Dragon age 2 : Mage



mage

Dans Dragon Age II, les mages bénéficient d'un pouvoir colossal qu'ils utilisent afin d'anéantir leurs ennemis ou d'aider leurs alliés. Leur immense potentiel tactique en fait une cible privilégiée pour les templiers qui les traquent sans relâche. Aussi polyvalents que redoutables, les mages apostats courent maints dangers à Kirkwall, mais leurs talents leur permettent de faire face à la menace que constituent des autorités par ailleurs débordées.
Ils savent mieux que personne saper la combativité de l'ennemi. Grâce à un arsenal de sorts complet, ils ciblent le point faible de l'adversaire afin de réduire le plus féroce guerrier à l'état de victime impuissante.
En outre, les mages peuvent galvaniser leurs compagnons en les soignant, en imprégnant leurs armes de magie élémentaire ou encore en altérant le cours du temps à leur avantage grâce au sort Accélération. Pour le guerrier comme pour le voleur, le mage est un allié de choix.

Si les mages sont à ce point redoutés, c'est peut-être en raison de leurs capacités à effet de zone dévastatrices. S'ils ne sont pas instantanément mis hors d'état de nuire ou en butte à des alliés dopés à la magie, les ennemis sont anéantis sans autre forme de procès. Dans Dragon Age II, chaque classe dispose de compétences hors pair, mais seuls les mages peuvent semer un tel chaos dans leur sillage.

cliquez sur les icônes pour voir les sorts correspondants
ÉlémentaireSauvageEntropieEspritArcaneCréation
mage
détails
mage
détails
mage
détails
mage
détails
mage
détails
mage
détails


mage
Le mage maîtrise le feu et la glace.

talents mage
IcôneNomNiveauPrérequisdescriptionDivers
Étreinte de l'hiverÉtreinte de l'hiver2Souffle d'énergie glaciale qui blesse et ralentit un adversaire.
Dégâts de froid: 4.5x
Force élémentaire: 2x
Vitesse d'attaque ennemie: -50%
Vitesse de déplacement ennemie: -50%
Activé
Coût en mana: 20pts
Recharge: 20sec
Souffle hivernalSouffle hivernal6-Étreinte de l'hiver
-2 points dépensés dans Élémentaire
Étreinte de l'hiver peut geler certains adversaires et en fragiliser d'autres, point faible exploité par les voleurs et les guerriers.
Probabilité de geler: 100% (ennemis normaux)
Probabilité de fragiliser: 40% (cibles gelées)
Amélioration
Cône de froidCône de froid4Étreinte de l'hiverCône de glace acérée qui inflige des dégâts aux ennemis et les ralentit. Envergure: 12m
Dégâts de froid: 3.05x dégâts de base
Force élémentaire: 2x
Vitesse d'attaque ennemie: -75%
Vitesse de déplacement ennemie: -75
Activé
Coût en mana: 30pts
Recharge: 30sec
CongélationCongélation8-Cône de froid
-3 points dépensés dans Élémentaire
Cône de froid gèle certains ennemis et peut les fragiliser aux prochaines attaques.
Probabilité de geler: 60% (ennemis normaux)
Probabilité de fragiliser: 20% (cibles gelées)
Amélioration
Boule de feuBoule de feu2Jet de flammes explosives dispersant et brûlant les adversaires.
Dégâts de feu: 1.35x
Force élémentaire: 3x
Envergure: 5m
Activé
Coût en mana: 20pts
Recharge: 20sec
Boule de feu ardenteBoule de feu ardente6-Boule de feu
-2 points dépensés dans Élémentaire
Boule de feu affecte une zone plus vaste et a plus de chance de renverser les ennemis.
Force élémentaire: 2x
Envergure: +5m
Amélioration
PyromancienPyromancien3Boule de feuAccroît tous les dégâts de feu, y compris les attaques basiques avec un bâton de feu.
Dégâts de feu: +25%
Passif
Tempête de flammesTempête de flammes5Boule de feuNuée de flammes dévastatrices qui anéantit la zone visée.
Dégâts de feu: 1.3x toutes les 1sec
Force élémentaire: 3x
Durée: 10sec
Envergure: 10m
Activé
Coût en mana: 60pts
Recharge: 30sec
Tempête de flammes apocalyptiquesTempête de flammes apocalyptiques9-Tempête de flammes
-3 points dépensés dans Élémentaire
Tempête de flammes redouble d'intensité et affecte une zone plus vaste.
Dégâts de feu: +0.4x
Envergure: +5m
Amélioration
Maîtrise Des ÉlémentsMaîtrise Des Éléments10-Cône de froid
-Tempête de flammes
-7 points dépensés dans Élémentaire
Le mage apprend à contrôler les deux extrêmes de la nature, maîtrisant les effets dévastateurs du feu et de la glace.
Dégâts de feu: +25%
Dégâts de froid: +25%
Taux de régénération de mana/endu : +10
Probabilité de fragiliser: 100%(cibles gelées)
Passif

Haut de pageRetour aux classes et spécialisations


mage sauvage
Le mage commande à la terre et au ciel.

talents mage

IcôneNomNiveauPrérequisdescriptionDivers
Poing de pierrePoing de pierre2Projectile de pierre qui percute la cible avec une violence inouïe.
Dégâts physiques: 4x
Force physique: 4x
Activé
Coût en mana: 20pts
Recharge: 15sec
Poing du golemPoing du golem6-Poing de pierre
-2 points dépensés dans Sauvage
La densité de Poing de pierre augmente, il envoie une taloche phénoménale, notammment contre les ennemis rendus vulnérables par le voleur.
Dégâts physiques: +2x, 200% contre les cibles désorientées
Force physique: +2x, 200% contre les cibles désorientées
Amélioration
PétrificationPétrification4Poing de pierrele mage ensevelit un ennemi sous la pierre, ce qui l'empêche de bouger. Cependant, la cible bénéficie d'une résistance accrue aux dégâts pendant toute la durée du sort.
probabilité de paralysie: 100% contre tous les ennemis
Résistance de l'ennemi aux dégâts: +50%
Durée: 12sec
Activé
Coût en mana: 30pts
Recharge: 45sec
DessèchementDessèchement8PétrificationPétrification réduit la protection de l'adversaire face aux attaques et fragilise la plupart des ennemis.
Résistance aux dégâts ennemis: -30%
Probabilité de fragiliser: 100% contre les ennemis normaux
Amélioration
Armure de pierreArmure de pierre3Une gangue rocheuse enveloppe le mage et le protège des dégâts pendant la durée de ce mode.
Armure: +25%
Maintenu
Coût en mana: 10%
Recharge: 5sec
Foudre conductriceFoudre conductrice2Electrocute une cible qui émet à son tour une salve d'arcs électriques frappant les ennemis alentour.
Effet: 2 salves d'arcs électriques
Dégâts électriques: 3.14x dégâts de base
Force élémentaire: 2x
Envergure: 2m
Activé
Coût en mana: 30pts
Recharge: 20sec
Réaction en chaîneRéaction en chaîne6-Foudre conductrice
-2 points dépensés dans Sauvage
Foudre conductrice affecte davantage d'ennemis et étourdit les cibles, leur infligeant des dégâts électriques supplémentaires.
Effet: +2 salves d'arcs électriques
Dégâts électriques: 300% contre les cibles étourdies
Force élémentaire: 200% contre les cibles étourdies
Envergure: +2m
Amélioration
TempêteTempête5Foudre conductriceDes traits magiques de foudre s'abattent sur les ennemis situés dans une plus vaste zone du champ de bataille.
Dégâts électriques: 0.6x toutes les 4sec
Force élémentaire: 2x
Durée: 20sec
Envergure: 15m
Activé
Coût en mana: 50pts
Recharge: 30sec
Double frappeDouble frappe9-Tempête
-3 points dépensés dans Sauvage
Tempête devient de plus en plus violente, frappant plus fréquemment la zone affectée.
Fréquence des frappes: -2sec
Amélioration
GalvanismeGalvanisme7-Pétrification
-Tempête
-7 points dépensés dans Sauvage
Le mage contrôle les forces terrestres et célestes, infligeant davantage de dégats électriques et maîtrisant plus efficacement des sorts basés sur la roche.
Dégâts physiques: 125% pour Poing de Pierre
Armure: 125% pour armure de pierre
Durée: 125% pour Pétrification
Dégâts électriques: +25%
Taux de régénération de mana/endu: +10
Passif

Haut de pageRetour aux classes et spécialisations


mage entropie
Le mage explore les tréfonds chaotiques de l'Immatériel, déformant la trame du réel et piégeant les ennemis au sein d'hallucinations terrifiantes.
talents mage entropie

IcôneNomNiveauPrérequisdescriptionDivers
TourmentTourment4Le mage maudit l'ennemi, augmentant tous les types de dégâts infligés pendant un court instant.
Résistance aux dégâts ennemis: -25%
durée: 15sec
Activé
Coût en mana: 20pts
Recharge: 30sec
Mauvais oeilMauvais oeil8-Tourment
-3 points dépensés dans Entropie
Toutes les attaques qui atteignent la cible maudite lui infligent des coups critiques.
Probabilité de critique: 100%
Amélioration
HorreurHorreur3Victime d'hallucinations terrifiantes, la cible est assommée.
Probabilité d'assommer: 100% contre tous les ennemis
Durée: 10sec
Activé
Coût en mana: 30pts
Recharge: 25sec
DésespoirDésespoir7-Horreur
-2 points dépensés dans Entropie
Horreur inflige désormais des dégâts spirituels récurrents tant que l'ennemi est assommé.
Dégâts spirituels: 4.5x
Amélioration
ImprécisionImprécision5-Tourment
-Horreur
Sort asservissant la cible, réduisant la précision de ses attaques et l'empêchant d'infliger des coups critiques.
Attaque ennemie: -50%
Probabilité de critique ennemie: 0%
Durée: 15sec
Activé
Coût en mana: 25pts
Recharge: 30sec
EntraveEntrave9-Imprécision
-3 points dépensés dans Entropie
Imprécision harasse également les ennemis, diminuant leur vitesse d'attaque.
Vitesse d'attaque ennemie: -75%
Vitesse de déplacement ennemie: -75%
Amélioration
SommeilSommeil6-Horreur
-3 points dépensés dans Entropie
Affecte les esprits de tous les ennemis situés dans une certaine zone, tentant de les plonger dans un sommeil temporaire interrompu à la 1ère attaque subie.
Probabilité de somnolence: 50% contre les ennemis normaux
Durée: 15sec
Envergure: 6m
Activé
Coût en mana: 40pts
Recharge: 30sec
ComaComa10-Sommeil
-5 points dépensés dans Entropie
Sommeil paralyse également les ennemis, les rendant vulnérables même s'ils sont révéillés par une attaque.
Probabilité de paralysie: 100% contre les cibles assoupies
Amélioration
Nuage entropiqueNuage entropique8-Imprécision
-Sommeil
-4 points dépensés dans Entropie
Imprégnant une zone d'énergie chaotique, le mage accable les ennemis à l'aide de tous les sorts entropiques mineurs de son répertoire.
Attaque ennemie: -25%
Défense ennemie: -25%
Probabilité de somnolence: 10% contre les ennemis normaux
Probabilité d'assommer: 25% contre les ennemis normaux
Durée: 30sec
Activé
Coût en mana: 50pts
Recharge: 50sec
Nuage mortelNuage mortel12-Nuage entropique
-6 points dépensés dans Entropie
Le nuage bénéficie des améliorations mineures apportées aux autres sorts de cette école, qu'il les ait appris ou non.
Dégâts spirituels: 0.2x toutes les 2sec
Vitesse d'attaque ennemie: -50%
Vitesse de déplacement ennemie: -50%
Résistance ennemie aux dégâts: -25%
Probabilité de paralysie: 100% contre les cibles assoupies
Amélioration

Haut de pageRetour aux classes et spécialisations


mage esprit
La magie spirituelle ébranle profondément les adversaires, contournant partiellement leurs résistances et contrant efficacement les mages ennemis.

talents mage esprit

IcôneNomNiveauPrérequisdescriptionDivers
Carreau de l'espritCarreau de l'esprit2Trait d'énergie qui heurte violemment la cible, il est moins puissant que les autre sorts mais peut être lancé plus souvent.
Dégâts spirituels: 2.68x
Force élémentaire: 2x
Activé
Coût en mana: 20pts
Recharge: 10sec
Frappe spirituelleFrappe spirituelle6-Carreau de l'esprit
-2 points dépensés dans Esprit
Carreau de l'esprit bénéficie d'une puissance accrue et consomme moins de mana.
Dégâts spirituels: +1.34x, 200% contre les cibles désorientées
Force élémentaire: 200% contre les cibles désorientées
Coût en mana: -5pts
Amélioration
Bombe vivanteBombe vivante4Carreau de l'espritSortilège qui transforme le corps de l'ennemi en arme. Si la victime meurt alors que le sort est actif, elle explose en blessant tous les ennemis proches.
Dégâts spirituels: 50% de la santé max de la victime contre les cibles alentour à l'explosion
Force physique: 1x contre les cibles alentour à l'explosion
durée: 10sec
Activé
Coût en mana: 30pts
Recharge: 30sec
Bombe vivante corrosiveBombe vivante corrosive8-Bombe vivante
-3 points dépensés dans Esprit
Bombe vivante a un effet corrosif qui inflige des dégâts spirituels constants. Si la victime meurt alors que le sort est actif, elle explose en blessant tous les ennemis proches.
Dégâts spirituels: 2.68x contre la victime, 200% contre la victime si elle est désorientée
Amélioration
Bombe vivante virulenteBombe vivante virulente10-Bombe vivante
-4 points dépensés dans Esprit
Si la victime de Bombe vivante explose, elle peut infecter les ennemis proches qui subiront le même effet.
Dégâts spirituels: 200% contre les cibles alentour à l'explosion si la victime est désorientée
Force physique: 200% contre les cibles alentour à l'explosion si la victime est désorientée
Probabilité d'infection de Bombe vivante: 20% contre les cibles alentour
Amélioration
Entropie avec les déchusEntropie avec les déchus5Tant que ce mode est actif, le mage fait le plein de mana en consommant l'énergie entropique des cadavres alentour.
Régénération de mana: 5% par cadavre
Envergure: 10m
Maintenu
Coût en mana: 20%
Recharge: 5sec
Vortex des déchusVortex des déchus9-Entropie avec les déchus
-3 points dépensés dans Esprit
Entropie avec les déchus régénère la santé du mage et lui procure davantage de mana.
Régénération de santé: 5% par cadavre
Régénération de mana: +5% par cadavre
Amélioration
Maîtrise des espritsMaîtrise des esprits6-Bombe vivante
-Entropie avec les déchus
-7 points dépensés dans Esprit
Grâce à ses années d'expérience, le mage inflige davantage de dégâts spirituels et accélère la régénération de mana.
Dégâts spirituels: +25%
Probabilité de critique: +10%
Taux de régénération de mana/endu: +10
Passif
DissipationDissipation3Le mage interrompt le lancer de sort ennemi, libère le groupe des effets magiques hostiles et inhibe les capacités magiques maintenues des ennemis dans une certaine zone.
Probabilité de dissipation: 100%
Envergure: 5m
Activé
Coût en mana: 20pts
Recharge: 15sec
TransmutationTransmutation7-Dissipation
-2 points dépensés dans Esprit
Dissipation inflige maintenant des dégâts spirituels aux ennemis utilisant un sort maintenu et soigne tous les alliés qui subissaient des effets nocifs.
Dégâts spirituels: 2.68x contre les ennemis utilisant un sort maintenu
Régénération de santé: 20% pour les compagnons touchés par des sorts hostiles
Amélioration

Haut de pageRetour aux classes et spécialisations


mage arcane
La magie arcanique puise au plus profond de l'immatériel, protégeant le lanceur et écrasant ses ennemis.
talents mage arcane

IcôneNomNiveauPrérequisdescriptionDivers
Armes élémentairesArmes élémentaires4Tant que ce sort est maintenu, il confère un bonus de dégâts supplémentaires aux armes des alliés, de la nature du bâton équipé par le mage.
Bonus de dégâts aux armes pour tous les membres de l'équipe : 10%
Maintenu
Coût en mana: 10%
Recharge: 5sec
Onde mentaleOnde mentaleOnde de force télékinétique renversant les ennemis et détournant leur attention.
Force physique: 6x
Réduction de menace: variable selon le rang de l'ennemi
Envergure: 5m
Activé
Coût en mana: 10pts
Recharge: 10sec
Déflagration assommanteDéflagration assommante3Onde mentaleOnde mentale se transforme en un torrent d'énergie irrésistible susceptible d'assommer les ennemis.
Force physique: +12x
Probabilité d'assommer: 100%(ennemis normaux)
Envergure: +3m
Amélioration
BarrièreBarrière5Onde mentaleLe mage ou un allié est entouré d'un champ télékinétique qui repousse tous les dégâts importants.
Résistance aux dégâts: +50%
Durée: 6sec
Activé
Coût en mana: 30pts
Recharge: 45sec
Forteresse mystiqueForteresse mystique9-Barrière
-4 points dépensés dans Arcane
Barrière protège plus efficacement la cible.
Résistance aux dégâts: +50% supplémentaires
Amélioration
Carcan compresseurCarcan compresseur6-2 points dépensés dans ArcaneEmprisonne une cible dans une cage télékinétique qui rétrécit, inflige de lourds dégâts en peu de temps.
Dégâts physiques: 10.8x
Vitesse attaque ennemie: -50% (probabilité contre ennemis normaux: 40%)
Vitesse déplacement ennemi: -50% (probabilité contre ennemis normaux: 40%)
Durée: 10sec
Activé
Coût en mana: 30pts
Recharge: 30sec
Prison paralysantePrison paralysante10Carcan compresseurCarcan compresseur inflige davantage de dégâts et paralyse les ennemis préalablement ralentis.
Dégâts physiques: +3.6x, 200% contre les cibles étourdies
Probabilité de paralysie: 40% contre les ennemis normaux, 100% contre les ennemis étourdis
Amélioration
Bouclier mystiqueBouclier mystiqueTant que ce mode est maintenu, le mage invoque une aura protectrice déviant les attaques portées contre lui.
Défense: +20%
Maintenu
Coût en mana: 20%
Recharge: 5sec
Bouclier élémentaireBouclier élémentaire7-Bouclier mystique
-2 points dépensés dans Arcane
Le Bouclier mystique absorbe également une partie des attaques élémentaires.
Résistance feu, glace, électricité, nature, spirit: +20%
Amélioration
Rempart mystiqueRempart mystique9-Bouclier mystique
-4 points dépensés dans Arcane
Le Bouclier mystique enveloppe tous les membres du groupe.
Défense pour le groupe: +5%
Résistance pour le groupe (avec Bouclier élémentaire): +5%
Amélioration

Haut de pageRetour aux classes et spécialisations


mage création
Capables de guérir les blessures et de fortifier les membres du groupe, les mages de l'école de la création sont de précieux alliés assurant une certaine protection contre les adversaires en approche

talents mage création

IcôneNomNiveauPrérequisdescriptionDivers
Glyphe paralysantGlyphe paralysant4Glyphe tracé au sol qui paralyse 100% des ennemis normaux pendant 4sec.
Envergure 6m
Ennemis paralysés: 2
Durée de la paralysie : 4s
Durée du glyphe: 20sec ou 1 sec après 1ère paralysie
Activé
Coût en mana: 25pts
Recharge: 30sec
Glyphe asservissantGlyphe asservissant8-Glyphe paralysant
-2 points dépensés dans Création
Les effets du glyphe paralysant durent plus longtemps après qu'un ennemi l'ait foulé.
Ennemis paralysés: +2
Durée de la paralysie : +6s
Durée du glyphe: +2sec après 1ère paralysie
Amélioration
Glyphe répulsifGlyphe répulsif6Glyphe paralysantGlyphe qui repousse les ennemis à l'aide d'une déferlante de force physique pendant 10 sec.
Envergure 6m
Force physique: +6x
Durée du glyphe: 10sec
Activé
Coût en mana: 30pts
Recharge: 30sec
Glyphe antagonisteGlyphe antagoniste10-Glyphe répulsif
-3 points dépensés dans Création
Glyphe répulsif qui frappe les adversaires avec une déferlante de force physique redoublée.
Force physique: +12x
Amélioration
soinSoin1Régénération de santé: 40%Activé
Coût en mana: 30pts
Recharge: 40sec
soins supérieurSoin supérieur3SoinRégénération de santé: +20%Amélioration
Aura héroïqueAura héroïque3
Tant que ce mode est maintenu, le mage stimule les aptitudes martiales du groupe.
Attaque: +15% pour tous les membres de l'équipe
Défense: +7.5% pour tous les membres de l'équipe
Maintenu
Coût en mana: 20%
Recharge: 5sec
Aura vaillanteAura vaillante7-Aura héroïque
-3 points dépensés dans Création
L'aura héroïque devient une manne de pouvoir destructeur et de protection.
Dégâts: +10% pour tous les membres de l'équipe.
Probabilité de critique: +10% pour tous les membres de l'équipe
Amélioration
AccélérationAccélération7-Soin
-Aura héroïque
-3 points dépensés dans Création
Confère un bonus de vitesse au groupe.
Vitesse d'attaque: +50% pour tous les membres de l'équipe
Durée: 10sec
Activé
Coût en mana: 30pts
Recharge: 60sec
Accélération fulguranteAccélération fulgurante11AccélérationAccélération dure beaucoup plus longtemps.
Durée: +10sec
Amélioration

Haut de pageSpécialisations mageRetour aux classes et spécialisations

Merci à Edgecution78 pour les ajouts et les corrections apportés aux tableaux :)

Aucun commentaire: