Dragon age 2 : Spécialisations Mage


DA2 Specialisation mage

Hawke peut apprendre une spécialisation en atteignant le niveau 7 et une autre au niveau 14. Ses compagnons ne peuvent les acquérir, mais leurs écoles de capacités personnelles proposent des talents ou des sorts équivalents.



mage de sang

mage de sangRien n'est plus terrifiant qu'un mage du sang. Les adeptes de cette école se plaisent à manipuler la force vitale brute pour servir leurs sombres desseins. Experts en matière de corruption et d'asservissement, ils alimentent leurs pouvoirs en drainant la santé de leur prochain, que celui-ci soit d'accord ou non. Malgré ses effets néfastes, cette spécialisation n'est pas l'apanage des aliénés et des monstres. D'aucuns la considèrent comme la seule forme de magie véritablement libre, car elle relève de la physique, et non de faveurs accordées par les esprits ou les démons. Elle n'en demeure pas moins une discipline d'une violence rare, frisant l'autodestruction. Ainsi, le mage du sang doit se montrer extrêmement prudent, de crainte d'outrepasser les limites de son pouvoir.
Effets : Santé: +25

mage de sang

IcôneNomPrérequisdescriptionDivers
Sang neufSang neufNiv. 7Tant que ce mode est activé, le mage peut utiliser la magie du sang, sacrifiant sa santé au lieu de son mana pour lancer des sorts, mais il ne peut pas être guéri avec les sorts ou potions (ne peut être utilisé avec Aura curative).

Effet : consomme de la santé au lieu de mana, imperméabilité aux soins
Coût proportionnel : 1pt de santé procure 2pts de mana
Maintenu

Coût: 70% de mana
Recharge: 20s
Soif de sangSoif de sang-Niv. 11
-Sang neuf
-5 points dépensés dans Mage De Sang
La magie du sang consomme moins de santé.

Coût proportionnel : 1pt de santé procure 1pt de mana supplémentaire
Amélioration
Pilleur de tombesPilleur de tombes-Niv. 10
-Sang neuf
Le mage récupère de la santé en consommant la force vitale des cadavres ennemis alentour.

Régénération de santé : 10% par cadavre
Envergure : 12m
Activé

Recharge: 45s
Un pied dans la tombeUn pied dans la tombe-Niv. 12
-Pilleur de tombes
-3 points dépensés dans Mage De Sang
Pilleur de tombes absorbe aussi une petite quantité de santé des ennemis vivants pour guérir le mage, les créatures dénuées de sang sont immunisées.

Dégâts spirituels: 100% de la santé max du mage
Armure de l'ennemi : temporairement à 0%
Résistance de l'ennemi : temporairement à 0%
Régénération de santé : 10% pour chaque ennemi à proximité
Envergure : 12m
Amélioration
HémorragieHémorragie-Niv. 13
-Sang neuf
-3 points dépensés dans Mage De Sang
Ce sort inflige des dégâts à tous les ennemis dans la zone ciblée, en dépit de leur armure et de leur résistance. Les créatures dénuées de sang sont immunisées.

Dégâts physiques : 4.5x
Armure de l'ennemi : temporairement à 0
Résistance de l'ennemi aux dégâts : temporairement à 0
Envergure : 10m
Activé

Coût: 60 pts de mana
Recharge: 30s
Hémorragie paralysanteHémorragie paralysante-Niv. 15
-Hémorragie
-4 points dépensés dans Mage De Sang
Hémorragie inflige davantage de dégâts et immobilise certains ennemis.

Dégâts physiques : +2.25x
Dégâts physiques : 500% contre les ennemis ÉTOURDIS
Probabilité de paralysie : 50% contre les ennemis normaux
Amélioration
SacrificeSacrifice-Niv. 9
-Sang neuf
Le mage de sang absorbe la force vitale d'un allié pour régénérer sa santé.

Santé de l'allié : -20%
Régénération de santé : 100% de la santé perdue par l'allié
Activé

Recharge: 20s
Sacrifice macabreSacrifice macabre-Niv. 13
-Sacrifice
Le mage récupère plus de santé que n'en perd son compagnon. Si le sort terrasse l'allié, le mage récupère encore plus de santé.

Régénération de santé : +50% de la santé perdue par l'allié
Régénération de santé : 200% si l'allié est terrassé
Amélioration
Esclave du sangEsclave du sang-Niv. 12
-Sacrifice
-Hémorragie
-3 points dépensés dans Mage De Sang
Le mage asservie une cible, l'obligeant à se battre aux cotés du groupe pendant un court instant, puis elle meurt sauf si elle est particulièrement puissante. Les créatures dénuées de sang sont immunisées.

Probabilité d'asservissement : 100% contre les ennemis normaux
Durée : 15s
Activé

Coût: 40 pts de mana
Recharge: 30s
Gerbe de sangGerbe de sang-Niv. 16
-Esclave du sang
A sa mort, l'Esclave du sang explose en une pluie d'entrailles infligeant des dégâts aux ennemis alentour.

Dégâts spirituels : 75% de la santé max de l'esclave à l'explosion
Amélioration
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spécialisation Mage de la force

Mage de la forceSi toutes les écoles de magie sont aptes à manipuler l'énergie, les mages de la force s'y entendent mieux que quiconque. Nombreux à Kirkwall, ils se consacrent aux manifestations de magie les plus violentes — tourbillons happant l'adversaire, altération de la gravité dans le but de l'écraser et de le ralentir ou ondes de choc balayant les lignes ennemies. Les cibles les plus menaçantes sont tout simplement projetées à terre, comme rouées de coups par un poing monstrueux. Et leur expertise en matière de destruction ne s'arrête pas là : les mages de la force sont capables de se rendre invulnérables aux attaques infligeant des dégâts, un talent qui en dit long sur la discipline de fer à laquelle ils doivent se plier. Après tout, force brute et sophistication ne sont pas incompatibles — la maîtrise des fabuleux pouvoirs associés à cette spécialisation exige une précision exceptionnelle.
Effets : Force physique: 125%, Force élémentale: 125%

Mage de la force

IcôneNomPrérequisdescriptionDivers
Poing du créateurPoing du créateurNiv. 7Le mage projette les ennemis au sol avec une violence inouïe face à laquelle les armures sont impuissantes.

Dégâts physiques : 2.7x
Armure de l'ennemi : temporairement à 0
Probabilité d'assommer : 20% contre les ennemis normaux
Envergure : 6m
Activé

Coût: 40pts de mana
Recharge: 15s
Fureur du créateurFureur du créateur-Niv. 11
-Poing du créateur
-3 points dépensés dans Mage De La Force
Le Poing du créateur peut être utilisé plus souvent.

Recharge: -5s
Amélioration
Marteau du créateurMarteau du créateur-Niv. 13
-Poing du créateur
-4 points dépensés dans Mage De La Force
La zone couverte par Poing du créateur est plus vaste, les ennemis étourdis par un guerrier sont particulièrement vulnérables.

Dégâts physiques : 600% contre les cibles ÉTOURDIES.
Envergure : +4m
Amélioration
InfaillibleInfaillible-Niv. 8
-Poing du créateur
Le mage désintègre la force physique et élémentaire des attaques ennemies, bénéficiant d'une immunité quasi totale au renversement et autres effets interrompant le combat.

Trempe : +50
Passif
Explosion télékinésiqueExplosion télékinésiqueNiv. 8Le mage invoque une vague de force télékinésique projetant les ennemis au loin.

Force physique : 20x
Envergure : 6m
Activé

Coût: 30pts de mana
Recharge: 20s
Souffle télékinésiqueSouffle télékinésique-Niv. 12
-Explosion télékinésique
Explosion télékinésique génère une vague de force plus puissante.

Force physique : +10x
Amélioration
Traction des abyssesTraction des abysses-Niv. 9
-Explosion télékinésique
-2 points dépensés dans Mage De La Force
Le mage invoque un tourbillon d'énergie qui happe les ennemis en son centre et les ralentit considérablement.

Force physique : 30x
Vitesse d'attaque ennemie : -50%
Vitesse de déplacement ennemie : -50%
Durée : 5s
Envergure : 10m
Activé

Coût: 30pts de mana
Recharge: 25s
Bord des abyssesBord des abysses-Niv. 13
-Traction des abysses
-4 points dépensés dans Mage De La Force
Traction des abysses happe les ennemis situés dans une plus vaste zone.

Envergure : +5m
Amélioration
Cercle de gravitéCercle de gravité-Niv. 10
-Explosion télékinésique
-Poing du créateur
-2 points dépensés dans Mage De La Force
Le mage dévie la gravité d'une zone, réduisant la vitesse des adversaires. Plus l'ennemi est proche du centre du sort, plus l'effet est intense.

Vitesse d'attaque ennemie : variable selon la distance de l'épicentre
Vitesse de déplacement ennemie : variable selon la distance de l'épicentre
Durée : 20s
Envergure : 12m
Activé

Coût: 30pts de mana
Recharge: 40s
Sphère de gravitéSphère de gravité-Niv. 14
-Cercle de gravité
-4 points dépensés dans Mage De La Force
Le Cercle de gravité affecte une plus vaste zone.

Envergure : +6m
Amélioration
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Mage specialisation guerisseur spirituel

Mage guerisseur spirituelLes guérisseurs spirituels se consacrent à la réhabilitation, et non à la destruction. Ils savent qu'au combat, la victoire est avant tout une affaire d'endurance. De tous les mages, ce sont les mieux acceptés — ou du moins tolérés — par la population. Pourtant, les templiers les craignent autant, voire davantage, que les mages spécialisés dans la destruction. Plus que toute autre école, ils puisent leurs pouvoirs directement auprès des esprits bienveillants du Voile. Malgré le risque encouru, le jeu en vaut la chandelle. Cicatrisation des plaies, résistance accrue aux dégâts, réanimation des alliés à l'agonie — plus qu'un soutien, ces capacités constituent les fondements d'un groupe efficace. En effet, la destruction est à la portée du premier venu ; le véritable défi réside dans la reconstruction.
Effets : Mana: +25

guerisseur spirituel

IcôneNomPrérequisdescriptionDivers
aura curativeAura curativeNiv. 7Tant que ce mod est activé, le mage peut utiliser des sorts de guérisseur spirituel et accélère la guérison naturelle des alliés à portée de l'aura, mais il ne peut lancer aucun sort offensif (ne peut être utilisé avec la magie du sang).

Vitesse de régénération de santé : +100 pour tous les compagnons
Envergure : 10m
Maintenu

Coût: 30% de mana
Recharge: 10s
RayonnementRayonnement-Niv. 11
-Aura curative
-4 points dépensés dans Guérisseur Spirituel
L'aura curative couvre une plus vaste zone.

Envergure : +5m
Amélioration
FoiFoi-Niv. 13
-Aura curative
-6 points dépensés dans Guérisseur Spirituel
L'aura curative devient plus efficace.

Vitesse de régénération de santé : +100 pour tous les compagnons
Amélioration
RésurrectionRésurrection-Niv. 10
-Aura curative
Le mage ranime les alliés tombés au combat et régénère une partie de leur santé, mana ou endurance.

Effet : ranime les alliés
Régénération de santé : 30%
Régénération de mana/endu : 40%
Activé

Coût: 40pts en mana
Recharge: 120s
RenouveauRenouveau-Niv. 14
-Résurrection
Résurrection régénère une plus grande partie de santé, mana ou endurance.

Régénération de santé : +20%
Régénération de mana/endu : +20%
Amélioration
RefusRefus-Niv. 16
-Résurrection
-4 points dépensés dans Guérisseur Spirituel
Résurrection se recharge plus vite.

Recharge : -20s
Amélioration
Seconde chanceSeconde chance-Niv. 12
-Résurrection
-3 points dépensés dans Guérisseur Spirituel
Les compagnons ranimés ne souffriront d'aucune blessure.

Effet : immunité contre les blessures
Passif
Soin de groupeSoin de groupe-Niv. 8
-Aura curative
Le mage régénère simultanément la santé de tous les alliés.

Régénération de santé : 25%
Activé

Coût: 30pts en mana
Recharge: 40s
UnitéUnité-Niv. 12
-Soin de groupe
L'efficacité de Soin de groupe est accrue.

Régénération de santé : +15%
Amélioration
VitalitéVitalité-Niv. 13
-Soin de groupe
-5 points dépensés dans Guérisseur Spirituel
Confère au mage une résistance remarquable.

Constitution : +10
Vitesse de régénération de santé : +100
Passif
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Merci à Edgecution78 pour les ajouts et les corrections apportés aux tableaux :)

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