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Dragon Age Inquisition : les notes des Marches solitaires

Dragon Age Inquisition les notes


Il y a 18 notes à découvrir dans les Marches solitaires, plus 6 à Valammar et 5 dans le Château de golefalois :

Notes sur la carte
- Lettre dans une maison vide
- Lettre dans une maison vide
- Lettre trouvée sur le cadavre d'un nain
- Lettre trouvée sur le cadavre d'un nain
- Lettre trouvée sur le cadavre d'un templier
- Lettre trouvée sur le cadavre d'un templier
- Lettre trouvée sur un cadavre
- Lettre trouvée sur un cadavre
- Lettre trouvée sur un cadavre
- Lettre trouvée sur un cadavre
- Lettre anonyme
- Lettre anonyme retrouvée sur un bandit
- Lettre dans un campement abandonné
- Lettre dans une maison abandonnée
- Lettre d'un bandit des Marches solitaires
- Lettre trouvée sur le cadavre d'une noble
- Message trouvé sur un cadavre
- Une demande sincère

ValammarChâteau de Golefalois
- Message de mécontentement
- Message de sécurité du Carta
- Avis du Carta raturé
- Ordres pour les opérations du lac
- Message personnel griffonné dans un registre
- Rapport sur les activités dans les Marches solitaires
- Prière au nouveau dieu
- Journal d'un garde
- Journal du sorcelien
- Journal d'Alexius
- Etudes sur l'Enclin



Lettre dans une maison vide (Frères de sang)

Emplacement : note dans la maison ronde au sud du campement des Abords, quête Frères de sang


Brythis, je sais que tu t'es échappé avec les autres mages, et je sais aussi que tu vas venir ici. Père t'avais dit que si jamais tu t'écartais du droit chemin, il te tuerait de ses propres mains. Si tu es revenu ici, tu sais qu'il est mort, mais pas moi. J'irai tuer des apostats et je t'attendrai chez le vieux Fennick, au nord. J'ai l'épée de père et mes vrais frères au sein des templiers. Viens, si tu es un homme.

Yven
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Lettre dans une maison vide (Mesures contre les pillards)

Emplacement : dans une maison juste au sud-est du Campement des fermes de Golefalois, quête Mesures contre les pillards


Endrin,

On dit à tout le monde de partir tant que les mages et les templiers continuent à mettre le feu partout. Mais j'ai bien vu la tête que faisaient les marchands. Si on s'enfuit, ils voleront tout ce qu'on a chez nous. J'emporte notre petit projet dans la grotte des collines du nord, tu sais de laquelle il s'agit. Il y sera en sécurité jusqu'à ce que le calme revienne.

Hessle
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Lettre trouvée sur le cadavre d'un nain (Bon filon)

Emplacement : parchemin près d'un cadavre dans la grotte de contrebandiers au sud-est du campement des Abords, quête Bon filon


J'ai besoin que vous alliez jeter un oeil à une grotte dans les montagnes, à côté de la route qui relie Golefalois à Darse. Si vous réussissez à éviter les mages et les templiers, ça vaut le coup. C'est le filon le plus pur que j'ai jamais vu aussi près de la surface.
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Lettre trouvée sur le cadavre d'un nain (Livraison égarée)

Emplacement : près d'un chariot renversé au nord ouest du site Pont détruit sur la route du Ponant, quête Livraison égarée


Je me fiche du nombre de démons et d'apostats qui se trouvent ici. Le paquet a été perdu quelque part sur la rivière, au nord de ces fermes. Suivez la rivière et retrouvez-le, ou c'est vous qu'on retrouvera.
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Lettre trouvée sur le cadavre d'un templier (Le phylactère de mon amour)

Emplacement : parchemin près d'un cadavre sur une colline au sud-est du campement du Col de Fieunain, quête Le phylactère de mon amour-


Ellendra,

J'ignore si cette lettre vous parviendra, mais que pourrais-je faire des dernières forces de mes mains tremblantes si ce n'est vous écrire ?

Que ce soit par la magie de cette maudite Brèche ou une punition du Créateur pour avoir renoncé à mes voeux, ma fin est proche. Je suis venu ici pour trouver la paix parmi ces croyants, mais les platitudes qu'ils expriment n'offrent qu'un maigre réconfort. Si mon esprit tombe aux mains des démons ou de mes propres ténèbres, je crains que même un templier affaibli ne me fasse du mal. J'ai bu un breuvage d'herbes amères. Je n'en ai plus pour longtemps.

Je regrette que ma faiblesse m'ait empêché de vous voir. Grâce à votre phylactère, je savais exactement où vous étiez, mais la folie de votre côté autant que du mien était un gouffre trop grand à franchir.

Que le Créateur vous sauve. Faites attention à vous. Vous n'avez pas besoin du Cercle si vous le portez en vous.

Je vous aime,
Mattrin
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Lettre trouvée sur le cadavre d'un templier (Dispositions commerciales)

Emplacement : sur le corps d'un templier au nord du Croisement, quête Dispositions commerciales


Templier Corran,

Au vu des hostilités actuelles, je crois que notre arrangement n'est plus satisfaisant. Vous êtes incapable de me verser des paiements et je n'ai aucun moyen de vous livrer la marchandise. J'espère que lorsque cette situation fâcheuse sera résolue, nous pourrons reprendre nos affaires.

Tanner
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Lettre trouvée sur un cadavre (Objecteur de conscience)

Emplacement : sur un corps sur le site Les brulures du tentateur au sud-est du campement du col de Fieunain, quête Objecteur de conscience


Mon frère,

J'ai fui le Cercle, mais je refuse de participer à cette folle rébellion. Les templiers et mes compagnons ont tous perdu la tête, et leur guerre est allée jusqu'à déchirer le ciel. Certains des autres isolationnistes ont suggéré de fuir, et je vais suivre leur exemple.

Ca fait trop longtemps qu'on ne s'est pas vus, et Darse ne doit pas être un endroit sûr. Si tu parviens à éviter les bandits et les démons, rejoins-moi dans l'ancienne maison de Grand-mère, au nord-ouest du croisement. A nous deux, avec ton épée et mon bâton, on pourra s'en sortir.
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Lettre trouvée sur un cadavre (Jouer avec le feu)

Emplacement : près d'un corps carbonisé au sud-ouest du campement du Lac supérieur, quête Jouer avec le feu


Elle nous l'a bien expliqué, mon fils. Tourne trois fois autour de la statue couronnée, la main droite assez près pour frôler la pierre, et les esprits écouteront. Tout le reste a déjà été fait. Nous avons donné de l'argent à la Chantrie pour préserver le corps de grand-père de la crémation, et il est enterré près d'ici. Fais trois fois le tour de la statue, en tournant toujours vers la droite, et les esprits nous le ramèneront.
Vas-y, n'aie pas peur.
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Lettre trouvée sur un cadavre (Juste retour)

Emplacement : à l'ouest du site Pont détruit, quête Juste retour


Rapportez-le Rapportez-le Rapportez-le Rapportez-le

les rêves ne s'arrêteront pas tant que vous ne l'aurez pas rapporté à la forteresse occidentale

ils ne s'arrêteront jamais

vous vous réveillerez en criant et trouverez des notes écrites de votre propre main pendant votre sommeil

Rapportez-le

ou je ferai venir des alliés pour qu'ils le fassent pour moi
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Lettre trouvée sur un cadavre (Bottin mondial des Marches)

Emplacement : près du squelette d'un chasseur dans la grotte du Vieux Simeon, quête Bottin mondial des Marches


Si vous trouvez cette lettre, c'est que l'hémorragie ne s'est pas arrêtée. Ma famille vit dans les fermes de Golefalois. Que le Créateur vous bénisse si vous lui transmettez mes dernières paroles. Je n'ai pas fui. Je ne les ai pas abandonnés. Je pensais pouvoir faire quelque chose pour les aider. C'était idiot : tout ce que ça m'a apporté, ce sont des viscères arrachés.

-- Lettre écrite d'une main tremblante, accompagnée d'une carte griphonnée des fermes de Golefalois.
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Lettre anonyme

Emplacement : dans la pièce juste en face de l'entrée principale du Grand pavillon Forestier, avec la bannière féreldienne


Je me fiche de savoir si l'archidémon en personne vient vous griller les fesses : vous avez des mercenaires pour vous protéger, la mission peut continuer. Nous pourrons vous en envoyer davantage si besoin. Les docks doivent rester opérationnels et la marchandise doit circuler. Nous ne tolèrerons aucun retard.
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Lettre anonyme retrouvée sur un bandit

Emplacement : sur le corps d'un archer de la quête Bandits sur la route de l'est


Je ne veux voir personne jouer les héros pendant cette opération. Nous sommes payés pour éloigner les curieux et dissuader les marchands d'emprunter la route de l'est. Quand vous pensez que ça ne risque rien, laissez quelques victimes s'enfuir pour qu'elles puissent passer le mot. Quand cest trop risqué, tuez tout le monde sans distinction.
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Lettre dans un campement abandonné

Emplacement : au Bosquet du bélier mort au nord-ouest des fermes de Golefalois, quête Lettre romantique


Venez à moi, mon amour. Les rêves vous ont guidé jusqu'ici, et j'écris ces mots de votre propre main pour que vous les lisiez à votre réveil. Vous êtes si proche. Rendez-vous à l'arbre sur la colline où se tient la dame de pierre, apportez un brin de felandaris pour que je vous reconnaisse, et nous serons enfin ensemble pour toujours.
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Lettre dans une maison abandonnée

Emplacement : sur un bureau dans une cabane au nord du Croisement, quête Rêves de pierre


La pierre m'appelle. Je rêve que je la taille au burin et au marteau et qu'elle me taille en retour. Ma chair se tord, déchirée par des griffes et des crocs. Cette lumière dans le ciel fait chanter la pierre beaucoup plus fort.

Il y a de la bonne pierre bien solide dans la grotte des collines. Si je me dépêche, je pourrai y tailler quelque chose d'assez puissant pour me protéger.

Jenden, si vous faites ces rêves, allez parler aux templiers. La guerre n'a aucune importance. Ils sont là pour nous aider quand les choses sont trop effrayantes pour les supporter seul, et s'ils ne vous ont pas trouvé quand vous étiez enfant, c'est uniquement parce que vos parents vous avaient caché.

Si sculpter la pierre vous soulage, voici la carte d'une vieille grotte que j'ai découverte par hasard il y a quelques années. Je pense qu'on y trouve la pierre que vous aimez.
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Lettre d'un bandit des Marches solitaires

Emplacement : Ordres sur un couchage dans le campement du deuxième groupe de bandits de la quête Bandits sur la route de l'est


L'itinéraire des patrouilles n'est pas négociable. S'il y a des blessés après une escarmouche, marquez le sentier et revenez à la Villa. Nous devons rester en état de combattre pour maintenir la pression et tenir les réfugiés à distance.
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Lettre trouvée sur le cadavre d'une noble

Emplacement : avec le corps de Vellina au nord-est du campement du col de Fieunain, quête Absence de l'aimée


Ma dame Vellina,

Je sais que vous avez peur, mais cette lumière dans le ciel ne devrait pas vous effrayer. C'est l'oeil du Créateur, qui revient enfin pour conduire les fidèles à la Cité d'Or. Quittez les domestiques de votre père et venez dans les collines, loin de ces combats futiles entre les templiers et les mages. Je vous présenterai à l'oratrice Anaïs. Elle vous expliquera tout et nous serons heureux ensemble, en attendant que l'ordre revienne dans le monde.

Votre tendre,
Seigneur Bérand
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Message trouvé sur un cadavre

Emplacement : dans un petit camp au Bosquet du bélier mort au dessus des fermes de Golefalois, quête Les griffes de Bergrit


Bergrit,

Ca en vaut la peine. Tu t'inquiètes pour rien. Je t'ai vu chasser : toi et ton arc, vous êtes aussi unis que le Créateur et le doux sein d'Andrasté, et il n'y a rien au monde qui continuera à respirer une fois que tu y auras planté ta hache. Crois-moi, quand tu aura assez de griffes d'ours (mais n'oublie pas qu'elles doivent être de belle taille, je ne veux pas te voir revenir avec des griffettes d'ourson et un regard de chien battu), on en fera quelque chose qui nous rendra tous les deux riches.

Pense à toutes les filles de Golefalois pendues à ton bras, Bergrit. C'est un bras fort, mon ami, assez fort pour tuer trois gros ours et rapporter leurs griffes.
Occupe-toi de ça, et ce bras aura une jolie fille à enlacer la nuit.

Bonne chance. Ne reviens pas sans les griffes.

Jasker
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Une demande sincère

Emplacement : note accrochée à un panneau d'affichage devant une ferme au nord-ouest du campement des fermes de Golefalois, quête Où paissent les druffles


Perdu : Druffy, druffle primé. Il s'est enfui quand les démons ont attaqué et a été aperçu pour la dernière fois au fond du ravin.
Récompense offerte à celui ou celle qui le retrouvera et le reconduira à sa ferme.

-- Message affiché sur un panneau public, avec une carte simple indiquant l'emplacement général du druffle et l'endroit où le ramener.
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Message de mécontentement

Emplacement : sur une caisse dans la pièce verrouillée de la terrasse supérieure de Valammar


D'abord Liska, et maintenant Brennor. Je l'ai surpris en train de voler de la marchandise. "Juste une petite dose, c'est pour ma consommation personnelle." Mes fesses, il voulait se faire un peu d'argent de poche, plutôt. Il me prend pour un imbécile. Je ne les laisserai pas saper mon autorité !

C'est ton cousin qui a dit qu'on pouvait faire confiance à Brennor, alors tu vas régler ça toi même, ou ça va chauffer pour toi aussi.
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Message de sécurité du Carta

Emplacement : sur une table dans la première pièce de la terrasse supérieure de Valammar


Nous devrions être à l'abri des étrangers. Je me soucie davantage des engeances qui pourraient être attirées dans les niveaux inférieurs. Nous n'avons pas assez d'hommes pour les repousser. Conservez la marchandise dans les niveaux supérieurs et barricadez le pont.
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Avis du Carta raturé

Emplacement : sur un bureau dans la pièce verrouillée de la terrasse supérieure de Valammar


Valammar nous est toujours en grande partie inaccessible. Si vous voulez que cela change, retrouvez-nous ici demain, une heure après midi.

Plusieurs notes sont griffonnées sous cet avis :

Arrêtez de perdre votre temps sur cette foutue porte. Je me fiche de ce qu'il y a derrière. Le mécanisme est cassé. Et puis qu'est-ce que ça peut faire ? On a de la marchandise à écouler. Et tout ce qui vous intéresse, c'est de savoir si un nain d'antan a caché le joli service à thé ? On manque déjà de main-d'oeuvre. Si j'apprends que vous avez emmené un autre groupe dans les souterrains à la recherche d'équipement, vous le regretterez.
L.

Je crois savoir que cet endroit était autrefois un comptoir commercial. Il pourrait y avoir des objets de valeur derrière cette porte. Et comment comptez-vous me le faire regretter, au juste ?
T.

J'ai une imagination débordante. Et quelques couteaux...
L.
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Ordres pour les opérations du lac

Emplacement : sur un tonneau dans la salle de la cuve de Valammar


Allez contrôler les opérations du lac. Assurez-vous qu'ils font leur travail. Ne les laissez pas vous baratiner sur les créatures du coin ; je m'en fiche.

Emmenez Liska avec vous et donnez-lui quelque chose à faire. Elle est tendue en ce moment, elle se plaint d'un bourdonnement ou je ne sais quoi. Si elle n'est pas à la hauteur, faites le nécessaire.
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Message personnel griffonné dans un registre

Emplacement : près d'un couchage dans la salle de la cuve de Valammar


Il est rouge, mais de bonne qualité. Maintenant que les templiers ont rompu tout lien avec la Chantrie, nous ne devrions pas avoir de mal à trouver des acheteurs. Cela étant, il va falloir trouver le bon acheteur. Je ne voudrais pas qu'il se fasse des idées. Nous devons contrôler la distribution nous-mêmes. Si nous réussissons à sécuriser le transport d'un bout à l'autre du lac Calenhad, à nous le gros lot.

Les filons principaux sont proches de la surface, mais en trouvant une "source" un peu plus en profondeur, nous pourrions décupler nos recettes. Une fois que nous maîtriserons bien l'opération actuelle, nous envisagerons de nous étendre.
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Rapport sur les activités dans les Marches solitaires

Emplacement : sur un couchage dans la salle de la cuve de Valammar


Les soldats disent appartenir à l'Inquisition. Ils aident les réfugiés près de Golefalois. Ils fouinent un peu dans les environs aussi, mais ils ne sont pas venus jusqu'ici.

Ils ont quelqu'un avec eux qui est capable de refermer les failles. J'ai entendu dire que ce serait une sorte de prophétesse. Après toutes ces plaintes sur les mages, celle-là en est pourtant bien une. Les évènements de Darse ont dù être encore plus fous qu'on le pense. Je ne sais pas si elle a des alliés à Golefalois ou parmi les autres cinglés dans les collines, mais si ces mercenaires font leur travail, tout se passera bien. Tâchez tout de même de faire attention.
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Prière au nouveau dieu

Emplacement : sur la table dans la pièce principale du camp de la garde dans le donjon nord


Gloire à lui, qui a percé les ténèbres.
Gloire à lui, qui a rejoint la lumière.
Gloire à lui, qui est entré dans la Cité d'Or.
Gloire à lui.

Les anciens dieux ne sont plus.
Le Créateur jamais ne fut.

Le nouveau dieu est parmi nous.

Gloire à lui.
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Journal d'un garde

Emplacement : sur un bureau dans la pièce au sud du donjon nord


Alexius n'arrête pas d'envoyer des patrouilles sur les murs. Une perte de temps, à mon avis. L'Inquisition s'est cassé les dents sur ces murs il y a des siècles. Férelden a essayé à trois reprises de les assièger avant d'être lamentablement écrasé. Qui peut encore nous menacer ? Les barbares des montagnes ? Alexius semble pourtant attendre un siège. Je crois qu'il a perdu la tête.

Mieux vaut poster des gardes à l'intérieur des murs. Ces foutues failles poussent de tous les côtés, ces temps-ci. Je préférais quand on pouvait encore faire des sacrifices de sang. Les démons libres ont vidé le château, le village et la campagne environnante de tous ceux qui ne dormaient pas dans leur armure. Maintenant, ces maudits démons sont partout.
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Journal du sorcelien

Emplacement : petite pièce au début de l'aile royale supérieure


A chaque sort temporel manqué, le magister devient un peu plus paranoïaque, quoique ce ne soit peut-être pas de la paranoïa ; l'Ancien risque réellement de le faire exécuter pour ses echecs. Mais la distinction importe peu. Après le dixième échec, il a commencé à s'enfermer dans le grand hall toute la journée. Après le vingtième, il a demandé aux fantassins de déterrer une porte de lyrium d'on ne sait où et de l'installer au château.

Maintenant, ses plus "fidèles" assistants ne peuvent le voir que si nous y allons tous ensemble en même temps... ce que nous devons faire deux fois par jour pour lui apporter ses repas, puisqu'il ne quitte désormais plus cette pièce.
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Journal d'Alexius

Emplacement : petite pièce au début de l'aile royale supérieure


Ce journal semble appartenir à Alexius. La dernière entrée dit :

Rien ne fonctionne. J'ai essayé maintes et maintes fois de revenir en arrière, avant l'explosion du Conclave, avant que les engeances n'attaquent la caravane de Félix, avant que les Venatori n'arrivent à Minrathie... Mais en vain. La Brèche est la source qui rend toute cette magie possible ; tout voyage vers des temps précédant son existence est donc impossible. La demande émise par l'Ancien de réécrire les évènements du Conclave ne pourra hélas jamais être satisfaite. Il me tuera peut-être pour mon échec. Mais je dois avant tout protéger Félix de son courroux.
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Etudes sur l'Enclin

Emplacement : sur une table dans la pièce tout au nord-est, avec un mur à défoncer dans l'aile royale supérieure


L'inoculation de l'Enclin chez les prisonniers ne donne aucun résultat concluant. La maladie progresse de manière imprévisible ; certains sujets meurent en quelques heures malgré tous nos efforts, d'autres ne présentent aucun symptôme. Ces derniers bénéficient peut-être d'une résistance naturelle, d'où l'importance de les isoler et de mener des tests.

Nouvelle entrée : Six nouveaux sujets sont morts. La transfusion du sang de prisonniers résistants ne ralentit la corruption que très légèrement. La greffe de chair de sujets vivants et en bonne santé sur des sujets infectés ne semble pas plus probante ; les tissus meurent souvent avant même que la maladie ne les atteigne. Dans les rares cas contraires, la corruption de l'Enclin se répand plus vite dans la chair du donneur que dans celle du sujet. Jusqu'à présent, la prisonnière Léliana a été la source la plus fiable de sang et de tissus résistants.
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Dragon Age Inquisition : les Marches Solitaires

Dragon Age Inquisition carte Marches Solitaires

Les Marches solitaires sont situées à Férelden. Pour y accéder, il faut effectuer l'opération Explorer les Marches solitaires sur la table d'état-major. Elles s'étendent sur une vaste zone, on y trouve également le village de Golefalois, le Croisement et l'ancien thaig Valammar.

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Dragon Age Inquisition : Sites importants des Marches

Dragon Age Inquisition les sites importants


Il y a 17 sites importants dans les Marches solitaires, chacun d'eux rapporte 500 Influence et 2 points de Puissance.

1. Le Garde des ombres
2. Le moulin de Golefalois
3. Nid de dragonneaux
4. Maférath repentant
5. L'amante de Tyrdda
6. Hendir, prince nain et ami de Tyrrda
7. L'enterrement de la bête
8. Fort Connor
9. Pont détruit
10. Le départ de Son amante
11. Thelm aux mains d'or, le rêveur
12. Tyrdda Vivehachen, mère alvar
13. Tyrdda file retrouver Son amante
14. Thelm aux mains d'or, le tentateur
15. Les brûlures du tentateur
16. Grand pavillon forestier
17. L'exil de Lornan



Le Garde des ombres

Origine Nain paria :

L'héroïne/héros de Férelden naquit parmi les parias des taudis d'Orzammar. Elle/il se fit passer pour un homme de la caste guerrière dans la Lice d'Orzammar, ce qui constitue un crime puni par la peine capitale. Cependant, ses exploits dans l'arène impressionnèrent tant le commandeur Garde des Ombres Duncan qu'il décida de la/le recruter avant qu'elle/il ne soit exécuté(e).

Origine Nain(e) noble :

Deuxième héritier(e) du roi Endrin Aeducan, l'héroïne/héros de Férelden vit le jour au sein de la Noble maison Aeducan d'Orzammar. Après avoir été accusé(e) de fratricide, elle/il fut exilé(e) dans les Tréfonds. C'est là qu'elle/il fit la connaissance du commandeur Garde des Ombres Duncan, qui la/le recruta au sein de son Ordre.

Origine Elfe citadin :

L'héroïne/héros de Férelden grandit dans la pauvreté du bascloître elfe de Dénérim.
Lors de son mariage, une dispute violente éclata avec un noble de Dénérim et se solda par l'arrestation de l'héroïne/héros par les gardes de la cité. Le commandeur Garde des Ombres Duncan la/le recruta alors, lui épargnant ainsi la peine capitale.

Origine Elfe Dalatien :

L'héroïne/héros de Férelden appartenait jadis au clan des elfes Dalatiens. Une malheureuse rencontre avec un miroir magique maléfique corrompit un jour sonâme et la/le mena au seuil de la mort. Seule l'intervention des Gardes des Ombres réussit à la/le guérir. Pour protéger sa vie, son clan la/le confia au commandeur Garde des Ombres et à son Ordre.

Origine Humain(e) noble :

L'héroïne/héros de Férelden était la fille de Bryce Cousland, tiern de Hautecime. Lorsque les forces du Iarl Rendon Howe attaquèrent le château Cousland et décimèrent presque toute sa famille, l'héroïne parvint à s'échapper avec le commandeur Garde des ombres Duncan, qui lui offrit alors de rejoindre son Ordre.

Si l'héroïne a épousé Alistair :
Après avoir vaincu l'archidémon et mis un terme au cinquième Enclin, l'héroïne de Férelden épousa le roi Alistair et fut couronnée Reine de Férelden. Ils régnèrent ensemble sur le pays pendant plusieurs années heureuses et prospères, avant qu'elle disparaisse.

Si le héros a épousé Anora:
Après avoir vaincu l'Archidémon et mis un terme au cinquième Enclin, le héros de Férelden épousa la reine Anora. Il porta le titre de prince consort pendant plusieurs années heureuses et prospères avant de disparaître.

Origine Mage :

Membre du Cercle des Mages de Férelden, l'Héroïne/héros de Férelden avait passé la majeure partie de sa vie dans la Tour du lac Calenhad. Le premier enchanteur Irving la recommanda un jour auprès du commandeur Garde des Ombres Duncan. Peu de temps après avoir réussi sa Confrontation, l'héroïne/héros fut invité(e) par Duncan à rejoindre son Ordre.

Si le Garde a fait le sacrifice ultime :

L'héroïne/héros Garde des Ombres affronta l'Archidémon et parvint à le tuer, mais au sacrifice de sa vie pour sauver Férelden. Sans Archidémon à leur tête, les engeances succombèrent à l'Anarchie et la horde maléfique fur rapidement mise en déroute.

Si le Garde, Alistair ou Loghain a participé au rituel noir de Morrigan :

Après avoir vaincu l'Archidémon et mis un terme au cinquième Enclin, l'héroïne/héros de Férelden assura la charge de Commandeur-Garde et entreprit la restauration de l'Ordre à Férelden. Elle/il remplit cette tâche avec tous les honneurs pendant plusieurs années avant de disparaître.

Si le Garde n'a pas été contacté par l'Inquisition :

Personne ne sait ce qu'elle/il est devenu(e).

Si le Garde a été contacté par l'Inquisition :

L’Inquisition à découvert qu’il/elle était parti(e) vers l’ouest dans l’espoir de trouver un moyen de soigner l’Appel.
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Le moulin de Golefalois

Ces ruines sont les vestiges d'un moulin qui dominait autrefois le village de Golefalois. Il a été détruit par une attaque des engeances, dans les derniers jours de l'Enclin, et n'a jamais été reconstruit.
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Nid de dragonneaux

Le nid de dragonneaux est maculé de traces de suie et jonché d'ossements et de piques pointues calcinées, restes d'armes improvisées qui n'ont visiblement pas fait le poids.
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Maférath repentant

Une statue de Maférath pleurant la mort de sa femme, la prophétesse Andrasté, qu'il a trahie par jalousie.
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L'amante de Tyrdda

Dennet,

Je me fiche de savoir si ce terrain est le meilleur de toute la ferme ou non : les fermiers suivent les vieilles coutumes et les anciennes traditions, et il faut respecter ça, tout comme je respecte ta manie de tordre les vieux clous de fer à cheval en forme de porte-bonheur, que tu glisses dans la doublure de nos selles. Si les gens du coin veulent garder cet arbre en l'honneur de l'amante elfe de Tyrdda, on garde cet arbre, point. Ce qu'on perd en terrain, on le gagnera en loyauté.

Si je vois que l'arbre a disparu pendant mon absence et que vous me servez une histoire de tempête ou je ne sais quoi, Bron et toi, j'arracherai la vérité à Seanna et je te promets que tu passeras le reste de tes nuits dans ta chère étable.

Avec tout mon amour,
Elaina
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Saga de Tyrdda Vivehache, mère des Alvars

Première strophe :

Voici l’histoire légendaire de Tyrdda Vivehache, femme d’esprit :
Son peuple libre, vif et véloce, rude et robuste, l’arme hardie,
Sage et serein, calme, éclairé, béni par ses dons honnêtes.
Elle mena sacrifices, tira enseignements, livra quêtes.
Vive sa hache, au cristal de feu, brandie face aux capricieux,
Don de sa bien-aimée elfique, la dame rieuse des cieux,
Toutes les lames s’y sont cassées,
Toutes les demandes écartées,
Tyrdda Vivehache la rêveuse,
Mère des Alvars, coryphée.

Deuxième strophe :

Thelm aux mains d’or, aux doigts graisseux, aux bagues d’émeraude et de rubis,
Trouva des tribus en peine, les engraissa, les affaiblit.
De grands guerriers et fort nombreux, partirent combattre ses guerres,
Les corps couverts d’écailles de drakes, le sang macula les Terres.
Il leur vanta un riche trésor, au nord voilà qu’il brillait,
Un murmure, et direction la Cité d’Or dont il rêvait.
Conseillé la nuit en rêve,
Des voix que les sages ignorent,
Il écouta, et la troupe
À travers l’écume fut poussée.

Troisième strophe :

Thelm tenta de charmer Tyrdda, la couvrit d’or et d’argent,
Il voulait ses hommes pour guerriers, voleur d’âme, voleur de sang.
La Main d’or conseilla la foule frappée par l’hiver glacé :
“Franchissons l’écume vers les délices de la cité dorée“.
Tyrdda Vivehache, folle de colère, brandit son cristal de feu,
Contre Thelm et ses manigances, insensible à ses doux yeux.
“Nul ne brisera ma tribu,
Aucune parole de démon,
Sens les feux de ma fureur,
Paroles de rêves, ne sont que mensonges“.

Quatrième strophe :

Tyrdda Vivehache, Thelm aux mains d’or, combattirent hache contre épée.
Cotte de mailles et targe d’argent, Thelm était fort protégé.
Lame de dragon ensanglantée, les guerriers crièrent de joie,
Tyrdda et sa hache embrasée versèrent les larmes du combat.
Vive la hache de sa bien-aimée, la dame des cieux rit encore,
Tandis qu’hélas se répètent les mensonges de la Main d’or.
“Vers le nord, les cités dorées,
Écoutez la voix des rêves !“
Abattu, le menteur d’argent s’envole
Vers les cieux, rêver d’éternité.

Cinquième strophe :

Tyrdda Vivehache, inébranlable, sortit sa tribu des plaines,
Lames émoussées, coeurs oppressés, bataillèrent contre leur peine.
Vers les montagnes enneigées, à la recherche d’un abri,
Elle trouva enfin une grotte, mais un dragon troubla la nuit.
La bête se mit à rugir, Tyrdda pria sa bien-aimée :
“Pour toi, ma chère et tendre, la couronne j’ai dû abandonner !“
La foudre vint alors s’abattre
Depuis les cieux en colère,
Le dragon tomba au sol,
Sous les décombres, éliminé.

Sixième strophe :

Tyrdda Vivehache, fière des siens, à nouveau hors de danger,
Forts de l’effort, sortis grandis, plus sages, plus déterminés.
Sous le sol, les hommes de pierre, guerriers d’Hendir, étaient prêts,
Face à la tribu aux haches et aux épées qui brillaient.
Sa chère bien-aimée vint murmurer à l’oreille de Tyrdda,
Les coeurs des nains furent brisés, et c’est alors qu’elle demanda :
"Laissez la tribu des nains
Dans leurs grottes, dans leurs foyers,
Et par l’échange, le commerce,
Que les nains d’Hendir trouvent la paix“.

Septième strophe :

Tyrdda Vivehache, amie des nains, rejoignit sa bien-aimée.
Mais au réveil, un doux matin, sa douce s’en était allée.
Des murmures au détour d’un rêve, mais le silence toujours pesant,
Sa lignée guerrière s’éteindrait à moins qu’elle accouche d’un enfant.
Aval’var, sa bien-aimée, toujours présente à ses côtés ;
Un jour, l’enfant de Tyrdda, Morrighan’nan, devrait briller.
Elle obéit aux murmures et
Hendir, prince nain, pour la lignée,
Lui donna cet héritier.
Les Alvars, son nom, notre trophée.

Huitième strophe :

Tyrdda Vivehache, chef des Alvars, aidée de ses nains alliés,
Défit toutes sortes d’adversaires, à force de témérité.
Puis Tyrdda trouva Hendir, prince nain, ami et géniteur,
Qui lui rendit sa liberté, et lui souhaita le bonheur.
Son enfant vint à lui succéder, une fois les torts réparés,
Dans l’ignorance sa tribu désormais n’était plus plongée.
Dernier voyage vers les cieux,
Vers sa bien-aimée des rêves
Unies parmi les oiseaux,
Coeurs apaisés, âmes délivrées.
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Fort Connor

Fort Connor fut bâti par le jeune Iarl Eamon après que les Orlésiens furent boutés hors de Férelden. Il fut nommé ainsi en hommage au père d'Eamon, tombé à la bataille des Collines occidentales, qui donna également son nom à son petit-fils.

Déterminé à ériger Golefalois en symbole de la puissance de Férelden, le Iarl fit construire Fort Connor pour surveiller les Marches Solitaires de toute invasion ennemie. L'édifice démontra la solidité de ses fortifications face aux engeances du cinquième Enclin, cédant uniquement sous les assauts des émissaires. A l'époque, Eamon avait déclaré que Fort Connor "ne pouvait être détruit que par la magie, et pour ça, le Créateur nous a donné les templiers".

- Extrait du Guide touristique de Golefalois de soeur Dorcas Guerrin.
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Pont détruit

Ce pont a été détruit récemment, sans doute au cours d'un affrontement entre des apostats et des templiers renégâts.
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Grand pavillon forestier

Le fait que le grand pavillon forestier soit si éloigné du château de Golefalois peut surprendre, mail il y a pour cela une raison bien précise. Plus d'une ère avant l'occupation Orlésienne de Férelden, le Iarl Jacen Guerrin ordonna sa construction pour offrir des quartiers confortables à son "grand ami", Ser Corram le barde, chanteur célèbre et fin bretteur. La Iarles Marguerite, l'épouse de Jacen, acceptait évidemment la relation de son époux avec Corram, mais à une simple condition : que le barde ne vive pas au château pour éviter tout scandale.

"La chevauchée du Iarl Jacen" résonna dans les tavernes pendant de longues années, pastichant gentiment les efforts du Seigneur pour revenir du pavillon avant le lever du soleil. Ser Corram y vécut heureux jusqu'à sa mort, à l'âge de quatre-vingt-dix ans, plusieurs années après le décès du Iarl Jacen. La Iarles Marguerite ordonna que le corps de Corram soit incinéré avec tous les honneurs, drapé d'une cape de chasse qui appartenait à son époux.

Après la mort du barde, le pavillon servit à recevoir les invités de la famille du Iarl, ou fit office de quartiers d'été pour ses plus jeunes membres. Il fut abandonné suite aux événements tragiques du cinquième Enclin.

- Extrait du Guide touristique de Golefalois de soeur Dorcas Guerrin.
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L'exil de Lornan

Le Iarl Tiranon Guerrin eut son fils aîné relativement tard, et tous les espoirs reposaient sur lui pour reprendre le flambeau de son père. Malheureusement, le jeune Lornan Guerrin s'avéra d'une fainéantise patentée et préférait vider les coffres de son père plutôt que de s'intéresser aux affaires du comté. Dans sa frustration, Tiranon ordonna la construction d'un fort dans les montagnes et y envoya Lornan, décrétant qu'il ne pourrait revenir à Golefalois tant qu'il n'aurait pas maté les bandits qui sévissaient dans la région.

Les chroniques officielles racontent que Lornan reprit sa vie en main, qu'il mit les hors-la-loi en déroute et qu'il était un autre homme quand il revint à Golefalois. Cependant, certains membres de la famille Guerrin murmurent en privé qu'il s'agissait bel et bien d'un autre homme, un soldat qui ressemblait vaguement à Lornan et qu'il s'était illustré dans les combats contre les bandits des montagnes, alors que Lornan serait resté couler des jours tranquilles dans sa forteresse isolée jusqu'à sa mort.

- Extrait du Guide touristique de Golefalois de soeur Dorcas Guerrin.
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Dragon Age Inquisition : Férelden

Férelden

Le 3ème volet de Dragon Age nous ramènera en Férelden !
Plusieurs lieux ont déjà été révélés : Golefalois, les Marches solitaires (Hinterlands) et le Refuge de Thérinfal.

Lire la suite

Dragon Age Inquisition : les cartes

Dragon Age Inquisition : Cartes

Voici la plupart des cartes de Férelden, Orlaïs et des DLCs.

OrlaïsFérelden
- Le Berceau de Sulevin
- Emprise du lion
- L'Oasis interdite
- La Plaine exaltée
- Les Plaines sifflantes
- La Porte du Ponant, Coracavus, les Ruines endormies
- Le temple perdu de Dirthamen
- Les Tombes émeraude, Villa Maurel, Din'an Hanin, Château d'Onterre
- Val Royeaux
- Darse
- Boscret, Grottes inondées
- Le Bourbier délaissé
- La Côte orageuse
- Les Marches solitaires, Valammar
- Le Château de Caer Oswin


- Fort Céleste
- L'Immatériel
- La Forteresse inébranlable
- Le Palais d'hiver
- Les Terres sauvages d'Arbor
- Le Château de Golefalois
- Le Refuge de Therinfal



Les DLCs

Les crocs d'HakkonLa DescenteIntrus
- Cirque des Dorsales de givre- La fissure de la Côte orageuse
- Le Labyrinthe des engeances
- Les Ruines du Thaig Heidrun
- Les cavernes oubliées
- Le Bastion des Purs
- Le Puits
- carte du croisement
- carte des ruines des montagnes elfiques
- carte des Tréfonds
- carte de la Bibliothèque fragmentée
- carte du Darvaarad

Dragon Age Inquisition : quêtes des Marches Solitaires

Dragon Age Inquisition les quêtes des Marches Solitaires



Absence de l'aimée

Parlez au Seigneur Bérand dans le fort qui abrite le culte dans les collines, L'exil de Lornan (en 17), au sud du campement du Col de Fieunain. Il vous demande de retrouver son amie Vellina.

Rendez-vous à l'endroit indiqué sur votre carte, au nord-est du campement du col de Fieunain, vous découvrez le corps de Vellina avec la Lettre trouvée sur le cadavre d'une noble.

Retournez annoncer la mauvaise nouvelle au Seigneur Bérand, vous pouvez ensuite le recruter pour l'Inquisition :
- pour Cullen en choisissant la réponse "Rejoignez l’inquisition" -> Cassandra et Iron Bull approuvent légèrement
- pour Joséphine en choisissant la réponse "C’est de votre faute. Rentrez" -> Sera et Solas approuvent légèrement

Récompense : 177 xp, Influence 80, Puissance +1
Le seigneur Bérand devient agent de l'Inquisition (Influence 50, Puissance +1)
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Apostat agraire

Parlez à la Veuve Maura pour recevoir cette quête, elle est dans une maison tout au sud du campement des Abords, sur une colline.

dragon age inquisition Apostat agraire

Elle vous explique que son mari a été tué par les templiers et qu'ils ont volé son alliance.

Rendez-vous à l'endroit indiqué sur la carte, au nord-est du campement du col de Fieunain, et éliminez les 2 chevaliers templiers. Prenez la vieille bague de fiançailles dalatienne sur un des corps. Vous trouvez aussi sur l'un d'eux une partie de l'entrée de codex Campement de templiers qui débloque la quête Templiers à l'ouest.

Rapportez-la ensuite à Maura.

Récompense : 44 xp, Influence 40
Cassandra et Sera approuvent légèrement, Solas et Cole approuvent
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Apostats du Bois des sorcières

Cette quête doit être effectuée avant la quête principale En ton coeur brulera. Elle s'obtient en trouvant une des 3 entrées de codex Bastion des mages apostats :
- sur une table dans une grotte au nord-ouest du Croisement : sortez par le tunnel au nord-ouest du Croisement et tournez immédiatement à droite après la sortie. Suivez le chemin en longeant les rochers au nord, dés que ce chemin se sépare tournez au nord-ouest pour atteindre une petite colline avec des arbres et la grotte.
- sur une table dans une maison au nord du Croisement : Sortez à l'est du Croisement et suivez la route de Golefalois, la maison est au bord de cette route avec un champ devant.
- butin aléatoire sur un mage apostat près de l'astrarium au sud-est du campement des Abords

Dragon age inquisition quête Apostats du Bois des sorcières

On peut aussi recevoir cette quête en s'approchant de la grotte des apostats dans le bois des sorcières.

Rendez-vous ensuite dans le repaire de mages, une grotte au nord-ouest du Croisement, combattez les apostats devant puis détruisez la barrière de feu qui bloque l'entrée, avec un sort de glace ou au bâton.

Éliminez tous les mages à l'intérieur pour terminer la quête.

Sur le corps d'un des apostats se trouve le bâton :
Courroux de LoviasCourroux de Lovias
Bâton unique

Objet niveau 6
Conditions :
- Mage
- Niveau 2
44 DPS
27 dégâts de froid
+4% Défense magique
+3 Magie
3 emplacements :
- Poignée
- Lame de bâton
- Rune

Récompense : 354 xp, Influence 200, Puissance +2
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Astrariums des Marches

Ces 3 astrariums sont dans les Marches solitaires, un au nord-ouest sur une colline au dessus des fermes de Golefalois, un à l'ouest sur une colline dans le bois d'Hafter et un au sud-est du campement des abords l'est.

Voici la solution des 3 énigmes :

Judex
Soluce de l'astrarium Judex des Marches

Draconis
Soluce de l'astrarium Draconis des Marches

Peraquialus
Soluce de l'astrarium Peraquialus des Marches

Rendez-vous ensuite dans le repaire de mages au nord-ouest du Croisement, dans le Bois des sorcières, à l'intérieur se trouve un coffre avec une dague rare : la lame serpentine

Dague lame serpentineLame serpentine

Dague rare
Objet niveau 12

Requis :
- Voleur
- Niveau 9
185 DPS
72 Dégâts
■ + 2% Attaque
■ + 14% Bonus de dégâts critiques
■ 5% de chances d'empoisonner la cible en la touchant
1 emplacement de Rune
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Au loup !

Vous recevez cette quête après avoir discuté avec Maitre Dennet dans les fermes de Golefalois.
Allez parler à Elaina dans le champ de citrouilles à proximité, elle souhaite que quelqu'un la débarrasse des loups qui se comportent bizarrement depuis l'apparition de la faille, elle pourra ainsi faire revenir les fermiers et aider l'Inquisition

Leur tanière se trouve dans la grotte du Vallon du loup au nord-est de votre position,
Pour l'atteindre, traversez l'eau à l'est du campement des fermes de Golefalois, longez la rivière vers le nord jusqu'au bout puis montez à l'est.
Éliminez les loups ainsi que le démon qui est à l'origine de leur comportement.

Sur son cadavre se trouve une amulette :
Amulette gage de loupLe Gage de chef de meute

Amulette rare
Objet Niveau 10
+2% Saigner en touchant
En forêt : fait apparaitre 3 loups qui combattent avec vous

Il y a aussi un fragment de la mosaïque La Chute au fond cette grotte

Retournez parler à Elaina pour terminer cette quête.
Récompense : 177 xp, Influence 80, Puissance +1
Cole, Iron Bull et Solas approuvent
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Bandits sur la route de l'est

Cette quête s'obtient en parlant à la recrue Belette, elle se trouve devant une arche en pierre juste au nord-est du Croisement, au début de la route de l'Est. Elle vous informe que cette route est bloquée par des bandits, vous devez tous les éliminer.

Continuez sur la route de l'Est pour rencontrer les bandits, les 2 premiers groupes sont composés de 4 hors la loi, archers et corps à corps.
Dans le campement du deuxième groupe se trouvent les ordres Lettre d'un bandit des Marches solitaires, qui donnent la quête Le fort des mercenaires. ils sont posés sur un couchage.
Sur le corps d'un archer il y a une Lettre anonyme retrouvée sur un bandit qui donne quelques information sur la présence des hors la loi.

Le 3ème groupe est juste après, au nord, dans le Ravin de la reine rebelle, et est composé de 3 archers et un exécuteur. Tuez les pour terminer la quête.

L'entrée de codex Lettre anonyme des Marches solitaires peut être débloquée en lisant le parchemin pat terre près du banc. Cet endroit permet aussi d'établir un nouveau campement pour l'Inquisition, le campement du crépuscule.

Récompense : 177 xp, Influence 80, Puissance +1

Vous pouvez retourner parler à Belette après la quête, Cole approuve.

Cette quête fait partie de celles requises pour recruter le Caporal Vale comme agent de l'Inquisition.
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Bon filon

Cette quête commence en lisant la Lettre trouvée sur le cadavre d'un nain (rapporte 75xp), c'est un parchemin près d'un cadavre dans la grotte de contrebandiers au sud-est du campement des Abords.

Vous devez trouver un filon de lyrium dans le Refuge du guerrier cendré. Sortez de la grotte et prenez tout de suite à l'est, suivez le chemin au sud-est pour atteindre l'endroit indiqué sur votre carte. La mine est bloquée par une barrière magique de glace qui ne peut être détruite que par un mage.

Une fois à l’intérieur, combattez 2 ombres mineures et un sorcellien rebelle. Tuer ce mage fait partie d'une autre quête : Rêves de pierre. Sur son corps se trouve un bâton rare :

bâton de glace d'archivisteBâton de glace d'archiviste
Bâton rare

Objet niveau 8
Conditions :
- Mage
- Niveau 4
45 DPS
25 Dégâts de froid
+ 12% Dégâts bonus sur barrière
3 emplacements :
- Poignée
- Lame
- Rune

Approchez vous de la veine de lyrium au fond du tunnel à l'est pour terminer la quête.
Fouillez le cadavre du nain pour récupérer le schéma d'Arc de Bianca I (amélioré).

Récompense : 44 xp, Influence 40

Note : Si le filon de lyrium est approché avant de ramasser la "Lettre trouvée sur le cadavre d'un nain" dans la grotte de contrebandier, la quête se complètera quand vous trouverez cette lettre.
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Bottin mondial des Marches

Cette quête s'obtient en lisant la Lettre trouvée sur un cadavre près du squelette d'un chasseur dans la grotte du Vieux Simeon, située au sud-ouest du campement de la Forêt, il y a aussi une faille ici. Le cadavre se trouve tout au fond, dans une deuxième grotte plus petite accessible en sautant sur les rochers au nord.

dragon age Inquisition quête Bottin mondial des Marches

Après avoir lu la lettre, rendez-vous dans les fermes de Golefalois et déposez la missive dans la boite à lettre de la maison à côté des Druffles.

Récompense : 128 xp, Influence 80
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Carte d'une chute d'eau

Cette quête s'obtient quand vous ramassez la carte tout près du campement du Lac supérieur, à l'ouest : voir la carte.

Vous devez trouver l'endroit indiqué sur la carte : la cascade se trouve au bout du campement des templiers, vers le sud.

Suivez le chemin au sud, allez à l'emplacement noté sur la carte d'une chute d'eau c'est à dire entre la 2ème et la 3ème chute d'eau, collez-vous à la paroi et faites une recherche pour faire apparaitre le trésor, il contient :
- le matériau de fabrication experte d'exception Écorce de fer
- la ceinture du pacte hivernal (DLC Intrus requis)

Écorce de ferÉcorce de fer

matériau d'exception
Grade 1
20% de chances de créer un objet d'exception
CeintureCeinture du pacte hivernal

Ceinture rare
Objet Niveau 15
Condition : Mage
Les capacités de glace sont légèrement plus puissantes contre une petite quantité de santé

Récompense : 44xp, Influence 40
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Carte d'une grotte en zone agricole

Cette quête s'obtient en ramassant la carte près d'un squelette dans une grotte, au sud-ouest des Marches solitaires : allez à l'est à partir du Grand pavillon forestier (situé en 16), la grotte se trouve juste au sud de la faille.

Rendez-vous ensuite dans la grotte du Bosquet du bélier mort, elle se trouve en hauteur au nord-ouest du site Maferath Repentant. Le chemin qui monte à la grotte commence au nord-ouest de la maison représentée sur la carte :

Carte d'une grotte en zone agricole

Faites une recherche à l'intérieur pour trouver le trésor, il contient :
- soit une amulette ordinaire de volonté
- soit l'amulette d'agression si vous avez le DLC Intrus

Amulette d'agressionAmulette d'agression
DLC Intrus requis

Amulette rare
Objet Niveau 15
Le porteur de cette amulette génère une faible quantité de menace lorsqu'il attaque

Récompense : 128 xp, Influence 80
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Casse-tête aux Marches solitaires

Parlez à l'officier de réquisition dans un des campements pour recevoir la quête.

Rassemblez les matériaux pour fabriquer un casse-tête nain :
-> 3 pierres de drake : on en trouve sur des rochers dans la zone, par ex au nord du campement de la Forêt
-> 5 Obsidiennes : au nord-est de la zone avec le Dragon, à Boscret, à la Plaine exaltée
-> 5 cuirs de béliers : vendus au Croisement
-> 1 Grâce cristalline -> il y en a une dans la tanière des loups, quête Au loup !, et une tout près du campement de la forêt, sur un arbre au nord-ouest.

Récompense : Puissance +1
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Contrôle des Marches solitaires

Établissez 6 camps pour contrôler la zone.
Les 5 emplacements restants sont indiqués sur la carte, rendez-vous à ces endroits et interagissez avec l'objet sur place pour établir le campement.
Le campement permet de se recharger en potions, de voyager de l'un à l'autre par la carte locale.

Récompense par campement établi : Influence 50, Puissance +1
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Cris de famine

Cette quête se prend au Croisement, en discutant avec le réfugié chasseur près du feu.
Pour éviter la famine qui menace les réfugiés, vous devez ramener 10 viandes de bélier.

Pour cela, rendez-vous aux 2 endroits indiqués sur votre carte et tuez les béliers qui se trouvent dans la zone puis ramassez la viande sur leur cadavre.

Rapportez votre butin de chasse au réfugié chasseur pour terminer cette quête.

Récompense : 177 xp, Influence 80, Puissance +1
Cole approuve, Iron Bull, Sera et Solas approuvent légèrement
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Des chevaux pour l'Inquisition

Maître Dennet fournira les meilleurs chevaux de Férelden lorsque ses fermiers seront en sécurité, pour cela vous devez accomplir deux quêtes : Au loup ! et Sécurité des fermes.

Retournez ensuite lui parler.
Vous pouvez le recruter comme agent de l'inquisition en choisissant le dialogue "Et si vous nous rejoignez", puis en faisant intervenir Cassandra, Vivienne, Dorian, l'atout Connaissance de la noblesse ou Connaissance de la pègre.

Récompense : 177 xp, Influence 80, Puissance +1
Récompense pour le recrutement : Influence 100, Puissance +1
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Des fleurs pour Senna

Cette quête s'obtient en parlant au veuf près des bancs sur les quais du village de Golefalois et en acceptant de déposer les fleurs dans le sanctuaire de Senna.

Note : vous ne pouvez accéder à Golefalois qu'une fois la quête principale La menace demeure terminée.

La tombe se trouve en haut de la colline près du campement de la forêt, au sud-est.
Placez les fleurs et retournez voir le veuf pour terminer la quête.

Récompense : 128 xp, Influence 80
Blackwall approuve légèrement, Iron Bull, Solas et Cole approuvent.
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Dispositions commerciales

Cette quête commence en récupérant la Lettre trouvée sur le cadavre d'un templier sur le corps d'un templier, il est au nord du Croisement, juste à côté de la cabane de la quête secondaire Frères de sang, près d'un petit camp avec un feu et un banc. Pour l'atteindre sortez au nord-est du Croisement, suivez la route jusqu'aux poteaux indicateurs puis prenez la direction du village de Golefalois au nord. Juste avant d'arriver à l'arche de pierre à l'ouest prenez la route au nord avec des marches, la cabane se trouve en haut de cette colline.

Dragon Age Inquisition quête Dispositions commerciales

Rendez-vous ensuite au village de Golefalois pour avoir une explication auprès de Sœur Tanner.
La seule façon de terminer la quête est de la persuader de devenir une agent de l'Inquisition, pour cela il faut soit avoir Cassandra ou Varric dans votre équipe, soit avoir acquis l'atout Connaissances historiques ou Connaissances de la Pègre :

- (Spécial) "Cassandra ?" -> Cassandra approuve, Sera Approuve légèrement, Solas désapprouve légèrement

- (Spécial) "Varric ?" -> Cassandra désapprouve légèrement, Varric approuve légèrement

- (Connaissances de la Pègre) "On pourrait collaborer." -> Sera Approuve légèrement

- (Connaissances historiques) "Vous souillez la Chantrie (bug sur PS3 !)-> Cassandra approuve légèrement, Solas désapprouve légèrement

Récompense : 44 XP, Influence 40
L'agent Tanner est recruté pour Léliana, (Influence +50,Puissance +1)
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En selle

Terminez la quête Maître de l'écurie puis allez parler à sa fille Seanna près des écuries pour recevoir cette quête.

Seanna vous propose de faire 3 courses pour apprendre à maitriser votre cheval, chacune plus longue que la précédente. Le chrono commence lorsque vous franchissez la première porte avec votre monture. il y a des flammes bleues de chaque côté des portes pour bien les repérer.

Après chaque course, vous devez reparler à Seanna. Si vous avez réussi, elle débloque la prochaine course, sinon elle vous permet de réessayer.

Réussir la dernière course dans le délai imparti achève la quête.

Récompense : 285 or
Iron Bull approuve quand vous terminez la première course et aussi quand vous finissez la quête.
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Esquisse du Bastion de Calenhad

Cette quête s'obtient quand vous ramassez la carte du Bastion près d'un templier mort entre deux rochers au pied d'une colline au sud du campement des abords : voir la carte.

Trouvez l'emplacement indiqué sur le croquis du bastion de Calenhad : allez au Bastion de Calenhad au sud-ouest, à proximité du site Thelm aux mains d'or, le rêveur en 11 et cherchez les ruines du château. Une fois à l'intérieur, repérez le mur effondré coté ouest, avec un dessin de mabari noir et rouge, escaladez-le pour accéder au niveau supérieur. Descendez l'échelle et faites une recherche pour trouver le trésor, la recette de l'armure de pierre.

Récompense : 44xp, Influence 40, recette de l'armure de pierre
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Étranges collègues

Parlez à l'éclaireur inquiet pour recevoir la quête, il se trouve au nord du campement du Col de Fieunain : il vous demande de retrouver Ritts, une éclaireuse de l'inquisition qui a disparu.
Elle est aux prises avec 2 templiers non loin de la Tour du Guet d'Hiver, au sud-est de la zone. Éliminez-les pour sauver la jeune fille.

Approchez vous ensuite de la caisse avec une bouteille et un gobelet dans le mini-campement improvisé et faites une recherche avec V. Vous pouvez maintenant inspecter la bouteille, refaites une recherche V près du corps de la mage à côté et inspectez le également.

Une conversation se déclenche avec Ritts, votre réponse influe sur vos compagnons :
1. C'est compréhensible. -> Sera approuve légèrement
2. Alors, on s'amuse ? -> Iron Bull et Sera approuvent légèrement
3. C'est une honte. -> Cassandra et Irron Bull approuvent légèrement, Sera désapprouve légèrement

Quand elle vous demande si vous allez la dénoncer, vous pouvez la recruter comme agent si :
- Varric est dans l'équipe -> il approuve légèrement
- vous avez l'atout Connaissances de la pègre ou vous êtes nain(e) -> Cassandra approuve légèrement, Iron Bull approuve.

Vous recevez 50 d'influence et +1 en Puissance

Allez rassurer l'éclaireur.

Récompense : 177 xp, Influence 80, Puissance +1
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Étude du fer aux Marches solitaires

Parlez à l'officier de réquisition dans un des campements pour recevoir la quête.

Trouvez les matériaux suivants pour réaliser une étude géologique des Marches solitaires :
- 10 fers
- 5 onyx

Ces matériaux se trouvent dans la région et un peu partout dans Thédas

Fabriquez l'objet à l'aide de la table de réquisition du campement pour terminer la quête.

Récompense : Influence 100, Puissance +1
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Failles à la ferme

Refermez 2 failles dans les fermes de Golefalois :

- une à l'est du campement des fermes de Golefalois
Récompense : 177xp, Influence 80 Puissance +1

- une au nord des fermes de Golefalois
Récompense : 967xp, Influence 200 Puissance +2
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Failles au Bastion

Refermez 2 failles :

- une au Bastion de Calenhad, niveau 4-7
- une dans le bois des Sorcières, niveau 4-7

Récompense par faille : 177xp, Influence 80, Puissance +1
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Failles dans les abords

Refermez 2 failles dans les abords :
- une au sud-ouest du Campement des Abords
- une sur la route de Golefalois.

Récompense par faille refermée : 177xp, Influence 80, Puissance +1
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Failles dans les bois

Refermez 2 failles dans le Bois d'Hafter :

- une au sud-est du Campement de la forêt
- une au sud-ouest du Campement de la forêt

Récompense par faille refermée : 967xp, Influence 200 Puissance +2
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Failles du col de Fieunain

Refermez 3 failles dans le Col de Fieunain et à la Tour du Guet d'Hiver.

- une dans la Tour du Guet d'Hiver (fermée avec la quête Loué soit le Messager/la Messagère d'Andrasté) niveau 4-7
Récompense : 177xp, Influence 80, Puissance +1

- une au sud du campement du Col de Fieunain, près de la sortie de la zone
niveau 8-11
Récompense : 512xp, Influence 200, Puissance +2

- une à l'est du campement du Col de Fieunain, niveau 4-7
Récompense : 177xp, Influence 80, Puissance +1
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Frères de sang

Cette quête s'obtient en trouvant la Lettre dans une maison vide, c'est une note accrochée dans une maison située au sud du campement des Abords.

Rendez-vous à l'endroit indiqué sur la carte, près d'une cabane au nord du Croisement. Vous découvrez le corps du frère devant la maison, fouillez-le pour terminer la quête.

Sur son corps se trouve une épée rare :
La lame de seigneur mercenaireLame de seigneur mercenaire
Épée rare

Objet niveau 8
Conditions :
- Guerrier
- Niveau 4
79 à 83 DPS
71 à 75 Dégâts
+ 4% Attaque
+ 4% Pénétration d'armure

2 emplacements :
- Poignée
- Rune

Récompense : 44 xp, Influence 40
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Jouer avec le feu

Cette quête s'obtient en lisant la Lettre trouvée sur un cadavre près d'un corps carbonisé au sud-ouest du campement du Lac supérieur, juste à côté de la source de bois à l'est du site Thelm aux mains d'or, le tentateur.

Rendez vous ensuite à l'endroit indiqué sur votre carte, près du site Thelm aux mains d'or, le tentateur. Vous découvrez une tombe et une statue. Placez vous à gauche de la statue (elle se trouve à côté de votre main droite) et faites 3 fois le tour vers la droite.
Le Grand père apparait alors, battez le pour terminer la quête. sur son corps se trouve une ceinture rare :

ceinture de résistance spirituelle amélioréeCeinture de résistance spirituelle améliorée

Ceinture rare
Objet Niveau 10
Résistance spirituelle +15%

Récompense : 44 xp, Influence 40
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Juste retour

Cette quête s'obtient en prenant la Lettre trouvée sur un cadavre juste à l'ouest du pont détruit (en 9).

Rendez-vous au sud-ouest de la Forteresse des mercenaires (en 16). Au pied de la colline se trouve un piédestal. Accomplissez le rituel en interagissant avec le piédestal pour terminer la quête. Un démon de la colère apparait, tuez le pour recevoir 967 xp, 200 Influence et +2 en Puissance.

Récompense : 128 xp, Influence 80
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L'esprit du lac

Cette quête s'obtient en discutant avec la Conteuse de Golefalois, elle se trouve près du point de voyage rapide, à côté de la statue du Garde des ombres.

Elle vous révèle l'existence d'un esprit dans un lac à proximité qui accorderait une faveur en échange d'un lotus sanguin. Si vous ne possédez pas encore de lotus noir, il y en a tout autour du lac.

Rendez-vous ensuite à l'endroit indiqué sur votre carte, le lac au sud du campement du lac supérieur, en 12, et déposez la plante dans la corbeille.

Fouillez-la ensuite, vous récupérez une épée à 2 mains :
L'épée à deux mains de seigneur de guerreL'épée à deux mains de seigneur de guerre
Épée à deux mains rare

Objet niveau 7
Conditions :
- Guerrier
- Niveau 3
107 DPS
95 Dégâts de zone
+2% Attaque
+3 Force
Augmente l'endurance maximum de 10
3 emplacements :
- Poignée
- Pommeau
- Rune

Si vous avez le DLC Intrus, vous recevez également une ceinture rare :
Ceinture d'affolementCeinture d'affolement

Ceinture rare
Objet Niveau 15
Le porteur bénéficie d'une légère augmentation de sa vitesse d'attaque lorsque sa santé est inférieure à 50%

Récompense : 44 xp, Influence 40
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La ballade du seigneur Tricot

Cette quête s'obtient en parlant à Jimmy le Borgne, sa maison se trouve au dessus de la taverne de Golefalois, à l'est.

Acceptez de retrouver son bélier puis rendez-vous à l'endroit indiqué sur la carte, cherchez un bélier plus coloré que les autres. Approchez vous de lui, il rentre alors chez lui et la quête se termine. Retournez voir Jimmy pour une récompense supplémentaire.

Vous pouvez aussi attaquer le bélier quand vous le repérez, il se change alors en démon de la colère, la quête s'achève quand vous le tuez. Sur son cadavre se trouve 5 cuirs de bélier et une ceinture de résistance au feu ordinaire.

Récompense (lorsque vous repérez le seigneur tricot) : 177 xp, Influence 80, puissance 1

Récompense supplémentaire si le bélier est en vie : 44 xp, Influence 40, Cole approuve
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La chambre forte de Valammar

Cette quête s'obtient dans l'ancien thaig Valammar situé au sud du campement du lac, en ramassant un volant nain.

Il faut trouver 2 volants pour ouvrir la porte de la chambre forte au nord-est de la pièce au niveau -1, ils sont aussi à ce niveau :
- un dans la salle de la cuve, avec le chef du Carta de la quête Mal profond
- un avec un fragment de mosaïque dans les halls des anciens au sud-ouest, un voleur est requis car la porte est verrouillée.

Placez les volants de chaque côté de la porte et tournez-les pour ouvrir la chambre forte et terminer la quête.
Entrez, combattez les hurlocks puis explorez les lieux, il y a un fragment de mosaïque La Chute, la bannière naine et du butin avec une amélioration rare pour bianca : Arc de Bianca III

Récompense : 512 xp, Influence 80, Puissance 2

Valammar
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Le fort des mercenaires

Cette quête s'obtient en trouvant les ordres sur des hors-la-loi ou la Lettre d'un bandit des Marches solitaires dans un petit campement à l'est du Croisement (dans le deuxième camp de la quête Bandits sur la route de l'est). Des mercenaires ont pris possession d'un fort dans les bois, vous devez le trouver.

Rendez-vous au Sud-ouest de la carte et découvrez le Fort des mercenaires pour terminer la quête.

Récompense : 128 xp, Influence 80

Vous pouvez ensuite explorer les lieux, il y a plusieurs choses intéressantes à récupérer :

- la clé de Valammar pour la quête Mal profond et l'entrée de Codex Lettre anonyme à côté.
- l'armure d'avant-garde d'exception et la ceinture de santé améliorée sur le chef des Mercenaires :

Armure d'avant-garde d'exceptionArmure d'avant-garde d'exception

Armure lourde unique
Objet niveau 11

Requis :
- Guerrier
- Niveau 8

133 à 142 Valeur d'armure
+3% de bonus de soins
+3% Défense corps à corps
+3% Défense à distance
Augmente l'endurance maximum de 10


2 emplacements :
- Bras
- Jambières

Ceinture de santé amélioréeCeinture de santé améliorée

Ceinture rare
Objet Niveau 15
+100 Santé maximum
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Le phylactère de mon amour

Cette quête s'obtient en lisant la Lettre trouvée sur le cadavre d'un templier, un parchemin près d'un cadavre sur une colline avec des totems au sud-est du campement du Col de Fieunain. Vous recevez également l'entrée de codex Phylactères.

Dragon age inquisition quête Le phylactère de mon amour

Rapportez le phylactère à Ellendra, elle se trouve au nord du Village du Croisement, dans une petite grotte.
Solas approuve légèrement s'il est dans votre équipe, Cole approuve.

Récompense : 44xp, Influence 40

Vous pouvez la recruter comme agent si :
- vous êtes mage humain
- vous avez Vivienne dans l'équipe -> Sera et Solas désapprouvent légèrement, Vivienne approuve légèrement
- vous avez pris l'atout Connaissances mystiques -> Solas approuve légèrement
- vous avez terminé Les Champions de la Justice ou Tractations secrètes (Spécial)

Recrutement : Influence 50, Puissance +1
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Les griffes de Bergrit

Cette quête s'obtient en lisant un Message trouvé sur un cadavre. Il se trouve dans un petit camp au Bosquet du bélier mort au dessus des fermes de Golefalois, au nord-ouest du campement des fermes de Golefalois. Pour y grimper il y a un petit chemin caché, (en se plaçant sur le chemin derrière la ferme de Maitre Dennet et en allant à l'est on tombe dessus), une fois en haut allez au nord pour localiser un sac de couchage près d'un sapin.

Dragon age inquisition quête Les griffes de Bergrit

Vous devez récupérer 3 griffes sur les gros ours (niveau 9), ils sont au sud-ouest du campement de la forêt dans le bois d'Hafter et au nord ouest du Grand Pavillon forestier.

Récompense : 128xp, Influence 80
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Lettre romantique

Cette quête s'obtient en lisant la Lettre dans un campement abandonné sur une table dans un camp au Bosquet du bélier mort, situé au nord-ouest des fermes de Golefalois.

Dragon age inquisition quête Lettre romantique

Rendez-vous à l'endroit marqué sur la carte avec une felandaris. C'est une herbe rare grade 3, on en trouve près du fort Suledin à l'Emprise du Lion, on peut parfois aussi en obtenir aléatoirement dans des coffres. Placez la felandaris devant la statue.
Un spectre niveau 11 apparait, éliminez le pour terminer la quête.

Récompense : 44xp, Influence 40
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Livraison égarée

Cette quête s'obtient en trouvant la Lettre trouvée sur le cadavre d'un nain au nord ouest du pont détruit (en 9), sur la route du Ponant, près d'un chariot renversé.

Retrouvez le paquet perdu dans la rivière, la zone est indiquée sur la carte, au nord. Il se trouve sur une des rives et peut être fouillé avec la fonction Recherche. Il contient de l'or et une armure intermédiaire rare pour nain :

Le Manteau du CartaLe Manteau du Carta

Armure intermédiaire rare
Niveau 8

Conditions :
- Voleur nain
- Niveau 4

90 Valeur d'armure
+13% Défense corps à corps
+2 Ruse

Récompense : 44 xp, Influence 40
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Loué soit le Messager/la Messagère d'Andrasté

Parlez avec l'Oratrice Anaïs pour recevoir cette quête, elle est devant la grille de la Tour du Guet d'Hiver (en 17), au sud du campement du Col de Fieunain.

Lorsqu'elle vous demande si c'est vrai, que le Créateur ne lui a rien dit, à elle, vous pouvez répondre :
- "Je pense être l'élu(e)." -> Cassandra approuve légèrement
- "Je ne sais pas trop." -> Sera approuve légèrement
- "Non." -> aucun effet
Elle vous ouvre ensuite la grille. Scellez la faille de l'Immatériel dans la grotte à proximité.

Retournez ensuite parler à l'Oratrice Anaïs, lorsqu'elle vous demande comment vous servir vous avez la possibilité de la recruter pour un de vos conseillers. Si vous choisissez :
- "Parler de l’inquisition" : elle devient l'agent de Joséphine -> Cassandra approuve légèrement, Solas approuve
- "Rassembler des informations" : elle devient l'agent de Léliana ->Dorian et Sera approuvent légèrement, Iron Bull approuve
- "Aidez les réfugiés" : pas d'agent recruté -> Cassandra et Sera approuvent légèrement, Cole approuve

Récompense : 177 xp, Influence 80, Puissance +1
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Mains guérisseuses

Cette quête s'obtient après avoir discuté avec le Caporal Vale au Croisement. Il a besoin d'un guérisseur pour aider les réfugiés.

Une fois Golefalois déverrouillé, allez dans la maison ronde en haut des escaliers pour parler au guérisseur des Marches solitaires, qui est en fait une guérisseuse elfe.
Vous avez plusieurs moyens de persuader la guérisseuse de se rendre au Croisement :
- faire intervenir Solas -> Cole et Solas approuvent
- faire intervenir Cassandra -> Cassandra et Cole approuvent, Sera approuve légèrement
- être elfe -> Cole approuve, Dorian, Iron bull, Sera et Solas approuvent légèrement
- avoir l'atout Connaissances de la noblesse -> Cole approuve, Blackwall, Cassandra, Sera et Solas approuvent légèrement
- avoir l'atout Connaissances historiques -> Cole approuve, Sera approuve légèrement, Solas désapprouve légèrement

Récompense : 177 xp, Influence 80, Puissance +1
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Maître de l'écurie

Cette quête vous donne accès aux montures.
Sur la table d'état-major cliquez sur Férelden et choisissez "Explorer les Marches Solitaire". Sélectionnez ensuite le conseiller à envoyer, ici il n'y en a qu'un de disponible : secrets.
Une fois le rapport de Léliana accepté, vous avez la possibilité d'aller directement dans les Marches Solitaires (si vous préférez vous y rendre plus tard, l'endroit est accessible par la carte du monde).

Arrivés sur place, vous recevez la quête Maître de l'écurie.
Atteignez l'endroit où se trouve Maitre Dennet dans les fermes de Golefalois, au nord-ouest de la zone.

Parlez-lui et demandez lui de l'aide. Vous pouvez répondre :

- "J'accepte." -> aucun effet
- "Comme si on avait le temps !" -> Blackwall désapprouve légèrement
- "C'est idiot." -> Sera approuve légèrement, Blackwall désapprouve légèrement

Récupérez ensuite le cheval scellé dans un des enclos.

Récompense : 177 xp, Influence 80, Puissance +1

Vous débloquez alors une série de 3 quêtes :
- Au loup !
- Sécurité des fermes
- Des chevaux pour l'Inquisition

ainsi que celle pour obtenir la monture caparaçonnée : Destrier aux flammes de l'Inquisition (DLC).

N'oubliez pas de fouiller la maison de Maître Dennet :
- à l'étage se trouve la bannière des Marches libres dans un coffre ainsi que l'entrée de codex Nuit torride dans la Hauteville, Chapitre 1
- dans la chambre au rez de chaussée, en faisant une recherche devant le mur avec 4 étagères on obtient une bouteille pour la collection "Bouteilles sur le mur" ainsi que la mise à jour du codex Alcools de Thédas.
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Mal profond

Cette quête s'obtient soit en tentant d'entrer dans Valammar sans la clé, soit en trouvant la clé.
Elle est sur une table sur le balcon au deuxième étage du grand pavillon forestier, au sud-ouest des Marches solitaires (en 16)

Rendez-vous à Valammar, l'entrée est derrière une cascade au sud du campement du lac.
Une fois à l'intérieur, Vous recevez l'entrée de Codex Tréfonds. Avancez et traversez le pont en éliminant tous les membres du Carta qui se dressent sur votre route.

Montez l'escalier à l'est pour atteindre la terrasse supérieure, explorez les 2 pièces sur le côté pour récupérer :
- du butin et de l'or et :
- la recette Grenade de poix derrière un mur à défoncer
- 3 notes : Message de mécontentement, Message de sécurité du Carta et Avis du Carta raturé.

Descendez les escaliers au sud pour atteindre un nouveau niveau. Après avoir combattu les ennemis, ouvrez la porte au nord-est et entrez dans la salle de la cuve. Eliminez les membres du carta et leur chef pour terminer la quête.
Fouillez la pièce, il y a :
- 3 notes : Ordres pour les opérations du lac, Message personnel griffonné dans un registre et Rapport sur les activités dans les Marches solitaires
- l'entrée du Codex Le marché de Sombrerue
- un volant nain qui débloque la quête secondaire La chambre forte de Valammar

Récompense : 1,025 xp, Influence 400, Puissance 3

Valammar
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Mesures contre les pillards

La quête commence en trouvant la Lettre dans une maison vide dans une maison juste au sud-est du Campement des fermes de Golefalois.

Allez dans la grotte du Vallon du loup, Il y a aussi la quête secondaire Au loup ! à cet endroit. Pour vous y rendre, traversez la rivière à l'est du campement des fermes de Golefalois, longez le cours d'eau jusqu'au bout vers le nord puis montez à l'est pour atteindre l'entrée de la grotte. Si vous ne l'avez pas encore fait tuez les loups et la terreur trouvez la pente vers le nord pour monter sur les platfeformes, traversez le petit pont au sud.
Fouillez la caisse dans le coin pour terminer la quête, elle contient une ceinture à grenades ordinaire.

Récompense : 128 xp, Influence 80
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Objecteur de conscience

Cette quête commence soit :
- en récupérant la Lettre trouvée sur un cadavre ainsi que la clé de la cabane de grand-mère sur un corps sur le site Les brulures du tentateur (en 15) au sud-est du campement du col de Fieunain.
- en découvrant la cabane verrouillée (vous devrez alors chercher la clé à l'endroit indiqué ci-dessus)

Rendez-vous à la cabane dans le bois des sorcières au nord-ouest du Croisement et ouvrez la avec la clé pour finir cette quête.
Une fois à l'intérieur une Terreur majeure vous attaque, sur son cadavre se trouve une amulette rare :

Amulette rareAmulette de magie améliorée

Amulette rare
Objet Niveau 15
Magie +5

Il y a également un coffre avec du butin aléatoire.

Récompense : 44 xp, Influence 40
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Où paissent les druffles

Cette quête s'obtient en lisant la note Une demande sincère accrochée à un panneau d'affichage devant une ferme au nord-ouest du campement des fermes de Golefalois.

Le druffle se trouve derrière les rochers dans le ravin des hommes brulés, un endroit en hauteur à l'est après la rivière. Approchez vous de lui pour qu'il commence à vous suivre. Guidez le jusqu'à son pâturage à l'ouest, il avance très très lentement et s'arrête si vous êtes trop loin. Il peut aussi arriver qu'il refuse de traverser la rivière près du campement des fermes de Golefalois, il faut alors contourner le plan d'eau vers le sud. Une fois arrivés, allez parler au propriétaire au sud pour recevoir la récompense.

Récompense : 44 xp, Influence 40
Cole approuve
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Pierres de drake aux Marches

Parlez à l'officier de réquisition dans un des campements pour recevoir la quête.

Rassemblez les matériaux pour faire une étude géologique sur la table des réquisitions :
-> 10 fers : dans la zone, Darse, Boscret, Côte orageuse, vendus au magasin de matériaux du palais des Perles noires, prix : 40 or
-> 5 pierres de drake : dans la zone et dans Valammar, vendues au magasin de matériaux du palais des Perles noires, prix : 40 or

Récompense : Influence 100, Puissance +1
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Prisons aux Marches solitaires

Parlez à l'officier de réquisition dans un des campements pour recevoir la quête.

Rassemblez les matériaux pour construire de nouvelles prisons :
-> 5 verrous féreldiens* : on les trouve sur les mages et templiers rebelles dans la zone
-> 10 fers : un peu partout dans la zone, Darse, Boscret, Côte orageuse, vendus au magasin de matériaux du palais des Perles noires, prix : 40 or

Récompense : Puissance +1

Les verrous sont très difficiles à trouver après Fort Céleste, on peut encore en obtenir en faisant la quête de Cassandra Une affaire inachevée et Apostat agraire.
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Rêves de pierre

On obtient cette quête en lisant la Lettre dans une maison abandonnée sur un bureau dans la cabane située au nord du Croisement, sur la route de Golefalois, elle se trouve sur la gauche juste après avoir franchi l'arche de pierre avec la faille.

Dragon age inquisition quete Rêves de pierre

Rendez-vous au Refuge du guerrier cendré, une grotte au sud-est de la zone, c'est aussi l'endroit où l'on effectue la quête secondaire Bon filon. La mine est bloquée par une barrière magique de glace qui ne peut être détruite que par un mage.

Une fois à l’intérieur, combattez 2 ombres mineures et le sorcellien rebelle pour terminer la quête. Sur son corps se trouve un bâton rare :

bâton de glace d'archivisteBâton de glace d'archiviste
Bâton rare

Objet niveau 8
Conditions :
- Mage
- Niveau 4
45 DPS
25 Dégâts de froid
+ 12% Dégâts bonus sur barrière
3 emplacements :
- Poignée
- Lame
- Rune

Récompense : 44 xp, Influence 40

Note : si vous avez déjà tué le sorcellien au cours de la quête Bon filon, trouver la "Lettre dans une maison abandonnée" validera la quête.
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Sécurité des fermes

Vous recevez cette quête après avoir discuté avec Maitre Dennet dans les fermes de Golefalois.
Allez parler à Bron, il se trouve dans la maison ronde à proximité, il vous demande d'ériger 3 tours de guets pour défendre les fermiers et les réfugiés. Il pourra ensuite fournir des armes à l'Inquisition.

Allez aux 3 endroits indiqués sur la carte et marquez les.

Retournez sur la table d'état major de Darse, coté Férelden, l'opération Dresser des tours de Guet est maintenant disponible.
Confiez cette mission à Cullen ou Joséphine.

Lorsque vous êtes avisé que les tours sont construites, retournez sur la table d'état-major et sélectionnez à nouveau l'opération pour recevoir le rapport de votre conseiller.

Allez ensuite voir Bron pour valider la quête.

Récompense : 177 xp, Influence 80, Puissance +1
Cole et Iron Bull approuvent, Solas approuve légèrement
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Souffle court

Cette quête s'obtient après avoir revendiqué le Croisement, en parlant avec un réfugié, il se promène autour du feu en face du marchand ou près des marches à l'ouest. Vous devez trouver une potion pour soigner sa femme.

Suivez-le dans sa maison juste au dessus et lisez la lettre de son fils sur la table ronde, elle débloque l'entrée de codex Lettre trouvée à Golefalois et rapporte 50 xp.

Rendez-vous au sud-est de la carte dans la tour du Guet d'hiver (à l'Exil de Lornan), si c'est la première fois parlez avec l'Oratrice Anaïs devant la porte, elle vous donne la quête Loué soit le Messager/la Messagère d'Andrasté.

Une fois entré, montez les escaliers sur la gauche, sortez aussitôt à gauche puis montez à l’échelle tout au bout (à l'est) pour parler à Hyndel. Il vous remet la potion pour soigner sa mère.

Donnez la au réfugié au Croisement pour terminer la quête.

Récompense : 44 xp, Influence 40
Blackwall, Cassandra, Iron Bull, Sera, Solas approuvent légèrement, Cole approuve
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Tapisseries aux Marches

Parlez à l'officier de réquisition dans un des campements pour recevoir la quête.

Rassemblez les matériaux pour fabriquer des tapisseries aux couleurs de l'Inquisition pour décorer les demeures des nobles orlésiens.
-> 5 veloutines
-> 4 gemmes décoratives

Récompense : Puissance +1
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Templiers à l'ouest

Cette quête doit être effectuée avant la quête principale En ton coeur brulera.

Elle s'obtient en trouvant une des 3 parties de l'entrée de codex Campement des templiers, soit en s'approchant du campement des templiers, soit :
- sur une table dans le Fort Connor
- sur un banc près d'une tente sur la route du ponant (la route qui mène au pont détruit) juste après le Fort Connor
- sur un des templiers à éliminer au cours de la quête Apostat agraire

Dragon age inquisition quete Templiers à l'ouest

Vous devez ensuite vous rendre dans le campement des templiers, au sud du pont détruit et éliminer tous les templiers dans le campement pour que la région retrouve son calme.

Sur l'un des templiers se trouve une épée longue :
Les doigts douceâtresLes doigts douceâtres
Épée unique

Objet niveau 6
Conditions :
- Guerrier
- Niveau 2
77 à 80 DPS
69 à 72 Dégâts
+3% Attaque
+3% Bonus de dégâts critiques
+2% Saigner en touchant

2 emplacements :
- Poignée
- Rune

Récompense : 354 xp, Influence 200, Puissance +2
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Tentes aux marches solitaires

Parlez à l'officier de réquisition dans un des campements pour recevoir la quête.

Rassemblez les matériaux pour fabriquer des tentes solides.
-> 5 laines d'agneau
-> 5 soies : vendues au magasin de meuble de Val Royeaux (Fort Céleste requis)

Récompense : Puissance +1
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Un traitement ordinaire

Parlez à la guérisseuse à Golefalois et demandez-lui si elle manque d'herbes.
Lisez ensuite la liste sur la table à côté d'elle pour connaitre les plantes dont elle a besoin.
Il lui faut :
- 2 herbes en fuseau : il y en a autour des quais de Golefalois
- 4 elfidées : un peu partout dans la zone

Reparlez lui pour lui donner les herbes.
Récompense : 44 xp, Influence 40
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Un traitement avancé

Après avoir terminé la quête Un traitement ordinaire, reparlez à la guérisseuse, puis consultez à nouveau la liste (ou consultez directement la liste).

Apportez lui :
- 6 elfidées : un peu partout dans la zone
- 1 elfidée royale. Il y en a quelques unes dans les Marches solitaires : 2 devant Valammar (1 près de l'entrée et 1 en bas de la cascade au sud-ouest), 1 derrière la maison au sud-ouest du campement des abords, 1 dans la grotte Repaire de mage au nord du Croisement, 3 au nord du campement du crépuscule (2 au début et à la sortie du tunnel qui mène à la Vallée de Dame Shayna, 1 au pied de l'ocularum, 1 au fond du campement de Templiers.

Récompense : 44 xp, Influence 40
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Un traitement rare

Après avoir terminé la quête Un traitement avancé, reparlez à la guérisseuse, puis consultez à nouveau la liste (ou consultez directement la liste).

Cette fois ci vous devez lui apporter :
- 2 grâces crystalines : au sud-ouest de la zone (du sud-ouest du lac Luthias jusqu'au campement de la forêt)
- 5 herbes en fuseau : autour des quais de Golefalois, se trouve au bord de l'eau (lac, mare, côte, rivière...)

Récompense : 44 xp, Influence 40
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Victimes des éléments

Parlez à la recrue Whittle au Croisement pour recevoir cette quête, il se trouve devant le tunnel au nord-ouest. Vous devez trouver 5 caches d'apostats pour protéger les réfugiés contre les éléments.

Rendez-vous aux 5 endroits indiqués sur votre carte autour du campement du Col de Fieunain et marquez chaque cache. Les 2 premières sont assez faciles à trouver, celle au nord-est se trouve dans la grotte des contrebandiers, celle au sud-est est dans la grotte du Refuge du guerrier cendré, près du campemetn du nain, celle au sud du campement est mal indiquée, elle se trouve plus haut, à l'ouest de la tour du Guet d'hiver, derrière 2 gros rochers et 2 sapins, juste au dessus des marches qui descendent vers la faille.

Retournez ensuite voir Whittle pour terminer la quête.

Récompense : 177 xp, Influence 80, Puissance +1
Cassandra, Iron Bull, Sera et Solas approuvent légèrement
Cole approuve

Cette quête fait partie de celles à faire pour recruter le Caporal Vale comme agent de l'Inquisition.
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