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Codex Dragon age origins : Culture et histoire (fin)

Dragon age origins codex Culture et histoire

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137 - Les Hauts

Obtention : examinez une des statues dans le Panthéon des Héros d'Orzammar


Au fil de mes études parmi les nains, je m'aperçus que leur système social était aussi rigide que la pierre qui les entourait. Du plus humble serviteur au roi d'Orzammar, chacun appartenait à une caste, un statut social inaltérable, qui dictait sa vie et ses actes. Mais pour obstinés et fiers qu'ils fussent, les nains avaient trouvé le moyen d'incorporer à ce système un moyen d'accéder au sommet de la hiérarchie, indépendamment de leur origine. Tout nain auteur d'un acte de grande valeur pouvait en effet devenir Haut, ce qui le plaçait au-dessus de tous.

Un Haut n'est ni plus ni moins qu'un ancêtre vivant. Ses paroles passent pour ineffables, son être relève du divin. Sa famille, qui l'accompagne dans son élévation, fonde une nouvelle lignée noble ; en effet, toute maison noble naine a un Haut pour ancêtre fondateur. Toutefois, l'élévation est rare. Pendant ma visite, j'appris qu'un seul Haut avait été élu depuis plusieurs générations : Branka, femme forgeron louée pour sa découverte d'un charbon non polluant.

Je n'eus qu'une seule fois l'occasion de rencontrer cette Haute Branka durant mon séjour et j'en ressortis pour le moins désarçonné. Entourée de sa maisonnée, cette femme grincheuse était drapée de somptueux vêtements et de parures exquises ; elle dépassait visiblement en statut les plus hauts des nobles - et peut-être même le roi - mais paraissait pourtant insatisfaite. Il faut croire qu'il est lourd, le fardeau d'être une légende vivante.

L'on voit partout à Orzammar des statues des Hauts, mais c'est au Panthéon des héros, à l'orée de la ville, qu'il s'en trouve le plus. C'est un endroit proprement extraordinaire, regorgeant de magnifiques oeuvres de pierre qui semblent soutenir le plafond. J'imagine qu'il a pour vocation d'accueillir les visiteurs à Orzammar par une spectaculaire évocation de son passé ; peut-être aussi de rappeler aux nains qui se rendent en surface - et abandonnent donc à jamais leurs frères - ce qu'ils laissent derrière eux.

--Tiré de "Entre nains et pierre" de frère Génitivi, érudit chantriste.

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138 - Politique d'Orzammar

Obtention :
- Scénario nain noble : reçu automatiquement au début
- Autres origines : examinez un livre dans le Façonnat d'Orzammar


Il est dangereux de se méprendre sur la caste d'un nain, mais plus dangereux encore de faire erreur sur ses alliances parmi les maisons nobles d'Orzammar. Tout un chacun dans la cité est allié avec quelqu'un, que ce soit par le sang ou la parole. Les nobles ne se livrent pas eux-mêmes au commerce, car c'est là la tâche de la caste marchande, mais ils servent de mécènes. Ils investissent, qui dans une échoppe, qui dans le travail d'un artisan, pour ensuite récupérer une part des bénéfices ainsi qu'un pourcentage du crédit. Marchands comme guerriers ont fort à gagner d'avoir un mécène prestigieux.

La répartition des pouvoirs entre les différentes maisons fluctue en permanence ; la maison noble détentrice du trône tient généralement le haut du pavé, mais en deçà, les choses se compliquent. Les maisons s'allient par mariage. Elles gagnent en rang et en prestige lorsque des combattants qui leur sont loyaux ou appartiennent à leur famille gagnent une Lice, lorsque des artisans qu'elles financent ont un succès critique ou commercial. L'ampleur du pouvoir conféré ce faisant est telle qu'il n'est pas rare que des Lices se tiennent pour déterminer qui a les meilleurs forgerons de boucles de ceinture, qui a les serviteurs les plus polis. Il n'est pas non plus extraordinaire de voir deux marchands débattre avec véhémence du mécène le plus reconnu, car la stature du mécène fait la stature du protégé.

C'est à l'Assemblée, où siègent les représentants de chaque maison appelés dashyrs, que ces jeux de pouvoir sont les plus évidents. Même si en théorie, c'est le roi qui gouverne Orzammar, il est élu par l'Assemblée, aussi s'évertue-t-il en permanence à conserver le soutien des dashyrs. Un roi impopulaire auprès de l'Assemblée n'a que peu de chances de voir son fils lui succéder. Le trône est alors confié à une autre maison.

--Extrait de "A la poursuite du savoir : pérégrinations d'un érudit chantriste" de frère Génitivi.

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139 - La Lice

Obtention :
- Scénario nain roturier : obtenu au début de la quête Prouver votre loyauté
- Scénario nain noble : entrez dans la Lice
- Autres origines : examinez la gravure murale dans la Lice


Le valos atredum. En l'an 23 du règne de sa Majesté Ragnan Aeducan, un vieillard de la caste des serviteurs fut accusé d'avoir volé une bague en saphir au seigneur Dace, son employeur. Le serviteur perdit son rang, sa famille et lui furent jetés à la rue et l'homme eut tôt fait de mourir.

Quelques années plus tard, le fils de ce serviteur disgracié défia le seigneur Dace à une Lice d'honneur en déclarant que son père avait été victime d'une injustice cruelle, et que les ancêtres lui en seraient témoins. Le seigneur Dace n'avait d'autre choix que d'accepter.

Sur la pierre sacrée de la Lice, le noble affronta le jeune serviteur. Le seigneur Dace était muni d'une épée forgée pour nulle autre main que la sienne, ceint de l'armure de son arrière-grand-père. Le serviteur, lui, n'avait ni arme ni protection. Lorsque commença la bataille, il se jeta sur le noble interdit, lui fit lâcher son épée et ôta son armure à mains nues. Plus violent qu'une meute de chattemites enragées, il projeta le seigneur Dace au sol et le roua de coups jusqu'à ce qu'il implorât pitié.

Le garçon et sa famille retrouvèrent leur place auprès de la maisonnée Dace et plus jamais la vertu du père ne fut remise en question. Les ancêtres avaient parlé, et nul ne pouvait douter de leur sentence.

--Récité par le Façonneur Vortag.

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140 - Foi naine

Obtention :
- Scénario nain noble : reçu automatiquement au début
- Scénario nain roturier : obtenu au début de la quête Prouver votre loyauté
- Autres origines : examinez un livre dans le Façonnat d'Orzammar


si le/la garde des ombres est un(e) nain(ne)...
Nous sommes les enfants de la Pierre. Elle nous nourrit, nous abrite, nous offre les plus précieux joyaux de la terre. Les vertueux sont rappelés à elle à leur mort pour devenir ancêtres ; les autres sont chassés pour que leurs failles n'érodent pas la Pierre. Jamais ils ne trouveront le repos.

Il en a été ainsi depuis l'origine des mémoires. Nous vivons par la Pierre, sous l'égide des ancêtres qui s'expriment lors des Lices et dont le Façonnat conserve à jamais les mémoires dans le lyrium.

Nous n'acceptons pas les promesses creuses des cieux comme le font les elfes sauvages, pas plus que nous ne briguons les faveurs de dieux absents. Nous marchons dans les pas de nos Hauts, les plus grands de nos ancêtres, guerriers, artisans, chefs dont la vie exemplaire a été vouée au service de leurs congénères. Nos Hauts ont rejoint la Pierre de leur vivant et veillent à présent à nos portes pour accueillir les surfaciens qui ont le privilège de visiter Orzammar. Nous savons qu'il n'existe pas d'honneur plus grand, pas de meilleure preuve d'une vie exceptionnelle.

--Récité par le Façonneur Vortag.

si le/la garde des ombres n'est pas un(e) nain(ne)...
Le Cantique de la Lumière ne résonne pour ainsi dire jamais à travers Orzammar. L'on ne peut guère s'en étonner car, contrairement aux elfes qui ont été littéralement abandonnés par leurs déités, ou aux Tévintides qui vénéraient les dragons, les nains n'ont aucun dieu.

Même le concept de culte est étranger à Orzammar. En lieu et place, les nains paraissent vénérer "la Pierre", nom par lequel ils désignent la terre elle-même. Une idée bien pratique, quoique guère imaginative, pour un peuple souterrain.

Pour les affaires spirituelles, les nains s'en remettent à leurs ancêtres. Ces derniers, que la Pierre a dit-on rappelés à elle, font connaître leur volonté aux vivants par l'entremise d'épreuves martiales brutales nommées Lices. Le savoir collectif des ancêtres est consigné par le Façonnat, qui est apparemment capable de tenir des archives dans le lyrium.

Au-dessus des ancêtres, au-dessus même des rois : les Hauts, des nains qui ont atteint un tel mérite de leur vivant qu'ils sont élevés à un statut quasi divin. Ce sont ces grands êtres que représente le passage entre Orzammar et la surface, premier panorama de la cité que les étrangers aperçoivent.

--Extrait de "A la poursuite du savoir : pérégrinations d'un érudit chantriste" de frère Génitivi.

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141 - Stalata Negat

Obtention : examinez une pierre runique après le 2ème pont des Tranchées des Morts dans les Tréfonds


9:13 du dragon - L'Enclin gronde, même s'il ne sera pas nommé ainsi à la surface avant des années, mais les mémoires en ont noté les signes. La Légion a laissé échapper Bownammar, bien que les vivants l'aient en réalité perdue depuis longtemps déjà. Les engeances se déplacent à leur gré, en nombres que même les mémoires n'ont pu consigner. Elles vont tenter une percée ; nous nous fortifierons et endurerons. Telle est la voie, telle elle sera toujours jusqu'à tant que nous périssions ; alors, la surface aura conscience d'un changement, sans savoir lequel.

--Extrait du chapitre 49 du "Stalata negat : les insoucieux de la Pierre - glose sur le flux des années" du Façonneur Erden.

7:0 des tempêtes - Les guerres se poursuivent dans les profondeurs. Les thaigs frontaliers sont tombés. Orzammar se fortifie et endure, mais nous ne regagnons pas les terres que nous avons perdues, où les engeances sont libres de proliférer. Elles ont tenté une percée, mais sans atteindre la surface ; l'archidémon n'était pas à leur tête. L'Enclin n'a pas été déclaré, les cris de ralliement n'ont pas retenti. Les Gardes des ombres ont sommeillé.

Après des siècles d'échauffourées constantes, une tendance s'est dégagée. La première ligne de défense, restée dans l'ombre depuis des siècles, s'affaiblit.

--Extrait du chapitre 40 du "Stalata negat : les insoucieux de la Pierre - glose sur le flux des années" du Façonneur Erden.

5:12 des exaltés - La surface a prononcé le quatrième Enclin, nombre qui est sans signification pour la Pierre. Dans les profondeurs, les événements sont inversés : notre Enclin dure pendant les années de quiétude en surface. Sept générations de sables mouvants et de ténèbres. C'est grâce à nos ancêtres que les royaumes de la surface ne connaissent pas les engeances de visu, que même leurs doyens n'ont jamais entendu un témoignage direct de leur présence. Ils croient les Enclins vaincus par un groupe d'alliés poursuivant le même but. A terme, ils seront oubliés et succomberont aux ténèbres.

Les engeances tentent une percée ; nous nous retranchons pour tenir, même si des voix sceptiques s'élèvent.

--Extrait du chapitre 27 du "Stalata negat : les insoucieux de la Pierre - glose sur le flux des années" du Façonneur Erden.

3:10 des tours - Ils lui donnent pour nom Enclin, troisième selon leur Histoire. Nos ancêtres ne le nommaient que "combat", un combat perpétuel qui ne fait que changer d'environnement. Les hordes qui assaillent leurs frontières tentent une percée et se déversent à la surface. Ils se fortifient et endurent. Ils n'ont jamais été de ceux qui laissent se reposer l'ennemi.

3:25 des tours - Les royaumes de la surface se sont déclarés victorieux. La horde est vaincue, leur avancée est stoppée, les humains se réjouissent en remerciant les cieux et leur Créateur. Sous leurs pieds, loin de leur regard, les engeances battent en retraite dans nos thaigs. Elles se préparent à s'y reproduire, disent les mémoires, comme elles l'ont fait par deux fois déjà après avoir conquis nos terres.

--Extrait des chapitres 14 et 17 du "Stalata negat : les insoucieux de la Pierre - glose sur le flux des années" du Façonneur Erden.

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142 - Histoire d'Orzammar - 1er chapitre

Obtention :
- Scénario nain noble : examinez un livre sur l'étagère devant la chambre du garde au Palais Royal d'Orzammar
- Autres origines : examinez la statue près de la sortie sud-ouest à la Croisée de Caridin


Les mémoires nous enseignent que notre royaume s'étendait jadis loin à travers le sous-sol des montagnes, et que les thaigs étaient pratiquement impossibles à compter. Nous avions alors pour capitale Kal Sharok, foyer de toutes les maisons nobles ; quant à Orzammar, elle n'abritait que les castes des mineurs et des forgerons.

L'avènement de l'Empire tévintide changea la donne. Le Haut Garal transféra le siège du pouvoir à Orzammar pour superviser de plus près les échanges commerciaux naissants avec la surface. Notre peuple semblait à la veille d'une nouvelle ère de prospérité.

A propos de l'arrivée des engeances, les mémoires se contentent de poser des questions, sans rien expliquer. Ce furent d'abord des rumeurs, des bruits dans les Tréfonds, la disparition d'un voyageur ça et là. La caste des guerriers envoya des troupes patrouiller les tunnels et pensa l'affaire entendue. Nous ignorions que pendant nos recherches, d'autres d'un genre bien différent avaient aussi lieu.

Au plus profond de la Pierre sommeillait l'archidémon. Les engeances le trouvèrent, le réveillèrent, et ainsi commença l'Enclin.

Soudain, les Tréfonds vomirent des monstres sans discontinuer, que nos guerriers eurent bien du mal à repousser. D'innombrables thaigs nous furent arrachés durant ce premier Enclin. Mais comme de coutume dans les heures funestes, un Haut se dressa : Aeducan, qui dirigea la défense d'Orzammar et eut raison de la sombre horde.

Hélas, la victoire préleva un lourd tribut. Il fallut condamner une grande partie des Tréfonds pour couper la voie aux engeances, quitte à perdre tout contact avec les thaigs et même les autres cités.

--"Le royaume d'Orzammar", récité par le Façonneur Czibor.

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143 - Histoire d'Orzammar - 2ème chapitre

Obtention :
- Scénario nain noble : examinez un livre au Palais Royal d'Orzammar (nécessite l’accès à la salle du trône)
- Autres origines : examinez la statue sur le pont dans les Tranchées des Morts aux Tréfonds


Nous perdions face aux engeances. Lentement. Inexorablement. Des guerriers venaient à mourir dans la force de l'âge, sans descendance. A chaque génération, leur caste s'amenuisait : à chaque génération, il fallait condamner de nouveaux pans des Tréfonds, se résoudre à perdre de nouveaux thaigs. Les rois d'Orzammar ne pouvaient que se demander combien de temps encore nous tiendrions avant que notre peuple fût réduit à ses simples mémoires.

C'est alors que de la caste des forgerons, le Haut Caridin découvrit une nouvelle arme : les golems. Chacun de ces soldats géants de pierre et de métal constituait à lui seul une armée. Grâce aux golems de notre Haut, nous parvînmes à reprendre les terres que nous avions perdues. Pendant quelque temps, nous nous prîmes à espérer la victoire, la victoire finale.

Mais au plus fort de la guerre, le Haut Caridin disparut ; et avec lui, le secret des golems. L'on envoya plusieurs expéditions à sa recherche dans les Tréfonds, mais en vain. Au fil du temps, les golems dont nous disposions subirent des dégâts irréparables et nous reprîmes notre lente descente vers l'extinction.

--"Le royaume d'Orzammar", récité par le Façonneur Czibor.

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144 - Ostagar

Obtention : parlez au garde après le pont à votre arrivée à Ostagar


Au plus fort des incursions tévintides en terre barbare du sud-est, la forteresse d'Ostagar fut autrefois l'un des bastions défensifs les plus importants dans le sud de la Mer d'écume. Il avait été érigé à l'orée des terres sauvages de Korcari pour surveiller tout signe d'invasion des barbares nommés aujourd'hui sauvages chasinds. Nichée dans un étroit défilé parmi les collines, la forteresse était un point d'accès incontournable vers les basses terres fertiles au nord ; aussi, en raison de son caractère inexpugnable, représentait-elle la pierre d'achoppement entre les sauvages et leurs velléités de conquête.

Comme la plupart des domaines impériaux au sud, Ostagar fut abandonnée lorsque l'Empire s'effondra pendant le premier Enclin. Elle fut mise à sac par les Chasinds puis, la menace de ces derniers décroissant après la création du Férelden moderne, tomba en ruines.

Voilà quatre siècles qu'Ostagar n'a pas accueilli de garnison. Malgré tout, la plupart de ses murailles sont encore debout, ainsi que la haute tour d'Ishal, ainsi nommée en l'honneur du grand archonte qui en ordonna la construction. Ostagar reste le testament du pouvoir magique dont disposait son Empire créateur.

--Tiré de "Férelden : folklore et Histoire" de soeur Pétrine, érudite chantriste.

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145 - Par Vollen : le septentrion occupé

Obtention : examinez un livre dans le domaine du Iarl Eamon à Dénérim


En l'an 30 de l'Ere de l'acier, l'on aperçut les premiers voiles qunari au large de la côte de Par Vollen, dans le grand septentrion. C'était le début d'une nouvelle ère guerrière.

L'Histoire nomme cette période Première guerre qunari, mais c'était plutôt un bain de sang déséquilibré, une avancée ennemie impitoyable jusqu'en plein coeur du continent. Les guerriers qunari, ceints d'une armure d'acier rutilante, fendaient les armées sans mal. Leurs canons, sans commune mesure, éventraient les murs des cités en l'espace de quelques secondes.

Les récits de l'occupation qunari sont très contradictoires. On dit qu'ils démantelaient les familles et envoyaient les captifs dans des "camps d'apprentissage" où ils étaient endoctrinés et convertis à leur religion. Ceux qui refusaient de coopérer disparaissaient dans les mines ou les camps de construction.

Mais pour chaque récit de souffrance, il en est un d'édification tirée du "Qun", code philosophique ou peut-être écrit qui régit tous les aspects de la vie qunari, sinon les deux. Un Séhéran affirma ainsi éprouver de la pitié pour qui refusait d'adopter le Qun, comme si ses conquérants l'avaient conduit à quelque illumination personnelle. "De toute ma vie, j'ai suivi le Créateur où son chemin me portait" écrivait-il, "mais c'est dans le Qun que j'ai trouvé le moyen de suivre ma propre voie."

On dit que la meilleure arme pour exterminer un peuple n'est pas une épée, mais un livre. Par chance, un monde qui avait repoussé quatre Enclins ne courberait pas facilement l'échine devant un assaillant étranger. Ainsi commencèrent les Marches exaltées.

Les forces chantristes avaient pour plus grand avantage le Cercle des mages. En dépit de toute leur technologie, les Qunari semblaient vouer une haine farouche envers la magie. Face aux canons, la Chantrie riposta à coups d'éclairs et de boules de feu.

Les armées qunari ne disposaient pas des effectifs de l'humanité. La bataille de Marnus Pell fit tant de morts de part et d'autre que l'on dit le Voile irrémédiablement déchiré, les ruines toujours infestées de cadavres ambulants. dau. Mais chaque année, la Chantrie enfonçait peu à peu les lignes qunari ; hélas, les habitants du cru convertis au Qun se montrèrent réticents à retourner aux préceptes d'Andrasté.

Ce fut au sortir de l'Ere des tempêtes que l'on parvint à repousser véritablement les Qunari. Le Riveïn était la seule contrée humaine à conserver la religion qunari après sa libération, et ses souverains tentèrent de négocier un accord de paix. La plupart des terres humaines signèrent l'Edit de Llomerryn à l'exception de l'Empire tévintide. Il en résulta une paix fragile qui s'est maintenue jusqu'à ce jour.

--Tiré des "Marches exaltées : examen des méthodes militaires chantristes" de soeur Pétrine, érudite chantriste.

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146 - Les Qunari

Obtention :
- parlez à Sten à Lothering
- examinez un livre aux Merveilles de Thedas dans le quartier marchand de Dénérim


Quiconque chemine suffisamment en direction du septentrion finira par rencontrer les Qunari, ces géants à la chevelure blanche et à la peau de bronze qui dépassent les humains d'une tête et agissent avec un calme effrayant que vient démentir la lueur ardente brûlant dans leurs yeux.

Longtemps, l'on crut que tous les Qunari étaient masculins, ou qu'hommes et femmes étaient impossibles à différencier. Il fallut attendre l'Ere des bontés pour que des diplomates riveniens fussent autorisés, brièvement, à visiter Par Vollen ; ils y découvrirent qu'il n'en était rien, qu'il existait quantité de femmes bien distinctes des hommes. Les Riveniens affirment que les Qunari ne sont pas dénués de bonté, ou du moins qu'ils sont étrangement dépourvus de cruauté. Moi-même, je n'ai pas eu l'occasion de les observer suffisamment pour évaluer leur caractère.

--Extrait de "A la poursuite du savoir : pérégrinations d'un érudit chantriste" de frère Génitivi.

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147 - Golefalois

Obtention : obtenu en arrivant à Golefalois


Sa Majesté le roi Calenhad Theirin est connu pour avoir déclaré : "le sort de Golefalois est celui de tout Férelden". Effectivement, le château représente la première et la dernière ligne de défense de la seule voie d'accès en Férelden et jamais nul envahisseur n'a pris Férelden sans s'être au préalable emparé de Golefalois.

Le château, qui passe toujours pour imprenable après avoir été capturé à trois reprises, surplombe en outre l'une des bourgades les plus grandes et prospères de Férelden. Le village de Golefalois jouit d'un bel emplacement, près du col montagneux menant à Orzammar ainsi qu'à la frontière orlésienne, ce qui en fait une plaque tournante du commerce extérieur. Par conséquent, Golefalois jouit d'un statut de comté malgré la petite taille du domaine.

Les habitants du village de Golefalois soit en majorité pêcheurs ou marchands qui acheminent des produits nains à Dénérim via le col d'Orlaïs. Lorsque certains matins vers la fin de l'automne, tout le village fleure le poisson fumé, les marchands dans leurs plus beaux atours s'évertuent à n'en rien laisser paraître.

--Extrait de "A la poursuite du savoir : pérégrinations d'un érudit chantriste" de frère Génitivi.

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148 - Le Riveïn

Obtention : examinez un livre dans la taverne du Noble Chenu au quartier marchand de Dénérim


Il n'est nul endroit, pas même au coeur de l'Empire tévintide ou dans les rues d'Orzammar, où j'ai eu plus qu'en Riveïn le sentiment d'être étranger.

Jamais le Cantique de la Lumière n'est réellement parvenu aux oreilles des Riveniens. Les années qu'ils ont passées sous le joug des Qunari ont converti une bonne partie du pays à la voie du Qun. Mais la résistance au Cantique ne s'arrête pas à la guerre qunari : les Riveniens refusent de se départir de leurs aruspices, des femmes sages qui tiennent surtout du rebouteux, communient avec les esprits et vont jusqu'à se laisser volontairement posséder. La Chantrie interdisant expressément pareilles pratiques, elle va à l'encontre de traditions millénaires riveniennes.

--Extrait de "A la poursuite du savoir : pérégrinations d'un érudit chantriste" de frère Génitivi.

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149 - L'empire tévintide

Obtention :
- Scénario Mage : examinez la statue dans le dépôt au sous-sol pendant la quête Liens du sang et de la magie
- Autres origines : examinez un livre dans la pièce où se trouvent le démon du désir et le templier dans le quartier des templiers de la tour du cercle, quête Le cercle brisé


L'Empire n'est plus guère qu'une vieille souillon vérolée, affalée dans le grand septentrion de Thédas, qui invective les passants prisonnière de sa beauté passée.

Jadis, Minrathie était le centre du monde, ce dont attestent encore les vestiges de sa puissance et de son art ; mais ceux-ci sont enfouis sous les strates d'obscénités que l'Empire décadent a accumulées au fil des siècles. Les tyrans inquisiteurs vivent dans d'élégantes tours de pierre, surplombant à tout point de vue le stupre des esclaves et des paysans. Les environs de Minrathie sont noyés sous un océan de réfugiés plongés dans le dénuement par la guerre éternelle entre Tévintides et Qunari.

Et pourtant, l'Empire se dresse toujours. L'épée tévintide, la magie tévintide sont autant de forces avec lesquelles il faut compter. Minrathie a été assiégée par les humains, par les Qunari, par Andrasté elle-même, mais jamais elle n'est tombée.

--Extrait de "A la poursuite du savoir : pérégrinations d'un érudit chantriste" de frère Génitivi.

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150 - La légende du Titan

Obtention : dérangez l'esprit d'une des tombes dans la forêt de Bréciliane, quête Le trésor du mage


L'Empire tévintide a le bras long.

Jadis, du temps où les tribus barbares des Claynes dominaient encore la contrée, il s'étendit jusqu'en cette sylve. Les inquisiteurs tévintides affrontèrent de leur terrible magie les Claynes, bien décidés à conquérir leurs terres pouce par pouce. L'inquisiteur Harach dépêcha en cette forêt une armée conduite par Alaric, son ami et général. Pour lui, Harach avait fait forger un ensemble d'armure exceptionnel, imbu de lyrium et de sa propre magie du sang, qu'il avait nommée Titan en hommage aux invincibles golems géants qui gardent les portes de Minrathie. Ainsi équipé, Alaric remporta moult victoires sur les Claynes.

Ce fut de l'intérieur qu'arriva la défaite. Les propres lieutenants d'Alaric se liguèrent contre lui, jaloux de la faveur que lui témoignaient les inquisiteurs et résolus à s'emparer de l'armure Titan. Alaric périt, puis tout successeur qui héritait de l'armure. L'avant-poste tévintide finit ainsi par succomber à ces rivalités intestines. Furieux, l'inquisiteur Harach se rendit en personne à l'avant-poste et tua les trois lieutenants survivants.

Cependant, les Claynes s'amassaient pour prendre d'assaut l'avant-poste. Le chef barbare des Claynes convoitait lui aussi l'armure mythique ; malgré tout le pouvoir dont jouissait Harach, il n'était pas de taille contre la horde barbare. Harach consacra alors ce qu'il lui restait d'énergie vitale à lancer un sort de magie du sang pour inviter des démons à prendre possession des trois lieutenants défunts, ainsi que de son propre corps sans vie. Ces revenants dissimulèrent les morceaux de l'armure Titan et les barbares eurent beau mettre à sac l'avant-poste, leur chef ne retrouva ni l'armure, ni les revenants.

La légende de l'armure Titan suscite aujourd'hui encore les convoitises de bien des aventuriers, qui s'aventurent au plus profond de la forêt de Bréciliane... pour ne jamais en revenir.
--Tiré de "Férelden : folklore et Histoire" de soeur Pétrine, érudite chantriste.

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151 - Géographie de Thédas

Obtention : examinez un livre aux Merveilles de Thédas dans le quartier marchand de Dénérim


Thédas est bordée à l'est par l'océan d'Amaranthine, à l'ouest par la forêt de Tirasha et les montagnes du Corn ; au sud par les plaines enneigées qui s'étendent par-delà la chaîne des Orcades, et au nord par la forêt de Donark.

Le nom "Thédas" est d'origine tévintide et désignait initialement les terres frontalières de l'Empire. A mesure que les Tévintides perdaient leur emprise sur les nations qu'ils avaient annexées, Thédas compta de plus en plus de terres, jusqu'à tant que l'on appliquât ce nom au continent tout entier.

Le nord de Thédas comprend les Anderfels, l'Empire tévintide, Antiva et le Riveïn, ainsi qu'à quelque distance du rivage les îles détenues par les Qunari. Au centre de Thédas, les Marches libres, le Névarra et Orlaïs ; au sud, Férelden.

Nul ne sait ce que recèlent les plaines enneigées, dont la température glaciale et la stérilité a dissuadé les plus intrépides des cartographes. De même, l'ouest des Anderfels n'a jamais été exploré de long en large, même par les Anders. Nous ne savons si ces steppes desséchées sont ombragées par des montagnes ou si elles mènent droit à quelque océan inconnu.

Il doit y avoir d'autres terres, continents ou îles, peut-être de l'autre côté de l'Amaranthine ou au nord de Par Vollen, car les Qunari avaient bien une patrie avant d'arriver en Thédas ; mais outre cette déduction, nous n'en savons rien.

--Extrait de "A la poursuite du savoir : pérégrinations d'un érudit chantriste" de frère Génitivi.

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152 - Le vénadahl : l'arbre du peuple

Obtention : examinez la pancarte de l'arbre dans le bascloître de Dénérim


La plupart des anciennes traditions ont disparu. Chaque génération en vient à oublier un peu plus encore notre ancienne langue, nos coutumes ancestrales ; ce que nous conservons ne devient que vagues habitudes dont la signification a été perdue de longue date.

Il en va ainsi du vénadahl, l'arbre du peuple. Chaque bascloître, m'a-t-on dit, en possède ou en possédait un. Lorsque j'étais petite fille, ma mère affirmait que c'était le symbole d'Arlathann, mais elle-même n'en savait pas plus. Aujourd'hui, nous n'entretenons plus le vénadahl que par habitude. Bien des cités ont laissé le leur flétrir et mourir, puis l'ont réduit en bois de chauffage sans remords.

--Sarethia, hahren du bascloître de Hautecime.

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153 - Les Gardes des ombres

Obtention : rencontrez Duncan pendant le scénario d'origine


Voilà déjà 90 ans que le premier Enclin faisait rage. Le monde était en proie au chaos d'un dieu perverti, dans le silence obstiné des autres dieux tévintides. Les rares écrits datant de cette époque que nous avons retrouvés sont emplis de désespoir, car tous, des plus grands archontes aux plus humbles esclaves, étaient persuadés que la fin du monde était arrivée.

La forteresse de Weisshaupt, parmi la désolation des Anderfels, fut le théâtre d'une réunion, celle de soldats tévintides, de vétérans qui n'avaient connu de tout leur vivant que guerre et tourment. Ils quittèrent Weisshaupt après avoir renoncé à leur serment envers l'Empire. Ce n'étaient plus des soldats : c'étaient les Gardes des ombres.

C'est ainsi que les Gardes des ombres se lancèrent dans une campagne agressive contre l'Enclin, à attaquer où l'on ne faisait jusque-là que se défendre, à reconquérir des terres que l'on croyait perdues. L'Enclin était loin d'être terminé, mais leurs victoires firent grand bruit ; bientôt, tout Thédas se portait à leur aide.

Leur nombre et leur réputation allèrent croissant. Enfin, en l'an 992 de l'Empire tévintide, ils affrontèrent l'archidémon Dumat à la bataille des Champs silencieux. Le nord de Thédas y perdit un tiers de ses armées, mais Dumat tomba et les engeances se replièrent sous terre.

Toutefois, les Gardes des ombres étaient loin d'avoir terminé leur office.

L'Empire vénérait jadis sept dieux : Dumat, Zazikel, Toth, Andoral, Razikaal, Lusacan et Urthëmiel. Quatre sont devenus archidémons. Les Gardes des ombres ont veillé à travers les ères, par trop conscients que la paix est fugace et que leur guerre n'aura de cesse avant la mort du dernier dieu-dragon.

--Tiré de "Férelden : folklore et Histoire" de soeur Pétrine, érudite chantriste.

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154 - Les terres sauvages de Korcari

Obtention : obtenu en arrivant à Ostagar


Il est dit qu'au milieu de l'Ere des ténèbres, lorsque les garous terrorisaient Férelden en nombres tels qu'ils confinaient chez lui tout fermier, un chien devant sa porte, un puissant iarl des tribus alamarri se fit fort de mettre un terme à cette menace. Il affirmait que les loups-garous utilisaient la sombre forêt bordant au sud la vallée de Férelden - forêt à laquelle son comté était attenant - pour lancer leurs assauts nocturnes sur l'humanité.

20 années durant, ce iarl sonda les entrailles de la forêt à la tête d'une armée de guerriers et de chiens. Dans sa quête des garous, il extermina non seulement tous les loups qu'il rencontrait, mais aussi tous les Chasinds, sauvages de la forêt, prétextant que chacun pouvait renfermer un démon et donc être un garou déguisé. 20 années durant, la forêt retentit de hurlements et les rivières charrièrent le sang.

Les récits affirment qu'une vieille femme chasind, trouvant ses enfants passés par le fer du iarl, se jeta à son tour sur son fer tout en maudissant son nom. De la terre où coula son sang, une brume s'éleva alors, qui se répandit jusqu'à envelopper toute la forêt. L'armée du iarl perdit son chemin et, selon les versions du récit, y mourut ou continue aujourd'hui encore à y errer. Les ruines de son comté se dressent encore, peuplées par les fantômes des femmes qui attendent à jamais le retour de leur époux.

La forêt dont fait état la légende est bien sûr celle de Korcari. Comme le veut l'adage, cette grande forêt du sud a inspiré autant de légendes qu'elle compte d'ombres. Les Chasinds en ont fait leur foyer depuis que l'humanité a posé pied en ces lieux, et les terres sauvages s'étendent à perte de vue vers le sud, défiant les cartographes. Les brumes dissimulent de vastes étendues glacées, bordées de montagnes couronnées de neige. C'est là une terre trop froide pour que l'homme y survive ; pourtant, les Chasinds parviennent tant bien que mal à y habiter et font état d'horreurs que les habitants des basses terres ne sauraient imaginer.

Pour la plupart, ce sont les terres sauvages de Korcari qui définissent la limite de Férelden. Passé les grands arbres, les marais et les monstres, il n'est rien d'autre.

--Extrait de la "Terre des sauvages" de Mère Ailis, érudite chantriste, 9:18 du dragon.

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155 - Engeances

Obtention : rencontrez Duncan pendant le scénario d'origine


si le/la garde des ombres est un(e) nain(ne)...
Les surfaciens affirment, avec force histoires remplies de magie et de péché, que les premières engeances sont tombées des cieux. Mais les enfants de la Pierre connaissent la vérité. C'est de la terre que sont sorties les engeances, car ce fut dans les Tréfonds qu'elles apparurent pour la première fois : des créatures à notre image, portants arme et armure, mais sans plus d'intelligence qu'une tezpedam, bestiales et sauvages.

Au commencement, elle étaient peu nombreuses et nos guerriers en venaient à bout facilement. Mais dans les recoins des Tréfonds, elles prospérèrent, en nombre comme en audace. Nos thaigs éloignés furent attaqués, et soudain ce n'étaient plus quelques guerriers, mais l'armée qu'on envoyait affronter les monstres. La victoire, pour autant, n'était guère difficile à arracher, aussi pensions-nous être vite débarrassés de cette menace.

Nous avions tort.

--Récité par le Façonneur Czibor.

si le/la garde des ombres n'est pas un(e) nain(ne)...
"Ceux qui voulaient par la force s'emparer
Des cieux les pervertirent. Où était
Or ne fut plus que noirceur.
Ceux qui avaient été seigneurs-mages,
L'élite de leur ère,
Ne furent plus hommes, mais monstres."

--"Oraisons" 12:1.

Le péché fut la sage-femme qui délivra les engeances ici-bas. Quand les inquisiteurs tombèrent de la Cité d'Or, le monde entier partagea leur sort ; car ils n'étaient pas seuls.

Nul ne sait d'où proviennent les engeances. Ces parodies d'humains prolifèrent tels une infestation de sauterelles dans les endroits les plus sombres. Elles font souvent des captifs qu'elles tirent vivants jusque dans les Tréfonds, pour les dévorer comme le feraient les araignées. Peut-être sont-elles simplement le fruit des ténèbres. Toujours est-il que cette malédiction n'a guère de difficulté à se perpétuer.

Le dernier Enclin eut lieu durant l'Ere des tours. Une fois encore, ce fut au coeur de Tévinter qu'il apparut pour se propager vers Orlaïs au sud et les Marches libres à l'est. Le fléau s'étendit jusqu'en Férelden, mais la dévastation, la perversion des terres cessa bien avant nos frontières. Ici, les engeances relèvent toujours de la légende. Dans les terres du septentrion, toutefois, en particulier Tévinter et les Anderfels, on dit que les engeances hantent les Marches solitaires, menace constante qui fond sur les fermiers et les villages isolés.

--Tiré de "Férelden : folklore et Histoire" de soeur Pétrine, érudite chantriste.

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156 - Les Enclins

Obtention :
- Scénario nain roturier : parlez à Duncan dans la Lice d'Orzammar
- inspectez le foyer à la Croisée de Caridin dans les Tréfonds


Ma chère Anika,

Ne nous soucions pas de l'Assemblée : laissons les nobles conférer et se chamailler sur les maisons et les thaigs les plus importants. Ainsi, ils ne cèdent pas à la panique, ce qui serait assurément le cas sinon, aussi n'est-ce là qu'un moindre mal. La guerre est le commerce des guerriers.

Il me paraît que l'ennemi change de stratégie, si tant est qu'il en avait une hormis tout détruire sur son passage. Des semaines durant, leur nombre a paru diminuer. Nous commencions à croire que nous allions bientôt en venir à bout ; mais nous nous trompions lourdement. En ce jour, nous avons rencontré le gros de leur effectif. Les mots me manquent pour le décrire, Anika. Jamais je n'avais encore vu tant de mort en un même lieu : des engeances en nombre qui dépassait l'entendement, et au coeur de la horde un énorme animal, grand comme le palais d'Orzammar, au souffle de feu. Un Haut des engeances, peut-être, car elles semblaient le traiter avec déférence.

Elles s'apprêtaient à partir, à emprunter les puits de mine qui mènent à la surface. Mais à les voir, j'ai su qu'une fois le là-haut dévasté, elles nous reviendraient.

--Tiré des "Lettres du Haut Aeducan".

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Codex Dragon age origins : Culture et histoire (suite)

Dragon age origins codex Culture et histoire

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115 - Culture féreldienne : de l'importance des chiens

Obtention :
- Scénario Humain Noble : obtenu pendant la quête Mâtin malin
- Autres origines : examinez une note dans le chenil vide après avoir terminé la quête Sang corrompu


On me demande fréquemment, durant mes voyages à l'étranger, d'expliquer l'omniprésence des chiens en Férelden. Invariablement, je lance à mon interlocuteur qu'il n'y a pas plus de chiens dans ma patrie que dans la sienne. En tout lieu civilisé de Thédas, l'observateur attentif remarquera que l'on emploie des chiens pour chasser, dératiser granges et remises, rassembler les troupeaux, garder les demeures ; dans les montagnes, ils font même office de bêtes de somme. La seule différence est que les Féreldiens leur savent gré du travail qu'ils accomplissent. Peut-être faut-il y voir la résurgence d'un certain mythe.

Hafter, le premier homme nommé tiern, le héros qui unifia nos ancêtres alamarri pour repousser les engeances du deuxième Enclin, était réputé descendre d'un loup-garou. Peut-être n'était-ce qu'une métaphore sur son tempérament, ou une simple exagération poétique ; quoi qu'il en soit, plus de la moitié des familles nobles féreldiennes se prétendent descendantes d'Hafter et bon nombre d'entre nous voient donc dans les loups des parents éloignés. Or c'est la moindre des choses que d'être poli envers ses cousins.

--Extrait de "A la poursuite du savoir : pérégrinations d'un érudit chantriste" de frère Génitivi.

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116 - Géographie féreldienne

Obtention :
- Scénario Humain Noble : obtenu après la leçon d'histoire d'Aldous dans la bibliothèque
- Autres origines : inspectez un livre au château de Golefalois (étage principal)


Le royaume de Férelden est la nation civilisée la plus au sud de Thédas, quoique pour certains érudits, "civilisée" soit un bien grand mot. C'est peut-être le royaume le plus isolé géographiquement de tout le continent : à l'est, l'océan d'Amaranthine, au nord la Mer d'écume et au sud les terres sauvages de Korcari, vaste tourbière l'été, labyrinthe pernicieux de cours d'eau gelés l'hiver. Les Dorsales de givre gardent la frontière ouest et seule une étroite plaine entre monts et mer permet de se rendre en Orlaïs.

La majeure partie des terres au centre du royaume - les "fiefs bannerets" - est constituée de plat-pays, que sillonnent les restes d'une grand-voie tévintide reliant jadis Val Royeaux à Ostagar, à la lisière des terres sauvages de Korcari. La partie occidentale de Férelden est dominée par le lac Calenhad, gigantesque caldeira remplie par le trop-plein des glaciers avoisinants. Le lac Calenhad abrite la célèbre forteresse de Golefalois ainsi que la place forte de Kinloch, siège du Cercle des mages féreldien.

A l'est se trouve la vaste forêt de Bréciliane, que les superstitions locales disent hantée, et dont émerge le Pic du dragon, une montagne isolée qui garde Dénérim, la capitale.

--Extrait de "A la poursuite du savoir : pérégrinations d'un érudit chantriste" de frère Génitivi.

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117 - Les Marches libres

Obtention : examinez un livre dans le domaine du Iarl Eamon à Dénérim


Les Marches libres ne sont pas un royaume, ni même une nation au sens littéral. Les habitants du cru n'apprécient d'ailleurs guère le collectif de "Marchéens" qui les désigne. Il s'agit plutôt d'un conglomérat de cités-Etats indépendantes, unies seulement lorsque le besoin s'en fait sentir, à la manière des fiefs bannerets tels qu'ils existaient jusqu'à l'avènement du roi Calenhad. A ce titre, les Marches libres n'ont pas de capitale et ce qui leur sert de gouvernement central n'est qu'une entité temporaire, une sorte de Conclave assemblé uniquement en période de crise.

Je gagnais Tanterval à point nommé pour assister au Grand tournoi qui s'y tenait. J'eus ainsi le loisir d'assister à des joutes spectaculaires entre guerriers alvars et berruiers orlésiens, de voir des cavaliers des Anderfels acheter des chevaux à des Névarrans, des Antivans vendre leur artisanat à des mages tévintides. Tout Thédas était de sortie.

--Extrait de "A la poursuite du savoir : pérégrinations d'un érudit chantriste" de frère Génitivi.

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118 - Politique féreldienne

Obtention :
- Scénario Humain Noble : entrez dans la chambre de Fergus
- Autres origines : entrez dans la taverne du Noble Chenu au quartier marchand de Dénérim


Pour nos voisins, Férelden semble être une terre de chaos. Contrairement aux autres monarchies, en effet, le pouvoir n'émane pas du trône, mais du soutien des propriétaires terriens.

Chaque propriétaire choisit le bann ou le iarl auquel il jure allégeance. En règle générale, ce choix se fait en fonction de la proximité des terres avec le château du seigneur : tant qu'à payer les frais d'entretien d'une armée, autant faire en sorte qu'elle arrive à temps en cas de besoin. Pour l'essentiel, chaque génération de propriétaires choisit le même bann que son père, mais il peut arriver que ce ne soit pas le cas. L'allégeance n'est que tacite et certains banns, en particulier dans les fiefs centraux, n'hésitent pas à faire des avances aux propriétaires de leurs voisins, ce qui engendre invariablement des conflits séculaires.

Les banns ont donné naissance aux tierns, des chefs de guerre qui, dans l'antiquité, avaient acquis suffisamment d'influence pour pousser d'autres banns à leur jurer fidélité. Les tierns étaient nombreux avant l'avènement du roi Calenhad, mais ce dernier parvint à ne plus en conserver que deux : Gwaren au sud, Hautecime au nord. Ces tierns sont toujours les suzerains de banns et iarls dont ils peuvent exiger l'aide en temps de guerre ou de désastre ; en retour, les tierns sont toujours tenus de défendre leurs féaux.

Nommés par les tierns, les iarls supervisent en leur nom la défense d'une forteresse stratégique. Contrairement aux tierns, les iarls n'ont l'allégeance d'aucun bann : il s'agit simplement de banns qui jouissent d'un prestige plus important.

Le roi est, en théorie, le plus puissant des tierns. Dénérim était à l'origine le tiernir du roi, mais elle a depuis acquis un statut de simple comté, puisque le domaine du roi est à présent Férelden tout entier. Toutefois, même le pouvoir du roi est tributaire des banns.

Il suffit pour s'en convaincre d'assister à un Conclave, conseil qui rassemble tous les nobles de Férelden et qui s'est tenu chaque année sans discontinuer depuis près de trois mille ans, hormis quelques rares interruptions pour cause d'Enclin ou d'invasion. La vue d'un roi qui sollicite l'appui de ses féaux - et déploie des efforts en ce sens - ne laisse pas d'interloquer les ambassadeurs étrangers.

--Tiré de "Férelden : folklore et Histoire" de soeur Pétrine, érudite chantriste.

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119 - Les Dorsales de givre

Obtention : examinez un livre dans les cavernes du temple en ruines


Même les montagnes avaient jadis un coeur. Lorsque le monde était neuf, Korth le Père des cimes siégeait au pic de Bélénas, d'où il voyait tous les recoins de la terre et du ciel. Il vit des hommes forts s'affaiblir, des hommes braves céder à la lâcheté, des hommes sages perdre la raison, tout cela par amour.

Afin que jamais Korth ne fût trahi par son propre coeur, il se l'arracha et le dissimula où nul n'oserait jamais le chercher. Il l'enferma dans un coffre d'or qu'il enfouit sous terre et érigea autour, pour le protéger, des montagnes comme le monde n'en avait jamais connu : les Dorsales de givre.

Mais sans son coeur, le Père des cimes céda à la cruauté. Il n'était plus en son sein que vents montagnards acérés qui hurlaient et gémissaient tels des âmes en peine. La nourriture avait perdu sa saveur, la musique sa beauté, les hauts faits leur bravoure. Il envoya avalanches et tremblements de terre pour tourmenter les tribus humaines. Dieux et hommes se dressèrent contre lui, l'accusèrent de tyrannie ; mais faute de coeur, Korth était immortel. Bientôt, plus aucun homme, plus aucun dieu n'osait défier Korth.

La Dame des cieux manda aux meilleurs de ses enfants - les plus agiles, les plus rusés, les plus rapides - de sillonner les montagnes en quête du coeur manquant, et durant un an et un jour, ils cherchèrent sans trêve. Mais hirondelle comme corbeau, vautour comme aigle, goéland comme albatros lui faisaient tous le même constat d'échec.

C'est alors que la perdrix des neiges prit la parole et se proposa de retrouver le coeur du chef-dieu. Les autres se rirent de ce minuscule oiseau, trop humble pour prendre son envol, qui passe la moitié de son temps à sautiller au sol. La Dame refusa de donner sa bénédiction à la petite créature, car les montagnes étaient trop dangereuses même pour les aigles ; mais la perdrix des neiges partit néanmoins.

L'oiseau voyagea au plus profond des Dorsales de givre. Lorsqu'il ne pouvait voler, il marchait tant bien que mal. Agrippé au sol pour endurer les pires vents des montagnes, il parvint finalement dans la vallée où battait le coeur. Après tous les méfaits du dieu, il était beaucoup trop lourd pour que l'humble perdrix le rapportât ; aussi lui fit-elle quitter la vallée en le faisant rouler, petit à petit, tant et si bien qu'il dévala un à-pic. Et lorsque le coffre d'or toucha le sol, il se fracassa. Gorgé comme il était, le coeur était sur le point d'éclater. De douleur, le dieu de la montagne vint découvrir ce qui était survenu.

Lorsque Korth approcha de son coeur, celui-ci regagna d'un bond sa poitrine. Alors, Hakkon Vintervind enserra la poitrine de Korth de trois bandes de fer et trois bandes de glace, afin que plus jamais il ne pût s'échapper. Et tous les dieux restants louèrent la perdrix des neiges plus encore que l'aigle le plus noble.

--"La perdrix des neiges - conte alvar", tiré de Férelden : folklore et Histoire de soeur Pétrine, érudite chantriste.

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120 - Gwaren

Obtention : examinez un livre dans la bibliothèque du domaine du Iarl de Dénérim


La communauté humaine de Gwaren est construite directement par-dessus un avant-poste nain du même nom. Avant le premier Enclin, en un temps où Férelden n'était même pas encore une nation, divisé qu'il était entre tribus barbares, cet avant-poste permettait aux nains d'accéder aux routes du sel de l'océan d'Amaranthine. Peu disposés à se rendre en surface, les nains conclurent un accord avec le tiern local qui prévoyait la construction d'un port et l'établissement par les humains d'une voie de transport entre les navires et l'avant-poste souterrain. Gwaren devint ainsi un endroit prospère, d'une richesse extraordinaire.

Lorsque, durant l'Ere des Divines, les royaumes nains tombèrent aux mains des engeances et que les Tréfonds furent fermés, les nains disparurent de Gwaren. La communauté humaine que jalousaient les tribus barbares alentour fut prise d'assaut et mise à sac.

Toutefois, la ville survécut et, malgré sa position excentrée, resta une importante productrice de poisson et de bois. Première communauté libérée par le roi Maric et Loghain durant la rébellion féreldienne, Gwaren échut finalement à Loghain lorsqu'il fut nommé tiern en 9:11 du dragon.

--Tiré de "Férelden : folklore et Histoire" de soeur Pétrine, érudite chantriste.

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121 - Hautecime

Obtention :
- Scénario humain noble : reçu automatiquement au début
- Autres origines : reçu au début du Conclave


Le château de Hautecime fut érigé durant l'Ere des Divines, lorsque ce n'était pas un fief indépendant mais un simple avant-poste du fief d'Amaranthine, alors en pleine croissance, peu avant qu'Amaranthine ne devînt comté. L'avant-poste de Hautecime était à l'origine le domaine des Elstan, cousins des Howe. Durant l'Ere des tours, toutefois, le bann Conobar Elstan fut assassiné par son épouse Flémeth, ce qui mit fin à sa lignée. Ce fut alors à Sarim Cousland, capitaine de la garde de Conobar, qu'échurent les terres et le titre.

Les Cousland déclarèrent leur indépendance vis-à-vis d'Amaranthine, au prix d'une guerre de 30 ans. Lorsque la paix revint, Hautecime était seule maîtresse d'elle-même, en possession de la moitié des terres qui constituaient jusque-là le sud-ouest d'Amaranthine.

Hautecime devint tiernir durant l'Ere des ténèbres, lorsqu'Haelia Cousland rallia les seigneurs sous sa bannière pour bouter les loups-garous hors de leurs terres et gagna au passage, presqu'accessoirement, le titre de tierna.

Aujourd'hui, Hautecime est l'un des deux seuls tiernirs encore en existence, ce qui fait de la famille Cousland la lignée la plus puissante derrière le roi.

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122 - Lac Calenhad

Obtention : examinez la pancarte "Lac Calenhad - baignade interdit" dans le village de Golefalois


Les eaux du lac Calenhad sont baignées de légendes. Pour les Alvars, c'était jadis le site de Bélénas, la montagne qui trônait au centre du monde, au sommet de laquelle Korth le Père des cimes surveillait terre et ciel. Bélénas disparut durant la bataille entre Korth et le serpent Nathramar en ne laissant derrière elle qu'un vaste cratère. Lorsque la Dame des cieux vit que Bélénas avait disparu, elle pleura et de ses larmes remplit le cratère. Le lac était né.

Les Tévintides croyaient que les eaux du lac Calenhad étaient bénites par Razikaal, dieu des mystères, et qu'en boire conférait une prescience temporaire. C'est pour cette raison qu'ils construisirent la grande tour sur une île au milieu du lac, en espérant que les pouvoirs de ces eaux concourraient à leurs recherches magiques.

Mais la plupart d'entre nous connaissons la légende du roi Calenhad, qui a donné son nom au lac. Il est dit que Calenhad Theirin passa un an et un jour dans la tour des mages. Chaque jour, il remplissait un calice d'eau qu'il apportait aux Formori au sommet de la tour ; et chaque jour était forgée une unique maille de la cotte que le Cercle donna à Calenhad. Ceint de cette armure faite de l'énergie pure de ce lieu, il devenait invulnérable aux flèches et au fer tant qu'il restait en terre féreldienne.

--Tiré de "Férelden : folklore et Histoire" de soeur Pétrine, érudite chantriste.

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123 - Lothering

Obtention : entrez dans Lothering


Dans l'ancien temps, Lothering n'était guère plus qu'un comptoir commercial qui servait la forteresse d'Ostagar au sud. Aujourd'hui, le village a pris de l'importance ; il sert Golefalois ainsi que la communauté de marchands et de nains en surface à proximité d'Orzammar. Son emplacement sur la route du septentrion lui confère une valeur stratégique, aussi le contrôle de Lothering a-t-il donné lieu à des contentieux entre le sud du bannorn et le comté des Marches du sud. Dans l'Ere des exaltés, le roi Calenhad lui-même intervint pour accorder le village aux Marches du sud, ce qui mit un terme au conflit, du moins en apparence.

--Extrait de "A la poursuite du savoir : pérégrinations d'un érudit chantriste" de frère Génitivi.

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124 - Sa Majesté Maric Theirin

Obtention :
- discutez avec Loghain à Ostagar après avoir persuadé le garde
- examinez un livre dans le domaine du iarl Eamon au quartier marchand de Dénérim


Il est difficile de faire la part des choses entre mythe et réalité. Dernier survivant de la lignée du roi Calenhad, le Chevalier d'argent, Maric bouta les forces orlésiennes par-delà les frontières féreldiennes, monta sur le trône et libéra notre peuple de la tyrannie. Tout ceci est à la fois vérité et exagération.

Fils de la reine rebelle Moïra, il naquit en cachette près de la Croisée de Cathal et grandit dans les campements rebelles, hors-la-loi en son propre pays. Lorsque mourut la reine rebelle, Maric hérita de ses nobles sans abri, de ses mécontents, de ses propriétaires terriens dépossédés ; avec l'aide de son ami Loghain Mac Tir, il en fit une armée.

Après le tournant que fut la bataille de la Dane, Maric s'empara du trône. Il épousa Rowan, fille de Rendorn Guerrin, iarl de Golefalois, et entama la longue et laborieuse reconstruction de tout ce qu'Orlaïs avait détruit durant ces 70 années d'occupation.

--Tiré de "Férelden : folklore et Histoire" de soeur Pétrine, érudite chantriste.

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125 - Le Névarra

Obtention : examinez un livre dans la taverne du Noble Chenu au quartier marchand de Dénérim


A quatre reprises je tentai de franchir la frontière Orlaïs-Névarra, et à quatre reprises je fus refoulé par les berruiers. Je décidai donc d'emprunter une voie détournée : revenir en Férelden par bateau, puis en prendre un autre pour gagner le Névarra. Le résultat en valait largement la chandelle.

Tout le pays déborde littéralement d'oeuvres d'art, des statues de héros qui pavent les rues même des villages les plus arriérés jusqu'à l'éblouissant Collège des mages de Combrelande, tout en dorures. L'endroit le plus spectaculaire est peut-être cette vaste nécropole au sortir de la capitale. Contrairement à la plupart des disciples d'Andrasté, les Névarrans ne brûlent pas leurs morts ; ils les embaument précautionneusement et les enferment dans des tombes grandioses. Certains Névarrans parmi les plus riches entament dès leur jeune âge la construction de leur propre tombe, qui devient alors un incroyable palais doté de jardins, bains-douches et salles de bal, à jamais silencieuses, destinées aux seuls morts.

--Extrait de "A la poursuite du savoir : pérégrinations d'un érudit chantriste" de frère Génitivi.

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126 - Familles nobles de Férelden

Obtention :
- Scénario Humain Noble : obtenu après la leçon d'histoire d'Aldous dans la bibliothèque
- Autres origines : livre dans la taverne du Noble Chenu au quartier marchand de Dénérim


L'occupation laissa dans son sillage des châteaux déserts. Des familles au complet furent massacrées lors de l'invasion et tous ceux qui ne pouvaient ou ne voulaient courber l'échine devant le roi fantoche de l'empereur furent déclarés traîtres et chassés. Bon nombre de lignées prirent fin sur la lame d'un berruier, qui dans la poussière d'un croisement, qui au milieu d'une clairière, qui parmi ses cultures.

De l'autre côté, les opportunistes.

Pour s'attirer les faveurs de leurs nouveaux maîtres, certains nobles prirent les armes contre leurs frères. Ils trahirent et assassinèrent la reine rebelle, ce qui créa plus encore de terres et de titres vacants lorsque le roi Maric rendit la justice.

Car si Férelden parvint à ne pas s'effondrer après le départ des Orlésiens, c'est bien grâce à la force de Maric. Les vieilles familles en voulaient toujours à ceux qui s'étaient ralliés à l'empereur ; quant aux nouvelles familles qui avaient obtenu des titres, elles passaient pour des intrus. Les Conclaves qui suivirent le couronnement de Maric furent tendues, pour ne pas dire plus.

--Tiré de "Férelden : folklore et Histoire" de soeur Pétrine, érudite chantriste.

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127 - Les Anciens dieux

Obtention : examinez le livre dans la pièce la plus au sud-est dans le temple en ruines


Dumat, dragon du silence.
Zazikel, dragon du chaos.
Toth, dragon du feu.
Andoral, dragon des esclaves.
Urthëmiel, dragon de la beauté.
Razikaal, dragon du mystère.
Lusacan, dragon de la nuit.

Il y eut sept Anciens dieux, de grands dragons ailés que l'on disait maîtres de tout le monde antique. La Chantrie maintient qu'ils sont responsables du péché originel, qu'ils détournèrent par la ruse l'humanité de son véritable créateur. L'homme vit sa foi vaciller et le Créateur se détourna du monde, non sans avoir au préalable châtié les Anciens dieux en les emprisonnant à jamais sous terre.

Les érudits estiment que les Anciens dieux ont réellement existé, mais la plupart pensent qu'ils s'agissait de véritables dragons, d'anciens dragons-sires d'une puissance sans commune mesure, assez impressionnants pour pousser des peuplades entières à les vénérer. Certains prétendent même que le sommeil de ces dragons est dû à une forme d'hibernation, non au courroux du Créateur.

Quoi qu'il en soit, la légende maintient que même dans leur prison souterraine, les Anciens dieux étaient capables de chuchoter à l'oreille des hommes. L'archonte Thalsien, premier des inquisiteurs, qui affirmait avoir contacté l'Ancien dieu Dumat, se servit de la magie du sang que Dumat lui avait enseignée pour atteindre un pouvoir sans égal en Tévinter et se proclamer souverain d'un empire. En contrepartie, il établit les premiers temples dédiés aux Anciens dieux et partout, les dragons devinrent synonymes de pouvoir impérial.

A ce jour, quatre des Anciens dieux seraient devenus les archidémons corrompus des Enclins passés. Dumat, le premier et le plus terrible, fut vaincu à la bataille des Champs silencieux, Zazikel tomba à celle d'Osterburg, Toth à la bataille de Montvenaise ; Andoral, enfin, fut occis par Garahel, le légendaire Garde des ombres, durant la bataille d'Acélie. Il aura fallu aux érudits des années de débats pour identifier les archidémons ; aujourd'hui encore, il est difficile de savoir si les archidémons étaient réellement les Anciens dieux et non de simples dragons. Le seul fait avéré est que les engeances les recherchent sous terre. Si ce sont bien les Anciens dieux, comme le pensent de nombreux érudits, alors il ne reste plus que trois Enclins. Mais quand tous auront pris leur essor et trépassé, qu'adviendra-t-il ? Les Enclins cesseront-ils définitivement ? L'humanité obtiendra-t-elle enfin le pardon du Créateur ? Seul l'avenir nous le dira.

--Tiré de la "Deuxième venue des Anciens dieux" de soeur Marie, érudite chantriste, 8:50 des bontés.

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128 - L'empire orlésien

Obtention : examinez le livre dans le bureau du Iarl Eamon au château de Golefalois (étage principal)


Val Royeaux compte bien des seigneurs et dames.

Et pour cause. Jadis, la hiérarchie des nobles en Orlaïs relevait de l'incompréhensible : barons, baronnes, baronnets, surbarons et une pléthore d'autres encore, chacun doté de ses propres origines et de ses nuances relatives. L'aristocratie orlésienne est ancienne et très portée sur la compétition. Toute la noblesse, qu'elle le veuille ou non, se livre à ce qu'elle appelle le "Noble jeu" : une bataille faite de réputation et de relations où chaque coup se joue à l'aide de rumeurs, où le scandale est l'arme par excellence. Un jeu qui ne pardonne aucune erreur, qui - chaque gentilhomme céans me l'a assuré - a fait couler plus de sang que toutes les guerres orlésiennes réunies.

La hiérarchie changea du tout au tout sous le règne de l'empereur Drakan, qui fonda l'Empire orlésien sous sa forme actuelle et créa la Chantrie. Aucun grand homme n'est plus vénéré en Orlaïs ; à Val Royeaux, sa statue rivalise en taille avec celle d'Andrasté. Drakan décréta que le Noble jeu minait Orlaïs et abolit tous les titres sauf le sien et ceux de seigneur et dame.

On m'a informé, non sans force gloussements complices, que cette action n'avait pas mis fin au Noble jeu comme l'escomptait Drakan : désormais, seigneurs et dames collectionnaient les titres officieux plutôt qu'officiels, tels que "le patron exalté de Tassus Klay" ou encore "oncle du champion de Tremmes". Devant la complexité et le ronflant de ces titres à rallonge, on ne peut que plaindre le pauvre portier qui devait tous les égrener à l'arrivée de chaque convive.

L'aristocratie diffère également sur d'autres points de celle de Férelden. Le droit à la souveraineté des Orlésiens provient ainsi directement du Créateur. Le concept de souveraineté par mérite leur est étranger, de même que celui de rébellion. Qui n'est pas noble aspire à l'être, ou du moins à s'attirer les bonnes grâces d'un noble, et cherche en permanence à nouer des relations avec ses supérieurs dans le Noble jeu.

Je m'aperçois que je n'ai pas évoqué les masques. Ni les cosmétiques. Je n'ai jamais vu autant de peinturlurages hormis peut-être aux chenils de Hautecime. Mais c'est là une autre histoire.

--Tiré de "Par-delà les Dorsales" du bann Téoric des Collines occidentales, 9:20 du dragon.

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129 - Les parias

Obtention :
- Scénario nain roturier : obtenu automatiquement au début
- Autres origines : examinez les gravats dans les taudis d'Orzammar


Le système de castes d'Orzammar comprend de nombreux privilégiés : nobles et guerriers avant tout, mais aussi à un moindre degré marchands, forgerons et mineurs. La tradition dicte une hiérarchie évidente. Or toute culture ayant ses nantis comporte également des défavorisés ; ces miséreux, appelés "parias", sont dits être les descendants des criminels et autres indésirables, ce qui leur vaut un mépris unanime. Ils se sont installés dans un endroit nommé "les Taudis", un quartier pouilleux en périphérie des zones communes d'Orzammar.

Dans la société d'Orzammar, les parias sont plus bas encore que la caste des serviteurs (les parias ne sont d'ailleurs pas jugés assez honorables pour devenir serviteurs). Pour signifier que ces enfants bâtards ne valent guère mieux que des animaux, on leur marque le visage à la naissance. Dans leur quartier, dont le nom de Taudis n'est pas usurpé, le crime prolifère, organisé ou non. Les gardes d'Orzammar ne semblent pas daigner en patrouiller les rues. Le destin le plus enviable qu'un paria peut espérer est de vivre au service d'un seigneur du crime local, quitte un jour à mourir d'une mort violente ou d'un abus de bière au lichen toxique.

Néanmoins, un maigre espoir subsiste, une échappatoire sous forme d'ascension sociale. La caste d'un nain est déterminée par celle de son parent de même sexe ; ainsi, le fils d'un noble naît noble lui aussi. Etrangement, les femmes parias sont autorisées à pratiquer les arts de l'amour courtois afin de courtiser nobles et guerriers : on les appelle "coureuses de nobles". Tout garçon né de cette union représente un heureux événement, compte tenu de la médiocre fertilité des nains. La mère et toute sa famille sont logées parmi la maison du père, sans pour autant être promues à sa caste. Les femmes parias qui se livrent à cette activité portent même un nom : "coureuses de nobles".

Les nains tels que nous les connaissons à la surface passent aussi pour parias dès leur départ d'Orzammar, ce qui n'importe toutefois qu'à ceux qui reviennent... si tant est qu'on les autorise à revenir. Les nains qui partent en surface, ou "surfaciens", perdent leur affinité avec la Pierre et la faveur de leurs ancêtres ; aussi ne méritent-ils guère que pitié, car il est dit qu'ils ne rejoignent pas la Pierre à leur mort. Triste existence en vérité, vue sous cet angle.

--Tiré de "Entre nains et pierre" de frère Génitivi, érudit chantriste.

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130 - Les castes

Obtention :
- Scénario nain roturier : parlez à Unna dans le cornal roturier d'Orzammar
- Scénario nain noble : parlez à Ronus Dace dans la salle du trone du Palais Royal d'Orzammar
- Autres origines : examinez la gravure murale près de l'entrée des Taudis dans le cornal roturier d'Orzammar


Qui se rend à Orzammar doit garder à l'esprit que la société naine est fondée sur une hiérarchie autrement plus complexe que la nôtre. Il est facile d'insulter lourdement autrui en se méprenant sur son statut. Pareille bévue se soldant souvent par la perte d'un membre ou la mort, je me propose d'éviter cette déconvenue à mes lecteurs.

La société d'Orzammar est divisée en nobles, guerriers, forgerons, artisans, mineurs, marchands et serviteurs. Sans doute pensez-vous que ces distinctions valent également chez nous ; or c'est là une erreur qui peut être lourde de conséquences. Certes, nobles, artisans, marchands se retrouvent dans notre société, souvent de père en fils ; mais les fils de nobles peuvent choisir de se faire artisans ou soldats, les fils de marchands d'intégrer l'armée ou de devenir apprentis d'un artisan, voire domestiques. Leur libre arbitre a beau être limité par leur naissance, il existe néanmoins.

Là où la plupart des humains ont le choix, tout est déterminé à la naissance chez les nains. Nul ne peut devenir forgeron qui n'est pas né dans la caste des forgerons. Un serviteur qui épouse une noble ne deviendra jamais noble ; ses filles naîtront nobles, mais ses fils serviteurs, car la caste d'un enfant est déterminée par celle du parent de même sexe.

--Extrait de "A la poursuite du savoir : pérégrinations d'un érudit chantriste" de frère Génitivi.

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131 - Vie quotidienne à Orzammar

Obtention :
- Scénario nain noble : entrez dans le cornal Adamant
- Autres origines : inspectez la gravure murale dans l'armurerie de Janar dans le cornal roturier d'Orzammar


Les nains d'Orzammar n'ont guère en commun avec ceux des cités humaines. Bien qu'Orzammar tire son opulence du commerce avec les royaumes humains, tout nain qui se rend en surface est immédiatement destitué de son statut social. Les marchands nains sont à ce point omniprésents dans les cités humaines qu'on en vient à croire qu'ils ont le monopole du commerce, ou que toute leur race vénère l'argent et la fortune ; mais ces nains "surfaciens" sont des individus atypiques, qui ont accepté de couper tous leurs liens avec leur sang et de sacrifier leur statut sur l'autel des affaires.

Sous terre, les nains sont un peuple obsédé par l'honneur, en leur nom comme en celui de leur famille. La plupart des nobles se ceignent de cottes de mailles même en soirée, car affronts et insultes se résolvent généralement dans le sang.

Ce peuple révère l'excellence et s'efforce de la cultiver en toute chose. Même la caste des serviteurs a connu ses Hauts, d'ordinaire posthumes, en reconnaissance de services rendus.

--Extrait de "A la poursuite du savoir : pérégrinations d'un érudit chantriste" de frère Génitivi.

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132 - Tréfonds

Obtention : examinez un livre dans le Façonnat d'Orzammar


Aucun nain de ce monde n'a souvenir des Tréfonds en leur état ancien, ce réseau de tunnels qui connectait les thaigs. Pour être honnête, le terme "tunnels" ne leur fait pas justice : ce sont des oeuvres d'art dont la géométrie des murs témoigne de siècles d'élaboration, ornées de statues des Hauts qui veillent sur les voyageurs, éclairées et chauffées par les mouvements magmatiques. Les matelumes de la surface vantent la Voie impériale construite par les inquisiteurs, cette route surélevée qui parcourait des milliers de kilomètres, incontestablement l'oeuvre de la magie. Peut-être est-elle comparable aux Tréfonds, bien que les nains n'aient pas eu à recourir aux arcanes.

J'imagine que cela n'a plus d'importance : aujourd'hui, les engeances sont maîtres des Tréfonds. Lorsqu'Orzammar en scella les accès, ainsi qu'à tout ce qui se trouvait au-delà, nous abandonnâmes à jamais notre royaume d'antan à cette vermine noire. Quand je pense qu'aujourd'hui même, Bownammar grouille de genlocks qui abattent nos statues et profanent nos chefs-d'oeuvre ! La corruption recouvre tout ce que nous y avons érigé. Chaque nain qui tente une expédition dans les Tréfonds remarque qu'année après année, leur infâme présence se propage.

Et les matelumes croient les engeances parties pour la seule raison qu'elles n'affluent pas à la surface ? Tss. Un jour, quand Orzammar aura disparu corps et bien, ils comprendront leur erreur. Les engeances n'auront d'autre choix que de remonter, et elles ne s'en priveront pas. Ceux de la surface seront pris dans un Enclin éternel.

--Transcription d'un entretien avec un membre de la caste naine des mineurs, 8:90 des bontés.

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133 - la cité d'Orzammar

Obtention :
- Scénario nain roturier : entrez dans le cornal roturier d'Orzammar
- Scénario nain noble : examinez le cristal dans la chambre du garde
- Autres origines : examinez la sculpture au sol située entre l'entrée du cornal roturier d'Orzammar et le pont qui mène à la Lice


Les nains sont réputés pour leur artisanat, dont la cité d'Orzammar est l'un des plus brillants exemples. Nichée au coeur des Dorsales de givre, à des lieues sous la surface, elle est bâtie autour du palais royal, lui-même construit sur une cheminée volcanique dont la roche en fusion illumine et chauffe en permanence toute la caverne.

Le niveau supérieur d'Orzammar abrite la caste noble, dont les domaines s'étendent de part et d'autre de la cour royale, ainsi que le Façonnat, dépositaire de tout le savoir nain.

Le niveau inférieur a pour nom Cornal roturier ; la caste des marchands y tient commerce et les artisans y vendent leurs plus belles pièces. Au centre du fleuve de lave, connecté au Cornal roturier par une chaussée, la Lice est une arène sacrée où les nains, en vertu d'une ancienne tradition, règlent leurs différends.

Les parias de la cité vivent sur l'une des rives du fleuve de feu, dans les ruines délabrées d'anciens palais nains qu'ils appellent les Taudis. Qui traverse le fleuve accède aux Tréfonds, qui reliaient jadis le gigantesque empire nain et que des siècles d'incursions d'engeances ont aujourd'hui scellés. Tout le savoir que recelait ce réseau de passages souterrains est aujourd'hui perdu, même pour ses constructeurs.

--Extrait de "A la poursuite du savoir : pérégrinations d'un érudit chantriste" de frère Génitivi.

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134 - La perte de Kal Sharok

Obtention : examinez la plaque près de l'entrée des Tréfonds dans le cornal roturier d'Orzammar


L'an 1155 de l'Empire tévintide sera l'année des dilemmes déchirants, mais nous ne pouvons nous permettre d'hésiter. Jamais nous n'avons connu plus grave menace que celle qui plane aujourd'hui. Si nous tombons, toute trace de la gloire de nos ancêtres disparaîtra. Orzammar doit faire front, et faire front seule. Nous avons perdu tout contact d'Hormak, de Kal Sharok, de Gundaar : il nous faut supposer qu'elles sont tombées à la horde et sceller le maillon faible de notre défense, les Tréfonds qui nous rattachent à nos frères déchus. J'ai ordonné à nos meilleurs experts en démolition de poser les charges. Je demande à ce que chacun d'entre vous songe à ceux que nous avons perdus. Ils ont été l'avertissement qui nous a forcés à réagir, et je sais que la Pierre les accueillera. Ils sont le fondement de notre survie et jamais nous ne les oublierons.

--Extrait d'une proclamation du Haut roi Treygal.

200 ans ! Kal Sharok a survécu, sombres gâchiards emmaisonnés. Il n'est pire haine que celle d'un frère !

--Graffiti, auteur inconnu.

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135 - Légions des morts

Obtention : examinez un livre dans le Façonnat d'Orzammar


"Avec nous, amis de la Pierre,
Combattons ensemble et sans trêve
Dans la Légion des morts."

--Devise de la Légion des morts.

La Légion accepte tout un chacun.

C'est du moins ce que m'affirma l'un des légionnaires, un nain qui attendait patiemment à l'entrée des Tréfonds que le reste de son unité le rejoignît. Ils se rassemblèrent peu à peu, tous équipés d'une armure lourde et d'armes de qualité, le visage orné de tatouages macabres qui leur avaient été appliqués la veille, lors de leurs funérailles.

Car comme son nom l'indique, la Légion ne compte que des morts. Tout nain peut s'y enrôler à la seule condition d'être disposé à abandonner tout ce qu'il possède. Les rites funéraires, dernier adieu à sa famille et ses proches, sont sinistres : l'on y répartit les biens du défunt entre les héritiers, le défunt prononce ses dernières paroles puis c'est terminé : le nouveau légionnaire s'engouffre dans les Tréfonds pour ne plus jamais en ressortir. La Légion combat les engeances jusqu'à son dernier souffle, jusqu'à venir à bout des monstres qui ont dépossédé les nains de leurs terres.

Parmi ceux qui rejoignent la Légion, bon nombre cherchent à repartir à zéro : les criminels, pour échapper à leur châtiment ; les déshonorés, pour que leur maison et leur famille ne pâtissent pas de leur faute ; les ruinés, pour éponger leurs dettes. Quelques-uns, très peu, s'enrôlent pour mourir glorieusement, mais la Légion les accepte tout autant.

Ce groupe a pour ambition d'atteindre la mythique forteresse de Bownammar, jadis foyer de la Légion, associée au plus grand de leurs Hauts. La perte de ce lieu saint est le dernier affront fait aux royaumes nains ; sa reconquête serait un symbole fort pour tout Orzammar. Quoi qu'il en soit, tous ces guerriers mourront dans les Tréfonds. La perspective a de quoi méduser, et je sais à présent pourquoi les nains disent que le spectacle le plus terrifiant d'un combat est la charge de la Légion. Ils n'ont rien à perdre.

--Tiré de "Entre nains et pierre" de frère Génitivi, érudit chantriste.

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136 - Maison Aeducan, Bouclier d'Orzammar

Obtention :
- Scénario nain noble : examinez la pile de livres dans la chambre de Bhelen
- Autres origines : examinez la gravure murale près de Nerav Helmi dans le cornal Adamant à Orzammar


L'Assemblée n'a jamais été aussi unanime pour nommer un Haut qu'elle le fut pour le Haut Aeducan. Nul ne contesta la motion et il n'y eut qu'une seule abstention. C'était un nain à la vertu incontestable, favori flagrant des ancêtres.

Mais à en croire une rumeur qui circule en la famille Aeducan, son Haut était profondément troublé. Sujet à des accès de mélancolie et de doute, à jamais insatisfait de ses efforts pour préserver Orzammar, il mourut affligé de ne pas avoir pu sauver les thaigs périphériques.

Avant d'être promu Haut, il n'était guère notable. Les mémoires nous enseignent qu'il n'avait jamais participé à une seule Lice, qu'il n'avait jamais cherché à s'élever au-dessus de sa caste guerrière. Les années précédant le premier Enclin, il les avait passées à réprimer les échauffourées dans les Tréfonds, à en déraciner les bandits de la surface, à mener une vie humble avec sa femme et ses filles.

Mais quand éclata l'Enclin, Orzammar se retrouva au milieu d'une violente guerre intestine dans laquelle la majeure partie de la caste guerrière fut impliquée : à la nouvelle des attaques, chaque grande maison exigea que l'armée fût envoyée défendre son thaig, chacune refusant de céder du terrain pour la sécurité des autres. L’Assemblée était à ce point dans l'impasse que les engeances purent avancer sans opposition jusqu'aux portes d'Orzammar.

Au milieu du chaos, Aeducan assuma à contrecoeur le commandement des armées. Il demanda aux mineurs de saper les tunnels envahis, aux forgerons de leur fournir des armes, sans tenir aucun compte de l'Assemblée et des nobles. C'est grâce à son initiative qu'Orzammar échappa à l'annihilation. Pour son insubordination, il fut nommé Haut.

Pourtant, il a toujours vu la défaite dans ses actes.

--Extrait de "La maison Aeducan, Bouclier d'Orzammar" de Gertek l'érudit.

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