DLC Intrus : la quête principale

 Dragon Age inquisition Intrus

La quête principale débute au Palais d'hiver et vous fait traverser plusieurs zones.

- Le Palais d'hiver
- Le croisement
- Les ruines des montagnes elfiques
- Le Palais d'hiver (2ème partie)
- Le croisement (2ème partie)
- Les Tréfonds
- Le Palais d'hiver (3ème partie)
- Le croisement (3ème partie)
- La Bibliothèque fragmentée
- Le Darvaarad
- Les ruines elfiques


Le Palais d'hiver

- Parlez avec l'ambassadeur orlésien : il se trouve sur une terrasse à l'est du palais d'hiver, avec Dorian

- Parlez avec l'ambassadeur féreldien : il se trouve sur une terrasse à l'est du palais d'hiver, avec la Divine

- Facultatif : renouez avec de vieilles connaissances : parlez avec vos compagnons et vos conseillers, selon les rapports entretenus avec eux auparavant vous aurez droit à de petites scènes sympathiques.
Dans le cas où Cassandra est devenue la Divine, une fois que vous l'avez vue avec le Iarl Teagan, retrouvez-la au nord-ouest pour une nouvelle conversation.
Retrouvez ensuite Dorian sur un banc devant les bains public pour terminer une ultime conversation.

Vous pouvez prendre le temps d'explorer les jardins, il y a 27 entrées de codex, 5 notes et quelques butins à récupérer. Effectuez également les 2 quêtes secondaires (non répertoriées) Les friandises coûteuses pour chien et Les arlequines, ainsi que la première partie de la quête Les tableaux penchés.

- Entrez dans le palais pour assister au conseil exalté.

- Après la cinématique se terminant par une conversation avec Léliana, suivez les traces de sang, elle vous mène à des treillis au nord. Montez par ces treillis, après la 2ème vous pouvez vous retourner, avancer sur ce rebord et sauter pour atterrir sur la pergola en bois et récupérer un objet posé dessus.

- Une fois dans le Palais, prenez le contenu du coffre fort et redressez les 2 derniers tableaux pour finir la quête secondaire Les tableaux penchés, allez ensuite dans la pièce suivante, prenez le butin sur la commode puis entrez dans l'eluvian.

Carte du Palais d'hiver
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Le Croisement

Carte du Croisement

Vous vous retrouvez au Croisement, commencez par longer le mur nord et passez par l'ouverture à l'Est, il y a un squelette avec une carte qui débloque l'entrée de codex Le Palais d'Hiver et la mini-quête Les statuettes de hahl.

Suivez les traces de sang sur le chemin au centre (sud-est), elles mènent à un eluvian inactif. Examinez-le puis revenez sur vos pas.

Suivez le sang sur l'autre passage, au sud-ouest, l'eluvian sur cette plateforme vous mène à la suite de la quête.
Avant de la continuer, vous pouvez tourner à l'ouest pour atteindre un autre eluvian tout au sud-ouest et explorer le château abandonné, il y a plusieurs choses intéressantes à récupérer.
Carte du château abandonné

On y trouve :
- des entrées de codex : Livre des papillons sur la table au nord, "Clair de lune au banquet des ombres" sur une autre table au sud, "Une lettre effacée" sur un pupitre au nord, Périodique illustré derrière une table renversée dans le coin au sud-Est
- une obsidienne de l'Immatériel un peu plus loin au sud
- un coffre sur une estrade à l'est.
Lorsque vous interagissez avec celui-ci, 2 entités innommables et 2 archers zombies apparaissent. combattez-les puis ouvrez à nouveau le coffre, il contient un anneau unique : la main effilée faisant partie d'un set et l'entrée de codex Notes sur les techniques d'enchantement.

Anneau uniqueLa main effilée

Anneau unique
Objet niveau 20
+20% Bonus de dégâts critiques
L'apparence acquise
L'utilisation des capacités confère les bonus cumulables suivants :
2 objets : vitesse d'attaque +10%
3 objets ; vitesse de déplacement +10%
4 objets : +1% de santé récupérée en touchant la cible

Ressortez au Croisement et prenez l'eluvian au sud pour entrer dans les Ruines des montagnes elfiques.
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les Ruines des montagnes elfiques

Une fois dans la tour verdoyante, suivez les traces de sang et examinez le cadavre du qunari.
Il y a un mur de caisses à détruire au sud-est qui dévoile un eluvian, il mène à une partie de la tour fumante et à des flammes violettes avec un coffre qui contient la ceinture du pacte igné supérieure, vous pouvez les traverser en perdant beaucoup de vie ou revenir plus tard et franchir les flammes violettes grâce à l'ancre qui vous rendra invulnérable quelques instants, vous l'obtenez dans cette zone.

ceinture uniqueCeinture du pacte igné supérieure

Ceinture unique
Objet niveau 25
Condition : Mage
Les capacités de feu sont beaucoup plus puissantes contre une grande quantité de santé

Sortez au sud, avant de vous diriger vers l'eluvian vous pouvez éventuellement aller récupérer le contenu d'un coffre derrière la tour, derrière des flammes violettes, il contient la ceinture d'affolement supérieure.

ceinture uniqueCeinture d'affolement supérieure

Ceinture unique
Objet niveau 25
Le porteur de cette ceinture bénéficie d'une forte augmentation de sa vitesse d'attaque lorsque la santé est inférieure à 50%

Sortez par l'eluvian au sud, il vous emmène au Pont, vous apercevez des Qunari de l'autre côté. Examinez la statue brisée sur le piédestal puis passez par l'Eluvian au sud.

carte des ruines des montagnes elfiques

Arrivés à la Tour fumante, vous rencontrez un champion spirituel avec plusieurs esprits. Si vous avez bu à la source des lamentations, utilisez l'option spéciale de dialogue [écouter la source] pour qu'il vous laisse passer. Si ce n'est pas le cas, vous devez vous battre.
Derrière la tour, au sud, se trouve un autre coffre avec des flammes violettes et la Ceinture du Pacte orageux supérieure. Il y a également un message chiffonné à lire et un cadavre de qunari à examiner.

ceinture uniqueCeinture du pacte orageux supérieure

Ceinture unique
Objet niveau 25
Condition : Mage
Les capacités de feu d'électricité sont beaucoup plus puissantes contre une grande quantité de santé

Examinez ensuite la mosaïque à l'ouest de la tour fumante pour l'ouvrir et en apprendre un peu plus sur Fen'Harel avec le texte L'accueil du loup. Entrez à l'intérieur et sortez par l'eluvian.

Vous vous retrouvez à la Tour silencieuse.
Après avoir gravi les escaliers examinez le cadavre Qunari puis allez tout au nord-est et regardez en contrebas, là où la balustrade est cassée, il y a un petit coffre renversé avec de l'or sur une petite corniche, avancez d'un pas pour atterrir dessus. Vous pouvez ensuite sauter vers le nord, il y a un escalier pour remonter (et un exemplaire du livre de Varric !)

Examinez ensuite la mosaïque à l'est de la tour, vous obtenez une nouvelle info sur Fen'Harel La promesse de Fen'Harel.
Descendez les escaliers et examinez une nouvelle mosaïque avec un texte sur Les mensonges des Evanuris.
Entrez dans la pièce, votre main réagit et vous recevez la capacité Décharge de l'ancre qui permet d'éclairer les zones sombres et qui rend votre groupe temporairement invulnérable (pratique pour traverser les flammes violettes). Prenez la statue sur le socle puis faites le chemin inverse pour retourner au Pont, si ce n'est pas encore fait récupérez au passage le coffre, la note et examinez le Qunari en franchissant les flammes violettes au sud de la tour fumante à l'aide de votre nouveau pouvoir Décharge de l'ancre.

Une fois au pont, placez la statue sur le piédestal, vous pouvez maintenant atteindre l'autre côté. Traversez et combattez les Qunari.

Avant d'entrer dans le sanctuaire oublié, vous pouvez explorer l’extérieur, il y a :
- une note calcinée tout au nord sur un cadavre en contrebas, il y en a 4 à trouver dans le DLC pour débloquer une option supplémentaire de dialogue à la fin.
- une hahl dorée qui gambade, la tuer donne le cuir d'exception grade 2 Cuir de hahl doré : passage en mode furtif quand vous n'attaquez pas pendant un combat.
- un passage secret bloqué par des pierres au sud-ouest, vous pourrez l'ouvrir plus tard avec une nouvelle capacité, Ancre déflagrante, acquise dans la Bibliothèque fragmentée. Il mène à une salle du trésor.

Entrez maintenant dans le Sanctuaire oublié et combattez les Qunari.
Après leur défaite, explorez les lieux, il y a un coffre en hauteur derrière des flammes violettes avec le sceau de félandaris : Dégâts de poison +100% / Attaque -50%

Avancez dans la dernière salle à l'ouest, vous vous retrouvez devant la première énigme de feu voilé, il y en a 4 à résoudre pour débloquer le succès Pensée latérale. Voici la solution :

- Lisez l'inscription sur la plaque :
"Le loup implacable ne perd jamais de vue la lumière qui éclaire son chemin."

- suivez le regard de la statue de loup et allumez la torche qu'il fixe (la deuxième sur la fresque de gauche)

- appuyez sur le bouton devant la statue puis ouvrez le coffre, il contient l'arc unique : Sylveflèche. Un escalier est également révélé.

arc uniqueSylveflèche

Arc unique
Objet niveau 25

Requis : Voleur (sauf Varric)
205 DPS
181 Dégâts
■ +95% Pénétration d'armure
■ Flèches pénétrantes
1 emplacement de rune

Descendez l'escalier dévoilé, examinez la mosaïque et le texte La suppression des Vallaslin.
Entrez dans l'armurerie cachée, détruisez les caisses au sud pour accéder à un coffre avec le sceau du brocheux : Santé maximum +100% / Valeur d'armure -100%.
(Le mur de caisses réapparait dés qu'on le casse mais on peut le traverser en passant rapidement à l'endroit qu'on a détruit, en utilisant par ex "Poing de pierre" ou "Immolation du mage", "Tir détonant" de l'archer, "Entaille fulgurante" ou "Chien enragé" du guerrier").

Continuez jusqu'à la dernière pièce pleine de Qunari, vous passez devant une salle aux trésors qui sera accessible plus tard (par le passage secret à l'extérieur après avoir appris la capacité Ancre déflagrante dans la Bibliothèque fragmentée).

Éliminez tous les Qunari puis fouillez le corps du soldat de choc, il contient les Ordres qunari, qui débloquent l'entrée de codex Plan d'attaque et la hache unique à 2 mains Incarnation éphémère.

Hache à deux mains uniqueIncarnation éphémère

Hache à deux mains unique
Objet niveau 25

Requis : Guerrier
337 DPS
298 Dégâts de zone
■ +12% Bonus de dégâts critiques
■ +48% Chances de critique
■ Attaques de base améliorées : vous bondissez automatiquement jusqu'à votre cible lors de votre première attaque si elle est située entre 6 et 12 mètres de distance
1 emplacement de rune

Explorez les pièces sur les côtés, il y a le message Un agent inconnu sur une table qui fait avancer la quête, la Note sur la statue de loup et deux coffres.
Sortez par l'eluvian pour retourner au Palais d'Hiver.
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le Palais d'hiver (2ème partie)

Après la conversation avec vos conseillers, explorez à nouveau les jardins du Palais.
Effectuez la quête Les statuettes de hahl, et si vous ne les avez pas fait avant les 3 quêtes Les friandises coûteuses pour chien et Les arlequines et Les tableaux penchés.

Lisez les nouvelles notes : Contrôle de l'information, Domestique disparue, la mise à jour du Journal de Sera et Un pique-nique gâché.

Récupérez de nouvelles entrées de codex : Notes de pari sur la table basse près de Léliana et Nuit torride dans la Hauteville : chapitre 16 sur une table dans la pièce à l'est de l'entrée du Palais, elle était barricadée avant et mène à un eluvian.

Carte du Palais d'Hiver Intrus

Sortez ensuite par cet eluvian pour entrer au Croisement.
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Le Croisement (2ème partie)

L'entrée des Tréfonds est maintenant accessible au centre du Croisement, il y a aussi deux nouveaux eluvians qui permettent de récupérer les autres pièces du set L'apparence acquise, l'alcôve cachée et la Tour oubliée.

Carte du Croisement 2

l'Alcôve cachée

Elle se trouve au dessus de l'entrée des Tréfonds en prenant l'escalier juste à droite. On y trouve :
- un sac
- un coffre avec l'anneau l'oeil larmoyant et une mise à jour de l'entrée de codex Notes sur les techniques d'enchantement
- 2 démons du désespoir et un démon de la colère

Amulette uniqueL'oeil larmoyant

Amulette unique
Objet niveau 20
+10% Attaque
L'apparence acquise
L'utilisation des capacités confère les bonus cumulables suivants :
2 objets : vitesse d'attaque +10%
3 objets ; vitesse de déplacement +10%
4 objets : +1% de santé récupérée en touchant la cible


la Tour oubliée

Elle se trouve à l'est, on y accède grâce à un passage qui apparait en actionnant le mécanisme en forme d'oeuf rouge derrière l'entrée des Tréfonds. Il y a :
- un sac
- l'entrée de codex Journal moisi
- un coffre avec la ceinture L'attache avisée et une mise à jour de l'entrée de codex Notes sur les techniques d'enchantement
- 2 revenants

Ceinture uniqueL'attache avisée

Ceinture unique
Objet niveau 20
+10% chances de critique
L'apparence acquise
L'utilisation des capacités confère les bonus cumulables suivants :
2 objets : vitesse d'attaque +10%
3 objets ; vitesse de déplacement +10%
4 objets : +1% de santé récupérée en touchant la cible

Dirigez-vous ensuite vers l'eluvian qui mène aux Tréfonds.
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Les Tréfonds

Une fois dans les Tréfonds, combattez un groupe de Qunari puis entrez dans la salle suivante, lisez les Ecrits Qunari sur la table et fouillez le cadavre du Qunari pour récupérer des Quartz du Voile.
Descendez le grand escalier, continuez à avancer en utilisant la capacité Décharge de l'ancre pour éclairer le chemin.

Éliminez ensuite les chattemites puis lisez le parchemin sur un sac de couchage entre les 2 escaliers, il débloque l'entrée de Codex : Carnet déchiré des Tréfonds, Section I.

Vous finissez par rencontrer un humain, Jerran, dans le Repaire à l'ouest. Il vous parle du plan "Souffle du Dragon" des Qunari et de la Viddasala. A l'issue de cette conversation vous pouvez soit :
- le tuer, vous récupérez alors l'Amulette de Second souffle supérieure sur son cadavre
- le laisser partir, vous récupèrerez l'amulette plus tard.

Amulette uniqueAmulette de Second souffle supérieure

Amulette unique
Objet niveau 25
Requis : Guerrier ou Voleur
Le porteur de cette amulette récupère une grande quantité d'endurance quand il tue un ennemi

Dans tous les cas vous recevez l'entrée de codex : La Viddasala.


carte des Tréfonds

Continuez votre descente dans les passerelles inférieures, dégagez un passage dans les gravats en faisant exploser les barils gaatloks au sud-ouest.

Vous arrivez dans une salle au sud-ouest avec des flammes violettes. Lisez la note calcinée sur la caisse devant les flammes, elle compte pour débloquer l'option de dialogue supplémentaire lors de la confrontation finale.
Traversez les flammes avec votre capacité d'ancre et grimpez à l’échelle, il y a un coffre avec le sceau du fléau des hautes-terres : Dégâts de Feu +10% / Autres types de dégâts -50%

Avant de traverser le pont qui mène à la zone d'extraction et de traitement, ouvrez le coffre près du feu pour trouver le sceau de la chattemitte : Dégâts à revers +200% / Attaque -50%

Frayez-vous un chemin en affrontant plusieurs groupes de Qunari, vous pouvez faire exploser les barils de gaatlok avec le feu ou l'électricité pour rendre les combats plus faciles. Dépassez la grue à l'ouest et suivez le chemin qui longe la paroi rocheuse au sud-ouest, traversez la caverne à l'est puis descendez les marches au nord pour atteindre la 2eme grue au nord-ouest.

Descendez les escaliers au sud, avant de traverser le dernier pont à l'est, lisez le parchemin près du pilier à l'ouest, en face de la cache de matériel, pour débloquer l'entrée de Codex : Carnet déchiré des Tréfonds, Section II.

Montez les marches au sud, passez devant la 3eme grue au sud-est, suivez le chemin qui descend le long de la muraille à l'ouest, dépassez la mine puis faites sauter les barils pour accéder à une petite plateforme ronde au nord-ouest avec du butin et une autre entrée de codex : Carnet déchiré des Tréfonds, Section III.

Revenez sur vos pas, rechargez-vous avec la cache de matériel si nécessaire, entrez ensuite dans la Réserve centrale à l'est et combattez des Qunari et un Saarebas. Sur le corps du mage Qunari se trouve le bâton Coeur de la fureur.

bâton uniqueCoeur de la fureur

Bâton unique
Objet niveau 25
Requis : mage
138 DPS
85 Dégâts de feu
■ +41% Attaque
■ +14% Chances de critique
■ Feu éternel : Tous les ennemis à proximité brûlent en permanence. Votre résistance au feu augmente de 50% et vous infligez 50% de dégâts de feu supplémentaires
1 emplacement de rune

Il y a également un coffre dans cette pièce, au nord, qui contient la dague unique : Surin de l'amirale.

dague à double lame uniqueSurin de l'amirale

Dague à double lame unique
Objet niveau 25
Requis : voleur (sauf Varric)
296 DPS
119 Dégâts de zone
■ +24% Bonus de dégâts critiques
■ +5 Ruse
■ Attaques de base améliorées : vous touchez désormais tous les ennemis dans la zone à la fin d'un enchainement
2 emplacements :
- Poignée
- Rune

Ramassez les catalyseurs sur le balcon au nord-est, lisez la note Communiqué des Tréfonds sur la table au sud-est.
Suivez les marqueurs de quête afin de placer les quatre catalyseurs et ainsi faire exploser les bombes pour saboter l'opération minière des Qunari. Les explosions vont attirer des groupes de qunari, éliminez les entre 2.

Les Tréfonds commencent à se remplir d'eau, vous devez sortir. Refaites le trajet inverse jusqu'aux passerelles inférieures en combattant les Qunaris restants jusqu'au Repaire. Eliminez les derniers Qunari devant le Repaire et faites sauter le gaatlok, cela ouvre une issue au nord-est. Fouillez les corps pour lire les Ordres puis suivez le passage libéré.
Si vous avez épargné Jerran précédemment, vous trouvez son cadavre dans le grand escalier avec l'Amulette de Second souffle supérieure.

Retournez au Palais d'hiver pour informer vos conseillers de la situation. Vous apprenez qu'une de vos gardes a été impliquée dans une bagarre avec un serviteur. Vous devez choisir qui arrêter, la garde ou le serviteur. Qui que vous choisissiez, la garde vous remet une note indiquant comment trouver la Viddasala.
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le Palais d'hiver (3ème partie)

Avant de vous lancer à la recherche de la Viddasala, explorez à nouveau les jardins du Palais, il y a :
- l'entrée de codex Notes de pari sur un coin d'un grand bac de plantes triangulaire au sud-ouest de la place principale
- quelques notes : Lettre au iarl Teagan, Note du chef, Ragots licencieux, Recherche de gaatlok, Chien en papier, la mise à jour du Journal de Sera.

Carte du Palais d'hiver 3ème partie

Sortez ensuite par l'eluvian pour retourner au Croisement.
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Le Croisement (3ème partie)

Une nouvelle partie du Croisement est maintenant accessible au sud après l'eluvian qui mène aux Tréfonds, la Bibliothèque fragmentée. Avant de vous y rendre, vous pouvez aller explorer la Prison ancienne tout au sud, il y a l'armure du set "L'apparence acquise" à récupérer.

La Prison ancienne

Pour atteindre la Prison ancienne, interagissez avec le mécanisme rouge au sud du Croisement, derrière l'eluvian de la Bibliothèque fragmentée, pour faire apparaitre un chemin vers le sud. Vous trouvez à l'intérieur :
- un sac
- la note Page chiffonnée
- l'armure intermédiaire du set "L'apparence acquise", "Le cuir prédateur"
- les 3 schémas grade 4 de cette armure, lourd, léger et intermédiaire.
- la mise à jour du codex Notes sur les techniques d'enchantement
- des cadavres, une terreur majeure et unarcher zombie

Armure intermédiaire uniqueLe cuir prédateur

Armure intermédiaire unique
Objet niveau 25
Aucune condition requise

275 Valeur d'armure
■ +6% Attaque
■ +11% Bonus de dégâts critiques
■ +6% Chances de critique
■ +78 Santé maximum
■ L'apparence acquise
■ L'utilisation des capacités confère les bonus cumulables suivants :
2 objets : vitesse d'attaque +10%
3 objets ; vitesse de déplacement +10%
4 objets : +1% de santé récupérée en touchant la cible


Un emplacement de rune

Rendez-vous ensuite devant l'eluvian qui mène à la Bibliothèque fragmentée, lisez les 3 notes Cartes de la Croisée des chemins, Journal communautaire et Livres de la Croisée des chemins sur le sol juste devant puis entrez.
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La Bibliothèque fragmentée

Une fois à l'intérieur, il y a 3 livres sur les tables qui débloquent les entrées de Codex:
- Vir Dirthara: signes de victoire
- Vir Dirthara: Exil des Grands proscrits
- Vir Dirthara: Retour au pays.

Sortez au sud de cette salle et faites le tour par l'ouest, vous arrivez à un petit campement avec l'entrée de Codex Le Journal absolument privé de Sondal Feddic par terre, un établi pour modifier les armes et un coffre avec 2 runes uniques :
- Rune de corruption supérieure : +50 Dégâts contre les vivants
- Rune glaciale supérieure : +25 Dégâts de froid

Avancez vers l'est et parlez à l'archiviste.
Avant de monter l'escalier derrière lui, allez voir à gauche des ruines où se tient l'archiviste (au nord), il y a un marchand qui vend un bouclier unique, La meilleure défense, ainsi que son schéma grade 3.

bouclier uniqueLa meilleure défense

Bouclier unique
Objet niveau 25

Requis :
- Guerrier
- Niveau 20
37 Valeur d'armure frontale
■ +8% Bonus de soins
■ +5 Constitution
■ +9% Défense à distance
■ +30% Défense à l'avant
■ Rempart de bouclier amélioré : les ennemis situés dans la zone subissent de lourds dégâts toutes les 5 parades effectuées avec Rempart de bouclier

Continuez vers l'est, activez le mécanisme rouge, il crée une première passerelle en direction de l'île renversée. L'objectif ici est de trouver les 2 autres mécanismes rouges pour reconstituer toutes les passerelles et ainsi atteindre l'eluvian qui mène à cette ile.

Traversez la première passerelle, allez au nord et prenez l'eluvian, il vous amène sur une ile appelée Cour. Elle contient 2 caches de matériel, qui vous seront utiles un peu plus tard, et 4 entrées de codex :
- Vir Dirthara: Un imago en fleurs, sur le bord du bassin
- Vir Dirthara: Duel de cent ans, sur une étagère au sud
- Vir Dirthara: Inséparables, près d'un fauteuil au nord
- Vir Dirthara: oreilles attentives sur une autre étagère au sud

Il y a également 3 eluvians, celui au nord mène à la Tour brisée, celui en haut de l'escalier au sud mène au Hall segmenté, et celui tout à l'est est un retour pour la fin de ce niveau. Vous pouvez visiter les 2 premiers dans l'ordre que vous voulez.

carte de la Bibliothèque fragmentée

Commencez par traverser l'eluvian au nord pour atteindre la Tour brisée.
Il y a un cadavre de qunari et plusieurs statues de feu voilée, elles serviront bientôt.
Montez l'escalier et parlez à un autre archiviste. Sortez ensuite par l'eluvian derrière lui pour arriver au Refuge de l’Érudit.

Au Refuge de l’Érudit, montez les escaliers jusqu'à une grande fresque elfique, lisez les notes de recherche sur la table puis contournez le muret par le coin sud-ouest. Traversez les flammes violettes en vous servant de la capacité de l'ancre, continuez tout droit jusqu'au coffre dans le coin nord-ouest, il contient une émeraude et le sceau du lyrium : Barrière +50% / santé -50%

Juste à côté se trouve un livre, La trahison du loup, qui est une des 4 notes à trouver pour un dialogue supplémentaire au cours de la confrontation finale.

Revenez devant la fresque et descendez l'escalier au centre de la pièce pour déclencher le dernier mécanisme rouge au sud.

Il y a aussi une énigme du feu voilé sur cette ile, la plaque est au sud-est sous la statue de loup, la solution est ici ; L'énigme du feu voilé dans la Bibliothèque fragmentée. Gardez la torche de feu voilée avec vous (vous en aurez besoin pour dévoiler une rune secrète dans la partie sud de la Bibliothèque), sinon vous pourrez toujours aller la rechercher plus tard.

Revenez dans la zone précédente avec les statues. Combattez 2 Défenseurs qunari, un soldat de choc qunari et un agent ben-hassrath.

Retournez à la Cour par l'eluvian, si vous avez activé 2 des 3 mécanismes rouges, vous apprenez une nouvelle capacité : Ancre déflagrante, qui permet d'infliger des dégâts aux ennemis à proximité.

Sortez maintenant par l'eluvian au sud, vous arrivez dans le hall segmenté.
Allez immédiatement à gauche après l'entrée et fouillez le squelette entouré d'abeilles, il contient le tissu d'exception Gâteau de miel de l'Immatériel.
Montez l'escalier en ruines juste à côté du squelette, à l'ouest, longez la muraille et continuez à monter encore au nord pour atteindre une grande salle avec un cadavre Qunari et un autre archiviste.
Parlez à l'archiviste puis sortez par l'eluvian derrière lui

Vous arrivez aux archives inférieures.
La torche voilée en main, avancez jusqu'au bout du palier à l'ouest, examinez la rune sur le sol devant les caisses pour révéler la note d'un messager. Un démon de la peur et des araignées surgissent, éliminez-les puis fouillez le corps du démon pour trouver une amulette unique : l'amulette de barrière supérieure

Amulette uniqueAmulette de barrière supérieure

Amulette unique
Objet niveau 25
Requis : Guerrier ou Voleur
Le porteur de cette amulette bénéficie d'une barrière de forte intensité lorsqu'il est touché

Descendez les escaliers pour atteindre une bibliothèque avec 3 entrées de codex sur les étagères :
- Nuit torride dans la Hauteville : chapitre ???
- Vir Dirthara: les profondeurs de l'Immatériel
- Vir Dirthara: le toit de Sonallium.

Il y a également un mécanisme rouge en face, au nord-est. Activez-le et revenez sur vos pas jusqu'à la cour. Vous devez combattre quatre assassins Ben-Hassrath et deux lanciers Qunari dans le Hall segmenté.

Arrivés à la cour, quatre bibliothécaires vous attaquent, ils invoquent de nombreux affréides, n'hésitez pas à faire appel à votre capacité de l'ancre et aux 2 caches de matériel !
Une fois vaincus, vous pouvez sortir de la Cour par l'eluvian à l'ouest et atteindre l'eluvian central qui mène à l'île inversée.

Vous vous retrouvez face à la Viddasala. Après la discussion elle s'en va et vous devez affronter des Qunari et un saarabas.
Sur le corps d'un des Qunari se trouve la clé de pierre du Darvaarad et un bouclier unique : Infect tricheur :

bouclier uniqueInfect tricheur

Bouclier unique
Objet niveau 25

Requis :
- Guerrier
37 Valeur d'armure frontale
■ +5% Chances de critique
■ +5 Constitution
■ +9% Défense magique
■ +30% Défense à l'avant
■ Probabilité de générer un nuage toxique à l'endroit visé en touchant la cible

Explorez l'espace inversé, il y a plusieurs choses à récupérer :
- l'entrée du Codex Le danger des Saarebas sur une table au sud
- l'Amulette d'évasion supérieure dans un coffre en hauteur au sud-ouest, accessible en sautant sur la rambarde de l'escalier
- l'Amulette d'enchainement critique supérieure dans un coffre au nord
- le schéma d'arc grade 3 Elgar'nan Enaste dans un coffre au nord-est, derrière les flammes violettes.

Lisez aussi la Note en lambeaux sur une des tables au centre puis parlez à l'archiviste à l'est, dites lui que vous avez une clé de pierre pour qu'il vous donne les mots "Maraas nehraa". Il dresse alors un chemin derrière lui pour vous permettre de rentrer au Palais d'Hiver.

Discutez une nouvelle fois de la situation avec vos conseillers, vous décidez finalement d'aller au Darvaarad.

Faites d'abord un tour dans les jardins du Palais, il fait nuit, vous pouvez accomplir le mini jeu Les Feux d'artifice au sud-ouest, récupérer l'entrée de codex Mesures d'urgence sur la table près de la garde-robe et lire la mise à jour du journal de Sera dans la taverne.

Préparez-vous bien car vous ne pourrez pas revenir !
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Le Darvaarad

Sortez au Croisement. Avant d'aller au Darvaarad, retournez dans les Tréfonds pour résoudre une nouvelle énigme de feu voilé, requise pour le succès "Pensée latérale", la solution est ici : L'énigme du feu voilé dans les Tréfonds.

Vous pouvez aussi vous rendre dans les Ruines des montagnes elfiques, il y a un passage secret à l'extérieur du sanctuaire oublié, au sud-ouest, l'entrée peut maintenant être dégagée en faisant exploser les barils gatloks avec la capacité de l'ancre. Vous arrivez dans la salle aux trésors de l'armurerie cachée, avec 200 000 or, des pierres et des objets de valeur à récupérer.

Revenez ensuite au Croisement et passez par l'eluvian juste en face de l'entrée du Palais d'hiver, au sud-est, pour rejoindre le Darvaarad.

Une fois sur place, vous êtes attaqué par des Qunari, il y a aussi un saarebas au sud-ouest. Éliminez-les puis lisez la note Étude des eluvians sur la table, près de la torche de feu voilée.

Progressez vers le nord en éliminant les Qunari sur votre route, faites pareil dans la cour et devant la porte principale, sur l'un d'entre eux se trouve la clé de la guérite et une ceinture unique : ceinture de représailles.

Ceinture uniqueCeinture de représailles

Ceinture unique
Objet niveau 25
Lorsque le porteur de cette ceinture est attaqué, une partie des dégâts est renvoyée sur les ennemis

Utilisez la clé de la guérite pour déverrouiller la grille devant la porte, vous accédez ainsi aux contrôles de la porte verrouillée et à l'entrée de Codex Journal du gardien du Darvaarad sur la table. Il y a plusieurs méthodes pour déverrouiller la porte, en voici une :

tournez les leviers dans cet ordre :
- roue gauche (5 tours) jusqu’à ce que la barre horizontale gauche soit au centre
- roue droite (3 tours) jusqu'à ce que les barres horizontales soient le plus éloignées
- roue centre (4 tours) pour faire remonter la barre verticale au max

carte du Darvaarad

Avant d'entrer, vous pouvez explorer la Tour de recherche à l'ouest, il y a :
- l'entrée de Codex Saarath à récupérer sur une table au niveau du milieu
- une autre clé pour ouvrir la guérite
- une énigme du feu voilé pour le succès Pensée latérale, la solution est ici : L'énigme du feu voilé dans le Darvaarad
- une cache de matériel
- un cochard doré (vous pourrez y revenir avant de finir le niveau pour synchroniser vos objets)
- les Notes d'un agent ben-hassrath sur une table devant la fresque à l'étage, c'est la quatrième note pour le dialogue supplémentaire final.

Entrez dans les baraquements. La première porte sur votre droite étant verrouillée, avancez dans la salle suivante en utilisant une des deux autres portes et éliminez le groupe de Qunari.
Lisez la note sur la table pour débloquer l'entrée de codex Instructions pour les nouveaux ouvriers, ouvrez ensuite le coffre dans le coin nord-est de la pièce, il contient la clé de la réserve (qui ouvre la porte verrouillée près de l'entrée) et une ceinture unique : ceinture du pacte hivernal supérieure.
Il y a également à côté les Notes trouvées dans les baraquements sur la table.

Ceinture uniqueCeinture du pacte hivernal supérieure

Ceinture unique
Objet niveau 25
Condition : Mage
Les capacités de feu de froid sont beaucoup plus puissantes contre une grande quantité de santé

Continuez au nord puis à l'est pour entrer dans l'étude, lisez la lettre sur le bureau à droite de l'entrée pour débloquer l'entrée de codex Lettres et réponses. Lisez ensuite le livre sur le bureau principal pour découvrir le Plan du Souffle du dragon et lancer une réflexion.

Sortez dans le couloir, déverrouillez la cellule pour avoir accès à une cache de matériel.

Avant d'ouvrir la porte à l'est, retournez déverrouiller la réserve près de l'entrée, à l'est, elle contient un coffre avec une amulette unique : l'Amulette d'immunité physique.

amulette uniqueAmulette d'immunité physique

Amulette unique
Objet niveau 25
Le porteur de cette amulette ne subit aucun effet physique en combat

Ressortez ensuite jusqu'à la tour de recherche et interagissez avec le cochard doré si vous voulez transférer vos derniers objets !

Revenez sur vos pas et entrez dans la fabrique de gaatlok. Vous découvrez ce qu'est réellement "le Souffle du dragon". La Viddasala ordonne à ses hommes de vous attaquer.
Si Iron bull est dans votre équipe et que la charge a été sacrifiée précédemment au cours de la quête Commandements du Qun (ou si vous ne l'avez pas effectuée) il se retourne contre vous. S'il n'est pas dans l'équipe, il apparaît et rejoint les Ben-Hassrath pendant le combat. Même si vous êtes en romance avec lui ou que son approbation est très haute, rien n'empêchera sa trahison, vous devrez le tuer.
Si vous avez sauvé la Charge, il refuse de suivre l'ordre de la Viddasala et reste fidèle à l'Inquisition.
Une fois les Qunari vaincus, lisez la note sur la structure en bois pour recevoir l'entrée de Codex Ordres affichés dans la fabrique.

Sortez sur les remparts au nord, il y a une cache de matériel et l'entrée de Codex Registre de la dresseuse.

Vous devez maintenant vous occuper des Qunari et de la femelle dragon Ataashi dans la chambre d'extraction du venin. Vous avez le choix entre la tuer ou la libérer.

Si vous la tuez, il n'y a pas de butin sur son cadavre.

Si vous voulez la libérer, il faut la faire sortir par la grille à l'est après avoir déplacé les 3 rails de flammes qui l’empêchent d'avancer :
- commencez par descendre dans la fosse et utilisez votre capacité de l'ancre pour faire sauter le chariot qui bloque les rails au sud.
- remontez ensuite tourner les 3 roues pour déplacer les flammes à l'opposé de la grille, lorsque les 3 rails sont en place vous êtes averti.
- dirigez vous vers la grille et actionnez les 2 leviers de chaque côté pour l'ouvrir.

Vous rattrapez finalement la Viddasala, après une discussion à propos de Solas elle entre dans un autre eluvian. Prenez une décision sur le sort que vous réservez à Solas puis lancez-vous à sa poursuite.



Les Ruines elfiques

En avançant dans les Ruines, vous recevez la capacité Fusion de l'Ancre : lorsque la concentration atteint son maximum, l'Ancre se décharge automatiquement et vous inflige des dégâts ainsi qu'à vos alliés s'ils sont à proximité. Vous allez vite constater que la concentration monte très vite, il faut donc la surveiller en permanence et vous servir de votre capacité de l'Ancre ou de toute attaque utilisant de la concentration pour la dépenser avant qu'elle n'explose. Heureusement il y a plusieurs caches de matériel sur votre route.

Le parcours est assez simple, il faut poursuivre la Viddasala en affrontant de nombreux Qunari et en traversant les Eluvians. Vous finissez par la rattraper, elle envoie alors le Saarath vous attaquer. Ce dernier dispose d'une AoE, d'une attaque de saut et d'une barrière qui dévie les projectiles. Des Qunari se mêlent aussi au combat.
Quand la barre de vie du Saarath descend en dessous de la moitié, il rompt ses chaines et s'enfuit.

Il y a plusieurs Eluvians dans la prochaine cour, seul celui au nord mène à la zone suivante, les autres vous ramènent dans la cour et deviennent inactifs après avoir été utilisés. Débarrassez-vous des Qunari, faites sauter les barils de gaatlok devant l'Eluvian.

Vous arrivez finalement devant le dernier Eluvian, gardé par le Saarath. Cette fois ci battez-le, il va faire apparaitre plusieurs démons et dispose de plusieurs AoE. Quand sa barre est proche de zéro, servez-vous de votre Ancre pour l'achever. Passez ensuite seul(e) par l'Eluvian.

En entrant, vous apercevez des Qunari changés en pierre. Vous entendez la voix de Solas avec la Viddasala. Après qu'ils aient "réglé" leur différend, vous pouvez enfin parler à Solas ! Si vous avez trouvé les 4 notes au cours de cette aventure, une option spéciale de dialogue est disponible.

Pendant la conversation, Solas vous fait de nombreuses révélations sur son identité (Solas puis Fen'harel), la création du Voile qui a provoqué la chute du peuple elfe et la perte de leur immortalité, son plan pour sauver les elfes en détruisant le monde actuel...

Une fois que vous avez abordé tous les sujets, l'Ancre se fait à nouveau sentir. Solas vous en débarrasse, vous devez faire un choix pour le prochain opus :
- convaincre Solas de changer ses plans
- arrêter Solas, même si vous devez le tuer

Il part ensuite par l'Eluvian.

Vous retournez au Conseil exalté pour décider du sort de l'Inquisition : servir la Divine Victoria ou dissoudre l'Inquisition.

Le sort de l'Inquisition réglé, la cinématique de fin se lance, puis l'épilogue défile avec les effets de vos choix et le sort de vos compagnons.
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44 commentaires:

  1. J'ai du effacer par erreur l'emplacement des os pour la mini-quête "Les friandises pour chien coûteuses". Je viens de les remettre, merci à Benjamin d'avoir attiré mon attention sur ce post :)

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  2. J'avais aussi noté la présence de feu violet qui empêchaient d’accéder à des coffres,en utilisant la compétence "Simulacre" du nécromancien je passais à travers les flammes, y aurait il une autre solution ?

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    1. oui, en utilisant la capacité Décharge de l'ancre qu'on récupère dans les Ruines des Montagnes elfiques et qui rend invulnérable pendant quelques instants.

      Je ne savais pas qu'on pouvait utiliser Simulacre !

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    2. Ton mage meurt mais avec sa forme d'esprit on a le temps de récupère le contenu du coffre

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    3. Il est aussi possible de passer avec forteresse ambulante, compétence de hérault.

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    4. En tant que Chevalier Enchanteur avec une barrière "toutes options" + marche de immatériel, ca passe sans problème :)

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  3. Alors je ne sais pas qui a eu l'idée pour la quête des arlequins à attraper mais il devait détester les joueurs de Dragon Age pour nous pondre un truc aussi énervant et qui n'a rien d'amusant. Après avoir tourné en rond pendant 2h, j'ai abandonné la quête et même avec la solution je n'y arrive pas. Et cerise sur le gâteau, l'objet sur l'espèce de pont en bois, j'ai essayé et réessayé de toutes les hauteurs de tous les coins que je pouvais mais impossible de le récupérer. Soit mon perso tombe juste devant comme un piano, soit il passe à travers. J'espère que ce n'est pas un objet indispensable.

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    1. Je te rassure, l'objet sur la pergola n'a aucune importance, c'est un objet de valeur à vendre (je suis aussi tombée pas mal de fois ^^)

      Les arlequins j'ai finalement réussi en me focalisant juste sur 3 ou 4 endroits et en marchant juste avant d'arriver tout prêt, mais j'avoue avoir hurlé 2 ou 3 fois... un peu plus même.. devant l'ordi lol :)

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    2. Je veux bien croire que tu aies pété un câble avec ces arlequins, ce doit être un coup de l'ancienne grande duchesse Floriane lol. Je réessayerai peut être plus tard ou avec un autre de mes persos ;).

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    3. C'est juste frustrant , je passe carrément sur elle avant qu'el se tp ! la direction de la fumé n'a en plus rien avoir avec son prochain lieux de pop c'est vraiment nul ^^

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    4. Le moment de frustration ultime du jeu...

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    5. J'ai trouvé cette mini-quête plutôt originale et sympa. La seule chose est qu'on soit obligé de consulter un fan-site pour savoir qu'elle existe à moins d'être particulièrement perspicace.

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  4. bonjour et merci
    j'aimerais savoir comment on casse le mur derriere les caisses en descendant l'escalier sous la statue du loup dans le sanctuaire oublié

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    1. Bonjour,
      Le mur de caisses réaparait dés qu'on le casse mais on peut le traverser en passant rapidement à l'endroit qu'on a détruit, en utilisant par ex "Poing de pierre" du mage, "Tir détonant" de l'archer, "Entaille fulgurante du guerrier". Il faut bien se coller aux caisses et avancer aussitôt.

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  5. Bonjour,

    J'ai bien trouvé le mur en bois à casser dans l'armurerie pour récupérer l'anneau, mais je ne parviens pas à trouver ce qu'il faut faire pour accéder à la salle au trésor.
    Pourriez vous m'aider svp.
    Par avance merci

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    1. Bonjour,
      La salle au trésor est accessible par l'extérieur du sanctuaire oublié, il y a une entrée au sud-ouest bloquée par des pierres avec 2 barils qunari. Pour les faire sauter il faut la capacité Ancre déflagrante acquise dans la Bibliothèque fragmentée.
      L'entrée est indiquée par une croix blanche sur cette carte :
      http://www.dragonageunivers.fr/2015/06/dlc-intrus-les-cartes.html#ruines

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  6. Merci beaucoup pour votre aide, je vais essayer de ce pas.

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  7. Bonjour, juste un petit complément d'infos en ce qui concerne l'Arlequine:

    Il faut effectivement s'approcher dans son dos en marchant, lorsque l'on est à portée d'elle avec la fonction recherche, lui foncer dessus en courant et en activant en même temps la fonction recherche (en appuyant sur V ou le raccourci que vous lui avez assigné) NB: je précise pour la fonction recherche parce que je lui ai couru dessus bêtement après m’être discrètement approché d'elle et elle a depop sans laisser de traces.

    J'ai également dressé sur la carte les points où je l'ai croisé:
    http://orig03.deviantart.net/6c27/f/2016/179/4/f/daii_arlequine_by_eyoha-da7ylyt.jpg

    Préparez vous mentalement pour cette quête, elle rend franchement dingue.

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    1. Bonjour,
      merci pour ce complément d'infos pour cette quête qui rend fou :)

      Je ne me suis pas servie de la fonction Recherche pour attraper l'Arlequine mais c'est arrivé plusieurs fois qu'elle depop alors que j'y étais presque. Ton astuce permet peut être de la toucher plus vite, je vais l'ajouter à la soluce :)

      J'aimerai bien aussi mettre un lien vers ta carte qui est très claire, si tu es d'accord !

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    2. Pas de soucis pour la carte, c'est justement fait pour ça! :p

      Avec cette technique de la recherche, je n'ai plus eu de soucis du tout; à part de coordination, genre courir et sauter au lieu d'appuyer sur la recherche! xD

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  8. Les scénaristes de BioWare sont des sadiques! Je ne peux pas croire ce qu'ils ont fait à Solas! J'ai le coeur brisé ...

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  9. Bonjour bonjour, alors j'ai eu beau tourner et retourner en rond impossible de trouver le squelette sur lequel je suis censé trouvé la première carte pour retrouver les statuettes de Hahls ... les explications en générale sur ces statuettes sont pas très claires? Je peux avoir quelques précisions ? :3

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    1. Bonjour,
      Quand on sort du Palais d'hiver pour entrer au Croisement, il faut aller tout de suite à gauche, il y a une ouverture à droite qui laisse passer la lumière entre les rochers, le squelette est au bout de ce petit passage.

      J'avais noté l'emplacement du squelette sur la carte du croisement, en violet, je vais ajouter le lien sur la soluce ce sera plus clair :)

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  10. Bonjour à tous! Tout d'abord, un GRANNND MERCIII! pour avoir creer cette soluce. Ensuite, j'aimerais savoir, si c'est normal que plusieurs monstres ou humain, ne laisse pas d'objet de recherche?! sachant que les dite creatures ont une barre de progression en dessous de leurs photos.

    Merci d'avance pour vos reponses.

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    1. Bonjour,
      désolée pour le temps de réponse, je suis un peu débordée en ce moment :)

      Normalement, si une créature a une barre de progression, elle devrait laisser un objet de recherche, mais malheureusement le système comporte de nombreux bugs, il peut donc arriver que certaines ne drop rien.

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  11. Bsr j ai un petit probleme avc la quete du dlc intrus avc la 1er enigme j ai lu la stele et je mais le feu voilé ou il regarde et j appuui. Sur le bouton rien ne se passe

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  12. Je me permet de venir poser la question concernant l'épée longue rouge fer.. Je viens de passer plus de 2h30 pour les arlequines.. Au bout de la 3eme chopée, plus moyen d'en avoir +.. Elles ce barrent même si je viens en marchant derrière et que j'active la recherche, donc voila ma question : Quelqu'un aurait les stats exactes de l'armes (vu que sur le site c'est des stats de bâton je crois..) et un avis sur son esthétique ? moche ? Magnifique ? :x merci d'avance ^^

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    1. Ah ces arlequines, pas évident de les attraper...
      En fait la récompense est le schéma d'épée Rougefer, voici un lien (wiki US) où on peut voir l'épée et les stats :
      http://dragonage.wikia.com/wiki/Brand_Schematic

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  13. Ce commentaire a été supprimé par un administrateur du blog.

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    1. salut, moi aussi j'ai bien aimé ce DLC :)
      J'ai supprimé le contenu de ton msg pour ne pas spoiler ceux et celles qui découvrent le jeu.

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  14. salut sophie oui tu as eu raison, mais comme je ne peux pas t'envoyer de message moins officiel :) je vais me prendre les crocs d'hakkons, tu l'as fais ? mais j'attend qu'il soit a 5 euros comme l'intrus et la descente
    a bientot

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    1. salut,
      oui j'ai fait les crocs d'Hakkon, et la soluce ! :)
      Je le vois plus comme une nouvelle zone à explorer en découvrant l'histoire d'un inquisiteur, sympa aussi !
      Bon jeu et à bientôt.

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  15. Salut sophie je viens de commencer un peu ce soir, j'aime bien le lieux en plus c'est dans le sud de thedas coté ferelden qu'on ne connait pas sur la carte. bon je verrais ca demain ou ce wk a bientot

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  16. Salut salut et bonne année! Tous mes meilleurs vœux à ceux qui participent et font vivre ce site qui m'est tout simplement indispensable! Bravo pour tout ce travail. ^_^
    Alors j'ai une remarque, pas vraiment une question, qui spoile carrément la fin du DLC L'Intrus donc si vous ne l'avez pas fini, arrêtez ici la lecture.

    SPOILER




    Suite à mes différentes décisions durant DAI, Solas n'est pas vraiment mon ami. Il ne me déteste pas mais par exemple, il ne m'a jamais parlé de sa mission perso où il faut l'aider à sauver son amie esprit.
    Bref, à la fin de L'Intrus, les révélations se font dans un climat tendu, c'est peu de le dire (mdr!) et je n'ai pas eu la fameuse roue où on doit choisir entre "convaincre Solas" ou "arrêter Solas". Notre mage s'est contenté me dire de profiter du temps qui me reste puis s'en est allé par l'Eluvian.

    Tout ça pour dire que d'un point de vue RP, c'est absolument logique, je trouve ça même génial mais je voulais savoir si c'était normal que le dernier choix ne soit pas apparu... plus précisément, savez-vous qu'elles sont les conditions minimales pour qu'on nous le propose?
    Je me doute qu'être amie avec lui (comme c'était le cas dans ma 1ère partie) ou en romance aide mais qu'en est-il si on est juste "neutre"?


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    1. Si on est juste "neutre" avec quelqu'un c'est le calme plat en général, aucune aversion ou rivalité avec toi, mais c'est pas pour autant qu'il va te confier les secrets de sa vie. Bref, être "neutre" avec quelqu'un est la moins intéressante des situations.

      Et donc pour répondre directement à ta question, oui je crois qu'il faut avoir son estime pour que tu puisses avoir ce choix.

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  17. j'abandonne les arlequines.. après 3h j'ai pas réussi à en avoir une seule alors que je les bousculées avec l'activation de la fonction recherche(en fait elles mettaient un petit temps avant de disparaitre mais elles ont jamais levées les bras.. ) tant pis ^^

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  18. petite astuce pour la quête des arlequines. attendez le premier retour au palais d'hiver. j'y avais passé 3h sans aucune attrapée et quand j'ai essayé après le premier retour, je les ai toutes faites en 15 min. et sans forcément être discret. je courrais partout en sautant sur elles quand je les voyais et çà a marché. voilà si çà peut aider.

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  19. Il peut arriver qu'au cours de votre chasse à l'arlequine, elle n’apparaisse plus nulle part sur la map. Dans ce cas, redémarrez le jeu et vous la retrouverez à l'un de ses spots habituels. La carte dessinée par Eyoha me parait juste.

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  20. Bonjour, je suis completement coincée devant la porte du darvaarad dans intrus, la porte ronde avec les pics. j'ai bien retiré chaque pics, utilisés les feux voilés de la zone pour illuminer les yeux du loup. rien n'y fait la porte ne s'ouvre pas. Un peu d'aide? merci bcp

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    1. Bonjour,
      normalement la porte s'ouvre automatiquement une fois les pics retirés, en tournant les roues certains pics se replacent as tu bien vérifié qu'ils étaient tous complètement écartés ? Voici une vidéo avec une autre méthode pour l'ouvrir, on voit bien le mouvement des pics :
      https://www.youtube.com/watch?reload=9&v=e0NilFIpdE8&list=PLyFfZ9Y1ANsvoFiQ_uuyhEb5pqbarPhkC&index=49

      Sinon j'ai bien peur que ce soit un bug, et là pas d'autre choix que de recommencer la zone en espérant que cette fois ça passe !

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  21. Bonjour,
    Je profite de mon commentaire pour vous remerciez pour ce super guide, votre site m'a bien aidé tout au long des 3 jeux !
    Je me suis afin lancer dans le jeu tardivement ! Je suis sur le DLC Intrus au niveau du Sanctaire Oublié a essayer d'ouvrir la salle au trésor bloqué par des pierres qui se trouve à l'extérieur de l'ile ! J'ai bout utilisé l'ancre ça veut pas....
    Bonne continuation à vous

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    1. Bonjour,
      Pour accéder à la salle du trésor, il faut avoir appris la deuxième capacité de l'ancre, Ancre déflagrante, qu'on obtient dans la Bibliothèque fragmentée. Tu pourras revenir plus tard dans le sanctuaire oublié et exploser les bombes près des pierres pour libérer le passage.

      Si tu as déjà récupéré cette capacité, c'est sans doute un bug, à part recharger une ancienne sauvegarde je ne vois pas de solution, désolée.

      Merci pour ton message et belle fin d'aventure ! :)

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    2. ah oui j'avais pas compris cette subtilité de 2ème compétence !
      Merci de votre réponse super rapide
      (du coup là j'essaye d'attraper mes 2 arlequines restantes....mais c'est une vrai plaie !!)

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