Dragon age 2 : Guerrier


guerrier
C'est la classe la plus physique de Dragon age 2. Le guerrier ou la guerrière est au mieux lorsqu'il ou elle est entouré(e) d'ennemis, attirant leur attention avec des coups puissants pendant que les alliés font des ravages en étant en relative sécurité.

Le style de combat du guerrier est déterminé par le choix de ses armes.
Les défenseurs farouches seront attirés par une arme à 1 main (que ce soit une hache, une masse ou une lame) et un bouclier, afin de bénéficier d'une protection supplémentaire en interposant un mur de bois ou d'acier entre les adversaires et eux. Les guerriers plus offensifs préfèrent une grande arme à 2 mains comme l'épée à 2 mains ou le marteau. Ce qu'ils sacrifient en défense, ils le gagnent en dommages potentiels, puisque les cercles puissants décrits avec leurs lames peuvent facilement atteindre plusieurs ennemis à la fois.

Cependant, les guerriers ne sont pas aussi limités par leur choix d'armes qu'auparavant. Un grand nombre de leurs capacités sont réalisables quelle que soit l'arme utilisée, telle que la frappe du pommeau (qui assomme). Plusieurs positions offensives et défensives - telles que Puissance, Contrôle et Moulinet - peuvent être réalisées indépendamment de l'arme, en fonction des besoins de la rencontre en cours. Les guerriers sont aussi les seuls qui peuvent capter la haine de plusieurs ennemis à la fois, pour contrôler le déroulement de la bataille et garder les coéquipiers les plus fragiles en vie.

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Arme et bouclierArme deux mainsBellicisteÉclaireurDéfenseurMaître de guerre
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guerrier arme et bouclier
Les guerriers armés d'un bouclier infligent moins de dégâts, mais bénéficient d'une défense accrue. Les armes à une main ont une portée plus réduite que les armes à deux mains. Cependant, s'il est bien manié, le bouclier est un outil idéal pour envoyer les ennemis au tapis.

talents guerrier

IcôneNomNiveauPrérequisdescriptionDivers
Défense au bouclierDéfense au bouclier3Position défensive qui réduit les dégâts subis de face, mais le guerrier inflige moins de dégâts et d'attaques décisives.

Dégâts: -25%
Résistance aux dégâts: +25% contre les attaques frontales
Génération de menace: +100%
Maintenu

Coût en endu: 15%
Recharge: 5sec
Rempart au bouclierRempart au bouclier8-Défense au bouclier
-4 Points dépensés dans Arme et Bouclier
Réduit les dégâts infligées par toutes les attaques, pas juste celles de front.

Résistance aux dégâts: +50% contre les attaques à revers
Effet: probabilité que les frappes normales contre le guerrier soient plus efficaces: 20%
Amélioration
PerceptionPerception4Défense au bouclierTant qu'un bouclier est équipé, les ennemis ne reçoivent aucun bonus lorsqu'ils attaquent sur le flanc ou à revers.

Effet: immunité contre le contournement
Passif
PréservationPréservation7-Perception
-Disperser
-4 Points dépensés dans Arme et Bouclier
Tant qu'un bouclier est équipé, le guerrier se prémunit des dégâts supplémentaires infligés par les coûts critiques.

Effet: immunité contre les coûts critiques
Passif
Coup de bouclierCoup de bouclier2Le bouclier décrit un arc de cercle, frappant les ennemis à la manière d'un bélier.

Dégâts physiques: 1.7x
Force physique: 12x
Activé

Coût en endu: 10pts
Recharge: 15sec
EnchaînementEnchaînement6Coup de bouclierCoup de bouclier peut être utilisé plus fréquemment et les ennemis touchés par le bouclier du guerrier sont étourdis.

Probabilité d'étourdir: 100% pour la cible et 40% pour les ennemis normaux à portée
Amélioration

Recharge: -5sec
(Total: -10sec)
DisperserDisperser6-Défense au bouclier
-Coup de bouclier
-2 Points dépensés dans Arme et Bouclier
Le guerrier frappe en arc de cercle devant lui, repoussant les ennemis.

Dégâts physiques: 4x
Force physique: 4x
Envergure: 6m
Activé

Coût en endu: 30pts
Recharge: 25sec
ÉparpillerÉparpiller10DisperserDisperser peut maintenant repousser des créatures plus imposantes. Son efficacité est accrue lorsque les défenses de l'adversaire ont été affaiblies par un voleur

Dégâts physiques: +2x (total: 6x) 300% contre les cibles désorientées
Force physique: +2x (total: 6x)
Amélioration
AssautAssaut5Coup de bouclierAssaut destructeur qui inflige des dégâts considérables et repousse la plupart des ennemis.

Dégâts physiques: 1.7x (x3 coups)
Force physique: 2x (x3 coups)
Activé

Coût en endu: 20pts
Recharge: 20sec
AgressionAgression9-Assaut
-3 Points dépensés dans Arme et Bouclier
L'Assaut peut être utilisé plus fréquemment, notamment contre des ennemis vulnérables suite à l'attaque d'un voleur.

Dégâts physiques: +0.85x (total: 2.55x) (x3 coups)
Force physique: 400% contre les cibles désorientées lors du coup final
Amélioration

Recharge: -5sec
(total: 15sec)

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Arme à deux mains
Les guerriers qui manient des armes à deux mains peuvent infliger des dégâts subtantiels en hachant menu leurs adversaires. Cependant ils renoncent aux vertus protectrices d'un bouclier.

guerrier arme à 2 mains

IcôneNomNiveauPrérequisdescriptionDivers
Grand fracasGrand fracas2Le guerrier se propulse dans les airs et retombe sur ses ennemis avec une force incroyable.

Dégâts physiques: 4x
Force physique: 2x
Activé

Coût en endu: 20pts
Recharge: 20sec
Frappe létaleFrappe létale6Grand fracasGrand fracas devient plus dévastateur.

Dégâts physiques: +2x (total: 6x)
Amélioration
Coup destructeurCoup destructeur8-Grand fracas
-2 points dépensés dans Arme à 2 mains
Grand fracas écrase maintenant les ennemis rendus fragiles par un mage.

Dégâts physiques: 300% contre les cibles fragiles
Force physique: 200% contre les cibles fragiles
Amélioration

Recharge: -5sec
FauxFaux5-Grand fracas
-2 points dépensés dans Guerrier 2 mains
Le guerrier charge les lignes ennemis, faisant tomber nombre de combattants sur son passage.

Dégâts physiques: 3x
Force physique: 2x
Activé

Coût en endu: 30pts
Recharge: 20sec
FaucheuseFaucheuse9FauxFaux inflige plus de dégâts, notamment aux ennemis rendus fragiles par un mage.

Dégâts physiques: +1.5x (total: 4.5x), 200% contre les cibles fragiles
Force physique: +1x (total: 3x), 200% contre les cibles fragiles
Amélioration
Portée du géantPortée du géant31 point dépensé dans Arme à 2 mainsLes attaques de base, Tourbillon, Grand fracas et Faux ont une plus grande portée.

Portée: +1m (attaques à 2 mains)
Passif
TourbillonTourbillon7-Grand fracas
-Portée du géant
-3 points dépensés dans Arme à 2 mains
Le guerrier effectue une percée, frappant toutes les cibles immédiates à l'aide d'un seul arc balayant la zone.

Dégâts physiques: 3x
Force physique: 2x
envergure: 6m
Activé

Coût en endu: 30pts
Recharge: 30sec
CycloneCyclone11TourbillonCyclone est plus meurtrier et peut être utilisé plus souvent.

Dégâts: +1x (total: 4x)
Amélioration

Recharge: -5sec
(total: 25s)
TornadeTornade13-Tourbillon
-6 points dépensés dans Arme à 2 mains
Tourbillon inflige systématiquement des coups critiques aux cibles les plus faibles.

Probabilité de critique: 100%
Amélioration
RompreRompre41 point dépensé dans Arme à 2 mainsLes coups critiques ont une chance d'étourdir la cible.

Probabilité de critique: +10%
Probabilité d'étourdissement: 20% contre les ennemis normaux pour un coup critique
Passif

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guerrier belliciste
Rompus à l'art de la provocation, le belliciste est un adversaire plein d'assurance, taillant les ennemis en pièces avant d'abandonner leurs restes sanguinolents sur le champ de bataille. Les bellicistes sont aussi des maîtres en matière de contrôle de l'agression ennemie, car ils sont capables d'attirer les ennemis à eux. Grâce aux effets de l'assommement, ces derniers ne savent alors plus qui ils combattent.

talents guerrier belliciste

IcôneNomNiveauPrérequisdescriptionDivers
Frappe du pommeauFrappe du pommeauAttaque contondante qui assomme l'adversaire.

Probabilité d'assommer: 100% contre les ennemis normaux
Durée: 5sec
Activé

Coût en endu: 10pts
Recharge: 15sec
Coup de pommeauCoup de pommeau3Frappe du pommeauFrappe du pommeau assomme les ennemis plus longtemps et les projette en arrière.

Probabilité d'étourdissement: 100% contre les cibles étourdies
Durée: +3sec
(total: 8sec)
Amélioration

Recharge: -5sec
(total: 10sec)
SecousseSecousse5Frappe du pommeauLes adversaires sont étourdis quand vous frappez le sol de votre arme.

Force physique: 8x
Envergure: 6m
Activé

Coût en endu: 30pts
Recharge: 20sec
ContrecoupContrecoup9SecousseSecousse peut être utilisée plus fréquemment avec une chance de projeter les ennemis en arrière.

Probabilité d'étourdissement: 30% contre les ennemis normaux
Amélioration

Recharge: -5sec
(total: 15sec)
SéismeSéisme11-Secousse
-3 Points dépensés dans Belliciste
Repousse un plus grand nombre d'ennemis, ceux à terre sont assommés.

Probabilité d'assommer: 100% contre les cibles renversées
envergure: 10m
Amélioration
ProvocationProvocation3Cri narquois qui attire l'hostilité des adversaires les plus proches.

Transfert de menace: 100% des alliés au guerrier
Envergure: 10m
Activé

Coût en endu: 30pts
Recharge: 20sec
RugissementRugissement7-Provocation
-2 Points dépensés dans Belliciste
Provocation affecte l'ennemi dans un rayon plus grand.

Envergure: 16m
Amélioration
BravoureBravoure6ProvocationConfère des bonus au guerrier qui augmentent proportionnellement au nombre d'ennemis affrontés (ne peut être utilisé avec le mode Synergie de combat).

Attaque: +10% par ennemi proche, après le 1er
Probabilité de critique: +3% par ennemi proche, après le 1er
Envergure: 10m
Maintenu

Coût en endu: 30%
Recharge: 10sec
BravadeBravade9BravoureAttire d'avantage d'ennemis sur le guerrier, ce qui augmente les bonus octroyés.

Menace: +50% par ennemi proche, après le 1er
Amélioration
HardiesseHardiesse9-Bravoure
-3 Points dépensés dans Belliciste
Tout ennemi qui tente de submerger le guerrier sous le nombre quand Bravoure est activé augmente les dégâts.

Dégâts: +5% par ennemi proche, après le 1er
Amélioration

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guerrier éclaireur
L'éclaireur pense que l'attaque est la meilleure des défenses. Ses attaques associent une puissance dévastatrice à une technique imparable.

talents guerrier éclaireur

IcôneNomNiveauPrérequisdescriptionDivers
ContrôleContrôle3Le guerrier se bat avec discipline plutôt qu'avec colère, faisant en sorte que chaque attaque compte. Ce mode ne peut être utilisé avec Puissance.

Attaque: +10%
Maintenu

Coût en endu: 15%
Recharge: 5sec
CommandementCommandement7-Contrôle
-2 Points dépensés dans Éclaireur
Contrôle permet de lancer des attaques encore plus précises, augmentant la probabilité de coups critiques

Probabilité de critique: +10%
Amélioration
DestructeurDestructeur7-Contrôle
-3 Points dépensés dans Éclaireur
Le guerrier est maintenant un combattant d'élite, quiconque ose le combattre subit plus de dégâts qu'en se mesurant à n'importe qui d'autre.

Résistance aux dégâts de l'ennemi: 90% contre les attaques de base du guerrier, 50% contre ses coups critiques
Passif
PuissancePuissance3Le guerrier ne porte que de puissants coups, réalisant ainsi une percée au sein des troupes adverses. Ce mode ne peut s'utiliser avec Contrôle.

Dégâts: +10%
Maintenu

Coût en endu: 20%
Recharge: 5sec
MuscleMuscle7-Puissance
-2 Points dépensés dans Éclaireur
Tant que le mode Puissance est activé, les coups critiques du guerrier ont plus de chance d'être fatals.

Dégâts critiques: +25%
Amélioration
AssaillirAssaillir5-Puissance
-3 Points dépensés dans Éclaireur
Pendant un court instant, le guerrier met davantage de force dans ses coups, augmentant la puissance de chaque attaque et les dégâts infligés.

Dégâts: +10%
Force physique: 3x
Force élémentaire: 3x
Durée: 15sec
Activé

Coût en endu: 20pts
Recharge: 30sec
AssiégerAssiéger9-Assaillir
-4 Points dépensés dans Éclaireur
En utilisant assaillir, chaque attaque touche maintenant les ennemis à proximité de la cible visée.

Dégâts physiques: 6 par coup contre tous les ennemis proches
Amélioration
FendreFendre6-Contrôle
-Puissance
-2 Points dépensés dans Éclaireur
Les attaques du guerrier infligent des dégâts nettement plus considérables pendant une courte période.

Dégâts: +75%
Durée: 10sec
Activé

Coût en endu: 30pts
Recharge: 25sec
ClaymoreClaymore10-Fendre
-4 Points dépensés dans Éclaireur
Le guerrier retient plus longtemps le bonus de dégât quand il fend et déséquilibre certains adversaires, dont un mage ou un voleur pourra s'occuper ensuite.

Probabilité d'étourdir: 10% contre les ennemis normaux
Probabilité d'assommer: 100% contre les cibles fragiles
Durée: +5sec
Amélioration
MassacreMassacre12-Fendre
-4 Points dépensés dans Éclaireur
Le guerrier élimine les faible. quand la santé d'un ennemi descend sous un certain seuil, le coup suivant lui est souvent fatal.

Effet: Coup fatal contre les ennemis normaux dont la santé est inférieure à 20%
Effet: Coup fatal contre les lieutenants dont la santé est inférieure à 10%
Passif

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guerrier défenseur
Les défenseurs sont des as de la survie, capables d'encaisser les projectiles ennemis et de s'en sortir indemnes.

capacités guerrier

IcôneNomNiveauPrérequisdescriptionDivers
BastionBastionLe guerrier ignore les dégâts pendant un court instant tout en repoussant tous ses assaillants.

Force physique: 2x contre les assaillants
Résistance aux dégâts: +50%
Durée: 5sec
Activé

Coût en endu: 20pts
Recharge: 15sec
PavoisPavois3BastionBastion augmente davantage la résistance aux dégâts du guerrier et l'immunise temporairement contre les effets de la Force. Ses coups portés infligent plus de dégâts.

Résistance aux dégâts: +50%
Résistance aux répulsions: 100%
Résistance aux renversements: 100%
Amélioration

Recharge: -5sec
(total: 15sec)
MoulinetMoulinet3Bien que de nombreux guerriers se contentent d'encaisser les coups, certains préfèrent les dévier. Ce mode ne peut être utilisé avec Egide élémentaire.

Défense: +10
Maintenu

Coût en endu: 20%
Recharge: 5sec
Posture assuréePosture assurée7MoulinetLe guerrier tient sa position, acquérant une résistance remarquable aux attaques brutales.

Trempe: +20
Amélioration
Garde levéeGarde levée9-Moulinet
-2 Points dépensés dans Défenseur
Une étude poussée des tactiques défensives accroit l'efficacité de Moulinet.

Défense: +5
Amélioration
InébranlableInébranlable8-Bastion
-Moulinet
-3 Points dépensés dans Défenseur
Confère au guerrier une résistance permanente aux dégâts de tous types.

Résistance aux dégâts: +5%
Passif
Egide élémentaireÉgide élémentaire3Le guerrier est capable d'anticiper les attaques magiques. Ce mode ne peut être utilisé avec Moulinet.

Résistance aux dégâts élémentaires: +40%
Maintenu

Coût en endu: 15%
Recharge: 5sec
Linceul élémentaireLinceul élémentaire7-Égide élémentaire
-2 Points dépensés dans Défenseur
Le guerrier devient expert en matière de résistance aux dégâts élémentaires.

Résistance aux dégâts élémentaires: +20%
Amélioration
ObstinationObstination5-Égide élémentaire
-Moulinet
Il devient presque impossible de stopper les attaques du guerrier, de le repousser ou de le distraire avec des effets élémentaires comme l'immolation mineure. Il ne sera interrompu que par une attaque assez forte pour l'assommer ou causant des effets élémentaires durables.

Résistance au renversement: 100%
Passif
RésolutionRésolution8-Égide élémentaire
-4 Points dépensés dans Défenseur
Le guerrier a affronté plus de mages que la plupart des citoyens de Thédas. Son expérience se traduit par un mental d'acier qui n'a rien à envier à celui des templiers

Résistance à la magie: +10%
Passif

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Maitre de Guerre
Quand il se bat seul, le maître de guerre est une véritable machine à tuer. En présence d'alliés, c'est un meneur chevronné capable de fédérer ses troupes pour prendre l'avantage.

talents guerrier

IcôneNomNiveauPrérequisdescriptionDivers
RalliementRalliement4Le guerrier fait profiter ses compagnons des taux de régénération de mana et d'endurance, des effets de Puissance, Contrôle, Moulinet, Égide élémentaire, si au moins un de ces modes est actif chez eux.

Effet: Puissance, Contrôle, Moulinet ou Égide élémentaire s'appliquent aux alliés si ces modes sont activés
Taux de régénération de mana/endu des alliés: +200
Activé

Coût en endu: 15pts
Recharge: 30sec
UnitéUnité8-Ralliement
-2 Points dépensés dans Maître De Guerre
Les alliés profitent des améliorations des modes Puissance, Contrôle, Moulinet ou Égide élémentaire pendant toute la durée de Ralliement, si le guerrier a activé au moins un de ces modes. Le mana et l'endurance des compagnons se régénère plus rapidement.

Effet: Les améliorations de Puissance, Contrôle, Moulinet ou Égide élémentaire s'appliquent aux alliés si ces modes sont activés
Taux de régénération de mana/endu des alliés: +400
Amélioration
Synergie de combatSynergie de combat5RalliementTant que ce mode est activé, le guerrier et les compagnons situés à sa portée luttent avec une cohésion dévastatrice, bien supérieure à la somme des dégâts infligés individuellement. Ce mode ne peut être utilisé avec Bravoure.

Défense: +5% par allié
Réduction des dégâts: +3% par allié
Envergure: 10m
Maintenu

Coût en endu: 30%
Recharge: 10sec
Synergie intrépideSynergie intrépide9-Synergie de combat
-2 Points dépensés dans Maître De Guerre
Pendant toute la durée de Synergie de combat, le guerrier provoque les ennemis à proximité, détournant leur attention des compagnons.

Transfert de menace: +50% des alliés au guerrier
Amélioration
Synergie héroïqueSynergie héroïque11-Synergie de combat
-2 Points dépensés dans Maître De Guerre
Le guerrier se sacrifie au profit de ses compagnons, encaissant des dégâts à leur place.

Transfert de dégâts: +25% des alliés au guerrier
Amélioration
GalvaniserGalvaniser3Le guerrier s'arme de courage et inspire profondément pour récupérer de l'endurance.

Récupération d'endu: 5%
Activé
Réserves enfouiesRéserves enfouies6GalvaniserSon expérience considérable du combat confère au guerrier une trempe hors pair sur le champ de bataille.

Taux de régénération de mana/endu: +10
Passif
Second souffleSecond souffle8GalvaniserLe guerrier se découvre des réserves de vitalité insoupçonnées restaurant instantanément son endurance

Récupération d'endu: 100%
Activé

Recharge: 60sec
Profonde inspirationProfonde inspiration12Second souffleSecond souffle peut être utilisé plus fréquemmentAmélioration
Recharge: -15sec
(total: 45sec)
Dernier effortDernier effort14Second soufflele guerrier récupère rapidement de ses récents efforts

Effet: les talents se rechargent plus vite
Amélioration

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Merci à Edgecution78 pour les ajouts et les corrections apportés aux tableaux :)

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