avec ses gardes, et enfin éliminez les soldats dans la dernière pièce, 2 de vos compagnons s'y trouvent déjà et vous aident.

Retournez maintenant au Domaine du iarl Eamon.


Retour au Domaine du iarl de Golefalois

Une fois au Domaine du iarl de Golefalois, discutez avec Eamon et Anora.
Vous obtenez la quête : Troubles au bascloître.

Allez ensuite voir Anora dans sa chambre avant de partir pour le bascloître, cette discussion est très importante car elle pourra avoir des répercutions sur le conclave ! C'est à ce moment que vous pourrez arranger un mariage politique entre Alistair et Anora ou décider de régner avec elle si vous êtes un humain noble (en lui proposant une alliance, en lui suggérant "d'avoir un roi puissant à ses côtés" et en la persuadant de vous épouser).
Retournez ensuite voir Alistair pour lui faire part de votre conversation.

Riordan se trouve également dans le domaine.
Discutez avec lui pour en apprendre un peu plus sur la garde des ombres, interrogez-le sur les documents pour qu'il vous révèle l'emplacement d'une cachette à Dénérim.
Spoiler:
La cachette se trouve dans l'entrepôt de Dénérim - Quartier marchand, il faut déplacer une armoire au sud pour réveler une autre salle.
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Troubles au bascloître

Dragon Age Origins Troubles au bascloître

Le Bascloitre est maintenant accessible via le quartier marchand de Dénérim.

Dés le début de la zone, vous croisez deux personnages recherchés par les partisans d'Adaman : un messager encapuchonné pour la quête Graissage de patte et Varel Baern pour la quête Fonds de tiroir

Si vous avez libéré Soris pendant la quête Au secours de la reine, vous pouvez aller lui parler, il se trouve dans la maison de Cyrion. Il vous apprend qu'une épidémie ravage le Bascloitre et que des mages tévintides sont venus apporter un remède magique, il insiste pour que vous parliez à sa cousine Shanni. Cette dernière se trouve un peu plus loin, parmi un attroupement devant l'hospice.

Dragon Age Origins Shanni bascloitreUne cinématique se déclenche quand vous vous approchez, vous faites la connaissance de Shanni, elle se montre plus ou moins hostile selon que vous ayez ou non libéré Soris précédemment.
Elle vous explique qu'il se passe quelque chose de bizarre, les elfes qui sont entrés dans l'hospice ne sont pas réapparus. Parmi eux se trouve leur doyen, Valendrian.
En la questionnant un peu plus, elle vous parle d'une entrée plus discrète à l'arrière du bâtiment.

Après cette conversation, Vous recevez l'entrée de codex Valendrian.
Vous pouvez entrer dans l'échoppe d'Alarith si vous voulez en apprendre davantage sur les évènements récents.

Plusieurs choix s'offrent à vous pour entrer dans l'hospice et tirer cette affaire au clair, quelle que soit la méthode que vous choisissez vous tuerez à peu près le même nombre d'ennemis et trouverez 2 robes de mage sur les guérisseurs Saritor et Veras :
Dragon Age Origins Robe tévintide mineurela Robe tévintide mineure : Armure 3,00, Fatigue 2,00%
Régénération de mana en combat +0,5, Puissance magique +1

Dragon Age Origins Robe d'enchanteur tévintidela Robe d'enchanteur tévintide : Armure 3,00, Fatigue 2,00%
Régénération de mana en combat +0,5, Puissance magique +3, Probabilité d'esquiver les attaques +10%

Vous pouvez :
- Entrer par devant en parlant aux guérisseurs et en leur disant que vous êtes Garde des ombres ou en leur résistant pour qu'ils vous attaquent, la clé de la porte se trouve sur le corps de l'un d'eux (vous devrez également tuer un elfe à proximité).
- si vous êtes elfe, parler aux guérisseurs et faire semblant d'être malade (vous devrez laisser vos compagnons à l'extérieur et combattre seul(e) à l'intérieur).
- Entrer dans l'hospice par l'entrée secondaire gardée par un seul garde, en le soudoyant avec 6 pièces d'or où en l'attaquant.

Dragon Age Origins Carte du Bascloitre

Une fois à l'intérieur, affrontez les gardes puis ramassez la clé et la note sur la table. Libérez les elfes puis ressortez par où vous êtes entrés.
Retournez devant l'hospice, si ce n'est pas encore fait, débarrassez vous des gardes et des 2 guérisseurs qui maintenant vous attaquent.
Montrez la note à Shanni. Dirigez vous vers les logements pour atteindre l’entrepôt.

Interrogez l'elfe dans le couloir, il peut vous renseigner en utilisant l'intimidation ou contre 2 pièces d'or (persuasion).
Fouillez le bâtiment, le coffre dans la pièce au nord contient le sextant pour la quête du Cantor La requête de Fazzil ainsi qu'un cadeau pour le mabari, l'os de veau.
Déverrouillez la porte à l'ouest et combattez les 4 soldats, il y a 2 coffres fermés et l'entrée de codex Les elfes citadins dans la pile de livres.

Sortez au sud. Éliminez les 3 soldats et les 3 archers puis pénétrez dans l’entrepôt.

Dragon Age Origins Devera bascloitre logementsVous tombez nez à nez avec une elfe esclavagiste, Dévéra. Discutez avec elle et décidez de son sort :
- demandez-lui de vous mener à son chef en choisissant la réponse "Pas si vite. Inutile de nous battre." puis en utilisant la persuasion ou l'intimidation, vous vous retrouvez directement devant Caladrius
- intimidez la pour qu'elle s'enfuit avec ses soldats
- combattez la ainsi que 6 soldats et 3 archers, il y a également 3 pièges à ours à désactiver dans cette pièce.


Sur son cadavre se trouve un arc, l'arc du soleil radieux et la page du codex correspondante :
Dragon Age Origins Arc du soleil radieuxl'arc du soleil radieux (grade 6), Dégâts 9,00, probabilité de critique 1,50%, pénétration d'armure 8,00, Portée: 44, Modificateur de force 1,00, Attaque +4

Si vous n'avez pas persuadé Dévéra de vous conduire devant son chef, continuez vers le nord, fouillez la petite pièce juste en face, elle contient un coffre avec une épée à une main :
Dragon Age Origins Tranchant impérialTranchant impérial en Argentite (grade 6), Requis Force 27, Dégâts 10.50, Probabilité de critique 3.00%, Pénétration d'armure 3.50, Modificateur de force 1.00, Dégâts +2, Probabilité de critique au corps à corps +3%, Attaque +6

Ressortez et tuez les 4 soldats dans la pièce suivante.

Entrez dans le couloir, désactivez le fil de détente et éliminez les 3 archers.
Après avoir combattu 4 autres soldats dans la pièce suivante, ouvrez une des 2 portes pour atteindre l'endroit où se trouve le mage Caladrius.

A peine entré, une conversation s'engage, vous devrez choisir entre :

Dragon Age Origins Caladrius bascloitre - donner 100 pièces d'or à Caladrius et le laisser partir en échange d'une lettre compromettante pour Loghain
- tenter de l'intimider ou de le persuader
- l'affronter avec une dizaine de soldats. Lorsqu'il sera très affaibli, il vous suppliera de l'épargner et vous fera une proposition : sacrifier la vie des elfes contre 1 point en constitution. Si vous acceptez, Wynne désapprouve (-40), Alistair désapprouve (-10), Léliana désapprouve (-15) et Zévran désapprouve (-8), Morrigan approuve (+4) et Sten approuve (+4). Si vous refusez sa proposition ou de l'épargner, le combat reprend et vous tuez Caladrius.

Si vous l'avez épargné il vous donne les Documents des esclavagistes, si vous l'avez tué ils sont sur son cadavre ainsi qu'une robe pour mage :
Dragon Age Origins robe des seigneurs inquisiteursla robe des seigneurs inquisiteurs : Armure 3,00, Fatigue 2,00%
Volonté +5, Résistance au feu +10%, Résistance au froid +10%

Allez dans la maison de Valendrian (sauf si vous avez fait le prologue elfe citadin allez parler à Cyrion), il vous remercie en vous donnant :
Dragon Age Origins dague Présent des ombresla dague Présent des ombres (Grade 6), Dégâts 6,00, probabilité de critique 4,50%, Pénétration d'armure 7,00, modificateur de force 0,85, 2 emplacements de runes, Probabilité de critique au corps à corps +5%

Si vous avez fait le prologue elfe citadin allez voir Cyrion, il vous donne la dague Canine, à condition de ne pas avoir accepté le pot-de-vin de Vaughan, les 40 pièces d'or, au début de la partie, le grade et les bonus changent selon la version du jeu :
Dragon Age Origins dague Caninela dague Canine, (grade 4 à 7), Requis 18 à 30 dextérité, Dégâts 5.20 à 6.40, Probabilité de critique 3.90% à 4.80%, Pénétration d'armure 5.80 à 8, Modificateur de force: 0.85, Rune 1 à 3
(Consoles + PC version Ultimate) : Ruse +3, Probabilité de critique au corps à corps + 5%, Attaque +6, Dégâts critiques/Attaque sournoise + 10%, Dégâts de nature +1
(Autre) : Attaque +6, Dégâts contre les bêtes +6

Quelques actions sont également à effectuer dans cette zone :
- observez le panneau près de l'arbre pour débloquer l'entrée de codex Vénadhal : l'arbre du peuple
- cueillez la Grâce d'Andrasté, c'est un cadeau pour Léliana
- examinez le conflux au pied de l'arbre pour la quête du collectif des mages Conflux
- parlez à ser Amael pour la quête Phénomènes surnaturels

Retournez voir Eamon au Domaine du iarl de Golefalois. Sortez ensuite dans le quartier marchand. Le Palais Royal est maintenant accessible sur la carte de la cité.
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Aller au Conclave

Dragon Age Origins Le conclave

Arrivés au Palais Royal discutez avec Dame Cauthrien, combattez la ou utilisez l’Intimidation / la Persuasion pour qu'elle vous laisse entrer. Le Conclave commence alors !

Le débat

Un débat entre Loghain et vous va avoir lieu, vous pourrez tenter de rallier les nobles à votre cause. Vous avez besoin de 5 points pour convaincre l'assemblée, obtenus en fonction de vos arguments et de certaines actions effectuées pendant les quêtes précédentes (Au secours de la reine, Troubles au bascloître, Le templier perdu et Un noble torturé)
Si vous n'avez pas effectué les 2 quêtes "Le templier perdu" et "Un noble torturé" il est quasiment impossible de gagner sans le soutien d'Anora.

les arguments convaincants ou rejetés => +/- 1 pts

Il y aura 3 tours de débat ou vous pourrez à chaque fois tenter de persuader l'assemblée :

Dragon Age Origins Premier tourPremier tour :

Utilisez la persuasion "C'est l'enclin, la vraie menace"
(rallie le Iarl Wulf , et la Bann Alfstanna si la persuasion est réussie)






Dragon Age Origins Deuxième tourDeuxième tour :

Si vous avez fait les quêtes "Le templier perdu" et "Un noble torturé", faites allusion à Howe et aux séquestrations , sinon parlez de la vente d'esclaves
(Le Bann Sighard du Pic du Dragon vous soutient)





Dragon Age Origins Troisième tourTroisième tour :

Si vous avez fait les quêtes "Le templier perdu" et "Un noble torturé" parlez de l'empoisonnement du Iarl Eamon sinon choisissez le couronnement d'Alistair, la Bann Alfstanna vous soutient.






La dénonciation de la Grande Prêtresse => 2pts

Dragon Age Origins La Grande PrêtresseLa Grande Prêtresse ne vote pas, mais dénonce Loghain si la quête "Le templier perdu" est accomplie ET que l'argument "l'accusation d'empoisonnement du Iarl Eamon" est abordée dans la troisième partie du débat.




La décision d'Anora => +/- 3pts

Dragon Age Origins AnoraAnora parle à la fin du débat. Si vous avez discuté avec elle avant le conclave, promis d'appuyer sa demande pour le trône et que vous n'insistez pas pour que Loghain paye pour ses crimes, elle parle en faveur des Gardes des ombres. Dans le cas contraire elle parle contre vous.




Le vote des nobles => +/- 1pts

A la fin du débat les nobles voteront. Toute voix gagnée par vous (via quête et/ou argument) vous rapporte 1 point, celle gagnée par Loghain (via échec de quête et/ou argument) vous fait perdre 1 point.

Dragon Age Origins VaughanLe Bann Vaughan Kendalls de Dénérim vous soutient si vous l'avez libéré de la prison de Howe en échange de son vote, pendant la quête "Au secours de la reine".




Dragon Age Origins BrylandLe Iarl Bryland des Marches du Sud soutient le garde des ombres par défaut.





Dragon Age Origins mystérieux nobleUn mystérieux noble vous apporte son soutien en faisant allusion à une "affaire familiale" si toutes les quêtes des Corbeaux sont achevées.




Dragon Age Origins AlfstannaLa Bannesse Alfstanna de la Mer d'écume vote pour le/la garde des ombres :
- quête "Le templier perdu" : donnez-lui l'anneau de son frère à la Taverne du Noble Chenu,
- ou si la persuasion réussie avec "C'est l'enclin la vraie menace, pas Orlais"
- ou en soutenant le couronnement d'Alistair dans le troisième tour du débat.


Dragon Age Origins SighardLe Bann Sighard du Pic du Dragon vote pour le/la garde des ombres :
- quête "Un noble torturé" : si vous avez libéré son fils Sighard de la prison de Howe,
- ou en faisant allusion à L'esclavagisme



Dragon Age Origins WulffLe Iarl Wulff des Collines occidentales vote pour le/la garde des ombres si vous dites que "C'est l'enclin la vraie menace", que ce soit dans la première ou la troisième partie du débat.




Dragon Age Origins CeorlicLe Bann Ceorlic vote contre le garde des ombres par défaut.





Dragon Age Origins resultatLe vote du dernier noble est en fait le résultat de vos points.






2 scénarios sont donc possibles :
  • Vous obtenez la majorité des votes : vous devrez alors soit attaquer Loghain et ses hommes, soit le provoquer en duel.
  • Vous perdez le vote : Une bataille générale commence entre votre équipe et Loghain et ses hommes. le combat s’arrête quand Loghain est très affaibli. Un duel règle définitivement le conflit.

Les décisions

Après le combat, vous aurez 2 décisions lourdes de conséquences à prendre : décider du sort de loghain et choisir un roi ou une reine. Pour plus de détails voir Les fins

1) Décider du sort de Loghain

Dragon Age Origins sort de loghain- vous l'épargnez et en faites un garde des ombres : Alistair vous en veut et quitte les gardes des ombres, Loghain le remplace alors dans votre équipe.
- vous le tuez ou laissez Alistair le tuer.







2) Choisir un roi ou une reine :

Dragon Age Origins choix roi ou reineAu cours de la cinématique, on vous demandera de régler le conflit en choisissant qui doit régner sur Ferelden.
Vous pourrez désigner Alistair, Anora, ou Alistair et Anora, et si certaines conditions sont réunies vous imposer sur le trône au coté du roi ou de la reine.





  • Anora devient reine
    -> Votre héros peut épouser Anora si votre personnage principal est un humain noble, que vous en avez discuté précédemment avec elle dans le Domaine du iarl de Golefalois ET que vous n'avez pas tué Loghain de vos mains (vous l'avez épargné ou Alistair l'a tué). La rhétorique doit être au maximum.
  • Alistair devient roi
    -> Votre héroïne peut épouser Alistair si votre personnage principal est une humaine noble en couple avec lui, que vous en avez discuté avec lui dans le Domaine du iarl de Golefalois ET que Loghain est mort. La rhétorique doit être au maximum.
  • Alistair épouse Anora et ils règnent ensemble : Ce choix est possible si c'est vous qui avez tué Loghain (ou Loghain a été épargné et Alistair endurci pendant sa quête personnelle) ET que vous avez persuadé Anora et Alistair de se marier avant d'effectuer la quête Troubles au bascloître.
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Dragon Age : Les Elfes

Dragon Age les elfes


Les elfes sont les premiers habitants de Thédas. Ils étaient alors immortels et vivaient en harmonie avec la nature. Leur capitale, la légendaire Arlathann, fut fondée 3000 ans avant l'arrivée des humains sur le continent.
La rencontre avec les hommes, les shemlens ("êtres vifs") en langage elfique, bouleversa l'ordre des choses : à leur contact, les elfes contractèrent des maladies, commencèrent à vieillir et à mourir. Ils se replièrent alors loin des humains pour se préserver, leur laissant leurs terres et contribuant involontairement à leur expansion.

L'Empire tévintide se développa et prit comme prétexte l'isolationnisme des elfes pour leur déclarer la guerre. Ils assiégèrent Arlathann et l'engloutirent sous terre en utilisant un puissant rituel de magie du sang. Les survivants furent réduits en esclavage.

Après la chute de l'Empire, les elfes recouvrèrent leur liberté et reçurent une terre, la Dalatie. Ils partirent alors de Tévinter pour gagner leur nouvelle patrie, entamant La Longue Marche pendant laquelle de nombreux elfes moururent, victimes de maladies et de voleurs.

Ils tentèrent de reconstruire leur civilisation en Dalatie, mais leurs cultes religieux et leur manque d'enthousiasme à s'intégrer et à collaborer avec les humains leur valut les foudres de la Chantrie, qui lança une Marche exaltée sur la Dalatie. A nouveau vaincus, les elfes se divisèrent. Les Dalatiens choisirent l'exil, ils vivent depuis ce temps en nomades et tentent de préserver leurs traditions. Les elfes citadins se résignèrent à vivre parmi les humains en tant que citoyens de seconde classe, renonçant à leurs dieux et oubliant peu à peu leurs coutumes.



Les Elfes Dalatiens

héraldique dalatien

Les Elfes Dalatiens se considèrent comme les derniers descendants des vrais Elfes, ou "elvhen", dans leur propre langue. S'accrochant désespérément à d'anciennes traditions dont ils se souviennent à peine, ils vivent à la périphérie des terres humaines et sont constamment en mouvement. Les clans sont séparés les uns des autres comme ils le sont de la société humaine. Tous les dix ans ils se rassemblent pour l'Arlathvhen, un évènement où on se raconte à nouveau les histoires antiques, perpétuant ainsi les traditions de leur peuple.


Prenant le nom de leur seconde terre la Dalatie, accordée après la Croisade d'Andrasté contre l'Empire Tévintide, les Dalatiens gardent un profond ressentiment envers les humains qui les oppriment. Au final, ils protègent farouchement leurs camps, et bien qu'ils marchandent, les interactions sont toujours tendues des deux côtés.

Un fossé religieux existe entre les humains adeptes de la Chantrie et les clans Dalatiens. Alors que la Chantrie enseigne que tout ce qui vit a été fait par le Créateur, les Dalatiens croient aux dieux anciens du Panthéon. Bien que leurs dieux soient restés silencieux depuis longtemps, les Dalatiens poursuivent leurs observations dans l'espoir qu'un jour ceux qui ont maintenu l'ancienne croyance soient de nouveau entendu.

L'Archiviste qui dirige chaque clan attise aussi les tensions avec la Chantrie. Formés dès leur plus jeune âge, les Archivistes maintiennent les traditions de la magie elfique et se transmettent leurs connaissances. La Chantrie considère tous les Archivistes comme des apostats, des mages qui opèrent en dehors du Cercle des Mages, mais à la différence des mages renégats humains qui sont rapidement arrêtés par l'ordre des templiers, les Archivistes ne sont pas si facilement attrapés. Pitié pour le templier qui espère traquer les Dalatiens dans les forêts, pensant attraper le chef d'un clan prisonnier.

"Un jour viendra où les empires humains s'effondreront. Nous en avons été témoins à de multiples reprises. D'ici-là, nous nous cantonnons à nos contrées sauvages ; nous élevons les hahl, construisons nos aravels et restons toujours en mouvement pour nous prémunir des humains. Nous tâchons de rester fidèles à nos traditions, de réapprendre ce que nous avons oublié.

Nous invoquons les dieux d'antan, bien qu'ils ne répondent pas et n'aient pas entendu nos appels depuis la chute d'Arlathann, dans l'espoir qu'un jour ils se souviennent de nous : Elgar'nan le doyen du Soleil, Lui qui destitua son père, Mythal le protecteur, Fen'Harel le grand loup, Andruil la chasseresse, Falon'Din l'ami des morts, Dirthamen le gardien des secrets, Ghilan'nain la mère des hahl, June le maître des façons et Sylaise le veilleur des foyers.

Nous nous assemblons tous les dix ans pour l'Arlathvenn, afin de perpétuer les récits d'antan ; car quand les royaumes humains auront disparu, nous devrons être prêts à enseigner aux autres ce que signifie être elfe.

-D'après la tradition orale de Gisharel, Archiviste du clan dalatien Ralafeïrin."


Les Elfes citadins

héraldique du Bascloitre

Les elfes citadins vivent dans des Bascloitres. Ce sont des zones souvent murées et situées dans les endroits les plus pauvres de la ville, avec une forte criminalité.
Leurs habitants sont généralement pauvres et survivent en mendiant ou en acceptant des tâches pénibles ou ingrates et dans les cas les plus désespérés, quittent le Bascloitre pour voler ou assassiner. Ils peuvent aussi rejoindre la Chantrie ou devenir Templier, mais cela est rare à cause des préjugés raciaux.


Bien que le traitement global varie selon les royaumes, les elfes citadins sont universellement des citoyens de seconde classe. Ils n'ont pas le droit de rejoindre la plupart des organisations ou d'avoir des emplois décents, et la loi ferme souvent les yeux sur les abus dont ils sont victimes. L'esclavage des elfes est toujours légal dans l'Empire tévintide, la demande d'esclaves elfes pour servir les nobles est lucrative.

Discriminés par les humains, la plupart des elfes citadins tentent de rassembler les restes de leur patrimoine. Les Artefacts d'Arlathan comme le vhenadahl (littéralement, "l'arbre du peuple") ainsi qu'une profonde fierté dans leurs communautés très soudées soutiennent les elfes citadins dans un monde hostile.

Les bascloîtres existent depuis qu'elfes et shemlens ont partagé leurs terres. Le nôtre n'est pas le plus mal loti : on dit qu'à Val Royeaux, dix mille elfes vivent dans un espace pas plus grand que le marché de Dénérim. Leurs murs sont paraît-il si hauts que la lumière n'atteint pas le vhenadahl avant midi.

Mais ne soyez pas trop prompts à abattre les murs et vous en prendre aux gardes : ils sont là plus pour nous protéger que pour nous enfermer. Après tout, nous ne sommes pas obligés de vivre ici ; parfois, la fortune sourit à une famille, qui achète une maison sur les quais ou en périphérie. Si la chance est de leur côté, ceux-là reviennent au bascloître lorsque les pillards démolissent leur maison. Sinon, ils rejoignent la fosse commune.

En ce lieu, nous sommes une famille. Nous nous entraidons. En ce lieu, nous faisons notre possible pour nous rappeler les traditions d'antan. Les oreilles aplaties qui nous ont quittés ont tout perdu : eux qui ne seront jamais humains, ils ont pourtant cessé d'être elfes. Où se retrouvent-ils ? Nulle part.

-Sarethia, hahren du bascloître de Hautecime


Chronologie

  • 1 FA ou -6404 TE : La ville légendaire elfique Arlathan est fondée environ trois mille ans avant l'arrivée des humains sur le continent.
  • 4750 FA ou -1655 TE : Les elfes remarquent pour la première fois le «quickening», le fait pour une femme enceinte de percevoir les mouvements du fœtus dans l'utérus, ce qui met fin à leur immortalité et les forcent à se replier loin du contact avec les humains. On pense que ceci est une simple légende.
  • 214 TE ou -981 des anciens : L'hostilité entre les elfes et l'Empire Tévintide va finalement tourner en guerre ouverte. Les armées de l'Empire encerclent la cité elfe d'Arlathan.
  • 220 TE ou -975 des anciens : Les Inquisiteurs ont recours à un rituel effroyable avec la magie du sang qui enfonce Arlathan dans le sol et la détruit complètement, faisant ainsi pencher la guerre en leur faveur. La conquête du royaume elfique est totale. Tous ceux qui n'ont pas péri avec la cité sont asservis, leur esprit écrasé et leur culture antique détruite pour toujours.
  • 1015 TE ou -180 des anciens : les troupes du seigneur de guerre Maférath et d'Andrasté libèrent les elfes, asservis depuis des siècles par Tévinter. Parallèlement, l'elfe Shartan lance une rébellion massive des esclaves. Les inquisiteurs de Tévinter sont forcés de s'unir pour combattre cette nouvelle menace.
  • 1024 TE ou -171 des anciens : Lors de cette bataille, l'esclave elfe Shartan rejoint le camp de Maférath et mène la lutte des autres elfes contre leurs oppresseurs tévintides. Il se convertit plus tard et devient un disciple, mais ses écrits seront détruits suite à la Marche Exaltée sur la Dalatie.
  • 1030 TE ou -165 des anciens : La terre située entre la Mer d'écume et les Montagnes de Givre est donnée aux elfes libérés par Maférath en tant que patrie et est nommée la Dalatie. La Longue Marche débute lorsque les elfes commencent à voyager de Tévinter vers la Dalatie, principalement à pied, et sont victimes de maladies et de voleurs, ce qui cause un chaos massif.
  • 1:33 de la Divine : Pendant le 2ème Enclin, les elfes de Dalatie restent neutres et n'aident pas les humains.
  • 2:05 des Gloires : L'hostilité croissante entre les elfes et les humains conduit à de nombreuses escarmouches à la frontière qui sépare la Dalatie d'Orlaïs.
  • 2:9 des Gloires : Les forces elfes attaquent le village sans défense d'Aunevermes et en viennent rapidement à bout. Les atrocités qu'ils auraient commises contre les villageois et leur chantrie provoquent la colère des humains dans tout le pays.
  • 2:10 des Gloires : Les elfes capturent Montsimmard, un lieu stratégique d'Orlaïs et marchent sur Val Royeaux.
  • 2:20 des Gloires : Alors que les elfes saccagent Val Royeaux et s'enfoncent dans les terres humaines, les Orlésiens prennent leur capitale, Halamshiral. Les elfes sont vaincus et leur terre est annexée par Orlaïs, qui déracine les colonies elfiques et interdit le culte de leurs Dieux. Beaucoup d'elfes deviennent alors nomades ou sont contraints de se soumettre aux règles humaines. Divine Renata I met en place les premiers Bascloîtres.
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