Dragon Age : Origins - Dans les rues des Taudis : Les quêtes

Dragon Age Origins scenario nain rôturier


Dans les rues des Taudis



Dans les petits papiers de Beraht

DAO scénario nain rôturier

Le scénario commence par une discussion avec votre soeur Rica et Beraht, le chef criminel local. Vous travaillez pour lui, il a une mission à vous confier, vous en saurez plus en retrouvant Leski dehors.

Après son départ, vous recevez l'entrée de codex Les parias. Ouvrez le coffre dans votre maison, reparlez éventuellement à Rica et à votre mère Kalah puis sortez dans les Taudis.

Donner une leçon à Oskias

Leski vous attend devant chez vous, il vous explique que l'un des trafiquants de Beraht, Oskias, essaye de le doubler, vous devez régler cette affaire. Pour localiser le traitre, vous pouvez demander au mendiant Goilinar un peu plus loin et réussir à l'intimider ou lui donner 10 pièces de bronze si vous les avez. Vous pouvez aussi parler à votre sœur, Rica. Vous apprenez qu'Oskias pourrait être à la Barbaude, une taverne dans le cornal roturier. Sortez au nord pour vous y rendre.

La taverne de la Barbaude

Une fois dans le cornal roturier, vous recevez l'entrée de codex La cité d'Orzammar.
Rendez-vous d'abord à la taverne de la Barbaude, parlez éventuellement à l'aubergiste puis dirigez-vous vers Orkias, il est assis autour d'une table.
Note : faites une sauvegarde avant de lui parler car la conversation peut vite vous échapper !

DAO scénario nain rôturier

Vous avez le choix entre :
  • Tuer Oskias : vous trouvez deux pépites de Lyrium pour Beraht et un butin mineur sur son cadavre.

  • Épargner Oskias : vous récupérez les 2 pépites de lyrium pour Beraht

  • Épargner Oskias et accepter un pot-de-vin d'une pépite (ou de deux pépites si vous réussissez l'intimidation).
    Vous devez ensuite partager avec Leski en faisant 50/50 ou 75/25. Leski vous explique alors que vous pourrez vendre la ou les pépites de Lyrium à la marchande Olinda (c'est la seule option qui vous permet de vendre le lyrium).
    Ce choix apparait avec différents dialogues, comme par ex en demandant à Leski de fouiller ses sacs ou en menaçant Oskias de le tuer puis en l'interrogeant jusqu'à obtenir la phrase "Donne moi une bonne raison de ne pas te tuer." ou "Je t'écoute...", ou alors en décidant de le tuer puis en choisissant "Je n'ai pas le choix, désolé(e).".
    Note : vous pouvez aussi accepter le pot de vin puis tuer Oskias, vous aurez ainsi la possibilité de vendre les pépites.

En ressortant de la taverne, une cinématique se lance si vous avez épargné Oskias ou si vous l'avez tué après avoir accepté le pot de vin. Selon vos choix précédents vous pouvez soit vendre la ou les pépites, soit en donner une ou deux à Beraht. Si vous avez choisi la vente, n'oubliez pas d’aller voir la marchande Olinda, elle vous donne 30 pièces d'argent par pépite.

L'échoppe de Beraht

Entrez ensuite dans l'échoppe de Beraht pour lui faire votre rapport. Selon vos choix précédents et vos réponses, si Beraht ne vous croit pas vous pouvez perdre la moitié de votre argent ainsi que certains équipements venant des DLC s'ils sont dans votre inventaire !

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1) Vous n'avez pas tué Oskias

RéponsesEffets
► "On a trouvé Oskias, il écoulait du lyrium en douce."
  1. Si vous avez une ou 2 pépites sur vous :
    • "Il avait ces deux pépites sur lui."
    • (Persuasion) (Mentir) "Il n'avait que cette pépite sur lui."
    • (Persuasion) (Mentir) "Il n'avait rien sur lui : ni or, ni lyrium."
      Avec ces 3 réponses, vous ne perdez rien. Si Beraht a des soupçons, choisissez "Dites-lui la vérité", Leski invente alors une histoire crédible..

    • "J'ai ...oublié de fouiller le corps."
      Beraht ne vous croit pas. Vous perdez la moitié de votre argent (et éventuellement des équipements venant des DLC).

  2. Si vous n'avez pas de pépite sur vous :
    "J'ai ...oublié de fouiller le corps."
    Beraht ne vous croit pas. Vous perdez la moitié de votre argent (et éventuellement des équipements venant des DLC).
► "Il est coupable. Voilà le lyrium." (Donner deux pépites)

► (Persuasion) (Mentir) "Il est coupable voilà le lyrium." (Donner une pépite).

► (Persuasion) (Mentir) "Il n'avait rien sur lui : ni or, ni lyrium."
Avec ces 3 réponses, vous ne perdez rien. Si Beraht a des soupçons, choisissez "Dites-lui la vérité", Leski invente alors une histoire crédible.


2) Vous avez tué Oskias

RéponsesEffets
► "Il est mort. Voilà le lyrium." (Donner deux pépites)Beraht est content, vous recevez 10 pièces d'argent et ne perdez rien.
► "On a trouvé Oskias, il écoulait du lyrium en douce."
  • "Il avait ces deux pépites sur lui."
    Beraht est content, vous recevez 10 pièces d'argent et ne perdez rien.

  • (Persuasion) (Mentir) "Il n'avait que cette pépite sur lui."
    Si la persuasion réussie (1 pt requis en Rhétorique) : Beraht est content, vous recevez 10 pièces d'argent et ne perdez rien.
    Si la persuasion échoue (0 pt en Rhétorique) : Beraht ne vous croit pas. Vous perdez la moitié de votre argent (et éventuellement des équipements venant des DLC).

  • "J'ai ...oublié de fouiller le corps."
    Beraht ne vous croit pas (même si vous avez 1 pt en Rhétorique). Vous perdez la moitié de votre argent (et éventuellement des équipements venant des DLC).
► (Persuasion) (Mentir) "Il est coupable. Voilà le lyrium." (Donner une pépite)

► (Persuasion) (Mentir)"Il n'avait rien sur lui : ni or, ni lyrium."
Pour ces 2 réponses, tout dépend de la persuasion :
  • Si la persuasion réussit (1 pt requis en Rhétorique) : Beraht est content, vous recevez 10 pièces d'argent et ne perdez rien.

  • Si la persuasion échoue (0 pt en Rhétorique) : Beraht ne vous croit pas. Vous perdez la moitié de votre argent (et éventuellement des équipements venant des DLC).


Dans tous les cas Beraht vous donne la quête suivante.

Explorez la zone avant d'aller à la Lice, elle est très limitée, un chariot bloque l'autre partie du cornal roturier.
- en tant que nain roturier vous avez la compétence Larcin, vous pouvez vous exercer au vol à la tire sur les nains
- vous pouvez acheter du vin pour votre mère auprès de la marchande Olinda et lui porter
- discutez avec le marchand Adémaro pour avoir quelques infos sur la surface
- parlez avec Unna pour débloquer l'entrée de codex Les castes
- parlez éventuellement à Kasch, un commerçant qui exploite les parias (vous ne pourrez pas lui vendre vos dents quelles que soient vos réponses).

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Prouver votre loyauté

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Beraht a misé beaucoup d'argent sur un guerrier nommé Everd, il veut que vous droguiez son adversaire Mainar afin que ce dernier perde le combat. Il vous donne la drogue et un laissez-passer pour entrer dans la lice.
Vous recevez l'entrée de codex La lice.

Rendez-vous devant la Lice au sud de la zone et montrez votre laissez-passer au garde pour qu'il vous laisse entrer.

Une fois à l'intérieur, examinez la gravure devant le pilier central de la salle pour débloquer l'entrée de codex Foi naine. Parlez également à Duncan pour recevoir les entrées de codex Duncan, Engeances, Les Gardes des ombres et Les Enclins.

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Dirigez-vous ensuite au nord pour parler à Everd. Vous le trouvez affalé sur le sol, complètement saoul ! Vous décidez d'enfiler son armure pour combattre dans l'arène à sa place. Vous avez le choix entre 3 actions :

1) Combattre à la loyale, sans utiliser la drogue.
Le combat est annoncé, enfilez l'armure dans le coffre à armure d'Everd et rejoignez le garde de la Lice.

2) demander à Leski de s'occuper de droguer Mainar.
Vous devrez alors distraire Mainar et lui parler suffisamment longtemps pour que Leski puisse verser la drogue dans la bassine d'eau. Vous pouvez soit :
  • mettre l'armure et prétendre être Everd.
    1. Choisir une des 2 réponses "Je voulais juste te souhaiter bonne chance." ou "Non, je viens accepter ta capitulation."
    2. puis une des 3 suivantes "Tout le monde a besoin de chance." / "Mais où avais-je la tète ?..." / "La chance a joué son rôle..."
    3. et enfin si besoin "Je n'oublierai pas ces paroles." ou "Dans ce cas, comment diable..."

  • y aller sans armure et vous faire passer pour un(e) fan. Dites ce que vous voulez au premier dialogue, puis :
    1. (Persuasion) "Ce serait un tel honneur/ Je vous admire tant... Pouvoir vous toucher..."/ Est ce que... je peux dire que je vous ai touché ?" -> requiert 1 pt en rhétorique, sinon la persuasion échoue, le combat commence et vous ne pouvez plus mettre la drogue dans le bassin
    2. "C'est vraiment vous ! Comment êtes vous devenu un combattant aussi redoutable ?" -> il accepte de vous parler.

      Dans les 2 cas, il vous faut encore 2 phases de dialogue pour que Leski réussisse :
      • choisissez une des 3 réponses suivantes : "J'ai ouîe dire que vous avez survécu..." / "La vie d'un guerrier..."/ "Je ne comprend vraiment pas pourquoi..."
      • puis une des 2 : "Cela devait être terrible"/ "Comment combattre de telles créatures ?").
        Ne dites pas "Vous avez perdu trente hommes..." sinon il mettra un terme à la conversation avant que Leski est le temps d'agir.

3) vous occuper vous-même de droguer Mainar.
Pendant que Leske surveille les gardes, allez parler à Mainar.
Si vous n'avez pas de point en rhétorique allez y sans l'armure d'Everd (autrement vous ne réussirez pas les dialogues avec Persuasion). Si vous avez 1 point en rhetorique vous pouvez équiper ou non l'armure d'Everd et reussir les dialogues avec persuasion.
  • Sans l'armure d'Everd
    Dites ce que vous voulez au premier dialogue, puis :
    1. (Persuasion) que vous venez changer l'eau (nécessite 1 pt en Rhétorique sinon la persuasion echoue, le combat commence et vous ne pouvez plus mettre la drogue dans le bassin). Il accepte et vous donne un pourboire de 5 pièces de Bronze.
    2. que vous avez toujours révé de le rencontrer et que vous voulez voir l'intérieur, il accepte. Interagissez avec le bassin sur le mur de gauche et versez la drogue dans l'eau.

  • Avec l'armure d'Everd
    Dites lui que le maître licier demande à le voir, puis réussissez une des 2 persuasions pour qu'il s'en aille (1 pt requis en Rhétorique, si la persuasion echoue le combat commence et vous ne pouvez plus mettre la drogue dans le bassin )
    Ne dites pas que vous venez le voir une dernière fois avant le combat car cela met fin à la conversation et le combat est annoncé.

Parlez ensuite au garde de la Lice pour entrer dans l'arène.
Vous devez d'abord vaincre Mainar, puis le champion Adalbo et enfin Lenka, une soeur du silence.
Au moment où le maitre licier annonce le dernier combat, Everd apparait, vous êtes démasqué(e) et arrété(e).
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En cage

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Vous reprenez vos esprits et constatez que Leski et vous êtes prisonniers.
Jarvia vient vous voir, interrogez-la pour avoir des informations, quel que soit votre choix de dialogue elle finit par s'en aller et vous laisse sous la garde d'un membre du Carta.

Sortez de votre cellule

Vous devez vous échapper avant que Beraht ne vous tue, pour cela vous pouvez :
  • Fouiller les gravats dans votre cellule et donner les échardes à Leski.
    Il sort de sa cellule, tue le garde et vous libère.

  • Crocheter la serrure (requis le talent Doigts agiles et 20 points en ruse)
    Sortez et tuez le garde puis fouillez son cadavre pour récupérer la clé de cellule et libérer Leski.

  • Parler au garde et :
    1. simuler une maladie (requis 1 point en Rhétorique)
      Il entre alors, attaquez le et prenez la clé de cellule sur son cadavre. Sortez et libérez Leski.
    2. (fouiller ses poches discrètement) pour lui voler la clé de la cellule (requis 1 point dans la compétence Larcin).
      Vous pouvez ensuite :
      - sortir de la cellule et le tuer puis libérer Leski
      - l'épargner (requis 1 point en Rhétorique) en le persuadant d'aller chercher Jarvia, il quitte alors de la pièce. Sortez et libérez Leski.
    3. le tuer en l'attrapant et en frappant sa tête contre les barreaux de la cellule (requis 15 points de force). Prenez la clé de cellule, sortez et libérez Leski.

Récupérez ensuite votre équipement dans le coffre Biens confisqués et équipez-vous ainsi que Leski.

Traverser la Planque de Beraht

Avancez vers le nord en éliminant les bandits qui se dressent sur votre route, désactivez les pièges et fouillez les caisses et les tonneaux pour récupérer le butin.

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Beraht se trouve dans la dernière pièce, combattez-le ainsi que deux bandits.
Fouillez ensuite son corps pour récupérer une ceinture :
ceinture du guerrier nainceinture du guerrier nain :
Force +1, Armure +1

Il y a aussi des coffres verrouillés derrière une porte latérale verrouillée.

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Quand vous avez terminé, quittez la zone en sortant au nord-est. Vous vous retrouvez dans l'échoppe de Beraht.
Sortez dans le cornal roturier.



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Dénouement

Une fois dans le cornal roturier, vous êtes encerclé(e) par les gardes, accompagnés de Duncan et du Maître licier. Ce dernier veut vous arrêter, mais Duncan s'interpose et vous fait une proposition que vous ne pourrez pas refuser.
Vous pouvez décider de parler à votre soeur Rica et à Leski avant de partir.

Duncan vous offre une masse :
masse d'armes d'Aeducanla masse d'armes d'Aeducan en Fonte grise (Grade 2), Requis 14 Force, Dégâts 5.50, Probabilité de critique 0.55%, Pénétration d'armure 4.60, Modificateur de force 1.00
Mises à mort sanglantes, Dégâts contre engeances +2

Le scénario se termine, vous déverrouillez le succès Paria.
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