
Hawke peut apprendre une spécialisation en atteignant le niveau 7 et une autre au niveau 14. Ses compagnons ne peuvent pas les acquérir, mais leurs écoles de capacités personnelles proposent des talents ou des sorts équivalents.


Effets : dégâts physiques +5%, dégâts de feu +5%, dégâts de glace +5%, dégâts électriques +5%, dégâts naturels +5%, dégâts spirituels +5%

Icône | Nom | Prérequis | description | Divers |
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![]() | Frénésie sanguinaire | Niv. 7 | Le psychomancien ignore la souffrance mais pas la vengeance. Les dégâts qu'il inflige augmentent chaque fois qu'il est blessé. Dégâts: jusqu'à 50% (inversement proportionnel à la santé) | Passif |
![]() | Frénésie sacrificielle | -Niv. 7 -Frénésie sanguinaire -2 points dépensés dans Psychomancien | Le psychomancien sacrifie une part de sa santé pour accroitre les effets de la Frénésie sanguinaire. Pendant un court instant, chaque blessure qu'il subit augmente les dégâts qu'il inflige. Dégâts de Frénésie sanguinaire: 2x Santé: -20 Durée: 10S | Activé Recharge: 25s |
![]() | Frénésie maintenue | -Niv. 13 -Frénésie sacrificielle | Frénésie sacrificielle peut être utilisée plus souvent. | Amélioration Recharge: -5s |
![]() | Nécrophagie | Niv. 8 | Le psychomancien se rue sur l'ennemi, drainant sa force vitale pour se soigner. Dégâts physiques: 1x Régénération de santé: 1x dégâts de base de l'arme | Activé Coût: 20 pts d'endu Recharge: 120s |
![]() | Vorace | -Niv. 12 -Nécrophagie | Nécrophagie étourdit systématiquement les ennemis, ce qui les rend impuissants face aux attaques des mages ou des voleurs. Dégâts physiques: +0.25x Régénération de santé: +0.25x dégâts de base de l'arme Probabilité d’ÉTOURDISSEMENT: 100% Probabilité d'assommer: 100% contre les ennemis normaux | Amélioration |
![]() | Insatiable | -Niv. 14 -Nécrophagie -2 points dépensés dans Psychomancien | Nécrophagie est bien plus efficace, surtout si un voleur a affaibli les défenses de l'ennemi. Dégâts physiques: +0.25x, 300% contre les cibles DÉSORIENTÉES Régénération de santé: +0.25x dégâts de base de l'arme, 300% contre les cibles DÉSORIENTÉES | Amélioration Recharge: 20s |
![]() | Aura de souffrance | -Niv. 10 -Frénésie sanguinaire -Nécrophagie -2 points dépensés dans Psychomancien | Tant que ce mode est activé, le psychomancien émet une aura de douleur psychique et subit des dégâts spirituels constants, de même que tous les ennemis à proximité. Dégâts spirituels: 0.5x par onde Santé : -5% par onde Fréquence des ondes: 4s Envergure: 6m | Maintenu Coût: 10% d'endu Recharge: 5s |
![]() | Torrent de douleur | -Niv. 14 -Aura de souffrance -3 points dépensés dans Psychomancien | Aura de souffrance provoque maintenant de plus importants dégâts chez l'ennemi sans pour autant faire perdre davantage de santé au psychomancien. Dégâts spirituels: +0.25x par onde | Amélioration |
![]() | Frénésie de douleur | -Niv. 16 -Aura de souffrance -5 points dépensés dans Psychomancien | Aura de souffrance consomme de moins en moins de santé au fur et à mesure que la santé du psychomancien diminue. Santé : -2.5% par onde (au lieu de -5%) | Amélioration |
![]() | Ferveur | -Niv. 13 -Frénésie sacrificielle -Aura de souffrance -4 points dépensés dans Psychomancien | La mort d'un ennemi augmente temporairement la vitesse du psychomancien Vitesse d'attaque: +30% pour la mort d'un ennemi Durée: 10s | Passif |


À capacité égale, un Templier ignore la plupart des effets nuisibles et peut retirer au mage sa capacité à lancer des sorts. Ce sont des guerriers à la concentration singulière, personne ne peut égaler leur dévouement et leur efficacité à maîtriser ceux qui abuseraient des énergies magiques de l'Immatériel.
Effets : dégâts contre les lanceurs de sorts et les créatures de l'immatériel: +10%

Icône | Nom | Prérequis | description | Divers |
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![]() | Purge | Niv. 8 | Le templier purge la zone de toute magie hostile, annulant les effets magiques hostiles du groupe et des capacités magiques maintenues des ennemis sur toute la zone du champ de bataille. Probabilité de dissipation: 100% Envergure: 6m | Activé Coût: 20 pts d'endu Recharge: 30s |
![]() | Estocade purifiante | -Niv. 12 -Purge -2 points dépensés dans Templier | Purge purifie une plus vaste zone de tout effet magique. Envergure: 10m | Amélioration |
![]() | Purification durable | -Niv. 14 -Purge -4 points dépensés dans Templier | Purge empêche également les ennemis de recourir à des sorts ou à des talents pendant un court instant. Probabilité d'incapacité: 100% contre les ennemis normaux Durée: 10s | Amélioration |
![]() | Silence | -Niv. 12 -Purge -2 points dépensés dans Templier | Le templier nimbe l'ennemi d'énergie négative, l'empêchant d'activer des capacités pendant un court instant. Probabilité d'incapacité: 100% Durée: 20s | Activé Coût: 25 pts d'endu Recharge: 45s |
![]() | Silence persistant | -Niv. 16 -Silence | Silence peut être utilisé plus fréquemment | Amélioration Recharge: -10s |
![]() | Pieuse estocade | Niv. 7 | Le templier frappe avec la fureur du juste, infligeant des dégâts spirituels aux ennemis à proximité. Dégâts spirituels: 2.4x Envergure: 8m Force élémentaire : 4x | Activé Coût: 35 pts d'endu Recharge: 25s |
![]() | Estocade du juste | -Niv. 11 -Pieuse estocade -2 points dépensés dans Templier | Pieuse estocade devient plus efficace contre les ennemis dépendant de la magie. Dégâts: 200% contre les lanceurs de sorts et les créatures de l'Immatériel. | Amélioration |
![]() | Estocade étourdissante | -Niv. 13 -Pieuse estocade -3 points dépensés dans Templier | Pieuse estocade a maintenant une chance d'assommer les adversaires, les rendant incompétents et leur faisant oublier qui ils attaquaient. Probabilité d'assommer: 50% contre les ennemis normaux | Amélioration |
![]() | Frappe vertueuse | -Niv. 10 -Purge -Pieuse estocade -2 points dépensés dans Templier | Chaque coup porté a une chance d'empêcher l'ennemi d'activer des capacités pendant un court instant. Probabilité d'incapacité: 10% contre les ennemis normaux Durée: 4s | Passif |
![]() | Oblitération | -Niv. 15 -Silence -Frappe vertueuse -4 points dépensés dans Templier | Le lyrium qui coule dans les veines du templier le protège de l'influence de l'Immatériel, lui conférant ainsi une certaine résistance à toutes les formes de magie hostile. Résistance à la magie: +50% | Passif |


La dynamique du combat est la clé: trouver un équilibre entre l'engagement total et la démesure. Le Berserker maîtrise le rythme du combat, imposant un niveau que l'ennemi ne peut égaler. À leur tour, ils peuvent être soutenus par le chaos qu'ils produisent et trouver une énergie nouvelle en chaque ennemi vaincu. Tant qu'ils sont debout, tant qu'il leur reste de l'endurance, ils n'ont aucun égal. Ils ne peuvent reculer et laisser le combat se dérouler. Pour le Berserker la bataille se termine toujours dans la gloire, la victoire ou la défaite.
Effets : régénération d'endurance: +10%

Icône | Nom | Prérequis | description | Divers |
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![]() | Rage de Berserker | Niv. 7 | Dans un accés de colère, le berserker assène une série de coups puissants pendant toute la durée de ce mode. Dégâts: +10% de l'endurance restante. | Maintenu Coût: -4pts d'endu par coup Recharge: 10s |
![]() | Fureur sans fin | -Niv. 11 -Rage de Berserker -3 points dépensés dans Berserker | Rage de Berserker est moins épuisante. Coût: -2pts d'endu par coup | Amélioration |
![]() | Fureur sauvage | -Niv. 13 -Rage de Berserker -4 points dépensés dans Berserker | Rage de Berserker est moins épuisante. Dégâts: +5% de l'endurance restante | Amélioration |
![]() | Adrénaline | -Niv. 8 -Rage de Berserker | Pendant un bref instant le berserker puise dans ses réserves d'énergie pour amplifier chacun de ses coups. si Adrénaline est activée à plusieurs reprises, les effets se cumulent. Dégâts: +5% cumulable Durée: 8s | Activé Coût: 20pts d'endu Recharge: 2s |
![]() | Poussée d'adrénaline | -Niv. 12 -Adrénaline -3 points dépensés dans Berserker | Le berserker peut utiliser l'Adrénaline aussi souvent qu'il le souhaite, ce qui permet au bonus de dégâts de s'accumuler jusqu'à atteindre des sommets. | Amélioration Recharge: 2s |
![]() | Rage d'adrénaline | -Niv. 14 -Adrénaline -4 points dépensés dans Berserker | Le bonus de dégâts d'Adrénaline est bien plus important, notamment lorsque le berserker active le talent à plusieurs reprises. Dégâts: +3% cumulable | Amélioration |
![]() | Barrage | -Niv. 9 -Rage de Berserker | Pendant un bref instant, le berserker sacrifie sa défense au profit de sa vitesse, assénant une série de coups rapides mais subissant plus de dégâts lors des attaques ennemies. Vitesse d'attaque: +50% Résistance aux dégâts: -20% Durée: 10s | Activé Coût: 20 pts d'endu Recharge: 30s |
![]() | Barrage implacable | -Niv. 13 -Barrage -3 points dépensés dans Berserker | Barrage dure plus longtemps. Durée: +10s | Amélioration |
![]() | Barrage résistant | -Niv. 15 -Barrage -4 points dépensés dans Berserker | Le berserker subit moins de dégâts lorsque Barrage est activé. Résistance aux dégâts: +10% | Amélioration |
![]() | Espérance | -Niv. 15 -Adrénaline -Barrage -5 points dépensés dans Berserker | Chaque fois que le berserker terrasse un ennemi, l'ivresse de la victoire lui permet de récupérer une plus grande quantité d'endurance. Récupération d'endurance: minimum 5%, variable selon le rang de l'ennemi | Passif |

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