
Hawke peut apprendre une spécialisation en atteignant le niveau 7 et une autre au niveau 14. Ses compagnons ne peuvent les acquérir, mais leurs écoles de capacités personnelles proposent des talents ou des sorts équivalents.

Rien n'est plus terrifiant qu'un mage du sang. Les adeptes de cette école se plaisent à manipuler la force vitale brute pour servir leurs sombres desseins. Experts en matière de corruption et d'asservissement, ils alimentent leurs pouvoirs en drainant la santé de leur prochain, que celui-ci soit d'accord ou non. Malgré ses effets néfastes, cette spécialisation n'est pas l'apanage des aliénés et des monstres. D'aucuns la considèrent comme la seule forme de magie véritablement libre, car elle relève de la physique, et non de faveurs accordées par les esprits ou les démons.  Elle n'en demeure pas moins une discipline d'une violence rare, frisant  l'autodestruction. Ainsi, le mage du sang doit se montrer extrêmement prudent, de crainte d'outrepasser les limites de son pouvoir.Effets : Santé: +25

| Icône | Nom | Prérequis | description | Divers | 
|---|---|---|---|---|
![]()  | Sang neuf | Niv. 7 | Tant que ce mode est activé, le mage peut utiliser la magie du sang, sacrifiant sa santé au lieu de son mana pour lancer des sorts, mais il ne peut pas être guéri avec les sorts ou potions (ne peut être utilisé avec Aura curative). Effet : consomme de la santé au lieu de mana, imperméabilité aux soins Coût proportionnel : 1pt de santé procure 2pts de mana  | Maintenu Coût: 70% de mana Recharge: 20s  | 
![]()  | Soif de sang | -Niv. 11 -Sang neuf -5 points dépensés dans Mage De Sang  | La magie du sang consomme moins de santé. Coût proportionnel : 1pt de santé procure 1pt de mana supplémentaire  | Amélioration | 
![]()  | Pilleur de tombes | -Niv. 10 -Sang neuf  | Le mage récupère de la santé en consommant la force vitale des cadavres ennemis alentour. Régénération de santé : 10% par cadavre Envergure : 12m  | Activé Recharge: 45s  | 
![]()  | Un pied dans la tombe | -Niv. 12 -Pilleur de tombes -3 points dépensés dans Mage De Sang  | Pilleur de tombes absorbe aussi une petite quantité de santé des ennemis vivants pour guérir le mage, les créatures dénuées de sang sont immunisées. Dégâts spirituels: 100% de la santé max du mage Armure de l'ennemi : temporairement à 0% Résistance de l'ennemi : temporairement à 0% Régénération de santé : 10% pour chaque ennemi à proximité Envergure : 12m  | Amélioration | 
![]()  | Hémorragie | -Niv. 13 -Sang neuf -3 points dépensés dans Mage De Sang  | Ce sort inflige des dégâts à tous les ennemis dans la zone ciblée, en dépit de leur armure et de leur résistance. Les créatures dénuées de sang sont immunisées. Dégâts physiques : 4.5x Armure de l'ennemi : temporairement à 0 Résistance de l'ennemi aux dégâts : temporairement à 0 Envergure : 10m  | Activé Coût: 60 pts de mana Recharge: 30s  | 
![]()  | Hémorragie paralysante | -Niv. 15 -Hémorragie -4 points dépensés dans Mage De Sang  | Hémorragie inflige davantage de dégâts et immobilise certains ennemis. Dégâts physiques : +2.25x Dégâts physiques : 500% contre les ennemis ÉTOURDIS Probabilité de paralysie : 50% contre les ennemis normaux  | Amélioration | 
![]()  | Sacrifice | -Niv. 9 -Sang neuf  | Le mage de sang absorbe la force vitale d'un allié pour régénérer sa santé. Santé de l'allié : -20% Régénération de santé : 100% de la santé perdue par l'allié  | Activé Recharge: 20s  | 
![]()  | Sacrifice macabre | -Niv. 13 -Sacrifice  | Le mage récupère plus de santé que n'en perd son compagnon. Si le sort terrasse l'allié, le mage récupère encore plus de santé. Régénération de santé : +50% de la santé perdue par l'allié Régénération de santé : 200% si l'allié est terrassé  | Amélioration | 
![]()  | Esclave du sang | -Niv. 12 -Sacrifice -Hémorragie -3 points dépensés dans Mage De Sang  | Le mage asservie une cible, l'obligeant à se battre aux cotés du groupe pendant un court instant, puis elle meurt sauf si elle est particulièrement puissante. Les créatures dénuées de sang sont immunisées. Probabilité d'asservissement : 100% contre les ennemis normaux Durée : 15s  | Activé Coût: 40 pts de mana Recharge: 30s  | 
![]()  | Gerbe de sang | -Niv. 16 -Esclave du sang  | A sa mort, l'Esclave du sang explose en une pluie d'entrailles infligeant des dégâts aux ennemis alentour. Dégâts spirituels : 75% de la santé max de l'esclave à l'explosion  | Amélioration | 

Si toutes les écoles de magie sont aptes à manipuler l'énergie, les mages de la force s'y  entendent mieux que quiconque. Nombreux à Kirkwall, ils se consacrent aux manifestations de magie les plus violentes — tourbillons happant l'adversaire, altération de la gravité dans le but de l'écraser et de le ralentir ou ondes de choc balayant les lignes ennemies. Les cibles les plus menaçantes sont tout simplement projetées à terre, comme rouées de coups par un poing monstrueux. Et leur expertise en matière de destruction ne s'arrête pas là : les mages de la force sont capables de se rendre invulnérables aux attaques infligeant des dégâts, un talent qui en dit long sur la discipline de fer à laquelle ils doivent se plier. Après tout, force brute et sophistication ne sont pas  incompatibles — la maîtrise des fabuleux pouvoirs associés à cette spécialisation exige une précision exceptionnelle.Effets : Force physique: 125%, Force élémentale: 125%

| Icône | Nom | Prérequis | description | Divers | 
|---|---|---|---|---|
![]()  | Poing du créateur | Niv. 7 | Le mage projette les ennemis au sol avec une violence inouïe face à laquelle les armures sont impuissantes. Dégâts physiques : 2.7x Armure de l'ennemi : temporairement à 0 Probabilité d'assommer : 20% contre les ennemis normaux Envergure : 6m  | Activé Coût: 40pts de mana Recharge: 15s  | 
![]()  | Fureur du créateur | -Niv. 11 -Poing du créateur -3 points dépensés dans Mage De La Force  | Le Poing du créateur peut être utilisé plus souvent. Recharge: -5s  | Amélioration | 
![]()  | Marteau du créateur | -Niv. 13 -Poing du créateur -4 points dépensés dans Mage De La Force  | La zone couverte par Poing du créateur est plus vaste, les ennemis étourdis par un guerrier sont particulièrement vulnérables. Dégâts physiques : 600% contre les cibles ÉTOURDIES. Envergure : +4m  | Amélioration | 
![]()  | Infaillible | -Niv. 8 -Poing du créateur  | Le mage désintègre la force physique et élémentaire des attaques ennemies, bénéficiant d'une immunité quasi totale au renversement et autres effets interrompant le combat. Trempe : +50  | Passif | 
![]()  | Explosion télékinésique | Niv. 8 | Le mage invoque une vague de force télékinésique projetant les ennemis au loin. Force physique : 20x Envergure : 6m  | Activé Coût: 30pts de mana Recharge: 20s  | 
![]()  | Souffle télékinésique | -Niv. 12 -Explosion télékinésique  | Explosion télékinésique génère une vague de force plus puissante. Force physique : +10x  | Amélioration | 
![]()  | Traction des abysses | -Niv. 9 -Explosion télékinésique -2 points dépensés dans Mage De La Force  | Le mage invoque un tourbillon d'énergie qui happe les ennemis en son centre et les ralentit considérablement. Force physique : 30x Vitesse d'attaque ennemie : -50% Vitesse de déplacement ennemie : -50% Durée : 5s Envergure : 10m  | Activé Coût: 30pts de mana Recharge: 25s  | 
![]()  | Bord des abysses | -Niv. 13 -Traction des abysses -4 points dépensés dans Mage De La Force  | Traction des abysses happe les ennemis situés dans une plus vaste zone. Envergure : +5m  | Amélioration | 
![]()  | Cercle de gravité | -Niv. 10 -Explosion télékinésique -Poing du créateur -2 points dépensés dans Mage De La Force  | Le mage dévie la gravité d'une zone, réduisant la vitesse des adversaires. Plus l'ennemi est proche du centre du sort, plus l'effet est intense. Vitesse d'attaque ennemie : variable selon la distance de l'épicentre Vitesse de déplacement ennemie : variable selon la distance de l'épicentre Durée : 20s Envergure : 12m  | Activé Coût: 30pts de mana Recharge: 40s  | 
![]()  | Sphère de gravité | -Niv. 14 -Cercle de gravité -4 points dépensés dans Mage De La Force  | Le Cercle de gravité affecte une plus vaste zone. Envergure : +6m  | Amélioration | 

Les guérisseurs spirituels se consacrent à la réhabilitation, et non à la destruction. Ils savent qu'au combat, la victoire est avant tout une affaire d'endurance. De tous les mages, ce sont les mieux acceptés — ou du moins tolérés — par la population. Pourtant, les templiers les craignent autant, voire davantage, que les mages spécialisés dans la destruction. Plus que toute autre école, ils puisent leurs pouvoirs directement auprès des esprits bienveillants du Voile. Malgré le risque encouru, le jeu en vaut la chandelle. Cicatrisation des plaies, résistance accrue aux dégâts, réanimation des alliés à l'agonie — plus qu'un soutien, ces capacités constituent les fondements d'un groupe efficace. En effet, la destruction est à la portée du premier venu ; le véritable défi réside dans la reconstruction.Effets : Mana: +25

| Icône | Nom | Prérequis | description | Divers | 
|---|---|---|---|---|
![]()  | Aura curative | Niv. 7 | Tant que ce mod est activé, le mage peut utiliser des sorts de guérisseur spirituel et accélère la guérison naturelle des alliés à portée de l'aura, mais il ne peut lancer aucun sort offensif (ne peut être utilisé avec la magie du sang). Vitesse de régénération de santé : +100 pour tous les compagnons Envergure : 10m  | Maintenu Coût: 30% de mana Recharge: 10s  | 
![]()  | Rayonnement | -Niv. 11 -Aura curative -4 points dépensés dans Guérisseur Spirituel  | L'aura curative couvre une plus vaste zone. Envergure : +5m  | Amélioration | 
![]()  | Foi | -Niv. 13 -Aura curative -6 points dépensés dans Guérisseur Spirituel  | L'aura curative devient plus efficace. Vitesse de régénération de santé : +100 pour tous les compagnons  | Amélioration | 
![]()  | Résurrection | -Niv. 10 -Aura curative  | Le mage ranime les alliés tombés au combat et régénère une partie de leur santé, mana ou endurance. Effet : ranime les alliés Régénération de santé : 30% Régénération de mana/endu : 40%  | Activé Coût: 40pts en mana Recharge: 120s  | 
![]()  | Renouveau | -Niv. 14 -Résurrection  | Résurrection régénère une plus grande partie de santé, mana ou endurance. Régénération de santé : +20% Régénération de mana/endu : +20%  | Amélioration | 
![]()  | Refus | -Niv. 16 -Résurrection -4 points dépensés dans Guérisseur Spirituel  | Résurrection se recharge plus vite. Recharge : -20s  | Amélioration | 
![]()  | Seconde chance | -Niv. 12 -Résurrection -3 points dépensés dans Guérisseur Spirituel  | Les compagnons ranimés ne souffriront d'aucune blessure. Effet : immunité contre les blessures  | Passif | 
![]()  | Soin de groupe | -Niv. 8 -Aura curative  | Le mage régénère simultanément la santé de tous les alliés. Régénération de santé : 25%  | Activé Coût: 30pts en mana Recharge: 40s  | 
![]()  | Unité | -Niv. 12 -Soin de groupe  | L'efficacité de Soin de groupe est accrue. Régénération de santé : +15%  | Amélioration | 
![]()  | Vitalité | -Niv. 13 -Soin de groupe -5 points dépensés dans Guérisseur Spirituel  | Confère au mage une résistance remarquable. Constitution : +10 Vitesse de régénération de santé : +100  | Passif | 
Merci à Edgecution78 pour les ajouts et les corrections apportés aux tableaux :)







































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