Affichage des articles dont le libellé est intrus. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est intrus. Afficher tous les articles

Dragon Age Inquisition : les sceaux

Dragon Age Inquisition les sceaux

Les Sceaux apparaissent lorsque le DLC Intrus est installé, ce sont des améliorations qui s'appliquent aux armures possédant un emplacement de sceau.
On les ajoute via l'établi d'amélioration d'armure. Contrairement aux runes, les sceaux peuvent être enlevés sans être détruits. Chaque sceau comporte un effet positif et négatif.


IcôneNomEffetOù les trouver ?
sceauSceau du berruierValeur d'armure frontale +15%
Autres valeurs d'armure -50%
- butin aléatoire rare
- coffre dans la chambre forte de la Villa Maurel aux Tombes émeraude, quête Sous bonne garde
sceauSceau du brocheuxSanté maximum +100%
Valeur d'armure -100%
- butin aléatoire rare
- coffre dans une maison verrouillée de Golefalois
- coffre derrière un mur de caisses dans le sanctuaire oublié des Ruines des montagnes elfiques (DLC Intrus)
sceauSceau du BrontoProtection maximale +100%
Barrière maximale -100%
butin aléatoire rare
sceauSceau de la chattemitteDégâts à revers +200%
Attaque -50%
- butin aléatoire rare.
- coffre avant de traverser le pont qui mène à la zone d'extraction et de traitement dans les Tréfonds (DLC Intrus)
sceauSceau du cochardBonus de soins 25%
Attaque -25%
- butin aléatoire rare
- Récompense de l'opération Régler le problème des varghests sur la table d'état-major
- coffre dans la pièce verrouillée à l'ouest dans les Ruines endormies (atout Doigts agiles, outils de qualité requis)
sceauSceau de l'entité innommableDégâts spirituels +10%
Autres types de dégâts -50%
- butin aléatoire rare
- récompense de l'opération Moisson de l'Histoire
- dans le sarcophage de la quête Esprit Calmé à l'Oasis interdite
sceauSceau de FelandarisDégâts de poison +100%
Attaque -50%
- butin aléatoire rare
- sur le Dragon Dorsales de givre de Férelden dans les Marches solitaires.
- coffre en hauteur derrière des flammes violettes du Sanctuaire abandonné dans les Ruines des montagnes elfiques (DLC Intrus)
sceauSceau du Fléau des hautes-terresDégâts de Feu +10%
Autres types de dégâts -50%
- butin aléatoire rare
- dernier sarcophage de la quête Le Feu Capturé à l'oasis interdite.
- coffre en hauteur derrière des flammes violettes dans les passerelles inférieures des Tréfonds (DLC Intrus)
sceauSceau du GéantRégénération de mana et d'endurance +50%
Temps de recharge +100%
- butin aléatoire rare.
- Opération Trouver les espions à Fort Céleste (Léliana)
- sur le corps du braconnier des Griffes blanches pendant la quête Griffes blanches acérées à la Porte du Ponant
sceauSceau du GolemAttaque +10%
-100% Chances de Critique
- butin aléatoire rare
- score de 65+ pendant Les Feux d'artifice au Palais d'hiver (DLC Intrus)
sceauSceau du Grand OursMana / endurance max +100%
Régénération de mana ou d'endurance -50%
- butin aléatoire rare
- Récompense de l'opération "Alliances : Lancer le mouvement" sur la table d'état-major
sceauSceau du lyrium Barrière +50%
Santé -50%
- butin aléatoire rare
- coffre dans le coin nord-ouest derrière des flammes violettes au Refuge de l’Érudit (DLC Intrus)
- Récompense de l'opération "Au service de n'importe quel maître" sur la table d'état-major
- Récompense de la quête Carte du bastion d'Elgar'nan dans les Tombes émeraude
sceauSceau du Mistral majeurDégâts de froid +10%
Autres types de dégâts -50%
- butin aléatoire rare
- dernier sarcophage de la quête La morsure du froid à l'Oasis interdite
- Récompense de l'opération "Nuit torride dans la Hauteville: Fort Céleste ne répond plus" sur la table d'état-major
sceauSceau de l'Orageur GamordanDégâts d'électricité +10%
Autres types de dégâts -50%
- butin aléatoire rare
- Récompense de l'opération "Alliances : Lancer le mouvement" sur la table d'état-major
- dans le sarcophage de la quête Atmosphère saturée d'orgueil à l'Oasis interdite
sceauSceau de ViveracineAttaque +10%
Soins -50%
- butin aléatoire rare
- sur le dragon Boréal à l'Emprise du Lion.
- dans un coffre de la tour verrouillée la plus au nord de Fort Revasan dans la Plaine exaltée (Atout doigts agiles, Outils de qualité requis)
sceauSceau du RevenantSoins en tuant +35%
Santé maximum -50%
- butin aléatoire rare
- sur le démon de l'envie pendant la quête principale Champions de la Justice.
- Récompense de l'opération "Rétablir l'honneur de Michel de Chevin" sur la table d'état-major

Haut de pageRetour à l'équipement

DLC Intrus : la soluce

 Dragon Age inquisition Intrus

Voici la soluce du dernier DLC de Dragon Age Inquisition : Intrus.

Pour jouer à Intrus, il vous faut un personnage ayant terminé le scénario principal de Dragon Age : Inquisition. Ce DLC étant aussi un épilogue, vous ne pourrez plus retourner à Fort Céleste avec ce personnage après l'avoir terminé. Rendez vous sur la table d'état major et effectuez l'opération côté Orlaïs "Participez au conseil exalté", coût en puissance : 8pts
Niveau recommandé : 20 ou supérieur


synopsis officiel : Intrus

Intrus raconte une toute nouvelle histoire, qui se déroule deux ans après le scénario principal. Que devient une organisation dont le but est de sauver le monde, dans un monde qui n'a plus besoin d'être sauvé ? C'est l'occasion de retrouver de vieux amis, de découvrir une nouvelle menace, et de décider du sort de l'Inquisition que vous avez bâtie au prix de tant d'efforts. Et il pourrait bien y avoir quelques indices sur l'avenir de Thédas, au passage.
  • "Testez votre courage contre les forces des armées Qunari disciplinées et aguerries"
  • "Explorez de nouveaux et divers territoires pendant que vous combattez la menace sur l'ensemble de Thédas"
  • "Découvrez les secrets de l'Immatériel qui vont changer votre compréhension du monde"
  • "Prouvez votre habileté avec un nouveau mode de jeu en option qui défie même le vétéran le plus chevronné"


[DLC Solo] Intrus : TEST par Pierrick

Intrus : TEST par Pierrick

Ça y est le dernier morceau de Dragon Age Inquisition est sorti et voici donc son test. Je vais tâcher d'en déballer le moins possible mais il va être très difficile d'éviter les spoilers autant vous prévenir d'emblée. Une fois n'est pas coutume, plantons le décor :

Deux ans sont donc passés depuis la crise de la Brèche et la mort (définitive ou en tout cas je l'espère) de Corypheus. Largement assistés par l'Inquisition, la reconstruction et le nettoyage des derniers démons semblent sur la bonne voie mais en Thédas rien n'est jamais tenu pour acquis et c'est ce qui est sur le point d'être vérifié. L'Inquisition est en effet devenue puissante et cela commence à être mal vu par Férelden et perçu comme une opportunité politique par Orlaïs. L'Inquisiteur se voit donc convoqué au Palais d'Hiver pour un Conseil Exalté réunissant les délégations des deux royaumes mais aussi de Tévinter et de la Chantrie. Cette assemblée aura pour but de sceller le devenir de l'Inquisition mais des complots vont venir s'immiscer dans les négociations et y semer le trouble. Pour couronner le tout, l'Ancre portée par le Messager d'Andrasté devient de plus en plus instable et lui provoque de cuisantes douleurs sans compter les manifestations magiques plutôt spectaculaires qui vont avec.




Vous l'aurez donc compris, on a du boulot. Premier point : dites adieu à Fort Céleste (le jeu vous avertit que ce DLC est un aller simple) car c'est désormais Halamshiral qui fera office de QG. Une fois les cinématiques d'intro passées vous voici libre de vos mouvements dans l'extérieur du Palais (l'intérieur reste quant à lui une exclusivité du Bal de l'Hivernale). Là où le Bal nous limitait à quelques balcons et à une petite cour, cette dernière se voit agrandie de deux secteurs pas bien grands (ce n'est pas non plus une map) mais avec suffisamment de recoins à explorer et vraiment très esthétiques (mentions spéciales aux Bains Inpériaux). Ce sont dans ces deux zones que sont dispersés vos compagnons et vos Conseillers et c'est là que vous pouvez initier les interactions avec chacun puisque tous ont mené leur petite vie après l'Inquisition et ont matière à raconter dans des conversations cinématisées où l'humour prône (la palme du WTF revenant à Varric et Vivienne ex-æquo) et le fan-service (dans le bon sens du terme) à droit à sa part du gâteau.

Ce qui me permet ici de faire un parallèle avec le dernier exemple en date : le DLC Citadelle de Mass Effect 3. Puisque les deux ont en commun la tâche de conclure l'exploitation d'un jeu. Sauf que dans le cas de Citadelle il s'agissait d'un DLC d'adieu définitif à une histoire déjà bouclée, on avait donc affaire à une parenthèse dans le jeu où l'histoire du DLC était secondaire et seulement un prétexte à une avalanche de fan-service et de fun avec les persos. Trespasser, lui, assume un rôle s'apparentant plutôt à celui du DLC l'Arrivée de Mass Effect 2 en constituant un pont (de façon bien plus réussie cela dit) entre DAI et DA4 car, oui, la fin et les pistes laissées ouvertes annoncent belle et bien un nouveau jeu. Trespasser est donc un hybride Citadelle/Arrivée en proposant quelques derniers moments juteux avec les personnages d'Inquisition et en assurant en même temps la transition avec le jeu suivant via une histoire bien poilue comme il se doit.



Cette histoire sera axée sur les eluvians et la culture elfe mêlés à une conspiration ourdie par les Qunaris pour "purifier" le Sud selon les principes du Qun. Cette quête vous amènera à des allers et venues entre le Palais d'Hiver et six autres maps toutes plus agréables à explorer les unes que les autres et au level-design tortueux. N'hésitez pas à visiter les environs en détail et à lire tous les documents que vous trouverez car certains contiennent des allusions et des infos sur d'anciens personnages. Pendant que vous avancerez dans l'histoire, des interactions pourront être déclenchées entre vos équipiers et c'est un réel plaisir de retrouver enfin de nouveaux "banters" au sein de la bande. De même, l'Ancre va également se doter de nouvelles capacités en raison de son instabilité croissante. Il s'agira en fait d'une seule capacité mais qui gagnera en puissance et en possibilités à mesure que l'on progressera. Pas besoin de lui faire de la place sur la barre des pouvoirs, elle prend automatiquement la place du bouton pour appeler la monture.

Comptez environ entre 7 et 8 heures en mode facile pour tout boucler avec des boss fights et des combats coriaces mais moins bourrins que dans The Descent. Cette durée de vie inclue le final du DLC : après la défaite d'un ennemi bigrement puissant, l'Inquisiteur traverse seul un dernier eluvian pour retrouver et confronter un vieil "ami". Une longue conversation (10 minutes non stop !) extrêmement riche en informations et en révélations de tous poils et de tous niveaux se déclenche alors suivie, après un dénouement assez surprenant, par 20 autres minutes de contenu. Durant cette demie heure, deux choix importants sont à faire quand aux futures objectifs et à l'avenir de l'Inquisition. Le DLC se conclue sur un épilogue bien plus détaillé que celui du jeu de base (les événements mais aussi chaque personnage principal y a droit à son moment de gloire), une cinématique nous teasant le lieu où pourrait vraisemblablement se dérouler l'histoire du prochain jeu et un générique de fin doté d'une narration pour le moins cocasse (ne faites pas l'erreur de le passer comme je l'ai fait !) et se concluant par un message de BioWare aux fans.



Certains pourront râler que quelques éléments de l'intrigue auraient dû faire partie de la fin du jeu de base et le reste être gardé pour le prochain jeu ou encore que 7 à 8 heures de jeu c'est short pour 15€... Franchement vu la densité du contenu scénaristique proposé pour le DLC en lui-même c'est déjà énorme mais Trespasser ajoute en plus du défi au jeu de base pour le rejouer avec un challenge décuplé : une dizaine "d'épreuves" pouvant être cochées dans les options pour durcir davantage la difficulté et décupler les butins récoltés comme récompenses. Avec ce système couplé au Cochard Doré, on peut maintenant considérer que le jeu s'est enfin doté d'un mode qui s'apparente à une sorte de "New Game Plus".

Verdict final : 18/20

Points Positifs :
  • Décors toujours aussi beaux et variés en termes d'ambiances
  • Un level-design tentaculaire dans l'une des zones et loin d'être en reste pour les autres.
  • Des thèmes musicaux inédits qui assurent leur rôle de montagne-russes émotionnelles juste comme il faut
  • Des easter egg à foison et un fan-service de qualité pleinement assumé
  • Des références en pagaille sur notre histoire dans le jeu
  • Le retour de certains persos
  • Un équilibre bien mené entre action et histoire
  • Un loot abondant synchronisable jusqu'au bout avec le Cochard Doré
  • De grosses révélations concernant la culture elfique et les fondamentaux même du fonctionnement de Thédas
  • Une transition réussie vers un DA4 avec un teasing de dingue sur la direction que va prendre l'histoire dans le prochain opus
  • L'ajout de nouvelles possibilités pour rejouer au jeu dans son ensemble

Points Négatifs :
  • Une durée de vie peut-être un poil courte par rapport au prix (mais étant donné la rejouabilité du contenu proposé rien que pour le DLC mais aussi son impact sur le mode solo...)
  • La lointaine impression d'avoir une véritable conclusion en DLC ? (et c'est vraiment pour trouver quelque chose à redire)

Jaws of Hakkon manquait d'originalité dans sa forme et The Descent sonnait un peu creux niveau densité scénaristique, Trespasser ne souffre d'aucun des deux et nous offre un condensé de tout ce qu'on aime dans la franchise avec une bonne histoire, des interactions avec les personnages et une transition vers Dragon Age 4 pleine de révélations et de suspense. Une conclusion en beauté pour un jeu gigantesque et de bon augure pour la suite. Si vous ne deviez prendre qu'un seul DLC c'est bien celui-ci.

Pierrick

[DLC Solo] Intrus : TEST par Pierrick

Retour au sommaire

[DLC Solo] Dragon Age inquisition : Intrus (spoiler)

 Dragon Age inquisition  Intrus trespasser

Attention si vous n'avez pas fini le jeu il y a quelques spoils dans l'article !

Le troisième dlc de Dragon Age Inquisition et probablement le dernier, INTRUS, vient d'être annoncé à la PAX 2015 après que le trailer de celui-ci est été mis en ligne accidentellement par EA Espagne ! Contrairement aux deux autres contenus, Les Crocs d'Hakkon et La Descente, Intrus prolonge l'histoire de Dragon Age Inquisition et vous projette directement après la fin des événements de l'aventure. C'est donc avec plaisir, espérons-le, que nous en apprendrons plus sur le sort de chacun des protagonistes de ce dernier opus. Une chose est sure néanmoins, nous retrouverons Solas, nous devrons faire face à une invasion qunari, nous en apprendrons plus sur la marque de l'Inquisiteur et le miroir eluvian semble également de la partie ! La sortie est prévue pour le 8 septembre.


synopsis officiel : Intrus

"Notre dernière annonce du jour concerne Intrus, le dernier contenu téléchargeable pour Inquisition. C'est une première pour nous : un épilogue. Intrus raconte une toute nouvelle histoire, qui se déroule deux ans après le scénario principal. Que devient une organisation dont le but est de sauver le monde, dans un monde qui n'a plus besoin d'être sauvé ? C'est l'occasion de retrouver de vieux amis, de découvrir une nouvelle menace, et de décider du sort de l'Inquisition que vous avez bâtie au prix de tant d'efforts. Et il pourrait bien y avoir quelques indices sur l'avenir de Thédas, au passage.
  • "Testez votre courage contre les forces des armées Qunari disciplinées et aguerries"
  • "Explorez de nouveaux et divers territoires pendant que vous combattez la menace sur l'ensemble du Thédas"
  • "Découvrez les secrets de l'Immatériel qui vont changer votre compréhension du monde"
  • «Prouvez votre habileté avec un nouveau mode de jeu en option qui défie même le vétéran le plus chevronné"

Pour jouer à Intrus, il vous faudra un personnage ayant terminé le scénario principal de Dragon Age : Inquisition. C'est en partie pour cela qu'on vous l'annonce avec un peu plus d'avance que les autres contenus téléchargeables."








DLC Intrus : les quêtes secondaires, les énigmes et le dialogue supplémentaire

Dragon Age inquisition Intrus soluce quêtes secondaires, énigme et dialogue supplémentaire


Voici la solution des quêtes secondaires, des énigmes et l'emplacement des notes pour le dialogue supplémentaire à la fin du DLC. Ces quêtes ne sont pas répertoriées dans le menu des quêtes du jeu.

- Les friandises coûteuses pour chien
- Les arlequines
- Les tableaux penchés
- Les statuettes de hahl
- Les Feux d'artifice
- Les énigmes du feu voilé
- Le dialogue supplémentaire de la confrontation finale


Les friandises pour chien coûteuses

Parlez à Cullen au Palais d'hiver près du belvédère et trouvez 10 friandises pour chien coûteuses grâce à la fonction Recherche, puis placez-les dans le panier près du mabari et de Cullen. Chaque os vous donne le bonus permanent +1 constitution.

Note : Si vous aviez persuadé Cullen d'arrêter de prendre du lyrium pendant la quête Persévérance, vous pouvez lui parler dés votre arrivée au Palais. S'il continue à prendre du lyrium, cette quête ne pourra être effectuée qu'après la première réunion du Conseil Exalté.

1. dans la dernière pièce sous l'escalier à l'ouest de l'entrée du Palais
2. dans un pot de fleur sur le balcon de la terrasse au nord-est de l'entrée du palais
3. sur un banc au sud-ouest de la place principale (jardins avec la grande fontaine)
4. sur un canapé au nord-ouest des bains publics
5. sur un canapé au nord-est des bains publics
6. dans un pot de fleurs sur la terrasse à l'est des bains publics
7. sur le sol dans le magasin
8. dans un pot de fleurs au sud-ouest de la zone
9. sur un tonneau au nord-ouest de la fonderie
10. dans un buisson tout au nord-ouest de la taverne

carte quête Les friandises pour chien coûteuses

Déposez les 10 os déclenche une cinématique à l'issue de laquelle vous recevez la masse d'arme unique à 2 mains :

Masse d'armes Gourdin de la reine d'or et d'ébèneGourdin de la reine d'or et d'ébène

Masse d'armes unique
Objet niveau 23

Requis :
- Guerrier
216 à 223 DPS
148 à 153 Dégâts
■ +14% Attaque
■ +12% Bonus de dégâts critiques
■ +7% Chances de critique
■ Probabilité d'infliger Invasion d'abeilles à la cible en la touchant
2 emplacements :
- manche
- rune
Haut de page Retour au sommaire


Les arlequines

Trouvez 5 fois l'arlequine autour des jardins du Palais, les bains publics et le quartier marchand.
Vous recevez à chaque fois le bonus permanent +2 Dextérité et de l'or.

L'arlequine utilise la furtivité pour se déplacer, on peut la repérer grâce au bruit de la furtivité et à un grand panache de fumée noire avec des éclairs. Elle est visible lorsqu'elle est immobile.
Si elle vous entend arriver (quand vous tombez, sautez, prenez des objets ou courez par exemple) ou quand vous l'approchez de face, elle disparait.

Repérez sa silhouette de loin (elle est toujours seule), puis faites un détour de façon à vous positionner dans son dos, pas trop prêt et en marchant. Courez ensuite droit sur elle. Lorsqu'une arlequine est repérée elle lève les bras et siffle.

Voici une astuce donnée par Eyoha dans les commentaires : Pour éviter qu'elle ne disparaisse au moment ou vous l'atteignez, vous pouvez utiliser la fonction recherche : s'approcher dans son dos en marchant, lorsque l'on est à portée d'elle lui foncer dessus en courant et en activant en même temps la fonction recherche.

Une autre astuce de Micka laissée dans les commentaires : attendez le premier retour au palais d'hiver. j'y avais passé 3h sans aucune attrapée et quand j'ai essayé après le premier retour, je les ai toutes faites en 15 min. et sans forcément être discret. Je courrais partout en sautant sur elles quand je les voyais et ça a marché.

Lorsque vous êtes proche d'une arlequine, l'Inquisiteur dit parfois "Il doit y avoir quelque chose ici" ou une phrase dans ce style.

Il y a plusieurs lieux d'apparition de l'arlequine, j'en ai recensé quelques uns ci dessous, Eyoha a aussi réalisé une carte qui montre de nombreux endroits où l'arlequine peut se trouver, voici le lien : carte des points d'apparition de l'Arlequine

Devant le palais d'hiver :
- près de la balustrade à l'est

Dans le Quartier marchand :
- près de la statue au sud-ouest de la carte
- dans le passage à l'ouest de la fonderie (ateliers d'artisanat) ou juste après, à l'ouest de la teinturerie de Viraund (maison avec la table des potions)
- au sud-ouest de la place principale, devant les 2 bancs ou devant la fontaine
- sous les arcades du magasin au sud-est du quartier marchand

Dans le quartier des Bains publics
- dans le petit jardin à l'ouest des bains publics ou près de la 2eme statue en vase à tète de lion qui borde ce jardin
- dans la zone rectangulaire tout au nord près du 2eme grand bac de plantes
- entre les 2 bancs au nord des bains publics
- derrière la balustrade près des marches au nord-est des bains publics
- près du mur d'eau à l'est des bains publics
- dans le coin au sud-est des bains publics

Récompense : en plus des points de dextérité et de l'or vous récupérez le schéma d'épée longue grade 3 Rougefer
Haut de page Retour au sommaire


Les tableaux

Vous devez trouver 5 tableaux un peu penchés et les redresser, chacun rapporte le bonus permanent +2 Force
- dans la taverne à l'ouest des jardins
- dans la petite maison située au nord de la taverne, avec la note sur les invités du palais
- dans les bains publics

Les 2 autres tableaux sont accessibles après le début du conseil exalté, dans la première pièce à l'étage du Palais en montant aux treilles.
- sur le mur Est à droite de la porte
- sur le mur Est à gauche de la porte, il faut monter sur les 2 tables empilées pour atteindre le tableau
Haut de page Retour au sommaire


Les statuettes de hahl

Trouvez 4 statuettes de hahl à l'aide de cartes du Palais d'hiver, chaque carte récupérée indique l'emplacement de la suivante et donne un bonus permanent de +1 Ruse :

- La première Carte se récupère près d'un squelette au nord-est du croisement
En sortant du Palais d'hiver il faut aller tout de suite à gauche, il y a une ouverture à droite qui laisse passer la lumière entre les rochers, le squelette est au bout de ce petit passage.

Emplacement du squelette au Croisement, quête Les statuettes de hahl

Cette carte indique un endroit derrière la taverne, près de la statue au coin nord-est du quartier marchand
Carte quête Les statuettes de hahl

- La deuxième carte indique une des statues de la fontaine sur la place principale
Carte quête Les statuettes de hahl


- La troisième carte montre un des piliers de la balustrade faisant face à la statue des 2 femmes dos à dos portant une horloge, sur la terrasse des bains publics.
Carte quête Les statuettes de hahl

- La quatrième carte désigne un endroit près de l'arbre en pot tout en haut de l'escalier sur le balcon Est devant l'entrée du Palais. La statuette vous donne le schéma du bâton Rappel (Grade 3) et un chapeau. Ramenez le chapeau au squelette du Croisement pour un nouveau bonus de +6 Ruse.

schéma du bâton Rappel


Emplacement des 4 statuettes de hahl au Palais d'Hiver
carte des statuettes Palais d'hiver
Haut de page Retour au sommaire


Les Feux d'artifice

Cette mini quête s'effectue à votre 3eme retour au Palais d'hiver, lorsqu'il fait nuit.
Allez dans le coin sud-ouest des jardins, il y a des feux d'artifice à activer, près du télescope.
Une fois activés, il faut ensuite les faire exploser pour marquer des points.

Pour obtenir le maximum de points, le feu d'artifice doit exploser à son point le plus haut, juste avant qu'il ne retombe. L'explosion est alors beaucoup plus grande et le bruit de la détonation plus fort.

Récompense :
- Fiche de score 50+ : Magie +1
- Fiche de score 65+ : Sceau du Golem, Magie+3
- Fiche de score 80+ : Schéma Épée à deux mains chromatique, Magie +6
Haut de page Retour au sommaire


Les 4 énigmes du feu voilé

Résoudre ces 4 énigmes débloque le succès : Pensée latérale

L'énigme du feu voilé dans les Ruines des montagnes elfiques
L'énigme du feu voilé dans les Tréfonds
L'énigme du feu voilé dans la Bibliothèque fragmentée
L'énigme du feu voilé dans le Darvaarad


L'énigme du feu voilé dans les Ruines des montagnes elfiques

Elle se trouve dans la dernière salle à l'ouest du sanctuaire oublié, accessible en traversant plusieurs eluvians dans les Ruines des montagnes elfiques.

- Lisez l'inscription sur la plaque :
"Le loup implacable ne perd jamais de vue la lumière qui éclaire son chemin."

- suivez le regard de la statue de loup et allumez la torche qu'il fixe (la deuxième sur la fresque de gauche)

- appuyez sur le bouton devant la statue puis ouvrez le coffre, il contient l'arc unique : Sylveflèche

arc SylveflècheeSylveflèche

Arc unique
Objet niveau 25

Requis : Voleur (sauf Varric)
205 DPS
181 Dégâts
■ +95% Pénétration d'armure
■ Flèches pénétrantes
1 emplacement de rune


L'énigme du feu voilé dans les Tréfonds

Elle se trouve dans la Ruine inconnue des Tréfonds, accessible une fois la dernière capacité de l'ancre acquise dans la Bibliothèque fragmentée.
Traversez la première partie des Tréfonds, descendez le grand escalier au sud et passez par l'entrée au nord, juste avant l'eau.
Continuez vers le nord jusqu'aux barils qunari, faites les sauter avec la capacité de l'ancre pour dégager une entrée et un eluvian qui mène à la Ruine inconnue

- Prenez le feu voilé à l'entrée

- Lisez l'inscription sur la plaque
"Là où brûle le regard du loup implacable, les routes sont éclairées."

- Approchez vous de la fresque avec le feu voilé et examinez la rune sur la gauche, vous déverrouillez l'entrée de codex Runes de feu voilé des Tréfonds

- Appuyez sur le bouton derrière la statue de loup pour faire apparaitre un escalier devant la fresque

- Allumez le brasier sur la fresque

- prenez le contenu du coffre devant la statue, il contient un bâton unique : Coeur de l'orgueil

bâton unique Coeur de l'orgueilCoeur de l'orgueil

Bâton unique
Objet niveau 25

Requis : mage
138 DPS
83 Dégâts d'électricité
■ +12% Dégâts bonus sur barrière
■ +48 Volonté
■ Foudre éternelle : Tous les ennemis à proximité sont électrocutés en permanence. Votre résistance à l'électricité et votre vitesse d'attaque augmentent de 50%
1 emplacement de rune


L'énigme du feu voilé dans la Bibliothèque fragmentée

Elle se trouve au sud-est du Refuge de l’Érudit, en prenant l'escalier au nord-ouest après les flammes violettes.
Pour résoudre cette énigme, il faut revenir dans la zone précédente, La Tour brisée, avant que le bouton de la statue ne s'éteigne. C'est faisable en sautant directement derrière la statue ou en laissant vos compagnons devant la sortie.
Attention si vous avez déclenché le mécanisme rouge du Refuge de l’Érudit, des ennemis arrivent entretemps à la Tour brisée, éliminez-les avant pour être tranquille.

- Placez un de vos compagnons devant l'eluvian et dites lui de ne pas bouger

- Lisez l'inscription sur la plaque, elle se trouve au sud-est sous la statue de loup :
"Lorsque le regard du loup implacable s'illumine, la lumière brille de mille feux dans l'anneau des morts."

- Prenez l'escalier derrière la fresque, après les flammes violettes et appuyez sur le bouton devant la statue (on voit une petite lueur en sortir, se diriger en dessous et sortir par l'eluvian)

- cliquez sur le portrait du compagnon resté devant l'eluvian et sortez vers la Tour brisée (ou tombez au sud)

- Interagissez avec les torches allumées pour récupérer le feu voilé

- Retournez devant la statue de loup dans le Refuge de l’Érudit et allumez la coupelle de la statue qui se trouve juste en face.

- prenez le contenu du coffre, il contient l'épée unique : Givrelame.

épée unique GivrelameGivrelame

Épée unique
Objet niveau 25

Requis : Guerrier
181 DPS
163 Dégâts de froid
■+45% Résistance au froid
■+8 Volonté
■ Enchantement de froid : toutes les attaques armées infligent des dégâts de froid
■ Probabilité d'infliger des dégâts de froid dans une zone autour de la cible en la touchant
2 emplacements :
- poignée
- rune


L'énigme de feu voilé dans le Darvaarad

Elle se trouve dans la tour de recherche, accessible par les remparts à l'ouest du Darvaarad.
Montez tout en haut avec l’échelle pour atteindre une pièce avec une fresque.
Il y a une note sur une table.

- Lisez la plaque dans le coin nord :
"Le premier voit le chasseur, le deuxième le fuit, le troisième le chasse, le quatrième leur dame tous le pion."

- Descendez tout en bas de la tour, jusqu'à la statue de loup.

- Alimentez en énergie la statue de l'aigle

- Montez tout en haut et allumez la torche devant le cerf

- allumez ensuite la torche par terre devant l’échelle

- Redescendez ouvrir le coffre près de la statue de loup il contient la dague unique : Pacte de sang

dague unique Pacte de sangPacte de sang

Dague unique
Objet niveau 25

Requis : Voleur
416 DPS
162 Dégâts
■ +17% Se soigner en tuant
■ +5% Étourdir en touchant
■ Carnage : chaque ennemi tué augmente votre vitesse de déplacement et votre vitesse d''attaque de 10% pendant 30 secondes. Cet effet est cumulable jusqu'à 5 fois
2 emplacements
- Poignée
- Rune
Haut de page Retour au sommaire


Le Dialogue supplémentaire pour la confrontation finale

Spoiler:
Vous comprenez que Solas est le loup implacable et le lui dites. Ne vous attendez pas à ce que cela déclenche une conversation, vous aurez droit à un seul mot de sa part ^^

dialogue bonus final

il faut trouver 4 notes :

- dans le sanctuaire oublié des Ruines des montagnes elfiques :
note calcinée sur un cadavre de qunari à l'extérieur, tout au nord en contrebas

- dans les Tréfonds (à récupérer avant qu'ils soient submergés):
note calcinée sur une caisse à l'ouest, secteur des Passerelles inférieures, juste avant les flammes violettes avec une échelle qui mène à un coffre avec le sceau du fléau des hautes-pierres

- dans la Bibliothèque fragmentée :
La trahison du loup : livre au nord-ouest du Refuge de l’Érudit, près d'un coffre, en contournant la fresque par le coin sud-ouest et en traversant les flammes violettes.

- dans le Darvaarad :
Notes d'un agent ben-hassrath : note sur la table devant la fresque à l'étage de la Tour de recherche
Haut de page Retour au sommaire Retour aux quêtes de Dragon Age Inquisition

DLC Intrus : Les cartes

cartes Dragon Age inquisition Intrus

Voilà les cartes du DLC Intrus. La carte du Croisement est faite avec toutes les zones dévoilées, ces zones se débloquent au fur et à mesure de l'avancée dans la quête principale.
Lire la suite

DLC Intrus : l'artisanat

 Dragon Age inquisition Intrus

Voici les schémas d'artisanat et les matériaux d'exception disponibles dans le DLC Intrus :

- Les Schémas d'arme guerrier
- Les Schémas d'arme voleur
- Les Schémas d'arme mage
- Les Schémas d'armure
- Les matériaux d'exception

Lire la suite

DLC Intrus : les équipements

 Dragon Age inquisition Intrus

Voici une grande partie de l'équipement du DLC Intrus :

Lire la suite

DLC Intrus : les codex

 Dragon Age inquisition Intrus

Voici les entrées de Codex à déverrouiller dans le DLC Intrus, avec leur nom ainsi que leur emplacement.

Lire la suite

DLC Intrus : la quête principale

 Dragon Age inquisition Intrus

La quête principale débute au Palais d'hiver et vous fait traverser plusieurs zones.

- Le Palais d'hiver
- Le croisement
- Les ruines des montagnes elfiques
- Le Palais d'hiver (2ème partie)
- Le croisement (2ème partie)
- Les Tréfonds
- Le Palais d'hiver (3ème partie)
- Le croisement (3ème partie)
- La Bibliothèque fragmentée
- Le Darvaarad
- Les ruines elfiques


Le Palais d'hiver

- Parlez avec l'ambassadeur orlésien : il se trouve sur une terrasse à l'est du palais d'hiver, avec Dorian

- Parlez avec l'ambassadeur féreldien : il se trouve sur une terrasse à l'est du palais d'hiver, avec la Divine

- Facultatif : renouez avec de vieilles connaissances : parlez avec vos compagnons et vos conseillers, selon les rapports entretenus avec eux auparavant vous aurez droit à de petites scènes sympathiques.
Dans le cas où Cassandra est devenue la Divine, une fois que vous l'avez vue avec le Iarl Teagan, retrouvez-la au nord-ouest pour une nouvelle conversation.
Retrouvez ensuite Dorian sur un banc devant les bains public pour terminer une ultime conversation.

Vous pouvez prendre le temps d'explorer les jardins, il y a 27 entrées de codex, 5 notes et quelques butins à récupérer. Effectuez également les 2 quêtes secondaires (non répertoriées) Les friandises coûteuses pour chien et Les arlequines, ainsi que la première partie de la quête Les tableaux penchés.

- Entrez dans le palais pour assister au conseil exalté.

- Après la cinématique se terminant par une conversation avec Léliana, suivez les traces de sang, elle vous mène à des treillis au nord. Montez par ces treillis, après la 2ème vous pouvez vous retourner, avancer sur ce rebord et sauter pour atterrir sur la pergola en bois et récupérer un objet posé dessus.

- Une fois dans le Palais, prenez le contenu du coffre fort et redressez les 2 derniers tableaux pour finir la quête secondaire Les tableaux penchés, allez ensuite dans la pièce suivante, prenez le butin sur la commode puis entrez dans l'eluvian.

Carte du Palais d'hiver
Haut de pageRetour au sommaire


Le Croisement

Carte du Croisement

Vous vous retrouvez au Croisement, commencez par longer le mur nord et passez par l'ouverture à l'Est, il y a un squelette avec une carte qui débloque l'entrée de codex Le Palais d'Hiver et la mini-quête Les statuettes de hahl.

Suivez les traces de sang sur le chemin au centre (sud-est), elles mènent à un eluvian inactif. Examinez-le puis revenez sur vos pas.

Suivez le sang sur l'autre passage, au sud-ouest, l'eluvian sur cette plateforme vous mène à la suite de la quête.
Avant de la continuer, vous pouvez tourner à l'ouest pour atteindre un autre eluvian tout au sud-ouest et explorer le château abandonné, il y a plusieurs choses intéressantes à récupérer.
Carte du château abandonné

On y trouve :
- des entrées de codex : Livre des papillons sur la table au nord, "Clair de lune au banquet des ombres" sur une autre table au sud, "Une lettre effacée" sur un pupitre au nord, Périodique illustré derrière une table renversée dans le coin au sud-Est
- une obsidienne de l'Immatériel un peu plus loin au sud
- un coffre sur une estrade à l'est.
Lorsque vous interagissez avec celui-ci, 2 entités innommables et 2 archers zombies apparaissent. combattez-les puis ouvrez à nouveau le coffre, il contient un anneau unique : la main effilée faisant partie d'un set et l'entrée de codex Notes sur les techniques d'enchantement.

Anneau uniqueLa main effilée

Anneau unique
Objet niveau 20
+20% Bonus de dégâts critiques
L'apparence acquise
L'utilisation des capacités confère les bonus cumulables suivants :
2 objets : vitesse d'attaque +10%
3 objets ; vitesse de déplacement +10%
4 objets : +1% de santé récupérée en touchant la cible

Ressortez au Croisement et prenez l'eluvian au sud pour entrer dans les Ruines des montagnes elfiques.
Haut de pageRetour au sommaire


les Ruines des montagnes elfiques

Une fois dans la tour verdoyante, suivez les traces de sang et examinez le cadavre du qunari.
Il y a un mur de caisses à détruire au sud-est qui dévoile un eluvian, il mène à une partie de la tour fumante et à des flammes violettes avec un coffre qui contient la ceinture du pacte igné supérieure, vous pouvez les traverser en perdant beaucoup de vie ou revenir plus tard et franchir les flammes violettes grâce à l'ancre qui vous rendra invulnérable quelques instants, vous l'obtenez dans cette zone.

ceinture uniqueCeinture du pacte igné supérieure

Ceinture unique
Objet niveau 25
Condition : Mage
Les capacités de feu sont beaucoup plus puissantes contre une grande quantité de santé

Sortez au sud, avant de vous diriger vers l'eluvian vous pouvez éventuellement aller récupérer le contenu d'un coffre derrière la tour, derrière des flammes violettes, il contient la ceinture d'affolement supérieure.

ceinture uniqueCeinture d'affolement supérieure

Ceinture unique
Objet niveau 25
Le porteur de cette ceinture bénéficie d'une forte augmentation de sa vitesse d'attaque lorsque la santé est inférieure à 50%

Sortez par l'eluvian au sud, il vous emmène au Pont, vous apercevez des Qunari de l'autre côté. Examinez la statue brisée sur le piédestal puis passez par l'Eluvian au sud.

carte des ruines des montagnes elfiques

Arrivés à la Tour fumante, vous rencontrez un champion spirituel avec plusieurs esprits. Si vous avez bu à la source des lamentations, utilisez l'option spéciale de dialogue [écouter la source] pour qu'il vous laisse passer. Si ce n'est pas le cas, vous devez vous battre.
Derrière la tour, au sud, se trouve un autre coffre avec des flammes violettes et la Ceinture du Pacte orageux supérieure. Il y a également un message chiffonné à lire et un cadavre de qunari à examiner.

ceinture uniqueCeinture du pacte orageux supérieure

Ceinture unique
Objet niveau 25
Condition : Mage
Les capacités de feu d'électricité sont beaucoup plus puissantes contre une grande quantité de santé

Examinez ensuite la mosaïque à l'ouest de la tour fumante pour l'ouvrir et en apprendre un peu plus sur Fen'Harel avec le texte L'accueil du loup. Entrez à l'intérieur et sortez par l'eluvian.

Vous vous retrouvez à la Tour silencieuse.
Après avoir gravi les escaliers examinez le cadavre Qunari puis allez tout au nord-est et regardez en contrebas, là où la balustrade est cassée, il y a un petit coffre renversé avec de l'or sur une petite corniche, avancez d'un pas pour atterrir dessus. Vous pouvez ensuite sauter vers le nord, il y a un escalier pour remonter (et un exemplaire du livre de Varric !)

Examinez ensuite la mosaïque à l'est de la tour, vous obtenez une nouvelle info sur Fen'Harel La promesse de Fen'Harel.
Descendez les escaliers et examinez une nouvelle mosaïque avec un texte sur Les mensonges des Evanuris.
Entrez dans la pièce, votre main réagit et vous recevez la capacité Décharge de l'ancre qui permet d'éclairer les zones sombres et qui rend votre groupe temporairement invulnérable (pratique pour traverser les flammes violettes). Prenez la statue sur le socle puis faites le chemin inverse pour retourner au Pont, si ce n'est pas encore fait récupérez au passage le coffre, la note et examinez le Qunari en franchissant les flammes violettes au sud de la tour fumante à l'aide de votre nouveau pouvoir Décharge de l'ancre.

Une fois au pont, placez la statue sur le piédestal, vous pouvez maintenant atteindre l'autre côté. Traversez et combattez les Qunari.

Avant d'entrer dans le sanctuaire oublié, vous pouvez explorer l’extérieur, il y a :
- une note calcinée tout au nord sur un cadavre en contrebas, il y en a 4 à trouver dans le DLC pour débloquer une option supplémentaire de dialogue à la fin.
- une hahl dorée qui gambade, la tuer donne le cuir d'exception grade 2 Cuir de hahl doré : passage en mode furtif quand vous n'attaquez pas pendant un combat.
- un passage secret bloqué par des pierres au sud-ouest, vous pourrez l'ouvrir plus tard avec une nouvelle capacité, Ancre déflagrante, acquise dans la Bibliothèque fragmentée. Il mène à une salle du trésor.

Entrez maintenant dans le Sanctuaire oublié et combattez les Qunari.
Après leur défaite, explorez les lieux, il y a un coffre en hauteur derrière des flammes violettes avec le sceau de félandaris : Dégâts de poison +100% / Attaque -50%

Avancez dans la dernière salle à l'ouest, vous vous retrouvez devant la première énigme de feu voilé, il y en a 4 à résoudre pour débloquer le succès Pensée latérale. Voici la solution :

- Lisez l'inscription sur la plaque :
"Le loup implacable ne perd jamais de vue la lumière qui éclaire son chemin."

- suivez le regard de la statue de loup et allumez la torche qu'il fixe (la deuxième sur la fresque de gauche)

- appuyez sur le bouton devant la statue puis ouvrez le coffre, il contient l'arc unique : Sylveflèche. Un escalier est également révélé.

arc uniqueSylveflèche

Arc unique
Objet niveau 25

Requis : Voleur (sauf Varric)
205 DPS
181 Dégâts
■ +95% Pénétration d'armure
■ Flèches pénétrantes
1 emplacement de rune

Descendez l'escalier dévoilé, examinez la mosaïque et le texte La suppression des Vallaslin.
Entrez dans l'armurerie cachée, détruisez les caisses au sud pour accéder à un coffre avec le sceau du brocheux : Santé maximum +100% / Valeur d'armure -100%.
(Le mur de caisses réapparait dés qu'on le casse mais on peut le traverser en passant rapidement à l'endroit qu'on a détruit, en utilisant par ex "Poing de pierre" ou "Immolation du mage", "Tir détonant" de l'archer, "Entaille fulgurante" ou "Chien enragé" du guerrier").

Continuez jusqu'à la dernière pièce pleine de Qunari, vous passez devant une salle aux trésors qui sera accessible plus tard (par le passage secret à l'extérieur après avoir appris la capacité Ancre déflagrante dans la Bibliothèque fragmentée).

Éliminez tous les Qunari puis fouillez le corps du soldat de choc, il contient les Ordres qunari, qui débloquent l'entrée de codex Plan d'attaque et la hache unique à 2 mains Incarnation éphémère.

Hache à deux mains uniqueIncarnation éphémère

Hache à deux mains unique
Objet niveau 25

Requis : Guerrier
337 DPS
298 Dégâts de zone
■ +12% Bonus de dégâts critiques
■ +48% Chances de critique
■ Attaques de base améliorées : vous bondissez automatiquement jusqu'à votre cible lors de votre première attaque si elle est située entre 6 et 12 mètres de distance
1 emplacement de rune

Explorez les pièces sur les côtés, il y a le message Un agent inconnu sur une table qui fait avancer la quête, la Note sur la statue de loup et deux coffres.
Sortez par l'eluvian pour retourner au Palais d'Hiver.
Haut de pageRetour au sommaire


le Palais d'hiver (2ème partie)

Après la conversation avec vos conseillers, explorez à nouveau les jardins du Palais.
Effectuez la quête Les statuettes de hahl, et si vous ne les avez pas fait avant les 3 quêtes Les friandises coûteuses pour chien et Les arlequines et Les tableaux penchés.

Lisez les nouvelles notes : Contrôle de l'information, Domestique disparue, la mise à jour du Journal de Sera et Un pique-nique gâché.

Récupérez de nouvelles entrées de codex : Notes de pari sur la table basse près de Léliana et Nuit torride dans la Hauteville : chapitre 16 sur une table dans la pièce à l'est de l'entrée du Palais, elle était barricadée avant et mène à un eluvian.

Carte du Palais d'Hiver Intrus

Sortez ensuite par cet eluvian pour entrer au Croisement.
Haut de pageRetour au sommaire


Le Croisement (2ème partie)

L'entrée des Tréfonds est maintenant accessible au centre du Croisement, il y a aussi deux nouveaux eluvians qui permettent de récupérer les autres pièces du set L'apparence acquise, l'alcôve cachée et la Tour oubliée.

Carte du Croisement 2

l'Alcôve cachée

Elle se trouve au dessus de l'entrée des Tréfonds en prenant l'escalier juste à droite. On y trouve :
- un sac
- un coffre avec l'anneau l'oeil larmoyant et une mise à jour de l'entrée de codex Notes sur les techniques d'enchantement
- 2 démons du désespoir et un démon de la colère

Amulette uniqueL'oeil larmoyant

Amulette unique
Objet niveau 20
+10% Attaque
L'apparence acquise
L'utilisation des capacités confère les bonus cumulables suivants :
2 objets : vitesse d'attaque +10%
3 objets ; vitesse de déplacement +10%
4 objets : +1% de santé récupérée en touchant la cible


la Tour oubliée

Elle se trouve à l'est, on y accède grâce à un passage qui apparait en actionnant le mécanisme en forme d'oeuf rouge derrière l'entrée des Tréfonds. Il y a :
- un sac
- l'entrée de codex Journal moisi
- un coffre avec la ceinture L'attache avisée et une mise à jour de l'entrée de codex Notes sur les techniques d'enchantement
- 2 revenants

Ceinture uniqueL'attache avisée

Ceinture unique
Objet niveau 20
+10% chances de critique
L'apparence acquise
L'utilisation des capacités confère les bonus cumulables suivants :
2 objets : vitesse d'attaque +10%
3 objets ; vitesse de déplacement +10%
4 objets : +1% de santé récupérée en touchant la cible

Dirigez-vous ensuite vers l'eluvian qui mène aux Tréfonds.
Haut de pageRetour au sommaire


Les Tréfonds

Une fois dans les Tréfonds, combattez un groupe de Qunari puis entrez dans la salle suivante, lisez les Ecrits Qunari sur la table et fouillez le cadavre du Qunari pour récupérer des Quartz du Voile.
Descendez le grand escalier, continuez à avancer en utilisant la capacité Décharge de l'ancre pour éclairer le chemin.

Éliminez ensuite les chattemites puis lisez le parchemin sur un sac de couchage entre les 2 escaliers, il débloque l'entrée de Codex : Carnet déchiré des Tréfonds, Section I.

Vous finissez par rencontrer un humain, Jerran, dans le Repaire à l'ouest. Il vous parle du plan "Souffle du Dragon" des Qunari et de la Viddasala. A l'issue de cette conversation vous pouvez soit :
- le tuer, vous récupérez alors l'Amulette de Second souffle supérieure sur son cadavre
- le laisser partir, vous récupèrerez l'amulette plus tard.

Amulette uniqueAmulette de Second souffle supérieure

Amulette unique
Objet niveau 25
Requis : Guerrier ou Voleur
Le porteur de cette amulette récupère une grande quantité d'endurance quand il tue un ennemi

Dans tous les cas vous recevez l'entrée de codex : La Viddasala.


carte des Tréfonds

Continuez votre descente dans les passerelles inférieures, dégagez un passage dans les gravats en faisant exploser les barils gaatloks au sud-ouest.

Vous arrivez dans une salle au sud-ouest avec des flammes violettes. Lisez la note calcinée sur la caisse devant les flammes, elle compte pour débloquer l'option de dialogue supplémentaire lors de la confrontation finale.
Traversez les flammes avec votre capacité d'ancre et grimpez à l’échelle, il y a un coffre avec le sceau du fléau des hautes-terres : Dégâts de Feu +10% / Autres types de dégâts -50%

Avant de traverser le pont qui mène à la zone d'extraction et de traitement, ouvrez le coffre près du feu pour trouver le sceau de la chattemitte : Dégâts à revers +200% / Attaque -50%

Frayez-vous un chemin en affrontant plusieurs groupes de Qunari, vous pouvez faire exploser les barils de gaatlok avec le feu ou l'électricité pour rendre les combats plus faciles. Dépassez la grue à l'ouest et suivez le chemin qui longe la paroi rocheuse au sud-ouest, traversez la caverne à l'est puis descendez les marches au nord pour atteindre la 2eme grue au nord-ouest.

Descendez les escaliers au sud, avant de traverser le dernier pont à l'est, lisez le parchemin près du pilier à l'ouest, en face de la cache de matériel, pour débloquer l'entrée de Codex : Carnet déchiré des Tréfonds, Section II.

Montez les marches au sud, passez devant la 3eme grue au sud-est, suivez le chemin qui descend le long de la muraille à l'ouest, dépassez la mine puis faites sauter les barils pour accéder à une petite plateforme ronde au nord-ouest avec du butin et une autre entrée de codex : Carnet déchiré des Tréfonds, Section III.

Revenez sur vos pas, rechargez-vous avec la cache de matériel si nécessaire, entrez ensuite dans la Réserve centrale à l'est et combattez des Qunari et un Saarebas. Sur le corps du mage Qunari se trouve le bâton Coeur de la fureur.

bâton uniqueCoeur de la fureur

Bâton unique
Objet niveau 25
Requis : mage
138 DPS
85 Dégâts de feu
■ +41% Attaque
■ +14% Chances de critique
■ Feu éternel : Tous les ennemis à proximité brûlent en permanence. Votre résistance au feu augmente de 50% et vous infligez 50% de dégâts de feu supplémentaires
1 emplacement de rune

Il y a également un coffre dans cette pièce, au nord, qui contient la dague unique : Surin de l'amirale.

dague à double lame uniqueSurin de l'amirale

Dague à double lame unique
Objet niveau 25
Requis : voleur (sauf Varric)
296 DPS
119 Dégâts de zone
■ +24% Bonus de dégâts critiques
■ +5 Ruse
■ Attaques de base améliorées : vous touchez désormais tous les ennemis dans la zone à la fin d'un enchainement
2 emplacements :
- Poignée
- Rune

Ramassez les catalyseurs sur le balcon au nord-est, lisez la note Communiqué des Tréfonds sur la table au sud-est.
Suivez les marqueurs de quête afin de placer les quatre catalyseurs et ainsi faire exploser les bombes pour saboter l'opération minière des Qunari. Les explosions vont attirer des groupes de qunari, éliminez les entre 2.

Les Tréfonds commencent à se remplir d'eau, vous devez sortir. Refaites le trajet inverse jusqu'aux passerelles inférieures en combattant les Qunaris restants jusqu'au Repaire. Eliminez les derniers Qunari devant le Repaire et faites sauter le gaatlok, cela ouvre une issue au nord-est. Fouillez les corps pour lire les Ordres puis suivez le passage libéré.
Si vous avez épargné Jerran précédemment, vous trouvez son cadavre dans le grand escalier avec l'Amulette de Second souffle supérieure.

Retournez au Palais d'hiver pour informer vos conseillers de la situation. Vous apprenez qu'une de vos gardes a été impliquée dans une bagarre avec un serviteur. Vous devez choisir qui arrêter, la garde ou le serviteur. Qui que vous choisissiez, la garde vous remet une note indiquant comment trouver la Viddasala.
Haut de pageRetour au sommaire


le Palais d'hiver (3ème partie)

Avant de vous lancer à la recherche de la Viddasala, explorez à nouveau les jardins du Palais, il y a :
- l'entrée de codex Notes de pari sur un coin d'un grand bac de plantes triangulaire au sud-ouest de la place principale
- quelques notes : Lettre au iarl Teagan, Note du chef, Ragots licencieux, Recherche de gaatlok, Chien en papier, la mise à jour du Journal de Sera.

Carte du Palais d'hiver 3ème partie

Sortez ensuite par l'eluvian pour retourner au Croisement.
Haut de pageRetour au sommaire


Le Croisement (3ème partie)

Une nouvelle partie du Croisement est maintenant accessible au sud après l'eluvian qui mène aux Tréfonds, la Bibliothèque fragmentée. Avant de vous y rendre, vous pouvez aller explorer la Prison ancienne tout au sud, il y a l'armure du set "L'apparence acquise" à récupérer.

La Prison ancienne

Pour atteindre la Prison ancienne, interagissez avec le mécanisme rouge au sud du Croisement, derrière l'eluvian de la Bibliothèque fragmentée, pour faire apparaitre un chemin vers le sud. Vous trouvez à l'intérieur :
- un sac
- la note Page chiffonnée
- l'armure intermédiaire du set "L'apparence acquise", "Le cuir prédateur"
- les 3 schémas grade 4 de cette armure, lourd, léger et intermédiaire.
- la mise à jour du codex Notes sur les techniques d'enchantement
- des cadavres, une terreur majeure et unarcher zombie

Armure intermédiaire uniqueLe cuir prédateur

Armure intermédiaire unique
Objet niveau 25
Aucune condition requise

275 Valeur d'armure
■ +6% Attaque
■ +11% Bonus de dégâts critiques
■ +6% Chances de critique
■ +78 Santé maximum
■ L'apparence acquise
■ L'utilisation des capacités confère les bonus cumulables suivants :
2 objets : vitesse d'attaque +10%
3 objets ; vitesse de déplacement +10%
4 objets : +1% de santé récupérée en touchant la cible


Un emplacement de rune

Rendez-vous ensuite devant l'eluvian qui mène à la Bibliothèque fragmentée, lisez les 3 notes Cartes de la Croisée des chemins, Journal communautaire et Livres de la Croisée des chemins sur le sol juste devant puis entrez.
Haut de pageRetour au sommaire


La Bibliothèque fragmentée

Une fois à l'intérieur, il y a 3 livres sur les tables qui débloquent les entrées de Codex:
- Vir Dirthara: signes de victoire
- Vir Dirthara: Exil des Grands proscrits
- Vir Dirthara: Retour au pays.

Sortez au sud de cette salle et faites le tour par l'ouest, vous arrivez à un petit campement avec l'entrée de Codex Le Journal absolument privé de Sondal Feddic par terre, un établi pour modifier les armes et un coffre avec 2 runes uniques :
- Rune de corruption supérieure : +50 Dégâts contre les vivants
- Rune glaciale supérieure : +25 Dégâts de froid

Avancez vers l'est et parlez à l'archiviste.
Avant de monter l'escalier derrière lui, allez voir à gauche des ruines où se tient l'archiviste (au nord), il y a un marchand qui vend un bouclier unique, La meilleure défense, ainsi que son schéma grade 3.

bouclier uniqueLa meilleure défense

Bouclier unique
Objet niveau 25

Requis :
- Guerrier
- Niveau 20
37 Valeur d'armure frontale
■ +8% Bonus de soins
■ +5 Constitution
■ +9% Défense à distance
■ +30% Défense à l'avant
■ Rempart de bouclier amélioré : les ennemis situés dans la zone subissent de lourds dégâts toutes les 5 parades effectuées avec Rempart de bouclier

Continuez vers l'est, activez le mécanisme rouge, il crée une première passerelle en direction de l'île renversée. L'objectif ici est de trouver les 2 autres mécanismes rouges pour reconstituer toutes les passerelles et ainsi atteindre l'eluvian qui mène à cette ile.

Traversez la première passerelle, allez au nord et prenez l'eluvian, il vous amène sur une ile appelée Cour. Elle contient 2 caches de matériel, qui vous seront utiles un peu plus tard, et 4 entrées de codex :
- Vir Dirthara: Un imago en fleurs, sur le bord du bassin
- Vir Dirthara: Duel de cent ans, sur une étagère au sud
- Vir Dirthara: Inséparables, près d'un fauteuil au nord
- Vir Dirthara: oreilles attentives sur une autre étagère au sud

Il y a également 3 eluvians, celui au nord mène à la Tour brisée, celui en haut de l'escalier au sud mène au Hall segmenté, et celui tout à l'est est un retour pour la fin de ce niveau. Vous pouvez visiter les 2 premiers dans l'ordre que vous voulez.

carte de la Bibliothèque fragmentée

Commencez par traverser l'eluvian au nord pour atteindre la Tour brisée.
Il y a un cadavre de qunari et plusieurs statues de feu voilée, elles serviront bientôt.
Montez l'escalier et parlez à un autre archiviste. Sortez ensuite par l'eluvian derrière lui pour arriver au Refuge de l’Érudit.

Au Refuge de l’Érudit, montez les escaliers jusqu'à une grande fresque elfique, lisez les notes de recherche sur la table puis contournez le muret par le coin sud-ouest. Traversez les flammes violettes en vous servant de la capacité de l'ancre, continuez tout droit jusqu'au coffre dans le coin nord-ouest, il contient une émeraude et le sceau du lyrium : Barrière +50% / santé -50%

Juste à côté se trouve un livre, La trahison du loup, qui est une des 4 notes à trouver pour un dialogue supplémentaire au cours de la confrontation finale.

Revenez devant la fresque et descendez l'escalier au centre de la pièce pour déclencher le dernier mécanisme rouge au sud.

Il y a aussi une énigme du feu voilé sur cette ile, la plaque est au sud-est sous la statue de loup, la solution est ici ; L'énigme du feu voilé dans la Bibliothèque fragmentée. Gardez la torche de feu voilée avec vous (vous en aurez besoin pour dévoiler une rune secrète dans la partie sud de la Bibliothèque), sinon vous pourrez toujours aller la rechercher plus tard.

Revenez dans la zone précédente avec les statues. Combattez 2 Défenseurs qunari, un soldat de choc qunari et un agent ben-hassrath.

Retournez à la Cour par l'eluvian, si vous avez activé 2 des 3 mécanismes rouges, vous apprenez une nouvelle capacité : Ancre déflagrante, qui permet d'infliger des dégâts aux ennemis à proximité.

Sortez maintenant par l'eluvian au sud, vous arrivez dans le hall segmenté.
Allez immédiatement à gauche après l'entrée et fouillez le squelette entouré d'abeilles, il contient le tissu d'exception Gâteau de miel de l'Immatériel.
Montez l'escalier en ruines juste à côté du squelette, à l'ouest, longez la muraille et continuez à monter encore au nord pour atteindre une grande salle avec un cadavre Qunari et un autre archiviste.
Parlez à l'archiviste puis sortez par l'eluvian derrière lui

Vous arrivez aux archives inférieures.
La torche voilée en main, avancez jusqu'au bout du palier à l'ouest, examinez la rune sur le sol devant les caisses pour révéler la note d'un messager. Un démon de la peur et des araignées surgissent, éliminez-les puis fouillez le corps du démon pour trouver une amulette unique : l'amulette de barrière supérieure

Amulette uniqueAmulette de barrière supérieure

Amulette unique
Objet niveau 25
Requis : Guerrier ou Voleur
Le porteur de cette amulette bénéficie d'une barrière de forte intensité lorsqu'il est touché

Descendez les escaliers pour atteindre une bibliothèque avec 3 entrées de codex sur les étagères :
- Nuit torride dans la Hauteville : chapitre ???
- Vir Dirthara: les profondeurs de l'Immatériel
- Vir Dirthara: le toit de Sonallium.

Il y a également un mécanisme rouge en face, au nord-est. Activez-le et revenez sur vos pas jusqu'à la cour. Vous devez combattre quatre assassins Ben-Hassrath et deux lanciers Qunari dans le Hall segmenté.

Arrivés à la cour, quatre bibliothécaires vous attaquent, ils invoquent de nombreux affréides, n'hésitez pas à faire appel à votre capacité de l'ancre et aux 2 caches de matériel !
Une fois vaincus, vous pouvez sortir de la Cour par l'eluvian à l'ouest et atteindre l'eluvian central qui mène à l'île inversée.

Vous vous retrouvez face à la Viddasala. Après la discussion elle s'en va et vous devez affronter des Qunari et un saarabas.
Sur le corps d'un des Qunari se trouve la clé de pierre du Darvaarad et un bouclier unique : Infect tricheur :

bouclier uniqueInfect tricheur

Bouclier unique
Objet niveau 25

Requis :
- Guerrier
37 Valeur d'armure frontale
■ +5% Chances de critique
■ +5 Constitution
■ +9% Défense magique
■ +30% Défense à l'avant
■ Probabilité de générer un nuage toxique à l'endroit visé en touchant la cible

Explorez l'espace inversé, il y a plusieurs choses à récupérer :
- l'entrée du Codex Le danger des Saarebas sur une table au sud
- l'Amulette d'évasion supérieure dans un coffre en hauteur au sud-ouest, accessible en sautant sur la rambarde de l'escalier
- l'Amulette d'enchainement critique supérieure dans un coffre au nord
- le schéma d'arc grade 3 Elgar'nan Enaste dans un coffre au nord-est, derrière les flammes violettes.

Lisez aussi la Note en lambeaux sur une des tables au centre puis parlez à l'archiviste à l'est, dites lui que vous avez une clé de pierre pour qu'il vous donne les mots "Maraas nehraa". Il dresse alors un chemin derrière lui pour vous permettre de rentrer au Palais d'Hiver.

Discutez une nouvelle fois de la situation avec vos conseillers, vous décidez finalement d'aller au Darvaarad.

Faites d'abord un tour dans les jardins du Palais, il fait nuit, vous pouvez accomplir le mini jeu Les Feux d'artifice au sud-ouest, récupérer l'entrée de codex Mesures d'urgence sur la table près de la garde-robe et lire la mise à jour du journal de Sera dans la taverne.

Préparez-vous bien car vous ne pourrez pas revenir !
Haut de pageRetour au sommaire


Le Darvaarad

Sortez au Croisement. Avant d'aller au Darvaarad, retournez dans les Tréfonds pour résoudre une nouvelle énigme de feu voilé, requise pour le succès "Pensée latérale", la solution est ici : L'énigme du feu voilé dans les Tréfonds.

Vous pouvez aussi vous rendre dans les Ruines des montagnes elfiques, il y a un passage secret à l'extérieur du sanctuaire oublié, au sud-ouest, l'entrée peut maintenant être dégagée en faisant exploser les barils gatloks avec la capacité de l'ancre. Vous arrivez dans la salle aux trésors de l'armurerie cachée, avec 200 000 or, des pierres et des objets de valeur à récupérer.

Revenez ensuite au Croisement et passez par l'eluvian juste en face de l'entrée du Palais d'hiver, au sud-est, pour rejoindre le Darvaarad.

Une fois sur place, vous êtes attaqué par des Qunari, il y a aussi un saarebas au sud-ouest. Éliminez-les puis lisez la note Étude des eluvians sur la table, près de la torche de feu voilée.

Progressez vers le nord en éliminant les Qunari sur votre route, faites pareil dans la cour et devant la porte principale, sur l'un d'entre eux se trouve la clé de la guérite et une ceinture unique : ceinture de représailles.

Ceinture uniqueCeinture de représailles

Ceinture unique
Objet niveau 25
Lorsque le porteur de cette ceinture est attaqué, une partie des dégâts est renvoyée sur les ennemis

Utilisez la clé de la guérite pour déverrouiller la grille devant la porte, vous accédez ainsi aux contrôles de la porte verrouillée et à l'entrée de Codex Journal du gardien du Darvaarad sur la table. Il y a plusieurs méthodes pour déverrouiller la porte, en voici une :

tournez les leviers dans cet ordre :
- roue gauche (5 tours) jusqu’à ce que la barre horizontale gauche soit au centre
- roue droite (3 tours) jusqu'à ce que les barres horizontales soient le plus éloignées
- roue centre (4 tours) pour faire remonter la barre verticale au max

carte du Darvaarad

Avant d'entrer, vous pouvez explorer la Tour de recherche à l'ouest, il y a :
- l'entrée de Codex Saarath à récupérer sur une table au niveau du milieu
- une autre clé pour ouvrir la guérite
- une énigme du feu voilé pour le succès Pensée latérale, la solution est ici : L'énigme du feu voilé dans le Darvaarad
- une cache de matériel
- un cochard doré (vous pourrez y revenir avant de finir le niveau pour synchroniser vos objets)
- les Notes d'un agent ben-hassrath sur une table devant la fresque à l'étage, c'est la quatrième note pour le dialogue supplémentaire final.

Entrez dans les baraquements. La première porte sur votre droite étant verrouillée, avancez dans la salle suivante en utilisant une des deux autres portes et éliminez le groupe de Qunari.
Lisez la note sur la table pour débloquer l'entrée de codex Instructions pour les nouveaux ouvriers, ouvrez ensuite le coffre dans le coin nord-est de la pièce, il contient la clé de la réserve (qui ouvre la porte verrouillée près de l'entrée) et une ceinture unique : ceinture du pacte hivernal supérieure.
Il y a également à côté les Notes trouvées dans les baraquements sur la table.

Ceinture uniqueCeinture du pacte hivernal supérieure

Ceinture unique
Objet niveau 25
Condition : Mage
Les capacités de feu de froid sont beaucoup plus puissantes contre une grande quantité de santé

Continuez au nord puis à l'est pour entrer dans l'étude, lisez la lettre sur le bureau à droite de l'entrée pour débloquer l'entrée de codex Lettres et réponses. Lisez ensuite le livre sur le bureau principal pour découvrir le Plan du Souffle du dragon et lancer une réflexion.

Sortez dans le couloir, déverrouillez la cellule pour avoir accès à une cache de matériel.

Avant d'ouvrir la porte à l'est, retournez déverrouiller la réserve près de l'entrée, à l'est, elle contient un coffre avec une amulette unique : l'Amulette d'immunité physique.

amulette uniqueAmulette d'immunité physique

Amulette unique
Objet niveau 25
Le porteur de cette amulette ne subit aucun effet physique en combat

Ressortez ensuite jusqu'à la tour de recherche et interagissez avec le cochard doré si vous voulez transférer vos derniers objets !

Revenez sur vos pas et entrez dans la fabrique de gaatlok. Vous découvrez ce qu'est réellement "le Souffle du dragon". La Viddasala ordonne à ses hommes de vous attaquer.
Si Iron bull est dans votre équipe et que la charge a été sacrifiée précédemment au cours de la quête Commandements du Qun (ou si vous ne l'avez pas effectuée) il se retourne contre vous. S'il n'est pas dans l'équipe, il apparaît et rejoint les Ben-Hassrath pendant le combat. Même si vous êtes en romance avec lui ou que son approbation est très haute, rien n'empêchera sa trahison, vous devrez le tuer.
Si vous avez sauvé la Charge, il refuse de suivre l'ordre de la Viddasala et reste fidèle à l'Inquisition.
Une fois les Qunari vaincus, lisez la note sur la structure en bois pour recevoir l'entrée de Codex Ordres affichés dans la fabrique.

Sortez sur les remparts au nord, il y a une cache de matériel et l'entrée de Codex Registre de la dresseuse.

Vous devez maintenant vous occuper des Qunari et de la femelle dragon Ataashi dans la chambre d'extraction du venin. Vous avez le choix entre la tuer ou la libérer.

Si vous la tuez, il n'y a pas de butin sur son cadavre.

Si vous voulez la libérer, il faut la faire sortir par la grille à l'est après avoir déplacé les 3 rails de flammes qui l’empêchent d'avancer :
- commencez par descendre dans la fosse et utilisez votre capacité de l'ancre pour faire sauter le chariot qui bloque les rails au sud.
- remontez ensuite tourner les 3 roues pour déplacer les flammes à l'opposé de la grille, lorsque les 3 rails sont en place vous êtes averti.
- dirigez vous vers la grille et actionnez les 2 leviers de chaque côté pour l'ouvrir.

Vous rattrapez finalement la Viddasala, après une discussion à propos de Solas elle entre dans un autre eluvian. Prenez une décision sur le sort que vous réservez à Solas puis lancez-vous à sa poursuite.



Les Ruines elfiques

En avançant dans les Ruines, vous recevez la capacité Fusion de l'Ancre : lorsque la concentration atteint son maximum, l'Ancre se décharge automatiquement et vous inflige des dégâts ainsi qu'à vos alliés s'ils sont à proximité. Vous allez vite constater que la concentration monte très vite, il faut donc la surveiller en permanence et vous servir de votre capacité de l'Ancre ou de toute attaque utilisant de la concentration pour la dépenser avant qu'elle n'explose. Heureusement il y a plusieurs caches de matériel sur votre route.

Le parcours est assez simple, il faut poursuivre la Viddasala en affrontant de nombreux Qunari et en traversant les Eluvians. Vous finissez par la rattraper, elle envoie alors le Saarath vous attaquer. Ce dernier dispose d'une AoE, d'une attaque de saut et d'une barrière qui dévie les projectiles. Des Qunari se mêlent aussi au combat.
Quand la barre de vie du Saarath descend en dessous de la moitié, il rompt ses chaines et s'enfuit.

Il y a plusieurs Eluvians dans la prochaine cour, seul celui au nord mène à la zone suivante, les autres vous ramènent dans la cour et deviennent inactifs après avoir été utilisés. Débarrassez-vous des Qunari, faites sauter les barils de gaatlok devant l'Eluvian.

Vous arrivez finalement devant le dernier Eluvian, gardé par le Saarath. Cette fois ci battez-le, il va faire apparaitre plusieurs démons et dispose de plusieurs AoE. Quand sa barre est proche de zéro, servez-vous de votre Ancre pour l'achever. Passez ensuite seul(e) par l'Eluvian.

En entrant, vous apercevez des Qunari changés en pierre. Vous entendez la voix de Solas avec la Viddasala. Après qu'ils aient "réglé" leur différend, vous pouvez enfin parler à Solas ! Si vous avez trouvé les 4 notes au cours de cette aventure, une option spéciale de dialogue est disponible.

Pendant la conversation, Solas vous fait de nombreuses révélations sur son identité (Solas puis Fen'harel), la création du Voile qui a provoqué la chute du peuple elfe et la perte de leur immortalité, son plan pour sauver les elfes en détruisant le monde actuel...

Une fois que vous avez abordé tous les sujets, l'Ancre se fait à nouveau sentir. Solas vous en débarrasse, vous devez faire un choix pour le prochain opus :
- convaincre Solas de changer ses plans
- arrêter Solas, même si vous devez le tuer

Il part ensuite par l'Eluvian.

Vous retournez au Conseil exalté pour décider du sort de l'Inquisition : servir la Divine Victoria ou dissoudre l'Inquisition.

Le sort de l'Inquisition réglé, la cinématique de fin se lance, puis l'épilogue défile avec les effets de vos choix et le sort de vos compagnons.
Haut de pageRetour au sommaire