DLC Les Chroniques des engeances : les codex


Voici les entrées de codex du DLC Les Chroniques des engeances et leur emplacement.
A noter que les codex Créatures ont exactement le même texte que pour Dragon Age : origins. Il y a en réalité 16 entrées avec du nouveau contenu !
CatégorieEntréeDétails
PersonnagesAlistairen tuant Alistair sur le toit de Fort Drakan
PersonnagesBarkspawnen tuant le mabari sur le toit de Fort Drakan
PersonnagesLélianaen tuant Léliana sur le toit de Fort Drakan
PersonnagesMorrigan en tuant Morrigan sur le toit de Fort Drakan
PersonnagesOghrenen tuant Oghren devant la taverne du quartier marchand, quête "Tuez les innocents"
PersonnagesStenen tuant Sten dans le quartier palatin
PersonnagesWynneen tuant Wynne dans le quartier marchand, quête "Tuez le guérisseur"
PersonnagesZévranen tuant Zévran dans le Bascloître, quête "Massacrez les elfes"
PersonnagesLe peuple de Féreldenen tuant les personnages importants de DAO
CommandesCapacités des ogresen utilisant le talent Projection de l'ogre aux Portes de la cité
CommandesAsservir des démonsen asservissant le genlock au début du DLC
CommandesLes hurleurs furtifsen utilisant la furtivité du hurleur dans le quartier marchand
CommandesGagner le respect des démonsen terminant la quête Gagnez le respect au combat aux Portes de la cité
CommandesLes démons mortslorsqu'un de vos démons asservi meurt
CommandesBrûler le Bascloîtreen brûlant un des objectifs dans le Bascloître
CommandesTrophées de batailleen trouvant un cadeau
CréaturesGenlocksobtenu après avoir asservi le genlock au début du DLC
CréaturesGouleobtenu après avoir asservi le loup de l'Enclin dans le quartier palatin
CréaturesGolemobtenu après avoir tué un golem d'acier dans le quartier palatin
CréaturesHurlocks- obtenu après avoir asservi un Hurlock
- MAJ après avoir asservi l'émissaire hurlock au début du Bascloitre
CréaturesChien mabariobtenu après avoir tué un mabari
CréaturesOgreobtenu après avoir asservi l'ogre aux Portes de la cité
CréaturesHurleursobtenu après avoir asservi le hurleur au début du quartier marchand
CréaturesLoup-garouobtenu après avoir tué un loup-garou sur le toit de Fort Drakan


Personnages

Alistair

Peu après le décès du roi Cailan, mort au combat d'Ostagar, le iarl Eamon Guerrin décide, à l'occasion d'un Conclave, de révéler un lien de parenté jusqu'alors resté secret : Alistair est le fils caché de feu sa Majesté Maric Theirin et le demi-frère du roi Cailan. Pour apaiser les nobles et dissiper la menace d'une guerre civile planant sur Férelden, Alistair s'engage à épouser la reine Anora, veuve de son défunt frère. Mais il y a autre chose : Alistair est aussi le dernier Garde des ombres de Férelden. Avant de prendre le trône et devenir le roi de Férelden, lui et ses alliés doivent vaincre l'archidémon.

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Barkspawn

Sur le champ de bataille d'Ostagar, Alistair trouve Barkspawn, un chien mabari blessé et le sauve d'une mort certaine. Depuis, ils sont inséparables. Pourquoi l'avoir baptisé Barkspawn ? Personne ne le sait vraiment...

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Léliana

A la Chantrie, Léliana était une soeur converse. Lors d'une vision, le Créateur lui préconise de quitter le cloître pour combattre l'Enclin. Sa maîtrise des combats à distance, vestige d'un passé pour le moins surprenant, attire l'attention d'Alistair, le Garde des ombres. Elle ne tarde pas à le rejoindre en tant qu'alliée, et d'après la rumeur, en tant qu'amante.

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Morrigan

Morrigan est contrainte par sa mère Flémeth, la légendaire sorcière des terres sauvages de Korcari, de se joindre au Garde des ombres nommé Alistair dans son combat contre l'Enclin. Malheureusement, Morrigan et Alistair ne s'entendent, pour ainsi dire, pas. S'esclaffant à chacune des erreurs du Garde des ombres, Morrigan ne le suit que pour passer "un bon moment".

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Oghren

Ancien combattant maintes fois récompensé d'Orzammar, la cité naine, Oghren inspirait le respect jusqu'à ce que sa femme, la Haute Branka, le trompe. Oghren sombre alors dans l'alcool et, un jour, sous l'effet de la boisson, il tue accidentellement un jeune noble. Déshonoré, Oghren se voit retirer tous ses titres, honneurs et armes par les nains et n'a d'autres choix que de remonter à la surface. Installé depuis dans la taverne du Noble chenu, à Dénérim, il raconte ses faits d'arme et ses heures de gloire à qui veut bien l'écouter.

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Sten

Sten est un soldat des beresaad, le régiment d'éclaireurs des Qunaris. Une nuit, alors qu'il avait été envoyé à Férelden pour enquêter sur la menace de l'Enclin, Sten et ses frères d'armes tombent dans une embuscade tendue par les engeances. Sten est le seul survivant. Au lieu d'aller au rapport à Par Vollen, il décide alors de rejoindre le combat contre l'Enclin et de découvrir les secrets des biens à la fois sucrés et friables de Férelden.

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Wynne

Enchanteresse de rang au Cercle des mages de Férelden, Wynne a été l'un des rares humains assez chanceux pour survivre à la bataille d'Ostagar. A l'appel d'Alistair recrutant des alliés dans la lutte contre l'Enclin, elle se porte volontaire pour marcher sur Dénérim et ne se prive pas d'assommer ses compagnons de voyage templiers de continuelles remarques.

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Zévran

Zévran est un Corbeau antivan envoyé à Férelden pour tuer un dénommé Alistair, un Garde des ombres. Vaincu par Alistair, ce dernier lui promet de lui laisser sa vie de pseudo-assassin sauve contre une promesse : il doit disparaitre à jamais.
Craignant des représailles de la part des Corbeaux pour son échec cuisant, Zévran part se cacher dans le bascloître elfe de Dénérim.

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Le peuple de Férelden

Dame Cauthrien
Dame Cauthrien est le bras-droit du tiern Loghain. Malgré son éternelle méfiance envers Alistair, elle arrive à mettre son animosité de côté pour le rejoindre dans son combat contre l'Enclin.

Le bann Céorlic

Le bann Céorlic est l'un des nombreux nobles venus à Dénérim à l'occasion du Conclave. Là, il adhère à tous les propos du tiern Loghain, ou presque.

Cullen
Cullen est l'un des nombreux templiers envoyés défendre Dénérim contre l'attaque des engeances. La rumeur court qu'il est mentalement instable, rumeur largement diffusée au sein de ses collègues.

Goldanna
Goldanna est une lavandière de Dénérim, où elle vit. Alistair est persuadé qu'elle n'est autre que sa demi-soeur. elle dégage une forte odeur de lait caillé et de chou.

Gorim
Jadis, Gorim était le second d'un prince de la maison Aeducan. Lorsque le prince est accusé de fratricide, Gorim se voit contraint de partir en exil à la surface. Depuis, il gagne son pain quotidien en tant que marchand, à Dénérim.

Le Chevalier-capitaine Greagor
Le Chevalier-capitaine Greagor était le chef des templiers surveillant le Cercle des mages de Férelden. Après l'attaque des engeances sur Dénérim, il rapatrie bon nombre de ses forces pour défendre la ville.

Habren
Fille pourrie-gâtée du iarl des Marches du sud, Habren a pour passion la dilapidation du pécule de son père. Elle présente une forte propension à la lassitude, et est capable de s'ennuyer malgré avoir reçu une douzaine de chiots différents dans un laps de temps record de trois mois.

Le iarl Rendon Howe
Rendon Howe est le iarl héritier d'Amaranthine, connu pour être un allié méfiant du tiern Loghain. Selon de sombres rumeurs, Rendon Howe serait derrière la destruction du château de Hautecime et de l'annihilation de la lignée des Cousland.

Kardol
Membre expérimenté de la Légion des morts, Kardol rencontre Alistair dans les Tréfonds et lui promet de combattre les engeances à ses côtés.

Ser Landry
Ser Landry était un chevalier au service du roi Cailan. Persuadé que les gardes des ombres sont responsables de la mort du roi, Ser Landry a déjà provoqué Alistair en duel. Il en est sorti perdant... et humilié.

Mère Perpétia
Révérende mère de la Chantrie de Dénérim, Perpétia passait ses journées à se chamailler avec sa soeur Théohilde à propos de l'interprétation du Cantique.

Riordan
Riordan était un Garde des ombres de Orlaïs. Au cours d'une mission diplomatique, il est arrêté par le tiern Loghain et se retrouve prisonnier dans les donjons du iarl du palais de Dénérim. Libéré par Alistair, il double temporairement le nombre de Gardes des ombres vivants de Férelden.

Ser Gurvan
Ser Gurvan était un chevalier au service du iarl Eamon de Golefalois. Envoyé rejoindre la quête pour la Sainte urne cinéraire, il ne rencontre rien de plus qu'un échec.

Sanga
Sanga était la propriétaire de la Perle, un lupanar de Dénérim. Cet établissement est réputé pour la large gamme de tentations que l'on peut y trouver.

Bann Teagan
Teagan Guerrin, seigneur de Syldaigue, est le frère cadet du iarl Eamon Guerrin. Lorsque le iarl Eamon n'est plus en mesure d'assumer ses fonctions suite à un empoisonnement, c'est Teagan qui prend la relève.

Soeur Théohilde
Soeur Théohilde est une prêtresse à la Chantrie de Dénérim. Ce dont elle raffole par-dessus tout, c'est se chamailler avec mère Perpétia à propos des interprétations du Cantique.

Valendrian
Gardien du Bascloître elfe de Dénérim, Valendrian défend son peuple depuis de longues années face aux menaces des gardes humains.

Vaughan
Iarl légitime de Dénérim, Vaughan Kendells est le fils de feu le iarl Urien Kendells. Capturé par le iarl Rendon Howe, il est séquestré dans les donjns du Domaine du iarl de Dénérim. Lorsqu'Alistair vient sauver Riordan, un garde des ombres orlésien, il libère Vaughan au passage.

Maître Wade
Maître Wade est un maître-forgeron à Dénérim, où il tient une boutique avec l'aide de son partenaire, Herren.
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Commandes

Je n'ai recopié ici que les nouvelles commandes

Capacités des ogres

Un ogre est capable de détruire certaines barricades ou portes grâce au Lancer de rocher, idéal pour venir à bout des sièges. Les ogres sont bien évidemment tout aussi utiles face à des cibles moins imposantes.

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Asservir des démons

Grâce à la capacité Asservissement, vous pouvez contraindre des engeances à rejoindre votre camp et vous obéir. Enrôlez jusqu'à trois démons qui vous serviront jusqu'à la mort. Vous pouvez également utiliser cette capacité pour sacrifier un démon existant afin de libérer une place dans votre groupe.

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Les hurleurs furtifs

Les hurleurs furtifs ont le pouvoir de se déplacer dans les rangs ennemis sans être vus. Grâce au talent Furtivité des hurleurs, vous pouvez fureter autour d'une baliste et en attaquer la défense.

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Gagner le respect des démons

Les démons savent se montrer respectueux, mais uniquement envers les chefs faisant preuve d'une férocité sans mesure en combat. Plus vous ou vos démons tuez d'ennemis, plus leur approbation augmentera. A partir de 20 points d'approbation, vos démons deviennent plus puissants.

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Les démons morts

L'un de vos démons a été tué. Les démons morts ne peuvent pas être ranimés et sont donc automatiquement ôtés du groupe après quelques secondes. Utilisez la capacité Asservissement pour remplacer ceux morts au combat.

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Brûler le Bascloître

Il est possible de mettre le feu à certaines barriques d'huile, portes et autres barricades en leur lançant des bombes incendiaires ou en utilisant un sort Boule de feu de l'émissaire. Brûlez le bascloître elfe !

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Trophées de bataille

Vous avez trouvé un trophée de bataille. Pour le donner à l'un de vos démons, ouvrez l'écran d'inventaire (I), sélectionnez le démon voulu, puis faites un clic droit sur l'objet et sélectionnez l'option "Cadeau" dans le menu radial.
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Créatures

Ce sont les mêmes textes que pour Dragon Age : Origins

Genlocks

Il s'agit des engeances les plus répandues sous terre. Trapus et robustes, les genlocks sont particulièrement résistants, même à la magie.

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Goule

Ce que l’Enclin ne détruit pas, il le corrompt.

Toute créature infectée par la souillure des engeances qui a l’infortune de ne pas mourir sur-le-champ se transforme en goule, le reflet perverti de ce qu’elle était.

Ce nom est dû aux hommes – humains, nains ou elfes – exposés à la souillure, généralement retenus captifs comme source de nourriture par les engeances. Ils deviennent alors cannibales et s’en prennent aux autres captifs, asservis à la volonté de l’archidémon, fous de douleur.

Durant un Enclin, la corruption des engeances s’insinue dans les zones sauvages de Thédas et infecte les animaux qui y vivent. Il en résulte des ours enragés et difformes nommés bereskarns ainsi que des loups viciés.

Par bonheur, les goules survivent rarement très longtemps à leur corruption.

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Golem

Jadis un élément des défenses d’Orzammar, les golems ont pratiquement disparu aujourd’hui, car le secret de leur fabrication fut perdu il y a plus d’un millénaire. Les rares golems qui ont subsisté sont étroitement gardés par le Façonnat et uniquement envoyés au combat dans les situations critiques. il est aujourd’hui rigoureusement impossible d’acheter un golem, mais les nains en avaient jadis vendu bon nombre aux inquisiteurs tévintides.

Ce sont des armes de guerre dévastatrices, des engins de siège vivants capables de projeter des rochers comme une catapulte ou de décimer les rangs ennemis comme un tremblement de terre.

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Hurlocks

Plus grands que les genlocks, leurs cousins, les hurlocks font à peu près la taille d’un humain, mais ces troupes de choc des engeances sont dotées d’une force et d’une constitution considérables : un seul hurlock peut souvent tenir en respect plusieurs adversaires simultanément. Ils s’ornent parfois de tatouages grossièrement encrés qui recensent leurs victimes et leurs actes, même si l’on ne sait trop s’ils obéissent à une signalétique précise.

Émissaires

Des émissaires hurlocks ont également été aperçus durant un Enclin. Ces engeances sont à notre connaissance les seules capables d’employer le langage des humains et la magie.

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Chien mabari

Les chiens font partie intégrante de la culture féreldienne. Parmi eux, les plus prisés sont de loin les mabaris, une espèce vieille comme les légendes, qu'on dit descendre des loups qui servaient Dane. Réputés pour leur intelligence et leur loyauté, ces chiens ne sont pas qu'une arme de guerre doublée d'un signe extérieur de richesse : c'est l'animal qui choisit son maître, avec qui il passera le restant de sa vie. Partout en Férelden, être flanqué d'un mabari est un signe indiscutable de valeur.

Les mabaris sont également un acteur important de la stratégie militaire féreldienne. Ces molosses dressés peuvent sans mal désarçonner un chevalier ou rompre une formation de vougiers, voire provoquer la panique parmi les soldats les plus endurcis, saisis de terreur face au déluge de crocs et d'aboiements.

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Ogre

Immensément plus grands que les autres engeances, les ogres n’apparaissent que rarement sur le champ de bataille. Ils ne se manifestent généralement que durant les Enclins, bien qu’on en ait signalé qui chassaient seuls ou en petits groupes dans les Tréfonds. Un rapport des Gardes des ombres au moins fait état d’un ogre affaibli et peu dangereux dans les terres sauvages de Korcari, en 9:19 du dragon. En temps d’Enclin, il peut s’en trouver une centaine simultanément dans la horde, qui utilisent leur force extraordinaire pour percer les fortifications et enfoncer les lignes de front adverses.

Ils se servent souvent de la force brute pour charger leurs ennemis tels des taureaux, les renverser en frappant le sol de leurs poings, ou projeter sur eux d’énormes rochers. Ce n’est pas une mince affaire d’affronter au corps à corps un géant qui soulève d’une main un guerrier et le broie ou le réduit en charpie de l’autre. Il est possible de se dégager si l’on est suffisamment prompt, ou si un allié parvient à décocher à l’ogre une volée de coups puissants.

Les Gardes des ombres recommandent la prudence près d’un ogre inerte. S’ils n’ont pas reçu un coup critique à la tête ou au cœur, il est possible qu’ils soient en train de rassembler leurs forces, auquel cas ils se régénèrent totalement en quelques minutes. Durant un Enclin, la plupart des Gardes des ombres conseillent d’incinérer toutes les engeances… en particulier les ogres "morts".

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Hurleurs

Les érudits appellent ces engeances sveltes et élancées sharlocks, mais elles sont plus communément appelées hurleurs en raison des cris assourdissants qu'elles poussent au combat. Il existe de nombreux récits de soldats poussés à la folie par les gémissements de hurleurs enveloppés dans l'ombre, invisibles jusqu'au moment où ils passent à l'attaque.

Ces horreurs de la nuit sont réputées pour leur vitesse et leur agilité stupéfiantes ainsi que leur discrétion. Ce sont les assassins parmi les engeances, qui pénètrent les lignes ennemies pour déchiqueter leurs cibles en quelques secondes à l'aide de longues lames dentelées attachées aux avant-bras. Les hurleurs peuvent à l'occasion avoir recours au poison, souvent puisé dans leur propre sang ; en groupe, enfin, ils dénotent d'une véritable intelligence tactique.

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Loup-garou

"Dane se refusa à céder du terrain
A l'approche de la créature mauvaise.
Il ne vit que colère en son regard de braise,
La colère du loup qui ce garou devint.
Dane, l'épée brandie, se prépara au heurt
Tout en recommandant son âme au Créateur."

--Tiré de la version populaire de "Dane et le loup-garou", légende féreldienne, environ 4:50 des ténèbres.

La culture populaire féreldienne regorge de cas où ces créatures ont infesté la campagne : des loups possédés par des démons de la colère, transformés en monstres aussi agiles que puissants, capables de propager par leurs morsures une malédiction transformant la victime en forcené dément. Dans cet état de rage, un hôte humain peut devenir possédé et être transformé en une bête lupine férale. Différentes hypothèses courent sur ces garous d'origine humaine : d'aucuns affirment que leur mutation bestiale est ponctuelle, incontrôlable ; d'autres au contraire, qu'elle est irréversible. Sans doute ces deux versions ont-elles dit vrai un jour ou l'autre, comme c'est souvent le cas dans les récits démoniaques.

C'est la faculté des chiens ordinaires à détecter un loup-garou même sous forme humaine qui a d'abord conduit les Féreldiens à en faire le compagnon indispensable de toute ferme. Cette alliance entre humains et loups ordinaires est le sujet du célèbre conte populaire féreldien "Dane et le loup-garou".

Le véritable héros Dane organisa une croisade pour exterminer les loups-garous au début de l’Ère des ténèbres ; si, depuis, les loups-garous n'ont plus jamais constitué une menace aussi présente, l'on continue à signaler régulièrement des meutes qui rôdent dans les forêts isolées. Ces dernières années, certains garous auraient même développé une volonté et une intelligence surnaturelles... bien que l'on n'en connaisse pas la cause.
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