Dragon age 2 : les Spécialisations guerrier


DA2 les spécialisations guerrier

Hawke peut apprendre une spécialisation en atteignant le niveau 7 et une autre au niveau 14. Ses compagnons ne peuvent pas les acquérir, mais leurs écoles de capacités personnelles proposent des talents ou des sorts équivalents.



guerrier psychomancien

guerrier psychomancienLa vie c'est le pouvoir. Les mages de sang le savent, mais ils ne sont pas les seuls. Les guerriers peuvent aussi maitriser l'énergie qui circule dans le sang et l'os, mais ce n'est pas un chemin facile. La spécialisation Psychomancien échange la souffrance contre la force dans un équilibre constant de sacrifice. Au premier abord on peut croire que les Psychomanciens font le travail de leurs ennemis en se blessant eux même de façon atroce. Mais les Psychomanciens peuvent transformer leur propre essence de vie en dégât brut, puis restaurer leur santé en volant la vie de leurs ennemis. C'est un jeu dangereux qui compte sur une force supplémentaire pour détruire les ennemis avant que les attaques encaissées ou les propres capacités des Psychomanciens ne les tuent. Au mieux, la spécialisation Psychomancien est le résultat d'une harmonie brutale. Plus ils sont proches de la mort, plus ils sont efficaces pour l'infliger aux autres.

Effets : dégâts physiques +5%, dégâts de feu +5%, dégâts de glace +5%, dégâts électriques +5%, dégâts naturels +5%, dégâts spirituels +5%

guerrier psychomancien

IcôneNomPrérequisdescriptionDivers
Frénésie sanguinaireFrénésie sanguinaireNiv. 7Le psychomancien ignore la souffrance mais pas la vengeance. Les dégâts qu'il inflige augmentent chaque fois qu'il est blessé.

Dégâts: jusqu'à 50% (inversement proportionnel à la santé)
Passif
Frénésie sacrificielleFrénésie sacrificielle-Niv. 7
-Frénésie sanguinaire
-2 points dépensés dans Psychomancien
Le psychomancien sacrifie une part de sa santé pour accroitre les effets de la Frénésie sanguinaire. Pendant un court instant, chaque blessure qu'il subit augmente les dégâts qu'il inflige.

Dégâts de Frénésie sanguinaire: 2x
Santé: -20
Durée: 10S
Activé

Recharge: 25s
Frénésie maintenueFrénésie maintenue-Niv. 13
-Frénésie sacrificielle
Frénésie sacrificielle peut être utilisée plus souvent.
Amélioration

Recharge: -5s
NécrophagieNécrophagieNiv. 8
Le psychomancien se rue sur l'ennemi, drainant sa force vitale pour se soigner.

Dégâts physiques: 1x
Régénération de santé: 1x dégâts de base de l'arme
Activé

Coût: 20 pts d'endu
Recharge: 120s
VoraceVorace-Niv. 12
-Nécrophagie
Nécrophagie étourdit systématiquement les ennemis, ce qui les rend impuissants face aux attaques des mages ou des voleurs.

Dégâts physiques: +0.25x
Régénération de santé: +0.25x dégâts de base de l'arme
Probabilité d’ÉTOURDISSEMENT: 100%
Probabilité d'assommer: 100% contre les ennemis normaux
Amélioration
InsatiableInsatiable-Niv. 14
-Nécrophagie
-2 points dépensés dans Psychomancien
Nécrophagie est bien plus efficace, surtout si un voleur a affaibli les défenses de l'ennemi.

Dégâts physiques: +0.25x, 300% contre les cibles DÉSORIENTÉES
Régénération de santé: +0.25x dégâts de base de l'arme, 300% contre les cibles DÉSORIENTÉES
Amélioration

Recharge: 20s
Aura de souffranceAura de souffrance-Niv. 10
-Frénésie sanguinaire
-Nécrophagie
-2 points dépensés dans Psychomancien
Tant que ce mode est activé, le psychomancien émet une aura de douleur psychique et subit des dégâts spirituels constants, de même que tous les ennemis à proximité.

Dégâts spirituels: 0.5x par onde
Santé : -5% par onde
Fréquence des ondes: 4s
Envergure: 6m
Maintenu

Coût: 10% d'endu
Recharge: 5s
Torrent de douleurTorrent de douleur-Niv. 14
-Aura de souffrance
-3 points dépensés dans Psychomancien
Aura de souffrance provoque maintenant de plus importants dégâts chez l'ennemi sans pour autant faire perdre davantage de santé au psychomancien.

Dégâts spirituels: +0.25x par onde
Amélioration
Frénésie de douleurFrénésie de douleur-Niv. 16
-Aura de souffrance
-5 points dépensés dans Psychomancien
Aura de souffrance consomme de moins en moins de santé au fur et à mesure que la santé du psychomancien diminue.

Santé : -2.5% par onde (au lieu de -5%)
Amélioration
FerveurFerveur-Niv. 13
-Frénésie sacrificielle
-Aura de souffrance
-4 points dépensés dans Psychomancien
La mort d'un ennemi augmente temporairement la vitesse du psychomancien

Vitesse d'attaque: +30% pour la mort d'un ennemi
Durée: 10s
Passif
Haut de pageRetour aux classes et spécialisations


guerrier templier

guerrier templierL'exercice de la magie demande une incroyable concentration, mais il est aussi difficile d'y résister. La spécialisation Templier est née à la Chantrie avec l'instauration de l'ordre, leur rôle reste le contrôle et la maîtrise des mages. Mais les compétences des templiers ne sont pas divines; elles sont le résultat d'un entrainement intense et de rigoureuses dévotions. C'est à la portée de n'importe quel guerrier, bien que la discipline exigée ressemble plus à une vocation. Les templiers n'endurent pas seulement la magie, ils la refusent et refusent que d'autres l'utilisent.
À capacité égale, un Templier ignore la plupart des effets nuisibles et peut retirer au mage sa capacité à lancer des sorts. Ce sont des guerriers à la concentration singulière, personne ne peut égaler leur dévouement et leur efficacité à maîtriser ceux qui abuseraient des énergies magiques de l'Immatériel.

Effets : dégâts contre les lanceurs de sorts et les créatures de l'immatériel: +10%

templier

IcôneNomPrérequisdescriptionDivers
PurgePurgeNiv. 8Le templier purge la zone de toute magie hostile, annulant les effets magiques hostiles du groupe et des capacités magiques maintenues des ennemis sur toute la zone du champ de bataille.

Probabilité de dissipation: 100%
Envergure: 6m
Activé

Coût: 20 pts d'endu
Recharge: 30s
Estocade purifianteEstocade purifiante-Niv. 12
-Purge
-2 points dépensés dans Templier
Purge purifie une plus vaste zone de tout effet magique.

Envergure: 10m
Amélioration
Purification durablePurification durable-Niv. 14
-Purge
-4 points dépensés dans Templier
Purge empêche également les ennemis de recourir à des sorts ou à des talents pendant un court instant.

Probabilité d'incapacité: 100% contre les ennemis normaux
Durée: 10s
Amélioration
SilenceSilence-Niv. 12
-Purge
-2 points dépensés dans Templier
Le templier nimbe l'ennemi d'énergie négative, l'empêchant d'activer des capacités pendant un court instant.

Probabilité d'incapacité: 100%
Durée: 20s
Activé

Coût: 25 pts d'endu
Recharge: 45s
Silence persistantSilence persistant-Niv. 16
-Silence
Silence peut être utilisé plus fréquemmentAmélioration

Recharge: -10s
Pieuse estocadePieuse estocadeNiv. 7Le templier frappe avec la fureur du juste, infligeant des dégâts spirituels aux ennemis à proximité.

Dégâts spirituels: 2.4x
Envergure: 8m
Force élémentaire : 4x
Activé

Coût: 35 pts d'endu
Recharge: 25s
Estocade du justeEstocade du juste-Niv. 11
-Pieuse estocade
-2 points dépensés dans Templier
Pieuse estocade devient plus efficace contre les ennemis dépendant de la magie.

Dégâts: 200% contre les lanceurs de sorts et les créatures de l'Immatériel.
Amélioration
Estocade étourdissanteEstocade étourdissante-Niv. 13
-Pieuse estocade
-3 points dépensés dans Templier
Pieuse estocade a maintenant une chance d'assommer les adversaires, les rendant incompétents et leur faisant oublier qui ils attaquaient.

Probabilité d'assommer: 50% contre les ennemis normaux
Amélioration
Frappe vertueuseFrappe vertueuse-Niv. 10
-Purge
-Pieuse estocade
-2 points dépensés dans Templier
Chaque coup porté a une chance d'empêcher l'ennemi d'activer des capacités pendant un court instant.

Probabilité d'incapacité: 10% contre les ennemis normaux
Durée: 4s
Passif
OblitérationOblitération-Niv. 15
-Silence
-Frappe vertueuse
-4 points dépensés dans Templier
Le lyrium qui coule dans les veines du templier le protège de l'influence de l'Immatériel, lui conférant ainsi une certaine résistance à toutes les formes de magie hostile.

Résistance à la magie: +50%
Passif
Haut de pageRetour aux classes et spécialisations


guerrier berserker

guerrier berserkerTous les guerriers inspirent le respect, mais le Berserker possède une force physique implacable. Le nom de cette spécialisation suggère la rage et la prise de risque. Cela fait certainement partie de son efficacité, mais ce serait une grave erreur de croire que le Berserker est négligé et indiscipliné. Il faut une quantité incroyable de contrôle pour savoir quand perdre le contrôle.
La dynamique du combat est la clé: trouver un équilibre entre l'engagement total et la démesure. Le Berserker maîtrise le rythme du combat, imposant un niveau que l'ennemi ne peut égaler. À leur tour, ils peuvent être soutenus par le chaos qu'ils produisent et trouver une énergie nouvelle en chaque ennemi vaincu. Tant qu'ils sont debout, tant qu'il leur reste de l'endurance, ils n'ont aucun égal. Ils ne peuvent reculer et laisser le combat se dérouler. Pour le Berserker la bataille se termine toujours dans la gloire, la victoire ou la défaite.

Effets :
régénération d'endurance: +10%

guerrier berserker

IcôneNomPrérequisdescriptionDivers
Rage de BerserkerRage de BerserkerNiv. 7Dans un accés de colère, le berserker assène une série de coups puissants pendant toute la durée de ce mode.

Dégâts: +10% de l'endurance restante.
Maintenu

Coût: -4pts d'endu par coup
Recharge: 10s
Fureur sans finFureur sans fin-Niv. 11
-Rage de Berserker
-3 points dépensés dans Berserker
Rage de Berserker est moins épuisante.

Coût: -2pts d'endu par coup
Amélioration
Fureur sauvageFureur sauvage-Niv. 13
-Rage de Berserker
-4 points dépensés dans Berserker
Rage de Berserker est moins épuisante.

Dégâts: +5% de l'endurance restante
Amélioration
AdrénalineAdrénaline-Niv. 8
-Rage de Berserker
Pendant un bref instant le berserker puise dans ses réserves d'énergie pour amplifier chacun de ses coups. si Adrénaline est activée à plusieurs reprises, les effets se cumulent.

Dégâts: +5% cumulable
Durée: 8s
Activé

Coût: 20pts d'endu
Recharge: 2s
Poussée d'adrénalinePoussée d'adrénaline-Niv. 12
-Adrénaline
-3 points dépensés dans Berserker
Le berserker peut utiliser l'Adrénaline aussi souvent qu'il le souhaite, ce qui permet au bonus de dégâts de s'accumuler jusqu'à atteindre des sommets.Amélioration

Recharge: 2s
Rage d'adrénalineRage d'adrénaline-Niv. 14
-Adrénaline
-4 points dépensés dans Berserker
Le bonus de dégâts d'Adrénaline est bien plus important, notamment lorsque le berserker active le talent à plusieurs reprises.

Dégâts: +3% cumulable
Amélioration
BarrageBarrage-Niv. 9
-Rage de Berserker
Pendant un bref instant, le berserker sacrifie sa défense au profit de sa vitesse, assénant une série de coups rapides mais subissant plus de dégâts lors des attaques ennemies.

Vitesse d'attaque: +50%
Résistance aux dégâts: -20%
Durée: 10s
Activé

Coût: 20 pts d'endu
Recharge: 30s
Barrage implacableBarrage implacable-Niv. 13
-Barrage
-3 points dépensés dans Berserker
Barrage dure plus longtemps.

Durée: +10s
Amélioration
Barrage résistantBarrage résistant-Niv. 15
-Barrage
-4 points dépensés dans Berserker
Le berserker subit moins de dégâts lorsque Barrage est activé.

Résistance aux dégâts: +10%
Amélioration
EspéranceEspérance-Niv. 15
-Adrénaline
-Barrage
-5 points dépensés dans Berserker
Chaque fois que le berserker terrasse un ennemi, l'ivresse de la victoire lui permet de récupérer une plus grande quantité d'endurance.

Récupération d'endurance: minimum 5%, variable selon le rang de l'ennemi
Passif
Haut de pageClasse guerrierRetour aux classes et spécialisations

Merci à Edgecution78 pour les ajouts et les corrections apportés aux tableaux :)

Aucun commentaire: