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L'héritage: Une histoire de sang

Dragon Age 2 Test du DLC l'héritage

L'Héritage (Legacy) le premier gros dlc de Dragon Age 2 est disponible sur PC, Mac et Xbox 360 ainsi que le Store PS3.
Note: Les solutions de certaines quêtes sont dans la section Dragon Age 2/ Les dlcs/ L'Héritage/ "Nom de la quête". A ne consulter qu'en cas d’extrême urgence !

Que le Bronto soit avec toi!


Je décide donc de commencer le dlc après ma sauvegarde de campagne en compagnie de ma Dreamteam: Aveline, Varric et Anders. Je devrais la recommencer avec Bethany ou Carver si je veux débloquer un des succès (les cinq succès ici) et obtenir de nouveaux dialogues. Les nains du Carta en veulent à la famille Hawke, et c'est pour en découvrir la raison que nous allons mener l'enquête hors de Kirkwall. Une statue de griffon à l'étage du manoir de Hawke vous permet de lancer directement la quête et vous téléporte de suite aux montagnes de Vimmark. Si vous commencez à l'Acte 1, la statue se trouve dans la maison de Gamlen dans la Basseville. Nous voici donc téléporté aux montagnes et déjà, vous pensez "ouah, c'est joli !" euh en fait non, plutôt "Eh sympa ! un nouvel environnement !" une bonne bouffée d'air frais que de découvrir une nouvelle région et cela va se confirmer tout au long du dlc. Vous passerez de la planque des membres du Carta à des souterrains poisseux jusqu'à la fameuse prison construite par les Gardes des ombres s'étalant sur plusieurs étages.

Dragon Age 2 DLC L'héritageDragon Age 2 DLC L'héritageDragon Age 2 DLC L'héritage


Temps X


Il m'aura fallu environ 5 heures pour terminer le dlc, certains diront, "il a foutu quoi ?!, je l'ai terminé en trois heures". Bon il faut avouer qu'à chaque conversation inter-membres, je me suis arrêté pour ne pas rater une miette des dialogues et tout ce que l'on peut dire, c'est que Bioware nous a gâté de ce point de vue, ils sont très nombreux et c'est tant mieux. De plus, il y a beaucoup de pages de codex à récupérer et ça pour moi ça veut dire "Stooop, pause lecture." Il faut bien s'imprégner de l'histoire, non ? De plus, je pense que ceux qui vont "bourriner" passeront à coté de certains éléments du jeu.
Graphiquement, c'est du Dragon Age 2 (c'te blague!), c'est pas forcement plus beau, c'est juste différent, ça dégage quand même une esthétique agréable. Les lieux visités sont plutôt bien réalisés, beaucoup plus vastes que les environnements de la campagne principale. Ce dlc m'a fait penser au passage dans les Tréfonds, dans le sens où l'on avait une vraie variété de décors, si tout le jeu avait été de l'acabit des Tréfonds et de ce Legacy (L'héritage), je pense que ça aurait déjà fait tomber une des grosses critiques du jeu, la répétition de ses environnements. Ce que j'ai aimé aussi, ce sont l'ajout de petites fioles ainsi que des bourses disséminées tout au long du jeu. L'air de rien, ce genre de détail apporte un plus à l’immersion du jeu, d'ailleurs, une des choses qui m'a le plus choqué (!) dans dragon age 2, ce sont les étals des marchands de Kirkwall, c'est simple, ils étaient vides...

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Le chant des Gardes des ombres


Pour les combats, fini les nains "Paras" (pas paria), non vraiment, les petits gars de Bioware sont des malins, un des reproches du jeu (un de plus, mais justifié) était qu'il y avaient trop de vagues d'ennemis et surtout soit les ennemis sortaient du sol, soit ils arrivaient du ciel, ce n’était franchement pas très roleplay. Du coup, ils ont rusé, il y a toujours autant de vagues d'ennemis mais leur arrivée est plus subtile, maintenant, ils sont une bonne vingtaine cachés derrière une porte, un rocher, attendant sagement leur tour pour lancer une seconde vague d'attaque, c'est appréciable. Sinon le gameplay en lui-même est toujours le même, rapide (trop ?) et efficace. Le fait d'avoir des environnements plus vastes, peut permettre une certaine stratégie. Ils ont ajouté des pièges à activer mais difficilement utilisables finalement, enfin... il faut trouver le bon timing.
Il y a pas mal de quêtes secondaires, plus que je n'aurais pu l'espérer en tout cas, assez intéressantes et le tout tournant autour d'histoire de sang, de gardes des ombres, d'enclin. On s'écarte certainement de la campagne de Dragon Age 2 mais finalement qu'il est doux de retrouver le monde des Gardes des ombres, nos engeances adorées et toutes les histoires s'articulant autour de cet univers.
Au cours de notre pérégrination, on croisera le chemin de deux personnages pour le moins intéressants. Sans vouloir spoiler, vos serez amené à prendre des décisions au cours de l'aventure et selon votre choix, vous débloquerez des énigmes et un bestiaire différent (un peu), ce qui m'amène à dire que ce dlc à une assez bonne re-jouabilité. Comme je vous l'ai dit , j'ai joué avec Varric et Anders, deux clins d’œil leur sont alloués pendant la partie. Je ne doute pas que jouer avec Bethany ou Carver apporte un plus à l'histoire.

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Boss et Cie


Vous récupérez un set complet, un total de 4 pièces. Certaines vous demanderont de faire preuve d'un peu de réflexion pour espérer pouvoir vous les approprier. J'ai apprécié ce set pour sa symbolique plus que pour ses stats, ceci dit ma compagne quant à elle a crié au scandale "Recyclage a t-elle hurlé !" (Dame est une adepte du relooking, des mods à foison, on ne peut guère la tromper sur tout ce qui touche à l’apparence physique). Il y a également une arme un peu spéciale. Elle diffère selon la classe jouée et a la capacité d'être améliorable, d'ailleurs à bien y regarder, le choix des améliorations est assez vaste. Dans l’ensemble, il y a un bon nombre d’objets à récupérer et pas mal d'or. Vous rencontrerez 2 boss au cours du jeu dont un caché (ça c'est une bonne surprise !), le Boss final Corypheus vous donnera un peu de fil à retordre, un peu plus stratégique que l'ensemble des boss de Dragon Age 2 mis à part celui des Tréfonds (on y revient.)
Inutile de vous dire que j'ai apprécié ce dlc pour son retour aux "Origins", le seul reproche concernera son prix qui reste trop élevé et ceci est valable pour n'importe quel DLC.


Les PlusLes moins
  • Nouveaux environnements
  • 2 boss (dont un caché)
  • Un set d'armure complet
  • Une arme de classe améliorable 
  • L'histoire
  • De nombreux dialogues inter-membres
  • Re-jouabilité
  • Le prix
  • Je ne suis pas objectif dès qu'on parle de Gardes des ombres.
Sommaire du DLC

Legacy: Live Démo

dragon age 2 dlc
Hier soir, le 15 juillet, vous pouviez suivre la dernière émission Bioware TV et en apprendre un peu plus sur le dlc Legacy. Une demo live était diffusée ainsi qu'un chat ou Fernando Melo, Senior Producer de Dragon Age et Kaelin Lavallee, designer de l'équipe Dragon Age répondaient à vos questions. Chris Priestly se chargeait de transmettre les questions des fans. Pour résumer le tout, on apprend ou pas... que:
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Legacy: 5 nouvelles images

dragon age 2 dlc
Découvrez 5 nouvelles images du dlc à venir, le nommé: Legacy de Dragon Age II, et plus précisément des concepts arts. On y découvre des engeances familières tels que les Hurlocks et leurs cousins les Genlocks dont certains sont armés de boucliers massifs, de véritables murs d'acier. Le Bronto domestique est aussi de la partie. Cet animal est élevé comme bête de somme et pour des raisons alimentaires par les nains, quant il n'est pas utilisé comme monture (d'après le codex d'Origins).
"Un noble ne cède le passage qu'à un haut ou un bronto en colère."
Proverbe nain.
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DA II Legacy: Le trailer

dragon age 2 dlc
MAJ: La vidéo est sous-titrée français

Legacy continue de se montrer, après une démonstration live du jeu sur Gamespot (aux environs de 45mn), suivi de la diffusion de screenshots, tarifs, date de sortie (26 Juillet) sur le site officiel. Découvrez aujourd'hui le trailer de lancement du premier "gros" dlc Dragon Age 2. Pour plus d'information (background, screenshots...) voir la news précédente. Je suis plutôt enthousiasme de retrouver l'univers des Gardes des ombres, les nouvelles engeances ont de la gueule, je pense notamment aux Genlocks ainsi que ce personnage qui ressemble fortement à L’Architecte de Awakening.
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Legacy ou le retour des engeances.

dragon age 2 dlc

On en apprend un peu plus sur le dlc à venir Dragon Age II: Legacy. En effet, le prix, le descriptif ainsi que quelques screenshots sont dévoilés sur le site officiel Dragon Age/Bioware.
Sur les images, on découvre un bronto ainsi qu'un genlock, une engeance a l'aspect plutôt humain au nom de Coryphéus plus quelques environnements.
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Dragon Age 2: Legacy.

dragon age 2 dlc

Up! le lien pour un premier aperçu du dlc DA2 "Legacy" à 21h: https://www.ea.com/1/summer-showcase

Demain, 7 Juillet à 13 heures PST (donc si je ne me trompe pas 21H en France), le site Gamespot couvrira l'événement EA Showcase 2011 EA. Ce sera surtout l’occasion d'avoir un premier aperçu du futur dlc pour Dragon Age II, le nommé "Legacy". Dès que j'ai le lien je vous le colle ici. En attendant voici le lien de Gamespot: https://www.gamespot.com/


Le fan art d'entête est de Gobeur

Dragon Age 2: Legacy. 5 Succès dévoilés.

dragon age 2 dlc
Legacy le prochain DLC de Dragon Age 2 nous dévoile ses succès via le site xbox360achievements et c'est par ce biais qu'on en apprend un peu plus sur la nature de cette aventure qui nous emmènera dans les Montagnes de Vimmark, lieu déjà accessible lors d'une quête dans Dragon Age 2. C'est donc dans ces montagnes que l'on devra vaincre un ancien démon, faire un tour dans les Tréfonds, nous aurons aussi à chasser quelques engeances bien connues telles que les Genlocks, Hurlocks, Bronto... Nous retrouverons Bethany ou Carver qui devront nous accompagner pour accomplir la quête principale et débloquer un des succès.
Sur le bsn, Mike Laidlaw ajoute que l’aventure ne sera pas aussi importante que Shadows of Undrentide (extension de NeverWinter Nights: ~30 heures) mais que c'est bien à un dlc que nous aurons à faire et non à un simple pack.
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Dragon Age 2: Legacy

dragon age 2 dlc

Bioware annonce le prochain DLC pour Dragon Age II nommé: Legacy. On en apprendra plus au prochain Comic-Con 2011 qui commencera le jeudi 21 Juillet et se poursuivra jusqu'à dimanche 24 Juillet à San Diego. L'évènement se déroulera plus exactement à l'hôtel Hilton Gaslamp (401 K Street), si vous êtes dans le coin, n'hésitez pas à leur rendre visite. Ce sera l’occasion pour Bioware de présenter plus en détail ce nouveau DLC ainsi que le très attendu Mass effect 3. Une zone spéciale cosplay sera dédiée à l'évènement et pour ceux qui ne pourront pas être à San Diego, le tout sera rediffusé via des émissions streaming sur Bioware Pulse. Croisons les doigts pour le futur DLC de Dragon Age II, je vous repost les 3 screenshots "mystères" diffusés il y a peu et qui étaient accompagnés du titre: "Are those griffins?"
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DLC L'héritage : les codex

Dragon Age 2 DLC L'heritage les codex


CatégorieEntréeDétails
CréaturesBronto du cartareçu après avoir tué un bronto
CréaturesChattemitereçu après avoir tué un chattemite
CréaturesGenlocksreçu après avoir tué un genlock
CréaturesChef de meute hurlockreçu après avoir tué un Chef de meute hurlock
EndroitsLa prison des gardesen examinant une note à l'étage de Sashamiri dans la Prison de Corypheus
SavoirAmgeforn : le cloaqueen examinant un bloc triangulaire au sud de l'arène des Terres Désolées de Vimmark
SavoirAmgeforn : le veilleur silencieuxen examinant un bloc triangulaire au nord-est de l'arène des Terres Désolées de Vimmark
SavoirAmgeforn : le Fétideen examinant un bloc triangulaire après l'arène des Terres Désolées de Vimmark, sur le chemin vers la sortie
SavoirDumat, le dragon du silenceen trouvant une des offrandes pour l'Autel de Dumar au pied de la tour ou à l'étage de Farele
SavoirLa première engeanceobtenu avec le dernier sceau
Lettres et notesA double tournote à l'étage Riannon
Lettres et notesUne découverte inhabituellenote à l'étage Farele de la Prison de Corypheus
Lettres et notesUn changement de capune note dans la prison de Coryphéus : Étage Riannon ou Étage Daneken
Lettres et notesLoué soit Corypheus !une note dans la cachette du Carta
Lettres et notesLa clé du tout-puissantlettre dans la cachette du carta
Lettres et notesDocument confidentiel des gardesnote à l'étage Sashamirin
Lettres et notesJournal du 1er légionnairenote au pied de la tour
Lettres et notesJournal du 2ème légionnairenote au pied de la tour
Lettres et notesJournal du 3ème légionnairenote au pied de la tour
Lettres et notesRéponse de Malcolm Hawkeobtenu après avoir parlé avec Janeka au pied de la tour
Lettres et notesSpéculations sur Kirkwallnote au pied de la tour
Lettres et notesCapturer Hawkenote dans la cachette du carta
Lettres et notesLe rapport de l'éclaireurun livre dans le gouffre de Vimmark
Lettres et notesLa dernière missive de Lariusnote au sud-ouest de l'Étage de Daneken
Lettres et notesUne lettre de Geravnote sur le corps de Gerav si Varric n'est pas dans l'équipe
ObjetsInsignes de Weisshaupten trouvant une des pièces d'armure du set des Gardes des ombres
ObjetsHeaume de WeisshauptObtenu dans la prison de Corypheus :
- après la dernière barrière à l'étage de Daneken
- dans la pièce centrale à l'étage de Riannon.
ObjetsLa clésur le corps de Rhadigan dans la cachette du Carta

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Bronto du carta

J'ai demandé que d'autres brontos soient envoyés d'Orzammar aujourd'hui. On en a perdu deux dans un éboulement de terrain, et ils transportaient tout un chargement d'argent et de fer. Les responsables ont été fouettés.

Ces bestiaux sont utiles dans les larges tunnels souterrains, mais ils n'ont pas vraiment le pied agile dans les sentes de montagne. Quant à les sortir à la surface en plein jour, c'est la catastrophe assurée. Le moindre signe de mouvement les effraie et, une fois excités, ils chargent tout ce qui bouge.

Bref. Il faut que je voie pour utiliser des bêtes au tempérament moins fougueux. Des mules, peut-être ? Les humains ne jurent que par ça.

-Extrait du journal de Rhatigan, chef du Carta à Kirkwall-
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Chattemite

Une des rares créatures naturelles vivant dans les Tréfonds sans être une engeance, la Chattemite est un reptile des cavernes connu pour s'enterrer dans les voies caillouteuses des Tréfonds afin de prendre ses proies par surprise, généralement des cochards. Ces bêtes chassent en meute, attaquant à l'aide de leurs gueules rondes et pleines de dents acérées, ou bien en crachant du venin à l'aide de leurs glandes à poison. Bien qu'une simple chattemite ne présente guère de danger pour un explorateur expérimenté, leurs meutes peuvent lancer des attaques mortelles.
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Genlocks

Les genlocks sont les engeances les plus répandues dans les souterrains. ils doivent leur réputation de créatures dures à tuer à leur force, leur endurance et au fait que nombre d'entre eux présentent une certaine résistance à la magie. ce sont des créatures des ténèbres, dotées de sens aiguisés et d'une compréhension instinctive des profondeurs qui leur permet d'attaquer par surprise des groupes d'aventuriers chevronnés. ce sont les genlocks qui rendent la traversée des Tréfonds si dangereuse : un groupe de ces créatures peut facilement déborder et massacrer sans pitié une petite troupe en quelques minutes.

Les chefs de meute genlocks sont plus forts et plus intimidants que la plupart des genlocks. On dit qu'ils martyrisent les autres genlocks et les forcent à suivre leurs ordres.
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Chef de meute hurlock

Les chefs de meute hurlock sont plus intelligents que les chefs de meute des autres types d'engeances. Ils sont généralement équipés d'une arme énorme et vicieuse. On les a déjà vus en train de commander sur le champ de bataille, contrôlant et dirigeant les engeances inférieures à leur manière, aussi étrange que brutale.
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La prison des gardes

On estime que la prison des Gardes des ombres dans les montagnes de Vimmark a été construite il y a plus d'un millier d'années. L'histoire n'a pas retenu la méthode de construction d'origine, mais les commandeurs-Gardes des ombres des Marches libres oànt conservé les secrets de la prison à travers les siècles.

La prison est dissimulée dans une grande faille des montagnes de Vimmark, loin des sentes de montagnes les plus empruntées. Les Gardes eux-mêmes ont pris soin de répandre des rumeurs de bandits et de bêtes afin de dissuader les curieux de s'en approcher.

La prison est constituée d'une tour centrale bâtie dans la faille, reliée à des ponts magiques permettant l'accès aux différents niveaux. chaque niveau est scellé par un rituel de magie du sang, par lequel un mage au sang pur utilise sa propre essence vitale pour créer une barrière magique permettant d'entrer par dehors, mais empêchant toute sortie. Ces passages à sens uniques sont responsables de l'emprisonnement d'autres engeances, voire même de voyageurs imprudents, dans les tréfonds de la forteresse. On ne revoit jamais ceux qui disparaissent à l'intérieur.
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Amgeforn : le cloaque

Vous qui devez servir sous le ciel vide, vous vous dressez entre ce poison et la Pierre. Les ancêtres s'en souviendront alors que tout le monde aura oublié votre nom. Souvenez-vous de votre serment : vous devrez le tenir même au-delà de la mort. Soyez vigilant.

Vous saurez si le Pestilent se réveille par ces signes : l'air sera vicié par l'odeur de la putréfaction. Vous entendrez un son semblable à un roulement de tambours. Namrevlis le Profanateur essaiera d'affaiblir votre volonté et vous forcera à porter l'orbe en dehors d'Amgeforn, mais vous devrez tenir bon.

Voilà le devoir sacré qui ne doit être abjuré, de crainte que la Pierre ne succombe au poison et à la mort.
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Amgeforn : le veilleur silencieux

A chaque génération, un guetteur sera choisi au sein de la caste guerrière. Il montera la garde jusqu'à sa mort.

Seule la vigilance constante des enfants de la Pierre peut maintenir à distance la malveillance de Namrevlis. L'exil sous le soleil est un fardeau terrible à porter, mais ce sacrifice, cet amgeforn, assurera l'immunité de la Pierre à jamais.

Valos astredum.

- Par décret de la Haute Ilona -
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Amgeforn : le Fétide

Nous l'appelions Namrevlis. Le Pestilent. Il dévorait les thaigs, transformant nos plus belles oeuvres en déchets nocifs. Ils dévoraient vifs nos guerriers, transformant leurs corps en boue infâme et, lorsque sa faim n'était pas satisfaite, ils dévoraient les os de nos ancêtres.

Par son toucher infectieux, il transmettait le poison, la souillure et la profanation. La Pierre elle-même en était menacée. Les façonneurs l'emprisonnèrent, l'enchainant avec du lyrium éclaboussé du sang d'une centaine de guerriers. Mais au sein de l'orbe, mourant de faim, il attendait son heure.

Nous l'avons emmené ici, dans les terres désolées de la surface, où rien de ce qu'il peut menacer n'a de valeur.
La Pierre vivra. Elle le doit. Nous avons juré de la défendre à tout prix contre le Fétide.
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Dumat, le dragon du silence

Le plus puissant des Anciens Dieux, Dumat était connu sous le nom de dragon du silence, car ses serviteurs faisaient voeu de mutisme. Les récits de la Chantrie affirment que c'est lui qui a enseigné au premier inquisiteur, l'archonte Thalsian, les pouvoirs de la magie du sang. On raconte que ce sont les serviteurs de Dumat qui auraient pénétré dans la Cité d'Or, la corrompant de leur présence.

Les érudits actuels remettent en cause le statut divin des anciens dieux, se demandant s'ils n'étaient pas simplement une race plus avancée de dragons-sires, doués de magie et de parole, qui auraient été adulés par les anciens Tévintides. Que cette histoire soit vraie ou pas, Dumat fut également le premier Ancien Dieu emprisonné à avoir été découvert par les engeances, donnant ainsi naissance au premier archidémon, la force monstrueuse qui mena au 1er Enclin.
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La première engeance

Les déchus, les démons qui se prenaient pour des dieux, commencèrent à murmurer à l'oreille des hommes depuis leur tombe souterraine. Ainsi, les hommes de Tévinter les entendirent et bâtirent des autels pour vénérer à nouveau les dieux prétendants. En retour, on leur chuchota les secrets de la magie la plus noire.

Cependant, les faux dieux ne désiraient pas seulement être vénérés.

Ils exhortèrent les inquisiteurs à faire preuve d'encore plus de perversité, et les récompensèrent par la puissance et bien plus encore. L'arrogance devint la norme dans les terres de Tévinter, une chose intenable et insatiable qui dévorait toutes les âmes.
Pour satisfaire cette pulsion, et poussés par leurs dieux, les seigneurs mages prirent d'assaut la Cité d'Or, le coeur de toute création, afin de s'emparer du pouvoir du Créateur.

Grâce à une magie mêlant le sang et le lyrium, les Tévintides envahirent la demeure du Créateur. Mais ils n'y trouvèrent pas le pouvoir qu'on leur avait promis.

En pénétrant dans la Cité du Créateur, ils l'avaient souillée de leurs pêchés. L'or se noircit et ils furent violemment expulsés du monde des songes vers le monde réel. Corrompus par leur crime et transformés en monstres par leur magie, ils s'enfuirent sous terre, incapables de supporter la lumière du jour. Ainsi naquirent les premières engeances.

- Oraisons 8:21-27, Psaumes des transfigurations -
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A double tour

Les Gardes prirent Corypheus au piège et l'enfermèrent dans une série de cavernes sous les Marches libres, un véritable labyrinthe, qu'ils enchantèrent. Ils utilisèrent des prisons à niveaux, des verrous fermés à double tour, des sorts créés à l'aide d'un puissant artefact qu'ils appelèrent "la clé". Tout cela pour maintenir Corypheus prisonnier.

Pourtant, cela semblait insuffisant. Le commandeur-Garde des ombres Riannon écrivit dans son journal intime :

"Corpypheus est trop puissant. Rien ne pourra le retenir pour toujours. Les sceaux s'affaiblissent déjà. Nous devons trouver un moyen de les renforcer, et vite."

--Extrait des notes de recherches de Janeka--
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Une découverte inhabituelle

La créature sait parler. Elle a un nom : Corypheus. Nous avons déjà rencontré des engeances maîtrisant le langage, mais aucune possédant assez d'individualité pour se donner un nom. Ce Corypheus a l'air d'être une engeance vraiment unique en son genre, et il a rassemblé toute une cohorte de ses semblables.

ce serait du gâchis de tuer une telle créature. Si nous pouvions la capturer, voire la dresser, nous pourrions utiliser en notre faveur l'influence étonnante qu'elle possède sur les autres engeances. Il est évident que les engeances n'obéiront jamais aux ordres des humains, mais, par moments, ce Corypheus semble plus humain que bestial. J'ai discuté avec lui et, bien que ses pensées soient désordonnées et inhumaines, il fait référence aux Anciens dieux par leurs noms tévintides. Je me demande s'il ne serait pas un genre de goule plus qu'une engeance, tellement corrompu par la souillure qu'il en serait devenu une toute nouvelle créature.

Je recommande de trouver un moyen de capturer Corypheus, de le garder dans un endroit sûr, à l'abri des hommes comme des engeances, et d'étudier sa nature unique en son genre. Par contre, nous devrons faire appel à la magie, car Corypheus dispose de capacités puissantes. Il utilise des sorts à la fois humains et corrompus, et dispose d'une force bien supérieure à celle d'un inquisiteur. Nous devrons faire appel à nos meilleurs mages pour l'affronter et l'emprisonner.

--Envoyé par le commandeur-Garde des ombres Farele au haut commandeur de Weishaupt, 1004 ET--
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Un changement de cap

J'avais tort. Il nous est impossible de contrôler cette créature, Corypheus. Même nos mages les plus puissants n'ont aucune influence sur lui. Pour tout dire, ils étaient même à sa merci.

A de nombreuses occasions, les personnes ayant la tâche de garder ou d'étudier la créature sont allées chercher la clé pour la libérer. Une fois éloignés à distance suffisante, ils ne se souvenaient presque plus de rien. Ils ont parlé d'une voix dans leur tête, un appel semblable à celui des Anciens dieux, mais disparaissant une fois hors de portée de Corypheus.

De plus, nous avons subi des attaques d'engeances qui le cherchent. J'imagine qu'elles ont dû être rameutées de la même façon. D'une manière ou d'une autre, sa magie lui permet de communiquer via l'Enclin, affectant tous ceux qui en sont victimes.

C'est ce même pouvoir qui paralyse n'importe quel Garde essayant de l'approcher pour le tuer. Je préconise de sceller cette prison et même de dissimuler son existence. Nous devons empêcher que Corypheus ne s'échappe.

--Envoyé par le commandeur-Garde des ombres Daneken au haut commandeur de Weisshaupt, 1004 TE
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Loué soit Corypheus !

Comme bon nombre d'entre vous, j'étais autrefois un misérable voleur. J'étais devenu esclave de l'argent et de mes propres penchants. Et c'est là que j'ai entendu son Appel. Corypheus m'a ouvert les yeux, tout comme il a ouvert les vôtres, et m'a montré la vérité.

Que serait le Carta sans Corypheus ? Rien que de la poussière et des cendres. Seul Corypheus est éternel. Nous sommes son bras et ses yeux à la surface. Nous sommes ceux qu'il a honorés de sa confiance, afin de le sortir de sa prison des Tréfonds.

Lorsque Corypheus sortira à l'air libre, nous serons récompensés. Loué soit-il ! Loué soit Corypheus !

--Morceau de parchemin, sans doute des notes d'un discours.
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La clé du tout-puissant

Les Gardes ont vraiment failli dans leur mission en surveillant aussi mal la clé. Elle avait été laissée dans un coffre, avec des objets de peu de valeur. Des babioles. Des trophées de Garde des ombres tout poussiéreux. Sans même un garde en faction. Quels imbéciles. Si seulement ils savaient ce qu'ils ont perdu.

Elle ne s'est pas réveillée à mon toucher. Elle sommeille, et son pouvoir reste latent. Le tout-puissant dit qu'il faut le sang de Malcolm Hawke pour la réveiller. Ce n'est qu'à ce moment-là que son pouvoir pourra le libérer.

Je trouverai l'héritier de sang et le tout-puissant me récompensera. Oui. Et bientôt.

--Extrait du journal de Rhatigan, chef du Carta à Kirkwall
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Document confidentiel des Gardes

Tout ce que nous savons, c'est qu'il s'agit de l'un des plus grands secrets des Gardes des ombres. "Il faut le protéger à tout prix."
Bien entendu, c'est de devoir tromper nos propres gens qui nous préoccupe le plus. Mais pourquoi cacher que les Tréfonds ne sont pas uniquement l'oeuvre des nains, que nous y avons collaboré également ?

J'ai trouvé des archives qui remontent à 1004 ET, juste dans la foulée du premier enclin. Les premiers Gardes découvrirent que certaines engeances étaient douées de pensée et de parole, qu'elles pouvaient commander des membres de la horde même après la mort de l'archidémon. Quelques-uns pouvaient se servir de magie avec l'adresse d'un inquisiteur tévintide. Ceux-là étaient très redoutés des Gardes.

C'est là, dans les montagnes de Vimmark, que notre Garde Sashamiri tendit son piège pour capturer et étudier la plus puissante de ces créatures, celle qu'ils appelèrent Corypheus.

-- Extrait des notes de recherche de Janeka
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Journal du 1er légionnaire

Quelle ironie. C'est en entendant parler du crime de Tethras Garen que j'ai eu le courage de confesser le mien et de rejoindre la Légion des morts. Savoir que le fils d'un Haut pouvait s'abandonner aux mêmes penchants qu'un simple marchand, commettre un crime encore plus grave...

Et pourtant, il fut condamné à mourir dans les Tréfonds pour avoir assassiné sa soeur, sans même se voir offrir la chance de rejoindre la Légion. chaque jour, j'éprouve énormément de reconnaissance pour ce que la Légion m'a offert : une famille, un but et la possibilité de me refaire un nom.

C'est pour cela que lorsque le Haut a appris que c'était le Carta qui était responsable du meurtre, et pas son fils, je fus le premier à me porter volontaire pour retrouver le prince. Ce n'est pas juste qu'il soit le seul à ignorer qu'il a été disculpé.

--Extrait du journal de Malev Haran, de la Légion des morts.
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Journal du 2ème légionnaire

Le Haut Garen refuse d'abandonner. Nous sommes la huitième Légion qu'il a envoyé au secours de Tethras au cours des cinq dernières années. Personne n'a osé lui dire qu'après autant de temps passé seul dans les Tréfonds, Tethras est surement mort depuis longtemps. Mais le Haut insiste. Il veut que son héritier retrouve la place qu'il mérite. Puissent les ancêtres lui sourire.

Nous avons marché dans les pas des autres légionnaires et, pour le moment, il semble que nous suivions la bonne piste. Nous avançons dans une partie des Tréfonds qui porte des signes de modification magique humaine, peut-être y trouverons-nous quelque nouvel indice. Nous y allons demain. Puissent les ancêtres se tenir à nos côtés.

--Extrait du journal de Karles Aratack, de la Légion des morts.
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Journal du 3ème légionnaire

Cet endroit est maudit. Pendant dix ans, le Haut Garen a envoyé des légionnaires chercher notre héritier perdu. Maintenant, je sais ce qu'il est advenu d'eux.

Il n'y a pas d'issue. Cette partie des Tréfonds n'est pas normale. Il y a du lyrium incrusté dans les murs par de la magie humaine, au coeur de la Pierre. De l'extérieur, ce tunnel ressemble à tous les autres, mais rentrez-y et c'est une prison. C'est impossible de passer les barrières, impossible d'avancer, impossible de reculer. Le piège reste ouvert à n'importe quel monstre, engeance ou nain qui s'y aventure.

Mes frères de la Légion sont morts et j'ai fait mon possible pour faire reposer leur esprit dans la Pierre. Je suis le dernier. Il n'y aura personne pour accomplir ce rite pour moi, ou pour Tethras, si lui aussi a été victime de ce piège. Mon prince, puisse la Pierre vous apporter sa bénédiction. Atrast tunsha. Totarnia amgetol tavash aeduc.

Puisse quelqu'un réciter ces paroles rituelles sur vos restes et rendre votre esprit à la Pierre.

--Extrait du journal de Bashath Garen, de la Légion des morts.
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Spéculations sur Kirkwall

Les archives indiquent que Corypheus est enfermé sous les montagnes de Vimmark depuis l'époque de l'Empire tévintide. Serait-ce une coïncidence, que les engeances assiègent ce lieu avec plus d'acharnement que n'importe quel autre endroit de Thédas ? Ou que Kirkwall, la cité la plus proche, soit le théâtre constant d'exactions, de folies, de sacrifices humains et de rituels de magie du sang ?

Si l'on étudie les archives publiques de Kirkwall, il devient difficile de nier qu'une force malveillante a façonné l'histoire de la cité. Se pourrait-il qu'une engeance (fut-elle un mage remarquable) ait une telle influence pendant son sommeil ?

-- Extrait d'un journal jauni portant le sceau des Gardes des ombres
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Réponse de Malcolm Hawke

Cher commandeur-Garde des ombres,

J'ai réfléchi à votre offre, Larius, et je l'accepte. Outre ce dont nous avons déjà convenu, le tarif de vingt-cinq souverains par sceau me semble raisonnable. Tout ce que je vous demande en échange est que ma femme soit mise au courant pendant mon absence, et que vous fassiez en sorte de persuader le seigneur Aristide Amell de laisser Léandra quitter Kirkwall à mes côtés, à mon retour. Je n'ai qu'un seul souhait, pour ma femme et moi : que nous soyons libres. Et je ne compte pas être poursuivi par les sbires de son père.

Avant que je me mette en route, j'aimerais que vous m'assuriez qu'effectuer le rituel ne nécessite aucunement de rentrer en contact avec les influences démoniaques. J'aimerai également que nous abordions la question des "engeances douées de talents magiques" un peu plus dans les détails. Que les Gardes des ombres soient parvenus à garder un secret de cette ampleur littéralement enfoui si près de Kirkwall dépasse quelque peu l'entendement.

Dans l'attente de votre réponse,

--Malcolm Hawke
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Capturer Hawke

Nous avons trouvé Carver Hawke dans les quartiers des templiers. Emparez-vous de lui, là-bas, sain et sauf. Le sang de Malcolm Hawke doit rester pur. Tuez les autres si nécessaire. Le tout-puissant vous récompensera grassement pour votre service.

--Au nom du Maître, Corypheus. Puisse-t-il voir à nouveau la lumière du jour.
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Le rapport de l'éclaireur

On a envoyé mon équipe examiner les bâtiments fortifiés surplombant les routes commerciales du nord, dans les montagnes de Vimmark. La bibliothèque du vicomte indiquait que ces bâtiments faisaient autrefois partie d'une ancienne forteresse des Gardes des ombres, érigée pour protéger le col, puis abandonnée après que les Marches libres ont obtenu leur indépendance de Tévinter.

Nos études ont révélé que la construction est encore remarquablement solide pour son âge. Les fondations de la forteresse plongent encore plus profondément dans le roc qu'on ne le pensait. Nous avons découvert, deux niveaux sous la surface, un méandre de passages souterrains taillés à même la montagne. J'ai ordonné aux hommes de monter le camp à cet endroit.

A peine une heure plus tard, une des nouvelles recrues nous a dit avoir entendu des voix dans les profondeurs. Il est alors devenu enragé, exigeant que nous quittions les lieux immédiatement. Heureusement, j'ai pu le raisonner avant que ses élucubrations n'affectent le reste de l'équipe.

Cependant, il n'était plus là le matin venu. Ses traces s'enfoncent dans les profondeurs de la caverne. Nous allons le suivre.

--Extrait d'un rapport d'éclaireur, apparemment très ancien--
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Insignes de Weisshaupt

Je suis comme happé par le sceau principal. A peine éveillé, sa pensée m'obsède et me consume. Je me trouve des excuses pour tenter de m'en approcher. Et il y a ce journal du mage Garde des ombres qui a créé le sceau grâce à un artefact : la clé. Quelle est-elle ? Peut-on briser le sceau sans elle ?

Je commence à croire que je ne suis guère maître de ces pensées. J'ai attentivement examiné mes émotions, mes réflexions, et j'en suis arrivé à la terrible conclusion que cette obsession m'a été inculquée par cette créature, ce Corypheus. Corypheus veut que j'en apprenne davantage sur le sceau et sa fameuse clé... sûrement pour m'arracher ensuite les informations du plus profond de moi. Corypheus veut retrouver sa liberté, et rien ne pourra l'en empêcher.

-- Extrait du journal d'Erasmus, un mage Garde des ombres qui, peu de temps après avoir rédigé ce paragraphe, en 1012 ET, se jeta du sommet de la tour de la prison.
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Heaume de Weisshaupt

Le labyrinthe a eu raison du commandeur-Garde des ombres Astor. Ulrich a traficoté l'un des sceaux magiques qui se trouvaient là, libérant accidentellement un terrible démon. Le commandeur Astor nous a ordonné de fuir : il allait retenir la créature le temps que nous activions les défenses de la prison, refermant sur eux ses portes. Les barrières se sont dressées, à jamais. Tel était le dernier ordre du commandeur Astor, et nous l'avons suivi à la lettre.

Nous ne sommes pas en mesure de récupérer le heaume décoré du commandeur resté dans ses quartiers, pas plus que ses autres effets, d'ailleurs. Ils ne seront jamais ramenés à Weisshaupt et resteront avec le commandeur, où qu'il soit.

-- Extrait d'un rapport déchiré et à l'écriture à peine lisible d'un Garde des ombres
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La clé

La clé fait et fera toujours partie de la cage qui retient Corypheus captif. Le pouvoir de la prison est lié à celui de la clé. Lorsque l'un décline, l'autre s'accroit.

L'origine de la clé se perd dans la nuit des temps. Tout ce que nous savons, c'est qu'il s'agit d'une arme ancienne et puissante. Les Gardes d'antan avaient découvert quelques-uns de ses secrets, suffisamment pour utiliser sa magie afin de créer les sceaux qui emprisonnent Corypheus.

Les archives indiquent que la clé entre en concordance avec l'homme ou la femme qui la porte lors des rituels destinés à renforcer les chaînes de Corypheus. C'est dans la nature même de cette magie, en lien avec le sang. La clé est actuellement liée à Malcolm Hawke, le dernier mage à l'avoir eu entre les mains.

La clé est un élément essentiel pour renforcer les sceaux. c'est également la seule chose qui puisse briser les liens de Corypheus.

-- Extrait des notes de recherche de Janeka
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La dernière missive de Larius

Mes très chers frères et soeurs,

Je pars pour ce grand voyage dans les profondeurs. J'ai appartenu à la Garde des ombres pendant trente longues années, mais l'Union ne peut pas repousser indéfiniment la souillure.

Ces derniers mois, la complainte des archidémons a dépassé le stade des murmures à mes oreilles pour devenir une terrible cacophonie qu'il m'est impossible de supporter. Ma conscience me pousse à partir avant que la corruption n'atteigne un seuil critique, avant que la folie ne s'empare de moi.

Ce fut un honneur de servir aux côtés de chacun de vous. Je me rends dans les Tréfonds pour y périr, dans un combat face à notre ennemi éternel. Lorsque mes frères d'Orzammar me feront leurs adieux, je partirai fier d'avoir accompli mon devoir, et heureux de savoir que je serai bientôt libéré de mon fardeau.

Souvenez-vous de moi, et n'ayez pas peur de l'Appel lorsque le moment sera venu.

-- Larius, commandeur-Garde des ombres
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Une lettre de Gerav

Mon cher Gerav,

Un petit oiseau m'a dit que tu avais été repéré près de Kirkwall. Viens un jour à l'auberge du Pendu et montre-moi les nouvelles chambres à chargement automatique sur lesquelles tu travaillais pour notre petite fille. Tu as manqué à Bianca, et je pense qu'elle a besoin d'un réglage.

Ton ami,
Varric Tethras
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Equipement L'héritage

Dragon Age 2 DLC l'heritage l'équipement




Les sets d'armure

Il y a le set Insignes de Weisshaup à récupérer, son niveau correspond au niveau de Hawke quand vous l'obtenez, avec un maximum de 26. Vous pouvez trouver des explications détaillées ici)

Le set guerrier : L'armure de la forteresse (niveau 10)

Seticôneattributsnotes
Dragon Age 2 set guerrier armure de la forteresse Dragon Age 2 torsearmure: 106
Requis:
. Force 20
. Constitution 14
2 emplacements de rune
Force: +2
Immunité contre les attaques à revers
Butin Boss final
Dragon Age 2 gantsarmure: 23
Requis:
. Force 19
. Constitution 14
Armure: +7
Soins reçus par ce personnage +5%
Prison de Corypheus
. Pied de la tour
Dragon Age 2 bottesarmure: 27
Requis:
. Force 17
. Constitution 13
Santé: +12
Défense: +16
Cachette du Carta
Dragon Age 2 casquearmure: 39
Requis:
. Force 19
. Constitution 14
Ruse: +1
Résistance aux dégâts: +6%
Trempe: +4
Prison de Coryphéus
. Etage Riannon (avec Larius)
. Etage Daneken (avec Janeka)
L'armure de la forteresse
Argentite
Requis:
. Force 17-20
. Constitution 13-14
total
armure: 195
2 emplacements de rune
Armure: +7
Force: +2
Ruse: +1
Défense: +16
Armure: +16
Santé: +12
Trempe: +4
Résistance aux dégâts: +6%
Soins reçus par ce personnage : +5%
Immunité contre les attaques à revers
bonus set:
Force: +4
Dommage augmenté: +10%

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Le set voleur : L'armure d'éclaireur de Garde des ombres (niveau 25)

Seticôneattributsnotes
Dragon Age 2 set voleur armure d'éclaireur de Garde des ombres Dragon Age 2 torsearmure: 365
Requis:
. Dextérité 32
. Ruse 18
2 emplacements de rune
Dextérité: +4
Immunité contre les coups critiques
Butin Boss final
Dragon Age 2 gantsarmure: 88
Requis:
. Dextérité 32
. Ruse 18
Défense: +20
Armure: +26
Prison de Corypheus
. Pied de la tour
Dragon Age 2 bottesarmure: 131
Requis:
. Dextérité 32
. Ruse 18
Défense: +30
Taux de régénération de mana/endurance: +5
Cachette du Carta
Dragon Age 2 casquearmure: 146
Requis:
. Dextérité 32
. Ruse 18
Volonté: +1
Résistance aux dégâts: +9%
Trempe: +6
Prison de Coryphéus
. Etage Riannon (avec Larius)
. Etage Daneken (avec Janeka)
L'armure d'éclaireur de Garde des ombres
Argentin
Requis:
.Dextérité 32
.Ruse 18
total
armure: 730
2 emplacements de rune
Armure: +34
Dextérité: +4
Défense: +50
Armure: +26
Volonté: +1
Trempe: +6
Résistance aux dégâts: +9%
Taux de régénération mana/endurance: +5
Immunité contre les coups critiques
bonus set:
dextérité: + 2
résistance aux dégâts : +10%

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Le set mage : L'armure du Silencieux (niveau 20)

Seticôneattributsnotes
Dragon Age 2 set mage armure du Silencieux Dragon Age 2 torsearmure: 215
Requis:
. Magie 28
. Volonté 17
2 emplacements de rune
Magie +3
Probabilité de passer en mode furtif si touché: 7%
Butin Corypheus
Dragon Age 2 gantsarmure: 52
Requis:
. Magie 28
. Volonté 17
Armure: +16
Soins reçus par ce personnage +6%
Prison de Corypheus
. Pied de la tour
Dragon Age 2 bottesarmure: 71
Requis:
. Magie 28
. Volonté 17
Défense: +20
Taux de régénération de mana/endurance: +5
Cachette du Carta
Dragon Age 2 casquearmure: 146
Requis:
. Magie 28
. Volonté 17
Constitution +1
Résistance aux dégâts +8%
Trempe +5
Prison de Coryphéus
. Etage Riannon (avec Larius)
. Etage Daneken (avec Janeka)
L'armure du Silencieux
Or
Requis:
. Magie 28
. Volonté 17
total
armure: 484
2 emplacements de rune
Constitution +1
Résistance aux dégâts +8%
Trempe +5
Armure: +16
Soins reçus par ce personnage +6%
Magie +3
Probabilité de passer en mode furtif si touché: 7%
Défense: +20
Taux de régénération de mana/endurance: +5
bonus set:
Magie +2
Dégâts de feu +10%
Dégâts de froid +10%
Dégâts électriques +10%
Dégâts de nature +10%
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Les armes du DLC L'héritage

Les armes de Guerrier

ArmeDescriptifAttributsNotes
Dragon Age 2 épée une main La CléLa Clé
Épée 1 main

Restriction : Hawke
Arme de classe de niveau 5 à 28
Dégâts : 13-44 (physique)
Constitution: 2-3

+ 3 amélioration au choix :
1)Dégâts : électricité, Nature, feu ou froid
2)Pénétration armure, régén. Mana/Endu, régén. santé
ou augment. vitesse attaque
3)chance d'étourdir, chance de coup crit., Réduction vitesse ennemi, augment. dégâts crit.
DLC L'Héritage
Obtenue sur le cadavre du nain du Carta Rhatigan . En affrontant les gardiens du sceau, vous pourrez choisir 3 enchantements pour améliorer cette arme de classe.
Dragon Age 2 épée 2 mains La CléLa Clé
Épée 2 mains

Restriction : Hawke
Arme de classe de niveau 5 à 28
Dégâts: 15-51 (physique)
Force: 2-4

+ 3 amélioration au choix :
1)Dégâts : électricité, Nature, feu ou froid
2)Pénétration armure, régén. Mana/Endu, régén. santé
ou augment. vitesse attaque
3)chance d'étourdir, chance de coup crit., Réduction vitesse ennemi, augment. dégâts crit.
DLC L'Héritage
Obtenue sur le cadavre du nain du Carta Rhatigan . En affrontant les gardiens du sceau, vous pourrez choisir 3 enchantements pour améliorer cette arme de classe.
Dragon Age 2 maillet LignéeLignée
Maillet
Arme à 2 mains

Restriction : Carver
Les stats varient selon le niveau de Hawke
Dégâts (physique)
Force
Chance de coup critique
Vitesse d'attaque
Les attaques ignorent l'armure de l'ennemi
DLC L'Héritage
Obtenu à la fin de la quête Le testament de Malcolm si Carver est dans l'équipe.

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Les armes de Voleur

ArmeDescriptifAttributsNotes
Dragon Age 2 Dague La CléLa Clé
Dague

Restriction : Hawke
Arme de classe de niveau 5 à 28
Dégâts: 17-55 (physique)
Ruse: 1-2

+ 3 amélioration au choix :
1)Dégâts : électricité, Nature, feu ou froid
2)Pénétration armure, régén. Mana/Endu, régén. santé
ou augment. vitesse attaque
3)chance d'étourdir, chance de coup crit., Réduction vitesse ennemi, augment. dégâts crit.
DLC L'Héritage
Obtenue sur le cadavre du nain du Carta Rhatigan . En affrontant les gardiens du sceau, vous pourrez choisir 3 enchantements pour améliorer cette arme de classe.
Dragon Age 2 Arc La CléLa Clé
Arc

Restriction : Hawke
Arme de classe de niveau 5 à 28
Dégâts: 53-177 (physique)
Dextérité: 2-4

+ 3 amélioration au choix :
1)Dégâts : électricité, Nature, feu ou froid
2)Pénétration armure, régén. Mana/Endu, régén. santé
ou augment. vitesse attaque
3)chance d'étourdir, chance de coup crit., Réduction vitesse ennemi, augment. dégâts crit.
DLC L'Héritage
Obtenue sur le cadavre du nain du Carta Rhatigan . En affrontant les gardiens du sceau, vous pourrez choisir 3 enchantements pour améliorer cette arme de classe.

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Les armes de Mage

ArmeDescriptifAttributsNotes
Dragon Age 2 bâton la cléBâton La Clé

Restriction : Hawke
Arme de classe de niveau 5 à 28
Dégâts: 18-61 (électrique)
Magie: 2-4

+ 3 amélioration au choix :
1)Dégâts : électricité, Nature, feu ou froid
2)Pénétration armure, régén. Mana/Endu, régén. santé
ou augment. vitesse attaque
3)chance d'étourdir, chance de coup crit., Réduction vitesse ennemi, augment. dégâts crit.
DLC L'Héritage
Obtenue sur le cadavre du nain du Carta Rhatigan . En affrontant les gardiens du sceau, vous pourrez choisir 3 enchantements pour améliorer cette arme de classe.
Dragon Age 2 bâton Trait de sangBâton Trait de sang

Restriction : Bethany
Les stats varient selon le niveau de Hawke
Dégâts (feu)
Magie
Dégâts de feu
Dégâts de froid
Dégâts de feu sur 2m
DLC L'Héritage
Obtenu à la fin de la quête Le testament de Malcolm si Bethany est dans l'équipe.
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Les accessoires du DLC L'héritage

Le niveau varie en fonction de celui de Hawke
IcôneNomAttributsNotes
Dragon Age 2 anneau ichorIchor
Attaque +150
Régénération de mana/endurance +5
100% des dégâts de l'attaque standard contre les ennemis au corps à corps
Où : Butin de Namrevlis.
Lieu : Boss caché voir ici
Dragon Age 2 Le cercle de GravenLe cercle de Graven
Dégats critiques %
Où : coffre
Lieu: Gouffre de Vimmark
Dragon Age 2 Anneau en acier torsadéAnneau en acier torsadé
Force
Magie
Immunité à l'assommement
Où : vieux coffret
Lieu: Gouffre de Vimmark
Dragon Age 2 UnitéUnité
Vitesse de régénération de santé %
Où : corps du golem si vous allez avec Janeka
Dragon Age 2 Anneau turquoise de l'archonteAnneau turquoise de l'archonte
Restriction Varric
Dextérité +1
Probabilité de critique +2%
Bonus d'esquive des pièges
Probabilité de passer en mode furtif si touché 2%
Où : corps de Gerav
Lieu: Planque du Carta
Dragon Age 2 EstocadeEstocade
Magie
Dégâts de feu
Dégâts d’électricité
Dégâts spirituels
Effets curatifs reçus
Où : Butin de Namrevlis.
Lieu : Boss caché voir ici
Dragon Age 2 Chaîne du PénitentChaîne du Pénitent
Constitution +1
Armure +1
Menace +9%
Récompense de la quête: Autel de Dumat détails ici.
Dragon Age 2 Protection maligneProtection maligne
Défense
Résist. magie %
Où: Récompense de quête: L'héritier du Haut. Trouvez 3 journaux et le corps de Tethras Garen.
Lieu: Prison de Corypheus - Pied de la tour
Dragon Age 2 L'oeil d'azurL'oeil d'azur
Volonté
Dégâts de feu %
Où: cadavre du porion du carta.
Lieu: Les terres désolées de Vimmark
Dragon Age 2 Sceau de DumatSceau de Dumat

Restriction: Anders
Magie
Régen mana/endu +2
Soins prodigués par ce perso %
Où: cadavre de Corypheus
Dragon Age 2 Ceinture de HawkeCeinture de Hawke

Restriction: Hawke
Santé
Mana/endu
Immunité aux coups critiques
Où: récompense de la quête Le testament de Malcom
Condition: Bethany et Carver ne doivent pas être dans l'équipe
Dragon Age 2 DLC l'héritage Baudrier taché de sangBaudrier taché de sang
Probabilité de coup critique %
Où: Cadavre squelettique
Lieu: Prison de Corypheus - étage de Farele
Dragon Age 2 Des liens si fortsDes liens si forts
Dextérité
Vitesse d'attaque %
Où: dépouille d'un revenant si vous allez avec Larius

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