C'est la classe la plus physique de Dragon age 2. Le guerrier ou la guerrière est au mieux lorsqu'il ou elle est entouré(e) d'ennemis, attirant leur attention avec des coups puissants pendant que les alliés font des ravages en étant en relative sécurité.
Le style de combat du guerrier est déterminé par le choix de ses armes.
Les défenseurs farouches seront attirés par une arme à 1 main (que ce soit une hache, une masse ou une lame) et un bouclier, afin de bénéficier d'une protection supplémentaire en interposant un mur de bois ou d'acier entre les adversaires et eux. Les guerriers plus offensifs préfèrent une grande arme à 2 mains comme l'épée à 2 mains ou le marteau. Ce qu'ils sacrifient en défense, ils le gagnent en dommages potentiels, puisque les cercles puissants décrits avec leurs lames peuvent facilement atteindre plusieurs ennemis à la fois.
Cependant, les guerriers ne sont pas aussi limités par leur choix d'armes qu'auparavant. Un grand nombre de leurs capacités sont réalisables quelle que soit l'arme utilisée, telle que la frappe du pommeau (qui assomme). Plusieurs positions offensives et défensives - telles que Puissance, Contrôle et Moulinet - peuvent être réalisées indépendamment de l'arme, en fonction des besoins de la rencontre en cours. Les guerriers sont aussi les seuls qui peuvent capter la haine de plusieurs ennemis à la fois, pour contrôler le déroulement de la bataille et garder les coéquipiers les plus fragiles en vie.
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Arme et bouclier | Arme deux mains | Belliciste | Éclaireur | Défenseur | Maître de guerre |
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Les guerriers armés d'un bouclier infligent moins de dégâts, mais bénéficient d'une défense accrue. Les armes à une main ont une portée plus réduite que les armes à deux mains. Cependant, s'il est bien manié, le bouclier est un outil idéal pour envoyer les ennemis au tapis.
Icône | Nom | Niveau | Prérequis | description | Divers |
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Défense au bouclier | 3 | Position défensive qui réduit les dégâts subis de face, mais le guerrier inflige moins de dégâts et d'attaques décisives. Dégâts: -25% Résistance aux dégâts: +25% contre les attaques frontales Génération de menace: +100% | Maintenu Coût en endu: 15% Recharge: 5sec | ||
Rempart au bouclier | 8 | -Défense au bouclier -4 Points dépensés dans Arme et Bouclier | Réduit les dégâts infligées par toutes les attaques, pas juste celles de front. Résistance aux dégâts: +50% contre les attaques à revers Effet: probabilité que les frappes normales contre le guerrier soient plus efficaces: 20% | Amélioration | |
Perception | 4 | Défense au bouclier | Tant qu'un bouclier est équipé, les ennemis ne reçoivent aucun bonus lorsqu'ils attaquent sur le flanc ou à revers. Effet: immunité contre le contournement | Passif | |
Préservation | 7 | -Perception -Disperser -4 Points dépensés dans Arme et Bouclier | Tant qu'un bouclier est équipé, le guerrier se prémunit des dégâts supplémentaires infligés par les coûts critiques. Effet: immunité contre les coûts critiques | Passif | |
Coup de bouclier | 2 | Le bouclier décrit un arc de cercle, frappant les ennemis à la manière d'un bélier. Dégâts physiques: 1.7x Force physique: 12x | Activé Coût en endu: 10pts Recharge: 15sec | ||
Enchaînement | 6 | Coup de bouclier | Coup de bouclier peut être utilisé plus fréquemment et les ennemis touchés par le bouclier du guerrier sont étourdis. Probabilité d'étourdir: 100% pour la cible et 40% pour les ennemis normaux à portée | Amélioration Recharge: -5sec (Total: -10sec) | |
Disperser | 6 | -Défense au bouclier -Coup de bouclier -2 Points dépensés dans Arme et Bouclier | Le guerrier frappe en arc de cercle devant lui, repoussant les ennemis. Dégâts physiques: 4x Force physique: 4x Envergure: 6m | Activé Coût en endu: 30pts Recharge: 25sec | |
Éparpiller | 10 | Disperser | Disperser peut maintenant repousser des créatures plus imposantes. Son efficacité est accrue lorsque les défenses de l'adversaire ont été affaiblies par un voleur Dégâts physiques: +2x (total: 6x) 300% contre les cibles désorientées Force physique: +2x (total: 6x) | Amélioration | |
Assaut | 5 | Coup de bouclier | Assaut destructeur qui inflige des dégâts considérables et repousse la plupart des ennemis. Dégâts physiques: 1.7x (x3 coups) Force physique: 2x (x3 coups) | Activé Coût en endu: 20pts Recharge: 20sec | |
Agression | 9 | -Assaut -3 Points dépensés dans Arme et Bouclier | L'Assaut peut être utilisé plus fréquemment, notamment contre des ennemis vulnérables suite à l'attaque d'un voleur. Dégâts physiques: +0.85x (total: 2.55x) (x3 coups) Force physique: 400% contre les cibles désorientées lors du coup final | Amélioration Recharge: -5sec (total: 15sec) |
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Les guerriers qui manient des armes à deux mains peuvent infliger des dégâts subtantiels en hachant menu leurs adversaires. Cependant ils renoncent aux vertus protectrices d'un bouclier.
Icône | Nom | Niveau | Prérequis | description | Divers |
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Grand fracas | 2 | Le guerrier se propulse dans les airs et retombe sur ses ennemis avec une force incroyable. Dégâts physiques: 4x Force physique: 2x | Activé Coût en endu: 20pts Recharge: 20sec | ||
Frappe létale | 6 | Grand fracas | Grand fracas devient plus dévastateur. Dégâts physiques: +2x (total: 6x) | Amélioration | |
Coup destructeur | 8 | -Grand fracas -2 points dépensés dans Arme à 2 mains | Grand fracas écrase maintenant les ennemis rendus fragiles par un mage. Dégâts physiques: 300% contre les cibles fragiles Force physique: 200% contre les cibles fragiles | Amélioration Recharge: -5sec | |
Faux | 5 | -Grand fracas -2 points dépensés dans Guerrier 2 mains | Le guerrier charge les lignes ennemis, faisant tomber nombre de combattants sur son passage. Dégâts physiques: 3x Force physique: 2x | Activé Coût en endu: 30pts Recharge: 20sec | |
Faucheuse | 9 | Faux | Faux inflige plus de dégâts, notamment aux ennemis rendus fragiles par un mage. Dégâts physiques: +1.5x (total: 4.5x), 200% contre les cibles fragiles Force physique: +1x (total: 3x), 200% contre les cibles fragiles | Amélioration | |
Portée du géant | 3 | 1 point dépensé dans Arme à 2 mains | Les attaques de base, Tourbillon, Grand fracas et Faux ont une plus grande portée. Portée: +1m (attaques à 2 mains) | Passif | |
Tourbillon | 7 | -Grand fracas -Portée du géant -3 points dépensés dans Arme à 2 mains | Le guerrier effectue une percée, frappant toutes les cibles immédiates à l'aide d'un seul arc balayant la zone. Dégâts physiques: 3x Force physique: 2x envergure: 6m | Activé Coût en endu: 30pts Recharge: 30sec | |
Cyclone | 11 | Tourbillon | Cyclone est plus meurtrier et peut être utilisé plus souvent. Dégâts: +1x (total: 4x) | Amélioration Recharge: -5sec (total: 25s) | |
Tornade | 13 | -Tourbillon -6 points dépensés dans Arme à 2 mains | Tourbillon inflige systématiquement des coups critiques aux cibles les plus faibles. Probabilité de critique: 100% | Amélioration | |
Rompre | 4 | 1 point dépensé dans Arme à 2 mains | Les coups critiques ont une chance d'étourdir la cible. Probabilité de critique: +10% Probabilité d'étourdissement: 20% contre les ennemis normaux pour un coup critique | Passif |
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Rompus à l'art de la provocation, le belliciste est un adversaire plein d'assurance, taillant les ennemis en pièces avant d'abandonner leurs restes sanguinolents sur le champ de bataille. Les bellicistes sont aussi des maîtres en matière de contrôle de l'agression ennemie, car ils sont capables d'attirer les ennemis à eux. Grâce aux effets de l'assommement, ces derniers ne savent alors plus qui ils combattent.
Icône | Nom | Niveau | Prérequis | description | Divers |
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Frappe du pommeau | Attaque contondante qui assomme l'adversaire. Probabilité d'assommer: 100% contre les ennemis normaux Durée: 5sec | Activé Coût en endu: 10pts Recharge: 15sec | |||
Coup de pommeau | 3 | Frappe du pommeau | Frappe du pommeau assomme les ennemis plus longtemps et les projette en arrière. Probabilité d'étourdissement: 100% contre les cibles étourdies Durée: +3sec (total: 8sec) | Amélioration Recharge: -5sec (total: 10sec) | |
Secousse | 5 | Frappe du pommeau | Les adversaires sont étourdis quand vous frappez le sol de votre arme. Force physique: 8x Envergure: 6m | Activé Coût en endu: 30pts Recharge: 20sec | |
Contrecoup | 9 | Secousse | Secousse peut être utilisée plus fréquemment avec une chance de projeter les ennemis en arrière. Probabilité d'étourdissement: 30% contre les ennemis normaux | Amélioration Recharge: -5sec (total: 15sec) | |
Séisme | 11 | -Secousse -3 Points dépensés dans Belliciste | Repousse un plus grand nombre d'ennemis, ceux à terre sont assommés. Probabilité d'assommer: 100% contre les cibles renversées envergure: 10m | Amélioration | |
Provocation | 3 | Cri narquois qui attire l'hostilité des adversaires les plus proches. Transfert de menace: 100% des alliés au guerrier Envergure: 10m | Activé Coût en endu: 30pts Recharge: 20sec | ||
Rugissement | 7 | -Provocation -2 Points dépensés dans Belliciste | Provocation affecte l'ennemi dans un rayon plus grand. Envergure: 16m | Amélioration | |
Bravoure | 6 | Provocation | Confère des bonus au guerrier qui augmentent proportionnellement au nombre d'ennemis affrontés (ne peut être utilisé avec le mode Synergie de combat). Attaque: +10% par ennemi proche, après le 1er Probabilité de critique: +3% par ennemi proche, après le 1er Envergure: 10m | Maintenu Coût en endu: 30% Recharge: 10sec | |
Bravade | 9 | Bravoure | Attire d'avantage d'ennemis sur le guerrier, ce qui augmente les bonus octroyés. Menace: +50% par ennemi proche, après le 1er | Amélioration | |
Hardiesse | 9 | -Bravoure -3 Points dépensés dans Belliciste | Tout ennemi qui tente de submerger le guerrier sous le nombre quand Bravoure est activé augmente les dégâts. Dégâts: +5% par ennemi proche, après le 1er | Amélioration |
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L'éclaireur pense que l'attaque est la meilleure des défenses. Ses attaques associent une puissance dévastatrice à une technique imparable.
Icône | Nom | Niveau | Prérequis | description | Divers |
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Contrôle | 3 | Le guerrier se bat avec discipline plutôt qu'avec colère, faisant en sorte que chaque attaque compte. Ce mode ne peut être utilisé avec Puissance. Attaque: +10% | Maintenu Coût en endu: 15% Recharge: 5sec | ||
Commandement | 7 | -Contrôle -2 Points dépensés dans Éclaireur | Contrôle permet de lancer des attaques encore plus précises, augmentant la probabilité de coups critiques Probabilité de critique: +10% | Amélioration | |
Destructeur | 7 | -Contrôle -3 Points dépensés dans Éclaireur | Le guerrier est maintenant un combattant d'élite, quiconque ose le combattre subit plus de dégâts qu'en se mesurant à n'importe qui d'autre. Résistance aux dégâts de l'ennemi: 90% contre les attaques de base du guerrier, 50% contre ses coups critiques | Passif | |
Puissance | 3 | Le guerrier ne porte que de puissants coups, réalisant ainsi une percée au sein des troupes adverses. Ce mode ne peut s'utiliser avec Contrôle. Dégâts: +10% | Maintenu Coût en endu: 20% Recharge: 5sec | ||
Muscle | 7 | -Puissance -2 Points dépensés dans Éclaireur | Tant que le mode Puissance est activé, les coups critiques du guerrier ont plus de chance d'être fatals. Dégâts critiques: +25% | Amélioration | |
Assaillir | 5 | -Puissance -3 Points dépensés dans Éclaireur | Pendant un court instant, le guerrier met davantage de force dans ses coups, augmentant la puissance de chaque attaque et les dégâts infligés. Dégâts: +10% Force physique: 3x Force élémentaire: 3x Durée: 15sec | Activé Coût en endu: 20pts Recharge: 30sec | |
Assiéger | 9 | -Assaillir -4 Points dépensés dans Éclaireur | En utilisant assaillir, chaque attaque touche maintenant les ennemis à proximité de la cible visée. Dégâts physiques: 6 par coup contre tous les ennemis proches | Amélioration | |
Fendre | 6 | -Contrôle -Puissance -2 Points dépensés dans Éclaireur | Les attaques du guerrier infligent des dégâts nettement plus considérables pendant une courte période. Dégâts: +75% Durée: 10sec | Activé Coût en endu: 30pts Recharge: 25sec | |
Claymore | 10 | -Fendre -4 Points dépensés dans Éclaireur | Le guerrier retient plus longtemps le bonus de dégât quand il fend et déséquilibre certains adversaires, dont un mage ou un voleur pourra s'occuper ensuite. Probabilité d'étourdir: 10% contre les ennemis normaux Probabilité d'assommer: 100% contre les cibles fragiles Durée: +5sec | Amélioration | |
Massacre | 12 | -Fendre -4 Points dépensés dans Éclaireur | Le guerrier élimine les faible. quand la santé d'un ennemi descend sous un certain seuil, le coup suivant lui est souvent fatal. Effet: Coup fatal contre les ennemis normaux dont la santé est inférieure à 20% Effet: Coup fatal contre les lieutenants dont la santé est inférieure à 10% | Passif |
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Les défenseurs sont des as de la survie, capables d'encaisser les projectiles ennemis et de s'en sortir indemnes.
Icône | Nom | Niveau | Prérequis | description | Divers |
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Bastion | Le guerrier ignore les dégâts pendant un court instant tout en repoussant tous ses assaillants. Force physique: 2x contre les assaillants Résistance aux dégâts: +50% Durée: 5sec | Activé Coût en endu: 20pts Recharge: 15sec | |||
Pavois | 3 | Bastion | Bastion augmente davantage la résistance aux dégâts du guerrier et l'immunise temporairement contre les effets de la Force. Ses coups portés infligent plus de dégâts. Résistance aux dégâts: +50% Résistance aux répulsions: 100% Résistance aux renversements: 100% | Amélioration Recharge: -5sec (total: 15sec) | |
Moulinet | 3 | Bien que de nombreux guerriers se contentent d'encaisser les coups, certains préfèrent les dévier. Ce mode ne peut être utilisé avec Egide élémentaire. Défense: +10 | Maintenu Coût en endu: 20% Recharge: 5sec | ||
Posture assurée | 7 | Moulinet | Le guerrier tient sa position, acquérant une résistance remarquable aux attaques brutales. Trempe: +20 | Amélioration | |
Garde levée | 9 | -Moulinet -2 Points dépensés dans Défenseur | Une étude poussée des tactiques défensives accroit l'efficacité de Moulinet. Défense: +5 | Amélioration | |
Inébranlable | 8 | -Bastion -Moulinet -3 Points dépensés dans Défenseur | Confère au guerrier une résistance permanente aux dégâts de tous types. Résistance aux dégâts: +5% | Passif | |
Égide élémentaire | 3 | Le guerrier est capable d'anticiper les attaques magiques. Ce mode ne peut être utilisé avec Moulinet. Résistance aux dégâts élémentaires: +40% | Maintenu Coût en endu: 15% Recharge: 5sec | ||
Linceul élémentaire | 7 | -Égide élémentaire -2 Points dépensés dans Défenseur | Le guerrier devient expert en matière de résistance aux dégâts élémentaires. Résistance aux dégâts élémentaires: +20% | Amélioration | |
Obstination | 5 | -Égide élémentaire -Moulinet | Il devient presque impossible de stopper les attaques du guerrier, de le repousser ou de le distraire avec des effets élémentaires comme l'immolation mineure. Il ne sera interrompu que par une attaque assez forte pour l'assommer ou causant des effets élémentaires durables. Résistance au renversement: 100% | Passif | |
Résolution | 8 | -Égide élémentaire -4 Points dépensés dans Défenseur | Le guerrier a affronté plus de mages que la plupart des citoyens de Thédas. Son expérience se traduit par un mental d'acier qui n'a rien à envier à celui des templiers Résistance à la magie: +10% | Passif |
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Quand il se bat seul, le maître de guerre est une véritable machine à tuer. En présence d'alliés, c'est un meneur chevronné capable de fédérer ses troupes pour prendre l'avantage.
Icône | Nom | Niveau | Prérequis | description | Divers |
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Ralliement | 4 | Le guerrier fait profiter ses compagnons des taux de régénération de mana et d'endurance, des effets de Puissance, Contrôle, Moulinet, Égide élémentaire, si au moins un de ces modes est actif chez eux. Effet: Puissance, Contrôle, Moulinet ou Égide élémentaire s'appliquent aux alliés si ces modes sont activés Taux de régénération de mana/endu des alliés: +200 | Activé Coût en endu: 15pts Recharge: 30sec | ||
Unité | 8 | -Ralliement -2 Points dépensés dans Maître De Guerre | Les alliés profitent des améliorations des modes Puissance, Contrôle, Moulinet ou Égide élémentaire pendant toute la durée de Ralliement, si le guerrier a activé au moins un de ces modes. Le mana et l'endurance des compagnons se régénère plus rapidement. Effet: Les améliorations de Puissance, Contrôle, Moulinet ou Égide élémentaire s'appliquent aux alliés si ces modes sont activés Taux de régénération de mana/endu des alliés: +400 | Amélioration | |
Synergie de combat | 5 | Ralliement | Tant que ce mode est activé, le guerrier et les compagnons situés à sa portée luttent avec une cohésion dévastatrice, bien supérieure à la somme des dégâts infligés individuellement. Ce mode ne peut être utilisé avec Bravoure. Défense: +5% par allié Réduction des dégâts: +3% par allié Envergure: 10m | Maintenu Coût en endu: 30% Recharge: 10sec | |
Synergie intrépide | 9 | -Synergie de combat -2 Points dépensés dans Maître De Guerre | Pendant toute la durée de Synergie de combat, le guerrier provoque les ennemis à proximité, détournant leur attention des compagnons. Transfert de menace: +50% des alliés au guerrier | Amélioration | |
Synergie héroïque | 11 | -Synergie de combat -2 Points dépensés dans Maître De Guerre | Le guerrier se sacrifie au profit de ses compagnons, encaissant des dégâts à leur place. Transfert de dégâts: +25% des alliés au guerrier | Amélioration | |
Galvaniser | 3 | Le guerrier s'arme de courage et inspire profondément pour récupérer de l'endurance. Récupération d'endu: 5% | Activé | ||
Réserves enfouies | 6 | Galvaniser | Son expérience considérable du combat confère au guerrier une trempe hors pair sur le champ de bataille. Taux de régénération de mana/endu: +10 | Passif | |
Second souffle | 8 | Galvaniser | Le guerrier se découvre des réserves de vitalité insoupçonnées restaurant instantanément son endurance Récupération d'endu: 100% | Activé Recharge: 60sec | |
Profonde inspiration | 12 | Second souffle | Second souffle peut être utilisé plus fréquemment | Amélioration Recharge: -15sec (total: 45sec) | |
Dernier effort | 14 | Second souffle | le guerrier récupère rapidement de ses récents efforts Effet: les talents se rechargent plus vite | Amélioration |
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Merci à Edgecution78 pour les ajouts et les corrections apportés aux tableaux :)
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