Dragon Age Inquisition : quêtes des Marches Solitaires

Dragon Age Inquisition quêtes Marches Solitaires



Absence de l'aimée

Parlez au Seigneur Bérand dans le fort qui abrite le culte dans les collines, L'exil de Lornan, au sud du campement du Col de Fieunain. Il vous demande de retrouver son amie Vellina.

Rendez-vous à l'endroit indiqué sur votre carte au nord-est du campement du col de Fieunain, vous découvrez le corps de Vellina avec une lettre.

Retournez annoncer la mauvaise nouvelle au Seigneur Bérand, vous pouvez ensuite le recruter pour l'Inquisition :
- pour Cullen en choisissant la réponse "Rejoignez l’inquisition" -> Cassandra et Iron Bull approuvent légèrement
- pour Joséphine en choisissant la réponse "C’est de votre faute. Rentrez" -> Sera et Solas approuvent légèrement

Récompense : 177 xp, Influence 80, Puissance +1
Le seigneur Bérand devient agent de l'Inquisition (Influence 50, Puissance +1)
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Apostat agraire

Parlez à la Veuve Maura pour recevoir cette quête, elle est dans une maison tout au sud du campement des Abords, sur une colline. Elle vous explique que son mari a été tué par les templiers et qu'ils ont volé son alliance.

Rendez-vous à l'endroit indiqué sur la carte, au nord-est du campement du col de Fieunain, et éliminez les 2 chevaliers templiers. Prenez la vieille bague de fiançailles dalatienne sur un des corps. Vous trouvez aussi sur l'un d'eux une partie de l'entrée de codex "Campement de templiers" qui débloque la quête Templiers à l'ouest.

Rapportez la ensuite à Maura.

Récompense : 44 xp, Influence 40
Cassandra et Sera approuvent légèrement, Solas et Cole approuvent
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Apostats du Bois des sorcières

Cette quête doit être effectuée avant la quête principale "En ton coeur brulera". Elle s'obtient en trouvant une des 3 entrées de codex "Bastion des mages apostats" :
- sur une table dans une grotte au nord-ouest du Croisement : sortez par le tunnel au nord-ouest du Croisement et tournez immédiatement à droite après la sortie. Suivez le chemin en longeant au nord puis continuez au nord-ouest pour atteindre une petite colline avec des arbres et la grotte.
- sur une table dans une maison au nord du Croisement : Sortez à l'est du Croisement et suivez la route qui mène à Golefalois, la maison est au bord de cette route avec un champ devant.
- butin aléatoire sur un ennemi (je l'ai trouvé 2 fois sur un mage apostat près de l'astrarium au sud-est du campement des Abords)

On peut aussi recevoir cette quête en s'approchant de la grotte des apostats dans le bois des sorcières.

Rendez-vous ensuite dans le repaire des mages, une grotte au nord-ouest du Croisement, combattez les apostats devant puis détruisez la barrière de feu qui bloque l'entrée, avec un sort de glace ou au bâton.

Éliminez tous les mages à l'intérieur pour terminer la quête.

Sur le corps d'un des apostats se trouve le bâton :
Courroux de LoviasCourroux de Lovias
Bâton unique

Objet niveau 6
Conditions :
- Mage
- Niveau 2
44 DPS
27 dégâts de froid
+4% Défense magique
+5 Magie
+2 Volonté
3 emplacements :
- Poignée nue de bâton
- Lame de bâton d'acolyte
- Rune

Récompense : 354 xp, Influence 200, Puissance +2
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Astrariums des Marches

Ces 3 astrariums sont dans les Marches solitaires, un au nord-ouest sur une colline au dessu des fermes de golefalois, un à l'ouest sur une colline dans le bois d'Hafter et un au sud-est du campement des abords l'est.

Voici la solution des 3 énigmes :

Judex
astrarium des Marches

Draconis
astrarium des Marches

Peraquialus
astrarium des Marches

Rendez-vous ensuite dans la grotte au nord-ouest du Croisement, dans le Bois des sorcières, à l'intérieur se trouve un coffre avec une dague rare : la lame serpentine

Dague lame serpentineLame serpentine

Dague rare
Objet niveau 12

Requis :
- Voleur
- Niveau 9
185 DPS
■ 72 Dégâts
■ + 2% Attaque
■ + 14% Bonus de dégâts critiques
■ 5% de chances d'empoisonner la cible en la touchant
1 emplacement de Rune
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Au loup !

Vous recevez cette quête après avoir discuté avec Maitre Dennet dans les fermes de Golefalois.
Allez parler à Elaina dans le champ de citrouilles à proximité, elle souhaite que quelqu'un la débarrasse des loups qui se comportent bizarrement depuis l'apparition de la faille, elle pourra ainsi faire revenir les fermiers et aider l'Inquisition

Leur tanière se trouve dans une grotte au nord-est de votre position.
Pour l'atteindre, traversez l'eau à l'est du campement des fermes de Golefalois, longez la rivière vers le nord jusqu'au bout puis montez à l'est.
Éliminez les loups ainsi que le démon qui est à l'origine de leur comportement.

Sur son cadavre se trouve une amulette :
le Gage de chef de meute : Amulette rare, Objet Niveau 10,
+2% Saigner en touchant
(fait apparaitre 3 loups en forêt qui combattent avec vous en forêt)

Il y a aussi un fragment de la mosaïque "La Chute" au fond cette grotte

Retournez parler à Elaina pour terminer cette quête.
Récompense : xp, Influence 80, Puissance +1
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Bandits sur la route de l'est

Cette quête s'obtient en parlant à la recrue Belette, elle se trouve devant une arche en pierre juste au nord-est du Croisement, au début de la route de l'Est. Elle vous informe que cette route est bloquée par des bandits, vous devez tous les éliminer.

Continuez sur la route de l'Est pour rencontrer les bandits, les 2 premiers groupes sont composés de 4 hors la loi, archers et corps à corps.
Dans le campement du deuxième groupe se trouvent les ordres "Lettre d'un bandit des Marches solitaires", qui donnent la quête Le fort des mercenaires. ils sont posés sur un couchage.
Sur le corps d'un archer il y a une "Lettre anonyme retrouvée sur un bandit" qui donne quelques information sur la présence des hors la loi.

Le 3ème groupe est juste après, au nord, dans le Ravin de la reine rebelle, et est composé de 3 archers et un exécuteur. Tuez les pour terminer la quête.

L'entrée de codex "Lettre anonyme des Marches solitaires" peut être débloquée en lisant le parchemin pat terre près du banc. Cet endroit permet aussi d'établir un nouveau campement pour l'Inquisition, le campement du crépuscule.

Récompense : 177 xp, Influence 80, Puissance +1

Cette quête fait partie de celles à faire pour recruter le Caporal Vale comme agent de l'Inquisition.
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Bon filon

Cette quête commence en lisant la "Lettre trouvée sur le cadavre d'un nain" (rapporte 75xp), c'est un parchemin près d'un cadavre dans la grotte de contrebandier au sud-est du campement des Abords.

Vous devez trouver un filon de lyrium dans le Refuge du guerrier cendré. Sortez de la grotte et prenez tout de suite à l'est, suivez le chemin au sud-est pour atteindre l'endroit indiqué sur votre carte. La mine est bloquée par une barrière magique de glace qui ne peut être détruite que par un mage .

Une fois à l’intérieur, combattez 2 ombres mineures et un sorcellien rebelle. Tuer ce mage fait partie d'une autre quête : Rêves de pierre. Sur son corps se trouve un bâton rare :

bâton de glace d'archivisteBâton de glace d'archiviste
Bâton rare

Objet niveau 8
Conditions :
- Mage
- Niveau 4
45 DPS
25 Dégâts de froid
+ 12% Dégâts bonus sur barrière
3 emplacements :
- Poignée
- Lame
- Rune

Approchez vous de la veine de lyrium au fond du tunnel à l'est pour terminer la quête.
Fouillez le cadavre du nain pour récupérer le schéma d'Arc de Bianca I (amélioré).

Récompense : 44 xp, Influence 40

Note : Si le filon de lyrium est approché avant de ramasser la "Lettre trouvée sur le cadavre d'un nain" dans la grotte de contrebandier, la quête se complètera quand vous trouverez cette lettre.
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Bottin mondial des Marches

Cette quête s'obtient en lisant la "lettre trouvée sur un cadavre" près du squelette d'un chasseur dans la grotte du Vieux Simeon, située au sud-ouest du campement de la Forêt et au nord-ouest du grand Pavillon forestier (forteresse des mercenaires), il y a aussi une faille des bois ici. Le cadavre se trouve tout au fond de la grotte, dans le coin nord-ouest.

Après avoir lu la lettre, rendez-vous dans les fermes de Golefalois et déposez la missive dans la boite à lettre de la maison à côté des Druffles.

Récompense : 128 xp, Influence 80
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Carte d'une chute d'eau

Cette quête s'obtient quand vous ramassez la carte tout près du campement du Lac supérieur, à l'ouest : voir la carte.

Vous devez trouver l'emplacement indiqué sur la carte : la cascade se trouve au bout du campement des templiers en 13, vers le sud.

Suivez le chemin au sud, allez à l'emplacement indiqué sur la carte d'une chute d'eau, c'est à dire entre la 2ème et la 3ème chute d'eau, collez-vous à la paroi et faites une recherche pour faire apparaitre le trésor : une écorce de fer, matériau de fabrication experte d'exception de Grade 1.

Récompense : 44xp, Influence 40, une écorce de fer
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Carte d'une grotte en zone agricole

Cette quête s'obtient en ramassant la carte près d'un squelette dans une grotte, au sud-ouest des Marches solitaires : allez à l'est à partir du Grand pavillon forestier (situé en 18), la grotte se trouve juste au sud de la faille.

Rendez vous ensuite dans la grotte du Bosquet du bélier mort, elle se trouve en hauteur au nord-ouest de la zone et du site Maferath Repentant (en 5).
Faites une recherche à l'intérieur pour trouver le trésor, une amulette ordinaire de volonté.

Récompense : 128 xp, Influence 80
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Casse-tête aux Marches solitaires

Parlez à l'officier de réquisition dans un des campements pour recevoir la quête.

Rassemblez les matériaux pour fabriquer un casse-tête nain :
-> 3 pierres de drake : on en trouve sur des rochers dans la zone, par ex au nord du campement de la Forêt
-> 5 Obsidiennes : au nord-est de la zone avec le Dragon, à Boscret, à la Plaine exaltée
-> 5 cuirs de béliers : vendus au Croisement
-> 1 Grâce cristalline -> il y en a une dans la tanière des loups, quête , et une tout près du campement de la forêt, sur un arbre au nord-ouest.

Récompense : Puissance +1
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Contrôle des Marches solitaires

Établissez 6 camps pour contrôler la zone.
Les 5 emplacements restants sont indiqués sur la carte, rendez-vous à ces endroits et interagissez avec l'objet sur place pour établir le campement.
Le campement permet de se recharger en potions, de voyager de l'un à l'autre par la carte locale.

Récompense par campement établi : Influence 50, Puissance +1
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Cris de famine

Cette quête se prend au Croisement, en discutant avec le réfugié chasseur près du feu.
Pour éviter la famine qui menace les réfugiés, vous devez ramener 10 viandes de bélier.

Pour cela, rendez-vous aux 2 endroits indiqués sur votre carte et tuez les béliers qui se trouvent dans la zone puis ramassez la viande sur leur cadavre.

Rapportez votre butin de chasse au réfugié chasseur pour terminer cette quête.

Récompense : xp, Influence 80, Puissance +1
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Des chevaux pour l'Inquisition

Maître Dennet fournira les meilleurs chevaux de Férelden lorsque ses fermiers seront en sécurité, pour cela vous devez accomplir deux quêtes : "Au loup !" et "Sécurité des fermes".

Retournez ensuite lui parler.
Vous pouvez le recruter en choisissant le dialogue "Et si vous nous rejoignez", puis en faisant intervenir Cassandra.

Récompense pour le recrutement : Influence 100 Puissance +1
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Des fleurs pour Senna

Cette quête s'obtient en parlant au veuf près des bancs sur les quais du village de Golefalois et en acceptant de déposer les fleurs dans le sanctuaire de Senna.

Note : vous ne pouvez accéder à Golefalois qu'une fois la quête principale "La menace demeure" terminée.

La tombe se trouve en haut de la colline près du campement de la forêt, au sud-est.
Placez les fleurs et retournez voir le veuf pour terminer la quête.

Récompense : 128 xp, Influence 80
Blackwall approuve légèrement, Iron Bull, Solas et Cole approuvent.
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Dispositions commerciales

Cette quête commence en récupérant la "lettre trouvée sur le cadavre d'un templier" sur le corps d'un templier, il est au nord du Croisement, juste à côté de la cabane de la quête secondaire Frères de sang, près d'un petit camp avec un feu et un banc. Pour l'atteindre sortez au nord-est du Croisement, suivez la route jusqu'aux poteaux indicateurs puis prenez la direction du village de Golefalois au nord. Juste avant d'arriver à l'arche de pierre à l'ouest prenez la route au nord avec des marches, la cabane se trouve en haut de cette colline.

Rendez-vous ensuite au village de Gollefalois pour avoir une explication auprès de Sœur Tanner.
La seule façon de terminer la quête est de la persuader de devenir une agent de l'Inquisition, pour cela il faut soit avoir Cassandra ou Varric dans votre équipe, soit avoir acquis l'atout Connaissances historiques ou Connaissances de la Pègre :

- (Spécial) "Cassandra ?" -> Cassandra approuve, Sera Approuve légèrement, Solas désapprouve légèrement

- (Spécial) "Varric ?" -> Cassandra désapprouve légèrement, Varric approuve légèrement

- (Connaissances de la Pègre) "On pourrait collaborer." -> Sera Approuve légèrement

- (Connaissances historiques) "Vous souillez la Chantrie (bug sur PS3 !)-> Cassandra approuve légèrement, Solas désapprouve légèrement

Récompense : 44 XP, Influence 40
L'agent Tanner est recruté pour Léliana, (Influence +50,Puissance +1)
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En selle

Terminez la quête Maître de l'écurie puis allez parler à sa fille Seanna près des écuries pour recevoir cette quête.

Seanna vous propose de faire 3 courses pour apprendre à maitriser votre cheval, chacune plus longue que la précédente. Le chrono commence lorsque vous franchissez la première porte avec votre monture. il y a des flammes bleues de chaque côté des portes pour bien les repérer.

Après chaque course, vous devez reparler à Seanna. Si vous avez réussi, elle débloque la prochaine course, sinon elle vous permet de réessayer.

Réussir la dernière course dans le délai imparti achève la quête.

Récompense : 285 or
Iron Bull approuve quand vous terminer la première course et aussi quand vous finissez la quête.
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Esquisse du Bastion de Calenhad

Cette quête s'obtient quand vous ramassez la carte du Bastion à côté d'un corps, au sud du Campement des Abords : voir la carte.

Trouvez l'emplacement indiqué sur le croquis : allez au Bastion de Calenhad au sud-ouest, à proximité du site Thelm aux mains d'or, le rêveur en 12 et cherchez les ruines du château. Une fois à l'intérieur, repérez le mur effondré coté ouest, avec un dessin de mabari noir et rouge, escaladez-le pour accéder au niveau supérieur. Descendez l'échelle et faites une recherche pour trouver le trésor, la recette de l'armure de pierre.

Récompense : 44xp, Influence 40, recette de l'armure de pierre
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Étranges collègues

Parlez à l'éclaireur inquiet pour recevoir la quête, il se trouve au nord du campement du Col de Fieunain : il vous demande de retrouver Ritts, une éclaireuse de l'inquisition qui a disparu.
Elle est aux prises avec 2 templiers non loin de la Tour du Guet d'Hiver, au sud-est de la zone. Éliminez-les pour sauver la jeune fille.

Approchez vous ensuite de la caisse avec une bouteille et un gobelet dans le mini-campement improvisé et faites une recherche avec V. Vous pouvez maintenant inspecter la bouteille, refaites une recherche V près du corps de la mage à côté et inspectez le également.
Une conversation se déclenche avec Ritts, si Varric est dans votre équipe vous pouvez le faire intervenir et recruter Ritts pour l'Inquisition.
Vous recevez 50 d'influence et +1 en Puissance

Allez rassurer l'éclaireur.

Récompense : 177 xp, Influence 80, Puissance +1
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Failles à la ferme

Refermez 2 failles dans les fermes de Golefalois :

- une à l'est du campement des fermes de Golefalois
Récompense : 177xp, Influence 80 Puissance +1

- une au nord des fermes de Golefalois
Récompense : 967xp, Influence 200 Puissance +2
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Failles au Bastion

Refermez 2 failles :

- une au Bastion de Calenhad, niveau 4-7
- une dans le bois des Sorcières, niveau 4-7

Récompense par faille : 177xp, Influence 80, Puissance +1
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Failles dans les abords

Refermez 2 failles dans les abords :
- une au sud-ouest du Campement des Abords
- une sur la route de Golefalois.

Récompense par faille refermée : 177xp, Influence 80, Puissance +1
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Failles dans les bois

Refermez 2 failles dans le Bois d'Hafter :

- une au sud-est du Campement de la forêt
- une au sud-ouest du Campement de la forêt

Récompense par faille refermée : 967xp, Influence 200 Puissance +2
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Failles du col de Fieunain

Refermez 3 failles dans le Col de Fieunain et à la Tour du Guet d'Hiver.

- une dans la Tour du Guet d'Hiver (fermée avec la quête Loué soit le Messager/la Messagère d'Andrasté) niveau 4-7
Récompense : 177xp, Influence 80, Puissance +1

- une au sud du campement du Col de Fieunain, près de la sortie de la zone
niveau 8-11
Récompense : 512xp, Influence 200, Puissance +2

- une à l'est du campement du Col de Fieunain, niveau 4-7
Récompense : 177xp, Influence 80, Puissance +1
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Frères de sang

Cette quête s'obtient en trouvant "la lettre dans une maison vide", c'est une note accrochée dans une maison située au sud du campement des Abords.

Rendez-vous à l'endroit indiqué sur la carte, près d'une cabane au nord du Croisement. Vous découvrez le corps du frère devant la maison, fouillez-le pour terminer la quête.

Sur son corps se trouve une épée rare :
La lame de seigneur mercenaireLame de seigneur mercenaire
Épée rare

Objet niveau 8
Conditions :
- Guerrier
- Niveau 4
79 DPS
71 Dégâts
+ 4% Attaque
+ 4% Pénétration d'armure
+ 3 Volonté
2 emplacements :
- Poignée de trancheur qunari
- Rune

Récompense : 44 xp, Influence 40
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Jouer avec le feu

Cette quête s'obtient en lisant la Lettre trouvée sur un cadavre au sud-ouest du camp du Lac supérieur, à l'est du site Thelm aux mains d'or, le tentateur.

Rendez vous ensuite à l'endroit indiqué sur votre carte, près du site Thelm aux mains d'or, le tentateur. Vous découvrez une tombe et une statue. Placez vous à gauche de la statue (elle se trouve à côté de votre main droite) et faites 3 fois le tour vers la droite.
Le Grand père apparait alors, battez le pour terminer la quête. sur son corps se trouve une ceinture rare : Ceinture de résistance spirituelle améliorée : Objet Niveau 10, Résistance spirituelle +15%

Récompense : 44 xp, Influence 40
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Juste retour

Cette quête s'obtient en prenant une lettre sur un cadavre juste à l'ouest du pont détruit (en 10).

Rendez vous au sud-ouest de la Forteresse des mercenaires (en 18). Au pied de la colline se trouve un piédestal. Accomplissez le rituel en interagissant avec le piédestal pour terminer la quête. Un démon de la colère apparait, tuez le pour recevoir 967 xp, 200 Influence et +2 en Puissance.

Récompense : 128 xp, Influence 80
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L'esprit du lac

Cette quête s'obtient en discutant avec la Conteuse de Golefalois, elle se trouve près du point de voyage rapide, à côté de la statue du Garde des ombres.

Elle vous révèle l'existence d'un esprit dans un lac à proximité qui accorderait une faveur en échange d'un lotus sanguin. Si vous ne possédez pas encore de lotus noir, il y en a tout autour du lac.

Rendez-vous ensuite à l'endroit indiqué sur votre carte, le lac au sud du campement du lac supérieur, en 14, et déposez la plante dans la corbeille.

Fouillez-la ensuite, vous récupérez une épée à 2 mains :
L'épée à deux mains de seigneur de guerreL'épée à deux mains de seigneur de guerre
Épée à deux mains rare

Objet niveau 7
Conditions :
- Guerrier
- Niveau 3
107 DPS
95 Dégâts de zone
+ 2% Attaque
+ 5 Force
Augmente l'endurance maximum de 10
3 emplacements :
- Poignée tranchante
- Pommeau
- Rune

Si vous avez le DLC Intrus, vous recevez également une ceinture rare :

CeintureCeinture d'affolement

Ceinture rare
Objet Niveau 15
Le porteur bénéficie d'une légère augmentation de sa vitesse d'attaque lorsque sa santé est inférieure à 50%

Récompense : 44 xp, Influence 40
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La ballade du seigneur Tricot

Cette quête s'obtient en parlant à Jimmy le Borgne, sa maison se trouve au dessus de la taverne de Golefalois, à l'est.

Acceptez de retrouver son bélier puis rendez-vous à l'endroit indiqué sur la carte, cherchez un bélier plus coloré que les autres. Approchez vous de lui, il rentre alors chez lui et la quête se termine. Retournez voir Jimmy pour une récompense supplémentaire.

Vous pouvez aussi attaquer le bélier quand vous le repérez, il se change alors en démon de la colère, la quête s'achève quand vous le tuez. Sur son cadavre se trouve 5 cuirs de bélier et une ceinture de résistance au feu ordinaire.

Récompense (lorsque vous repérez le seigneur tricot) : 177 xp, Influence 80, puissance 1

Récompense supplémentaire si le bélier est en vie : 44 xp, Influence 40
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La chambre forte de Valammar

Cette quête s'obtient dans l'ancien thaig Valammar situé au sud du campement du lac, en ramassant un volant nain.

Il faut trouver 2 volants pour ouvrir la porte de la chambre forte au nord-est de la pièce au niveau -1, ils sont aussi à ce niveau :
- un dans la salle avec le chef du Carta de la quête Mal profond
- un dans une pièce verrouillée au sud-ouest, avec un fragment de mosaïque.

Placez les volants de chaque côté de la porte et les tourner pour ouvrir la chambre forte et terminer la quête.
Entrez, combattez les hurlocks puis explorez les lieux, il y a un fragment de mosaïque La Chute, la bannière naine et du butin avec une amélioration rare pour bianca : Arc de bianca III

Récompense : 512 xp, Influence 80, Puissance 2

Valammar
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Le fort des mercenaires

Cette quête s'obtient en trouvant les ordres sur des hors-la-loi ou la "Lettre d'un bandit des Marches solitaires" dans un petit campement à l'est du Croisement (dans le deuxième camp de la quête Bandits sur la route de l'est). Des mercenaires ont pris possession d'un fort dans les bois, vous devez le trouver.

Rendez-vous au Sud-ouest de la carte et découvrez le Fort des mercenaires pour terminer la quête.

Récompense : 128 xp, Influence 80

Vous pouvez ensuite explorer les lieux, il y a plusieurs choses intéressantes à récupérer :

- la clé de Valammar pour la quête Mal profond et l'entrée de Codex "Lettre anonyme" à côté.
-la Ceinture rare Ceinture de Santé et l'armure unique Armure d'avant-garde d'exception sur le chef des Mercenaires :

CeintureCeinture de santé améliorée

Ceinture rare
Objet Niveau 15
+100 Santé maximum

Armure d'avant-garde d'exceptionArmure d'avant-garde d'exception

Armure lourde unique
Objet niveau 11

Requis :
- Guerrier
- Niveau 8

133 à 142 Valeur d'armure
+3% de bonus de soins
+8% Défense corps à corps
+8% Défense à distance
Augmente l'endurance maximum de 10


2 emplacements :
- Bras de pourpoint d'avant-garde
- Jambières de pourpoint d'avant-garde

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Le phylactère de mon amour

obtenu en lisant la lettre trouvée sur le cadavre d'un templier, au sud-est du campement du Col de Fieunain.
Rapportez le phylactère à Ellendra, elle se trouve au nord du Village du Croisement, dans une petite grotte.

Si vous êtes mage humain, que vous avez Vivienne dans l'équipe ou que vous avez pris l'atout Connaissances mystiques, vous pouvez la recruter pour l'Inquisition.

Récompense : 44xp, Influence 40
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Les griffes de Bergrit

Cette quête s'obtient en lisant une note trouvée sur un cadavre. elle se trouve dans un petit camp en haut des falaises au dessus des fermes de Golefalois, au nord-ouest du campement des fermes de Golefalois. Pour y grimper il y a un petit chemin caché, (en se plaçant sur le chemin derrière la ferme de Maitre Dennet et en allant à l'est on tombe dessus), une fois en haut allez au nord pour localiser un sac de couchage près d'un sapin.

Vous devez récupérer 3 griffes sur les gros ours (niveau 9), ils sont au sud-ouest du campement de la forêt dans le bois d'Hafter et au nord ouest du Grand Pavillon forestier.

Récompense : 128xp, Influence 80
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Lettre romantique

Cette quête s'obtient en lisant la "lettre dans un camp abandonné" au Bosquet du bélier mort, situé au nord-ouest des fermes de Golefalois et au nord-est de l'astrarium le plus proche.

Rendez-vous à l'endroit marqué sur la carte avec une felandaris. C'est une herbe rare grade 3, on en trouve près du fort Suledin à l'Emprise du Lion, on peut parfois aussi en obtenir aléatoirement dans des coffres. Placez la felandaris devant la statue.
Un spectre niveau 11 apparait, éliminez le pour terminer la quête.

Récompense : 44xp, Influence 40
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Livraison égarée

Cette quête s'obtient en trouvant la "Lettre trouvée sur le cadavre d'un nain" au nord ouest du pont détruit, sur la route du Ponant, près d'un chariot renversé.

Retrouvez le paquet perdu dans la rivière, la zone est indiquée sur la carte, au nord. Il se trouve sur une des rives et peut être fouillé avec la fonction Recherche. Il contient une armure intermédiaire rare pour nain :
le Manteau du Carta : 90 Valeur d'armure, Armure intermédiaire rare, Niveau 8
+13% Défense corps à corps
+2 Ruse
Conditions : voleur, entrainement nain, niveau 4

Récompense : xp, Influence 40
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Loué soit le Messager/la Messagère d'Andrasté

Parlez avec l'Oratrice Anaïs pour recevoir cette quête, elle est devant la grille de la Tour du Guet d'Hiver (en 19), au sud du campement du Col de Fieunain.
Scellez la faille de l'Immatériel dans la grotte à proximité.

Retournez ensuite parler à l'Oratrice Anaïs, lorsqu'elle vous demande comment vous servir vous avez la possibilité de la recruter pour un de vos conseillers. Si vous choisissez :
- "Parler de l’inquisition" : elle devient l'agent de Joséphine -> Cassandra approuve légèrement, Solas approuve
- "Rassembler des informations" : elle devient l'agent de Léliana ->Dorian et Sera approuvent légèrement, Iron Bull approuve
- "Aidez les réfugiés" : pas d'agent recruté -> Cassandra et Sera approuvent légèrement, Cole approuve

Récompense : 177 xp, Influence 80, Puissance +1
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Mains guérisseuses

Cette quête s'obtient après avoir discuté avec le Caporal Vale au Croisement. Il a besoin d'un guérisseur pour aider les réfugiés.

Une fois Golefalois déverrouillé, allez dans la maison ronde en haut des escaliers pour parler au guérisseur des Marches solitaires, qui est en fait une guérisseuse elfe.
Si Solas ou Cassandra est dans votre équipe, que vous êtes elfe ou que vous avez l'atout Connaissances de la noblesse ou Connaissances historiques, servez vous-en pour que la guérisseuse accepte de se rendre au Croisement.

Récompense : 177 xp, Influence 80, Puissance +1
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Maître de l'écurie

Cette quête vous donne accès aux montures.
Sur la table d'état-major cliquez sur Férelden et choisissez "Explorer les Marches Solitaire". Sélectionnez ensuite le conseiller à envoyer, ici il n'y en a qu'un de disponible : secrets.
Une fois le rapport de Léliana accepté, vous avez la possibilité d'aller directement dans les Marches Solitaires (si vous préférez vous y rendre plus tard, l'endroit est accessible par la carte du monde).

Arrivés sur place, vous recevez la quête Maître de l'écurie.
Atteignez l'endroit où se trouve Maitre Dennet dans les fermes de Golefalois, au nord-ouest de la zone.
Parlez-lui puis récupérez le cheval scellé dans un des enclos.

Vous débloquez alors une série de 3 quêtes :
- Au loup !
- Sécurité des fermes
- Des chevaux pour l'Inquisition

ainsi que celle pour obtenir la monture caparaçonnée : Destrier aux flammes de l'Inquisition (DLC).

N'oubliez pas de fouiller la maison de Maître Dennet, dans un coffre à l'étage se trouve la bannière des Marches libres et dans la chambre au rez de chaussée, en faisant une recherche devant le mur avec 4 étagères on obtient une bouteille pour la collection "Bouteilles sur le mur" ainsi que la mise à jour du codex Alcools de Thédas.
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Mal profond

Cette quête s'obtient soit en tentant d'entrer dans Valammar sans la clé, soit en trouvant la clé.
Elle est sur une table sur le balcon au deuxième étage du grand pavillon forestier, au sud-ouest des Marches solitaires (en 18)

Rendez-vous à Valammar, l'entrée est derrière une cascade au sud du campement du lac.
Une fois à l'intérieur, Vous recevez l'entrée de Codex: Tréfonds. Montez les escaliers et traversez le pont en éliminant tous les membres du Carta qui se dressent sur votre route.

Descendez les escaliers au sud pour atteindre le niveau suivant et, après avoir combattu les ennemis, ouvrez la porte au nord-est. Dans la pièce se trouve des membres du carta, éliminez leur chef pour terminer la quête. Il y a des notes dans cette salle, l'entrée du Codex : Le marché de Sombrerue et un volant nain qui débloque la quête secondaire "La chambre forte de Valammar".

Récompense : 1,025 xp, Influence 400, Puissance 3

Valammar
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Mesures contre les pillards

La quête commence en trouvant la "lettre dans une maison vide" dans une maison juste au sud-est du Campement des fermes de Golefalois.

Allez dans la grotte du Vallon du loup, Il y a aussi la quête secondaire Au loup ! à cet endroit. Pour vous y rendre, traversez la rivière à l'est du campement des fermes de Golefalois, longez le cours d'eau jusqu'au bout vers le nord puis montez à l'est pour atteindre l'entrée de la grotte. Si vous ne l'avez pas encore fait tuez les loups et la terreur trouvez la pente vers le nord pour monter sur les platfeformes, traversez le petit pont au sud.
Fouillez la caisse dans le coin pour terminer la quête, elle contient une ceinture à grenades ordinaire.

Récompense : 128 xp, Influence 80
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Objecteur de conscience

Cette quête commence soit :
- en récupérant la "lettre trouvée sur un cadavre" ainsi que la clé de la cabane de grand-mère sur un corps près du site Les brulures du tentateur (en 17) au sud-est du campement du col de Fieunain.
- en découvrant la cabane verrouillée (vous devrez alors chercher la clé à l'endroit indiqué ci-dessus)

Rendez-vous à la cabane dans le bois des sorcières au nord-ouest du Croisement et ouvrez la avec la clé pour finir cette quête.
Une fois à l'intérieur une Terreur majeure vous attaque, sur son cadavre se trouve une amulette rare :

Amulette rareAmulette de magie améliorée

Amulette rare
Objet Niveau 15
Magie +5

Il y a également un coffre avec du butin aléatoire.

Récompense : 44 xp, Influence 40
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Où paissent les druffles

Cette quête s'obtient en lisant une note accrochée à un panneau d'affichage devant une ferme au nord-ouest du campement des fermes de Golefalois.

Le druffle se trouve derrière les rochers dans le ravin des hommes brulés, un endroit en hauteur à l'est après la rivière. Approchez vous de lui pour qu'il commence à vous suivre. Guidez le jusqu'à son pâturage à l'ouest, il avance très très lentement et s'arrête si vous êtes trop loin. Il peut aussi arriver qu'il refuse de traverser la rivière près du campement des fermes de Golefalois, il faut alors contourner le plan d'eau vers le sud. Une fois arrivés, allez parler au propriétaire au sud pour recevoir la récompense.

Récompense : 44 xp, Influence 40
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Pierres de drake aux Marches

Parlez à l'officier de réquisition dans un des campements pour recevoir la quête.

Rassemblez les matériaux pour faire une étude géologique sur la table des réquisitions :
-> 10 fers : dans la zone, Darse, Boscret, Côte orageuse, vendus au magasin de matériaux du palais des Perles noires, prix : 40 or
-> 5 pierres de drake : dans la zone et dans Valammar, vendues au magasin de matériaux du palais des Perles noires, prix : 40 or

Récompense : Influence 100, Puissance +1
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Prisons aux Marches solitaires

Parlez à l'officier de réquisition dans un des campements pour recevoir la quête.
Rassemblez les matériaux pour construire de nouvelles prisons :
-> 5 verrous féreldiens* : on les trouve sur les mages et templiers rebelles dans la zone
-> 10 fers : un peu partout dans la zone, Darse, Boscret, Côte orageuse, vendus au magasin de matériaux du palais des Perles noires, prix : 40 or

Récompense : Puissance +1

Les verrous sont très difficiles à trouver après Fort Céleste, on peut encore en obtenir en faisant la quête de Cassandra Une affaire inachevée et Apostat agraire.
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Rêves de pierre

On obtient cette quête en lisant la "lettre dans une maison abandonnée" sur un bureau dans la cabane située au nord du Croisement, sur la route de Golefalois, elle se trouve sur la gauche juste après avoir franchi l'arche de pierre.

Rendez-vous au Refuge du guerrier cendré, une grotte au sud-est de la zone, c'est aussi l'endroit où l'on effectue la quête secondaire Bon filon. La mine est bloquée par une barrière magique de glace qui ne peut être détruite que par un mage.

Une fois à l’intérieur, combattez 2 ombres mineures et le sorcellien rebelle pour terminer la quête. Sur son corps se trouve un bâton rare :

bâton de glace d'archivisteBâton de glace d'archiviste
Bâton rare

Objet niveau 8
Conditions :
- Mage
- Niveau 4
45 DPS
25 Dégâts de froid
+ 12% Dégâts bonus sur barrière
3 emplacements :
- Poignée
- Lame
- Rune

Récompense : 44 xp, Influence 40

Note : si vous avez déjà tué le sorcellien au cours de la quête Bon filon, trouver la "lettre dans une maison abandonnée" validera la quête.
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Sécurité des fermes

Vous recevez cette quête après avoir discuté avec Maitre Dennet dans les fermes de Golefalois.
Allez parler à Bron, il se trouve dans la maison ronde à proximité, il vous demande d'ériger 3 tours de guets pour défendre les fermiers et les réfugiés. Il pourra ensuite fournir des armes à l'Inquisition.

Allez aux 3 endroits indiqués sur la carte et marquez les.

Retournez sur la table d'état major de Darse, coté Férelden, la mission "Dresser des tours de Guet" est maintenant disponible.
Confiez cette mission à Cullen ou Joséphine.

Lorsque vous êtes avisé que les tours sont construites, retournez à nouveau sur la mission sur la table d'état-major pour recevoir le rapport de votre conseiller.

Allez ensuite voir Bron pour valider la quête.

Récompense : 177 xp, Influence 80, Puissance +1
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Souffle court

Cette quête s'obtient après avoir revendiqué le Croisement, en parlant avec un réfugié, il se promène autour du feu en face du marchand ou près des marches à l'ouest. Vous devez trouver une potion pour soigner sa femme.

Suivez le dans sa maison juste au dessus et lisez la lettre de son fils sur la table ronde, elle débloque l'entrée de codex "Lettre trouvée à Golefalois" et rapporte 50 xp.

Rendez-vous au sud-est de la carte dans la tour du Guet d'hiver (à l'Exil de Lornan), si c'est la première fois parlez avec l'Oratrice Anaïs devant la porte, elle vous donne la quête Loué soit le Messager/la Messagère d'Andrasté.

Une fois entré, montez les escaliers sur la gauche, sortez aussitôt à gauche puis montez à l’échelle tout au bout (à l'est) pour parler à Hyndel. Il vous remet la potion pour soigner sa mère.

Donnez la au réfugié au Croisement pour terminer la quête.

Récompense : 44 xp, Influence 40
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Tapisseries aux Marches

Parlez à l'officier de réquisition dans un des campements pour recevoir la quête.
Rassemblez les matériaux pour fabriquer des tapisseries aux couleurs de l'Inquisition pour décorer les demeures des nobles orlésiens.
-> 5 veloutines
-> 4 gemmes décoratives

Récompense : Puissance +1
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Templiers à l'ouest

Cette quête doit être effectuée avant la quête principale "En ton coeur brulera". Elle s'obtient en trouvant une des 3 parties de l'entrée de codex "Campement des templiers" :
- une sur un banc près d'une tente sur la route du ponant (la route qui mène au pont détruit) juste après le Fort Connor en 9
- une sur un des templiers à éliminer au cours de la quête Apostat agraire
- une en s'approchant du campement des templiers.

Vous devez ensuite vous rendre dans le campement des templiers en 13, au sud du pont détruit et éliminer tous les templiers dans le campement pour que la région retrouve son calme.

Sur l'un des templiers se trouve une épée longue :
Les doigts douceâtresLes doigts douceâtres
Épée unique

Objet niveau 6
Conditions :
- Guerrier
- Niveau 2
80 DPS,
72 Dégâts
+3% Attaque
+3% Bonus de dégâts critiques
+2% Saigner en touchant
+3 Volonté
2 emplacements :
- Poignée de Trancheur Qunari
- Rune : vide

Récompense : 354 xp, Influence 200, Puissance +2
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Tentes aux marches solitaires

Parlez à l'officier de réquisition dans un des campements pour recevoir la quête.
Rassemblez les matériaux pour fabriquer des tentes solides.
-> 5 laines d'agneau
-> 5 soies : vendues au magasin de meuble de Val Royeaux (Fort Céleste requis)

Récompense : Puissance +1
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Un traitement ordinaire

Parlez à la guérisseuse à Golefalois et demandez-lui si elle manque d'herbes.
Lisez ensuite la liste sur la table à côté d'elle pour connaitre les plantes dont elle a besoin.
Il lui faut :
- 2 herbes en fuseau : il y en a autour des quais de Golefalois
- 4 elfidées : un peu partout dans la zone

Reparlez lui pour lui donner les herbes.
Récompense : 44 xp, Influence 40
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Un traitement avancé

Après avoir terminé la quête Un traitement ordinaire, reparlez à la guérisseuse, puis consultez à nouveau la liste (ou consultez directement la liste).

Apportez lui :
- 1 elfidée royale
- 6 elfidées

Récompense : 44 xp, Influence 40
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Un traitement rare

Après avoir terminé la quête Un traitement avancé, reparlez à la guérisseuse, puis consultez à nouveau la liste (ou consultez directement la liste).

Cette fois ci vous devez lui apporter :
- 2 grâces crystalines
- 5 herbes en fuseau

Récompense : 44 xp, Influence 40
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Victimes des éléments

Parlez à la recrue Whittle au Croisement pour recevoir cette quête, il se trouve devant le tunnel au nord-ouest. Vous devez trouver 5 caches d'apostats pour protéger les réfugiés contre les éléments.

Rendez-vous aux 5 endroits indiqués sur votre carte autour du campement du Col de Fieunain et marquez chaque cache. Les 2 premières sont assez faciles à trouver, celle au nord-est se trouve dans la grotte des contrebandiers, celle au sud-est est dans la grotte du Refuge du guerrier cendré, près du campemetn du nain, celle au sud du campement est mal indiquée, elle se trouve plus haut, à l'ouest de la tour du Guet d'hiver, derrière 2 gros rochers et 2 sapins, juste au dessus des marches qui descendent vers la faille.

Retournez ensuite voir Whittle pour terminer la quête.

Récompense : 177 xp, Influence 80, Puissance +1
Cassandra, Iron Bull, Sera et Solas approuvent légèrement
Cole approuve

Cette quête fait partie de celles à faire pour recruter le Caporal Vale comme agent de l'Inquisition.
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20 commentaires:

  1. Tout d'abord merci pour le travail fourni ! mon heroine et ma hawke ont grandement apprécier ;)

    Dans la quete du phylactère, on ne peut pas recruter l'enchanteresse avec Solas, il faut Viviene.

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  2. Cela rapporte-t-il quelque chose de demander aux mages d'aider les réfugiés dans Loué soit le Messager/la Messagère d'Andrasté

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  3. A part l'approbation de certains compagnons, je n'ai pas vu de différence dans le jeu. Et on ne peut pas recruter l'agent pour l'inquisition en choisissant cette réponse.
    Je vais compléter la soluce en ajoutant ce dialogue.

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  4. Bjr, quelqu'un sait ou l'on trouve des gemmes décoratives. Après avoir fait les quêtes secondaires des Marches solitaires?
    J'ai le même problèmes pour trouver des ouvrages Orlésiens.. :/

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    1. Pour les gemmes décoratives, tu les trouves en tuant des bandits, apostats, templiers dans la région.

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    2. Pour les gemmes décoratives après les quêtes de la zone, il y a un mage et des bandits qui repop à chaques chargements ici dans le cercle rouge : http://nsa34.casimages.com/img/2015/04/06/150406113809585190.jpg . ;)

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    3. Les ouvrages orlésiens sont sur les hommes libres de la Plaine exaltée.
      Il y a 2 endroits où ils réapparaissent : dans les anciens bains publics à l’ouest du camp des Dalatiens et dans le sanctuaire de Sylaise à l'est.
      Tu peux te téléporter au camp dalatien après chaque combat, le voyage rapide les fait repop.

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  5. Merci pr les conseils. C'est ok pr les ouvrages Orlésiens. Par contre pr les gemmes décoratives, 2h de recherche sans en trouver. Je pense qu'au stade ou j'en ss ds le jeu (camps des Templiers et des Mages nettoyés, ds Les Marches Solitaires et choix ainsi que mission des Mages, ds la trame principale de l'histoire, effectué) c'est compliqué d'en trouver. Aucun mages, ds les Marches solitaires, croisé et les quelques bandits ou Templiers rouges n'avaient pas de gemmes décoratives sur eux... :/ J'espère quand mm pouvoir cloturer cette réquisition un jour(!)

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    1. Pourtant j'ai eu les gemmes décoratives à la toute fin du jeu après le boss de fin, c'était la dernière quête de mon journal et plus rien a faire a coté, le jeu fini a 100%. :(

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    2. Moi pour la quête de réquisition "Prison aux Marches Solitaires", impossible de trouver des verrous féréldiens sur les ennemis après un combat. Cela fait plusieurs parties que je n'arrive pas à en avoir et que cette quête reste bloquer. Si quelqu'un a une idée je suis preneuse.

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    3. il me semble que il y'a un endroit dans les marches solitaires ou des templiers du debut sont caché mais je me souviens plus ou ... ;)

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    4. Normalement ils sont sur les templiers ou les mages de la zone, le pb c'est qu'après avoir atteint Fort Céleste il n'y en a pratiquement plus. Celian avait mis un lien un peu plus haut avec l'endroit où les trouver, au nord-ouest du campement du Col de Fieunain, leur chance d'apparition est très rare :
      http://nsa34.casimages.com/img/2015/04/06/150406113809585190.jpg

      J'ai lu aussi que certains en ont trouvé un sur les ennemis de la quête de Cassandra "Une affaire inachevée" à la Plaine exaltée.

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    5. Merci beaucoup pour vos réponses. Je vais voir si j'en trouve.

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  6. Super taff, Merci!!!!

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  7. Pour recruter l’enchanteresse Ellendra vous la recruter par vous même en temps que mage seulement si vous êtes humain avec un elfe ou un qunari sa ne marche pas.

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    1. merci pour cette info, je vais l'ajouter à la quête !

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  8. Bonjour, merci pour vos contenues, ils sont excellent et de très bon secours :)
    J'ai une question qui n'a rien à voir avec le sujet, mais je vois pas trop ou la posé, et je vois la quête: des chevaux pour l'inquisition. Je voudrais savoir si vous avez trouver tout les chevaux, chez moi il me manque un Hahl et 3 exotiques, mais je ne sais pas ou les trouver ou débloquer, j'ai fait le jeux plusieurs fois, mais en vain :/

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    1. bonjour,
      - Pour le hahl, il y en a 1 (royal) qu'on ne peut obtenir qu'en étant d'origine elfe et en effectuant une série d'opération avec le clan Lavellan (avec Cullen pour la dernière), c'est peut être celui-là qui te manque.

      - Pour les 3 exotiques, elles s'obtenaient avec des codes promo, c'est terminé (je n'ai pas tous les noms en FR):
      * le Destrier lumineux en achetant un produit Logitech G
      * la monture Alvar (avvar Mixed Draft mount) pour l'achat d'une carte graphique AMD radeon
      * la monture Primal-Trained Longma avec le guide officiel Prima collector

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