Dragon Age Inquisition : Les spécialisations mage

spécialisation mage

Contrairement aux deux volets précédents, l'Inquisiteur ou l'Inquisitrice peut choisir une seule spécialisation parmi les 3 suivantes : Chevalier Enchanteur, Nécromancien ou Mage des failles.
La spécialisation influence également l'histoire et les relations avec les personnages non-joueur.

cliquez sur les icônes pour voir les talents correspondants
Chevalier enchanteurNécromancienMage des failles
Chevalier Enchanteur
détails
Nécromancien
détails
Mage des failles
détails

La spécialisation s'apprend en effectuant la quête Spécialisation pour l'Inquisiteur/l'Inquisitrice, on la reçoit en arrivant à Fort Céleste.
Il faut d'abord débloquer la mission Spécialisations pour l'inquisiteur/trice sur la table d'état major avec Joséphine, c'est instantané, 1 point de puissance est nécessaire.
3 instructeurs apparaissent alors dans le Fort, ils donnent chacun une quête qui permet de débloquer la spécialisation : il faut chercher certains objets de valeur, des matériaux et un livre (à prendre à Fort Céleste à côté des compagnons qui ont cette spécialisation où, si le compagnon n'a pas été recruté, chez le marchand de livres de Val Royeaux), puis les assembler à la table des réquisitions.
Apportez ensuite l'objet fabriqué à l'instructeur pour apprendre la spécialisation.


Chevalier-enchanteur

mage

Tous Cercles de mages confondus, seule une poignée de mages dispose de la force d'esprit nécessaire pour tourner son énergie vers l'intérieur. Maîtres de la magie protectrice et des forces arcanes, les chevaliers-enchanteurs sont des meneurs d'exception qui suscitent autant la peur que l'inspiration.

Ces mages ont reçu une autorisation spéciale de la Chantrie pour servir au combat. Ils invoquent des lames venues de l'Immatériel et sont des experts dans la protection ainsi que la défense.

Cette spécialisation s'apprend après avoir terminé la Quête La voie de chevalier-enchanteur.

Mage Chevalier-enchanteur

IcôneNomPrérequisDescriptionDivers
Lame SpirituelleLame SpirituelleVous créez une lame de magie solide pour infliger des attaques au corps à corps aux ennemis à proximité, en contournant leurs gardes et leurs barrières.

Dommages Spirituels : 300% de ceux de l'arme
Dégâts Bonus sur Barrière : 200%
Dégâts Bonus sur garde : 400%
Capacité de Détonation mystique : à utiliser sur des ennemis immobilisés pour réaliser une combinaison.
Coût : 10 pts de mana par attaque pendant que la capacité est active
Lame DéfensiveLame DéfensiveVous déviez les projectiles ennemis avec Lame Spirituelle, qui renvoie une onde de choc sur l'assaillant.Amélioration
Clarté combativeClarté combativeSi le chaos du combat en effraie certains, c'est pour vous une danse dont vous connaissez tous les pas. Votre mana se régénère plus vite quand vous êtes à proximité d’ennemis.

Portée : 5 mètres
Bonus de taux de régénération de mana : 50%
Constitution au déverrouillage : +3
Passif
Cape de l'ImmatérielCape de l'ImmatérielVous vous entourez de la magie du Voile. Vous êtes brièvement invincible et pouvez vous approcher des ennemis sans subir de dégâts.

Durée : 2 secondes
Coût : 20 pts de mana
Recharge : 12 s
Onde de dévoilementOnde de dévoilementSi vous vous rematérialisez à l'intérieur d'un ennemi, il est repoussé avec une violence inouïe.

Dégâts Spirituels : 1000% des dégâts de l'arme.
Amélioration
RegainRegainVous invoquez des esprits bienveillants qui vous aident à poursuivre le combat en restaurant la totalité de votre santé, ainsi que celle de vos compagnons (y compris ceux qui ont perdu connaissance). Qui plus est, un glyphe autour de vous prodigue des soins complets pendant la durée du sort.

Ce pouvoir fonctionne avec de la concentration et la consomme.
Rayon : 5 mètres
Durée : 10 secondes
Grade 1 : le glyphe régénère 2% de santé par seconde
Grade 2 : le glyphe régénère 10% de santé par seconde
Grade 3 : le glyphe régénère 25% de santé par seconde
Bouclier de l'ImmatérielBouclier de l'ImmatérielVous absorbez l'énergie générée par les ennemis lorsque vous les attaquez. Toutes les attaques réussies renforcent votre barrière. Plus vous infligez de dégâts, plus votre barrière devient puissante.

Barrière : 30% des dégâts infligés
Magie au déverrouillage : +3
La barrière ajoute une barre de santé qui doit être détruite avant que la cible subisse le moindre dégât. Les barrières sont sensibles aux effets de dissipation.
Passif
Riposte VoiléeRiposte VoiléeQuand vous êtes protégé par une barrière, les ennemis qui vous attaquent subissent des dégâts.

Dégâts renvoyés : 20%
Magie au déverrouillage : +3
Passif
Chevalier-protecteurChevalier-protecteurGrâce à votre maîtrise de la magie défensive, l'énergie des barrières que vous créez se dissipe plus lentement.

Réduction du déclin de la barrière : 35%
Constitution au déverrouillage : +3
Passif
Champ de perturbationChamp de perturbationVous remplissez la zone d'une énergie magique qui ralentit et affaiblit vos ennemis. Les ennemis plus grands que la zone ne sont pas touchés.

Réduction de vitesse : 50%
Rayon : 3 mètres
Durée : 10 secondes
Coût : 65 pts de mana
Recharge : 24 s
Étreinte statiqueÉtreinte statiqueLes ennemis pris dans un Champ de perturbation sont ralentis petit à petit jusqu'à s’arrêter complètement au bout de plusieurs secondes. L'effet disparait à la prochaine attaque subie.

Réduction de vitesse : 99%
Durée : 5 secondes
Amélioration
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Nécromancien

Nécromancien

Ces mages sont capables de lier des esprits attirés par la mort. Ils peuvent insuffler la peur de la mort à leurs ennemis, amener les esprits à se battre en leur nom et même provoquer des explosions dévastatrices lorsque leurs ennemis meurent.

Cette spécialisation s'apprend après avoir terminé la Quête La voie du nécromancien.

Mage necromancien

IcôneNomPrérequisDescriptionDivers
HorreurHorreurVous invoquez des esprits de la peur qui effraient tous les ennemis de la zone.

Durée de panique : 6 secondes
Zone d'effet : 3 mètres
Coût : 50 pts de mana
Recharge : 24 s
DésespoirDésespoirHorreur inflige à vos cibles une terreur encore plus profonde et réduit leur armure pendant la durée de l'effet.

Dégâts spirituels : 50% des dégâts de l'arme par seconde
Réduction d'armure : 20%
Amélioration
Siphon mortelSiphon mortelChaque fois qu'un ennemi à proximité meurt, votre santé et votre mana se régénèrent.

Niveau de mana : 20
Niveau de santé : 10%
Constitution au déverrouillage : +3
Passif
Terreur aveuglanteTerreur aveuglanteLes ennemis paniqués sont plus vulnérables et subissent donc davantage de dégâts, quelle que soit l'attaque.

Bonus de dégâts contre panique : 15%
Magie au déverrouillage : +3
Passif
AccélérationAccélérationVous augmentez la vitesse du groupe entier. Pendant la durée de l'effet, tous les ennemis se déplacent et attaquent plus lentement.

Cette capacité fonctionne avec de la Concentration et la consomme.
Grade 1 : Ralentissement de 85 % pendant 6 secondes
Grade 2 : Ralentissement de 85 % pendant 12 secondes
Grade 3 : Ralentissement de 85 % pendant 20 secondes
Puissance des mortsPuissance des mortsEn tuant des ennemis, vous attirez des esprits qui augmentent temporairement la puissance de vos sorts.

Bonus de dégâts : 20%
Durée : 10 secondes
Volonté au déverrouillage : +3
Passif
Marque spirituelleMarque spirituelleVous associez un esprit assaillant à une cible, qui subit des dégâts continuels. Si la cible meurt, l'esprit associé revêt brièvement l'apparence de la victime pour se battre à vos côtés.

Possibilité d'activer et de désactiver
Durée : 12 secondes
Dégâts spirituels : 75% des dégâts de l'arme par seconde
Durée de charme : 15 secondes
Coût : 50 pts de mana
Recharge : 20 s
Marque persistanteMarque persistanteLes cibles que vous tuez avec Marque spirituelle se battent désormais pour vous plus longtemps et plus férocement.

Bonus de dégâts : 75%
Durée de charme : 45 secondes
Amélioration
SimulacreSimulacreSi vous perdez connaissance, un esprit que vous contrôlez revêt votre apparence et se bat à votre place pendant une courte durée. L'esprit puise sa magie directement dans l'Immatériel et ne consomme donc pas de mana. Réanimation impossible avant le départ de l'esprit.

Durée : 10 secondes
Volonté au déverrouillage : +3
Passif
Bombe vivanteBombe vivanteVous jetez une malédiction sur un ennemi, qui subit des dégâts spirituels continuels, puis déclenchez une explosion dévastatrice.

Dégâts spirituels : 200% des dégâts de l'arme par seconde
Durée : 10 secondes
Dégâts d'explosion : 600% des dégâts de l'arme
Zone d'effet : 5 mètres
Coût : 65 pts de mana
Recharge : 20 s
AcharnementAcharnementSi Bombe vivante tue votre cible, l'effet s'étend aux ennemis à proximité et entraine des explosions secondaires.Amélioration
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Mage des failles

Mage des failles

Ces mages puisent dans la force de l'Immatériel, soit en tirant de la matière de l'Immatériel pour attaquer, soit en transformant le voile lui-même en arme pour étourdir ou écraser leurs ennemis.


Cette spécialisation s'apprend après avoir terminé la Quête La voie de mage des failles.

Mage des failles

IcôneNomPrérequisDescriptionDivers
Frappe voiléeFrappe voiléeVous recréez votre propre poing à partir de l'essence de l'Immatériel et écrasez au sol les ennemis à proximité.

Zone d'effet : 5 mètres
Coût : 35 pts de mana
Recharge : 24 s
Coup basCoup basVous lancez Frappe voilée plus facilement, et affaiblissez vos ennemis ainsi que les dégâts qu'ils infligent.

Réduction du coût : 15 points de mana
Durée d'affaiblissement : 10 secondes
Amélioration
Voile de régénérationVoile de régénérationVous utilisez la magie présente autour des ennemis affaiblis pour régénérer de la mana en fonction des dégâts que vous leur infligez.

Récupération de mana : 10%
Magie au déverrouillage : +3
Passif
Poing de pierrePoing de pierreVous invoquez un rocher de l'Immatériel qui percute la cible et la projette dans les airs.

Dégâts spirituels : 500% des dégâts de l'arme
Capacité de Détonation d'impact : à utiliser sur des ennemis immobilisés pour réaliser une combinaison.
Coût : 50 pts de mana
Recharge : 8 s
Brise-pierreBrise-pierreLe rocher invoqué par Poing de pierre explose à l'impact, ce qui affaiblit et étourdit les ennemis à proximité.

Zone d'effet : 4 mètres
Durée d'affaiblissement : 10 secondes
Amélioration
Voile troublantVoile troublantVous utilisez la magie présente autour des ennemis affaiblis pour augmenter la puissance de leurs altérations d'état.

Bonus de durée contre affaiblissement : 25%
Magie au déverrouillage : +3
Passif
Tempête de flammesTempête de flammesVous invoquez des météores embrasés qui viennent pleuvoir sur les ennemis situés dans la zone d'effet pendant plusieurs secondes.

Cette capacité fonctionne avec de la Concentration et la consomme.
Rayon : 6 mètres
Dégâts de feu : 150% des dégâts de l'arme
durée : 15 secondes
Grade 1 : Invocation de 15 météores
Grade 2 : Invocation de 30 météores
Grade 3 : Invocation de 55 météores
Voile étouffantVoile étouffantLes ennemis affaiblis infligent moins de dégâts.

Réduction des dégâts: 30%
Volonté au déverrouillage : +3
Passif
Voile manipulateurVoile manipulateurVous utilisez la magie présente autour des ennemis affaiblis pour augmenter les dégâts de vos propres attaques.

Bonus de dégâts contre affaiblissement : 15%
Magie au déverrouillage : +3
Passif
Traction des abyssesTraction des abyssesVous créeez une petite faille qui attire les ennemis vers un point central.

Zone d'effet : 6 mètres
Durée : 12 secondes
Coût : 65 pts de mana
Recharge : 32 s
Voile compromettantVoile compromettantVous pouvez lancer Traction des abysses plus souvent, et les ennemis affectés sont affaiblis.

Réduction du temps de recharge : 8 secondes
Durée d'affaiblissement : 10 secondes
Amélioration
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Merci à Pierrick pour sa contribution :)

19 commentaires:

  1. Et les mages de sang ? Où sont-ils ?!

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    1. Je crois qu'il a été remplacé par le nécromancien :P
      Et peut-être (je dis bien peut-être) on pourra retrouver dans l'arbre des compétences quelques sorts appartenant au mage du sang !

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    2. Non on ne retrouvera pas de compétences du mage de sang dans l'arbre de nécromancien, ce sont 2 écoles totalement opposées. Le nécromancien utilise des "objets" mort pour leur insuffler la vie afin qu'ils t'aident/ te boostent, alors que la magie de sang puise dans la vie pour la détruire afin d'augmenter ta puissance/résistance.

      Dans inquisition, seuls de très rares apostats Qunaris (les autres ont été tué ou apaisé) et les tévintides pratiquent encore la magie du sang.

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    3. La magie du sang n'était pas une compétence dans le multijoueurs? Tu as Archiviste, guerrier mystique, métamorphe, guérisseur vital non? Je n'ai pas jouer encore en multi, mais je crois me souvenir d'avoir vu ca...

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  2. Est ce que chevalier-enchanteurs correspond au heal?

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    1. Non, mais va voir en multijoueur il devrait y être

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  3. Mais les mages de sangs SONT les mages interdits ( en plus du'être les plus swag) avec la guerre des mages et templiers ils n'ont pas le droit de le retirer par un mage qui "effraie les ennemis" 1er Déception de leur pars mais bon J'ai comme même hâte d'y être !!!!

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    1. Tu as eu ta réponse le 25/09 à 1:50

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  4. Ils ont fait un jeu logique pour une fois... biensur la logiqur veut, avec la crainte des mages de sang et tout, que L'Inquisitricr/Inquisiteur manipule la magie du sang problème sans que personne ait peur... voilà pourquoi selon moi et puis ces arbres sont possible qu'avec des entreneur... donc je vois pas la logique de pouvoir utiliser la magie du sang dans cette guerre !

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  5. J'ai une question: le chevalier-enchanteur... c'est, si j'ai bien compris, l'équivalent du "Guerrier Mystique" du premier jeu...

    Ma question est la suivante: est-ce que, comme le Guerrier Mystique, cette classe permet a notre personnage de se revêtir d'une armure autre qu'une armure légère?

    Merci d'avance a ceux qui me répondront.

    Et bonne année et bonne santé a tout le monde!!

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  6. Non elle ne le permet pas, le chevalier-enchanteur est dans le fond semblable au guerrier mystique mais légèrement différent, je m'explique:

    Tu ne peux ni porter d'armes ou d'armures lourdes, cependant tu invoques une épée spirituelle ayant la même porté qu'une épée à 2 mains et qui fait quand même pas mal de dégâts, ensuite quand tu frappes un ennemi tu perds de la mana, à faire attention donc. Dans les compétences plus avancées ton arme pourra créer une barrière avec si je me souviens bien 30% de tes dégâts, ce qui te permet de rester au corps à corps sans trop de danger, attention toutefois en cauchemar car les ennemis font vraiment énormément de dégâts et donc si tu es focus tu ne dureras pas 5 sec malgré ta barrière.

    Quand on en parle avec Solas, il nous parle de l'ancien ordre des guerriers mystiques justement et nous pose la question de se qu'ils penseraient de cette variante de leur magie. Un petit clin d’œil que j'ai apprécié.

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  7. ou trouver ces spécialisation? les trouve t’ont a prés des membres de notre groupe?

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    1. à fort céleste

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    2. En fait après que tu sois arrivé à fort Céleste tu as une mission à la table d'état major qui se débloque ou il faut utiliser Joséphine uniquement il me semble, après que tu ais convoqué ces spécialistes ils vont tous te demander de récupérer des objets dont un qu'il faut assemblé à la table des réquisitions. Tu leur apportes tout et pouf tu as ta spécialisation, et bien sur tu peux leur parler afin de mieux voir ce qu'il t'attend avant de faire un choix définitif

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    3. Et aussi j'ai oublier un élément: ils te demandent tous un livre sur leur spécialisation que tu trouves à côté des compagnons qui ont cette spécialisation, exemple : Cassandra qui est chercheuse aura à coté d'elle le livre pour un templier, Sera c'est le tempête, Vivienne le chevalier-enchanteur. Généralement c'est assez facile à deviner.

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    4. Et si tu n'as pas recruter le compagnon en question tu trouveras le livre à la librairie de Val Royeaux

      C'EST BOOON, J'AI FINI !!!

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  8. ou trouver la voie du chevalier enchanteur?

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  9. je ne trouve pas Vivienne au fort céleste

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  10. Vivienne se trouve sur le balcon au dessus de la salle du trône, pour faire simple : tu te téléportes à côté de Léliana, tu descends à l'étage ou tu dois trouver Dorian et plein d'autres mages et il y a un passage qui te mène au balcon, ou se trouve par ailleurs le livre que te demande la "gentille damoiselle" afin de clore ta formation de Chevalier-enchanteur.

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