DLC Les Crocs d'Hakkon : les quêtes

DLC Les Crocs d'Hakkon : les quêtes


- Alliés alvars
- Astrarium du Cirque des dorsales
- Briseuse de crocs
- Ça reste à voir
- Ce qui perdure
- Contrôle du Cirque des Dorsales
- Créatures à distance
- Digne de publication
- En exil
- Faille du fond du Cirque
- Failles dans le Cirque
- Failles de la rivière
- Failles sur la rive
- Hakkon Vintervind
- Hôtes du village
- Ils sont venus d'ailleurs
- L'appel du Cirque
- La fin d'Améridan
- Là où nous marchâmes jadis
- La perte d'un ami
- Le mystère de l'hiver
- Le nom du père
- Le Nox Morta
- Les épreuves d'Hakkon
- Mener la charge
- Plus haut, plus loin
- Storvacker en cage
- Sur la piste d'Améridan


Alliés alvars

Cette quête est automatiquement reçue en arrivant dans la zone.

Entrez en contact avec le village alvar, Rochours se trouve au nord-est de la zone.
Parlez avec la chef du village pour terminer la quête.
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Astrarium du Cirque des dorsales

Résolvez les énigmes des 3 astrariums dans le Cirque des Dorsales de givre, il y en a un à l'ouest, un à l'est et un au sud.

Constellation: Visus

Constellation: Visus

Constellation: Bélénas

Constellation: Bélénas

Constellation: Fulménos

Constellation: Fulmenos

Rendez-vous ensuite dans la caverne au sud du campement de la falaise, elle contient un coffre avec un schéma d'arme d'exception et une épée longue unique :

Schéma hache deux mainsHache de guerre dentée d'exception
Hache deux mains Grade 3


Honneur d'HakkonHonneur d'Hakkon

Épée longue unique
Objet niveau 25

Requis :
- Guerrier
- Niveau 22
259 DPS
217 Dégâts
+16 Dégâts de froid
+6% Attaque
+50% Pénétration d'armure
+7% Se soigner en tuant
+27% Étourdir en touchant
1 emplacement :
- Rune glaciale de maître
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Briseuse de crocs

Cette quête s'obtient en discutant avec le lieutenant Farrow au nord-ouest du campement de la rivière.

Eliminez 3 camps hakkonites pour sécuriser le ravitaillement et la région, ils se trouvent au bord de la rivière, au nord-est du campement du sommet.
- 1er camp : 3 archères et 1 cogneur, un coffre
- 2ème camp : 2 défenseurs 1 sorcelien
- 3eme camp : 2 cogneurs 1 sorcelien

Retournez ensuite voir le lieutenant, il y a maintenant un déplacement rapide, et dites lui que la rivière est sûre pour terminer la quête.

Récompense : 5263 xp, Influence 600, Puissance +2
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Ça reste à voir

Cette quête s'obtient en trouvant un artefact dans le marais de Kuldsdotten au nord de la zone.

Trouvez 5 crânes, ils sont tous dans le marais :
- 3 au sol
- 2 en montant sur les troncs d'arbre.

L'emplacement des crânes en vidéo : https://www.youtube.com/watch?v=Mr6fMR17vEI

Rendez vous à Rochours et parlez des os à l'Augure.
Prenez ensuite la torche de feu voilée dans sa hutte et allez examiner 3 runes dans la grotte de Gida Mirdotten au nord-est, vous déverrouillez les entrées de codex La chute, Le deuil, Le retour.

Retournez voir l'Augure et dites lui que vous avez lu les feux voilés.
Selon votre réponse à sa question, vous recevrez 1 ou 2 points d'approbation pour la Quête Hôtes du village :

"A votre avis quel est le but de cette histoire?"
- La renaissance ? -> +2
- Je n'ai rien compris -> +1
- Expliquez-moi -> +1

Si vous posez la question "Ils craignent ces "dieux" ? Vous débloquez l'entrée de codex Une tradition de renaissance.

Récompense : 5263 xp, Influence 600, Puissance +2, Approbation +1 ou +2 pour la Quête Hôtes du village
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Ce qui perdure

Cette quête s'obtient en discutant avec le professeur Kenric dans l'avant-poste d'étude du campement du fond du Cirque.
Il mentionne une île qui pourrait vous en apprendre plus sur le passé de la région.

Rendez vous au village de pêcheurs alvars à l'est de la zone et discutez avec Arvid.
Demandez lui si vous pouvez emprunter un bateau, il vous explique qu'il vous faut la permission de la Suzeraine Svarah Solmèche.

Allez au village de Rochours, juste au nord de votre position et parlez à Svarah.
Dites lui qu'il vous faut un bateau puis retournez voir Arvid le pêcheur.

Demandez lui une nouvelle fois si vous pouvez lui emprunter un bateau, cette fois il accepte. Allez au bout du quai et interagissez avec la barque pour atteindre l'île Repos de la Dame.

Fouillez le campement près du quai pour récupérer le contenu d'un coffre et de l'xp en lisant la note sur la caisse, puis dirigez vous au sud-est.

Vous arrivez devant une cabane avec une faille de l'Immatériel autour d'un squelette entouré de fleurs. Ouvrez la faille et discutez avec l'esprit qui apparait pour en apprendre plus sur le sort d'Améridan et de Télana. Fouillez ensuite le squelette, vous récupérez les ordres qui déverrouillent l'entrée de codex Vieux document dans un tube à parchemin, la capacité Égide de la faille qui transforme le Voile en bouclier magique et un arc unique :

Arc CordecoeurArc Cordecoeur

Arc unique
Objet niveau 24

Requis :
- Voleur (sauf Varric)
- Niveau 21
215 DPS
174 Dégâts
+16 Dégâts de feu
+18% Chances de critique
+16 Dextérité
+22% Se soigner en tuant
2 emplacements :
- Poignée épaisse d'arc long
- Rune de feu de maître

Avant de sortir, lisez la note sur la table pour déverrouiller une autre entrée de codex : Une bicoque résistante.

Si vous n'avez pas explorer l'île, faites-en le tour en éliminant les hakkonites qui ont envahi l'île. En plus du un site à revendiquer, il y a :
- un coffre à l'ouest de la cabane
- l'entrée de codex La ballade de l'or de l'assassin en lisant le parchemin dans la cachette de l'assassin sur la rive au nord-est.
- l'or de l'assassin qui fait apparaitre 4 démons du désespoir niveau 30

Retournez à votre bateau et allez faire part de vos découvertes au professeur Kenric au campement du fond du Cirque.

Récompense : 18274 xp
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Contrôle du Cirque des Dorsales

Cette quête est automatiquement reçue en arrivant dans la zone.

Établissez 6 campements pour contrôler le Cirque des Dorsales de givre et soutenir les activités de l'Inquisition dans la région.
Récompense par campement établi : Influence 200, Puissance +1
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Créatures à distance

Cette quête s'obtient en parlant au Baron Havard-Pierre d'Amortisan au nord du campement du fond de la Crique.

Placez les herbes répulsives aux 4 endroits indiqués sur votre carte pour tenir les créatures à distance.

Récompense : 1316 xp, Influence 150
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Digne de publication

Vous recevez cette quête après avoir parlé au professeur Kenric dans l'avant poste d'étude au sud-est du campement du fond du Cirque.

Vous devez retrouver son assistante Colette.
Elle se trouve juste au nord-est du campement du marais, aux prises avec des rôdailleurs.
Éliminez les créatures qui la menacent puis parlez lui. Elle se rend dans les ruines tévintides et vous propose de la rejoindre sur place.

Allez au nouveau repère indiqué sur votre carte, accessible à partir du campement du flanc de la falaise, par le nord-est. Suivez le chemin pour gravir la montagne et atteindre les Ruines.
Parlez à Colette, posez lui toutes les questions. Vous débloquez l'Opération Un appel au façonnat.

Il y a 2 entrées de codex à déverrouiller, La chasse au loup de la lande en lisant la note près du gros vase et Les Notes de Colette en examinant un livre près du sac de Colette.
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En exil

Cette quête s'obtient en parlant avec Sigrid Gulsdotten, sa maison est située au sud du campement du sommet, près de l'ocularum.

Rendez-vous au village de Rochours et parlez à l'Augure pour recueillir des informations sur la jeune femme.

Allez ensuite inspecter le site du rituel au sud du village. Descendez le long de la plage et longez la falaise à l'est, faites une première recherche au niveau des traces de brûlures sur le sol. Continuez encore à l'est et faites une nouvelle recherche devant l'autel en pierre. vous constatez que les offrandes n'ont pas été utilisées.
Faites une troisième recherche sur le rocher à droite de l'autel de pierre et examinez la fiole de lyrium.
Remontez un peu au nord de l'autel et faites une recherche devant les traces de paille.

Retournez ensuite parler à Sigrid, vous devez ensuite faire un choix :
- la laisser se confesser à l'Augure
- la recruter comme agent (Joséphine)-> Débloque l'opération Échange culturel
Cassandra, Iron Bull, Sera, Varric et Vivienne désapprouvent légèrement

Récompense : 1316 xp, Influence 150, Approbation +1 pour la quête Hôtes du village
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Faille du fond du Cirque

Cette quête est automatiquement reçue en arrivant dans la zone.
Scellez la faille de l'immatériel à l'ouest du campement du fond du Cirque.

Récompense : 5263 XP, Influence 600, Puissance +2
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Failles de la rivière

Cette quête s'obtient en établissant le campement de la rivière à l'ouest de la zone.

Scellez deux failles de l'immatériel :
- une au nord-ouest du campement de la rivière
- une au nord du campement de la rivière

Récompense par faille : 5263 xp, Influence 600, Puissance +2
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Failles dans le Cirque

Cette quête s'obtient en établissant le campement du marais à l'est de la zone.

Scellez trois failles de l'immatériel :
- une au sud-est du campement du marais
- une au nord-ouest du campement du marais
- une au nord du campement du marais

Récompense par faille : 5263 xp, Influence 600, Puissance +2
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Failles sur la rive

Cette quête s'obtient en établissant le campement du flanc de la falaise

Scellez 2 failles de l'immatériel :
- une au sud-ouest du campement du flanc de la falaise
- une au nord-ouest du campement du flanc de la falaise

Récompense par faille : 5263 xp, Influence 600, Puissance +2
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Hakkon vintervind


Cette quête s'obtient après avoir terminé "La fin d'Améridan". Les crocs d'Hakkon ont libéré un dragon qui s'est envolé vers le cirque des Dorsales de givre. vous devez l'arrêter.

Retournez au Cirque des Dorsales de givre et tuez le dragon, il se trouve au sud de la zone.
Il gèle, fait une tornade avec ses ailes qui vous attire et vous blesse, appelle régulièrement des horreurs.

L'éclaireuse Harding fait son apparition à la fin du combat, parlez lu pour terminer la quête.

Sur son corps se trouve :

- Cuir de dragon de glace x 14
- Os de dragon de glace x 22
- un Bâton unique :

Bâton Sagesse d'HakkonSagesse d'Hakkon

Bâton unique
Objet niveau 25

Requis :
- Mage
- Niveau 22
160 DPS
83 Dégâts d'électricité
16 Dégâts spirituels
+7% Attaque
+100% Bonus de dégâts critiques
+8% Se soigner en tuant
+41% Étourdir en touchant

1 emplacement:
Rune spirituelle de maître
Ceinture uniqueCeinture à fortifiants de maître

Ceinture unique
Objet niveau 24
Condition : guerrier
+4 Fortifiant(s) supplémentaire(s)
Amulette uniqueAmulette de recharge de maître

Amulette unique
Objet niveau 24
+20% Modificateur de recharge

Récompense : xp, Puissance +4, succès déverrouillé
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Hôtes du village

Cette quête s'obtient après avoir parler à Svarah Solmèche à Rochours.

Bien que le statut d'hôte ait été accordé à l'Inquisition, vous devez gagner l'approbation du village pour être considéré comme digne de confiance.

Montez la barre d'approbation en effectuant des actions en faveur du village, vous devez récolter 5 points pour les impressionner.

Quêtes secondaires :
- Ça reste à voir - 1 ou 2 Points selon votre réponse à l'Augure
- En exil - 1 Point
- Plus haut, plus loin - 1 Point
- Les épreuves d'Hakkon - 1 Point
- Le nom du père - 1 Point (si vous remettez les offrandes au Maître de chasse)

Opérations :
- Envoyer le guetteur du ciel à Rochours - 1 Point
- Envoyer les reliques de Tyrrda Vivehache - 1 Point

Une fois les 5 points acquis, vous devez accomplir la quête "Hakkon Vintervind" pour impressionner le village.
Retournez parler à Svarah Solmèche pour achever la quête.

Récompense : Puissance +3
Succès déverrouillé : Marque de légende

Inspectez Storvacker à l'entrée de la maison de Svarah, une cinématique se lance dans laquelle vous jugez l'ourse. Vous pouvez la recruter comme agent en choisissant la réponse "spéciale", ce qui débloque l'opération l'ourse ou la vie.
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Ils sont venus d'ailleurs

Pour recevoir cette quête, il faut avoir trouvé les quatre entrées du Codex "Mystères du Cirque des Dorsales". Vous obtenez la recette Reliure.

voici leurs emplacements :
- Le Mystère des Aqueducs : note sur l'aqueduc au nord-ouest du campement du marais
- Prisonniers secrets de Tévinter : note dans la cellule verrouillée de la Prison abandonnée, pendant la quête Storvacker en cage
- Le Secret de la langue rocheuse : note sur une table au sommet de La langue Rocheuse, près d'un levier, au sud-ouest du campement du flanc de la falaise
- Le véritable but du Cratère : note sur une table, en haut de la fortification avec une faille à l'ouest de la Porte gelée. Pour l'atteindre, il faut sauter sur la petite plateforme au sud.

Allez à une table de réquisition dans un campement et fabriquez l'objet "reliure" avec :
- les 4 entrées du Mystères du Cirque des Dorsales
- 1 peau de cochard

Rendez-vous à Rochours, parlez au marchand Helsdim et dites lui que vous avez trouvé ses notes.
Vous pouvez lui demander de rejoindre l'Inquisition comme espion, ce qui débloque l'opération "La conspiration des cancres".

Récompense : Influence 100, Puissance +2, un agent recruté
Rune de foudre de Maître
Approbation +1 quête Hôtes du village
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L'appel du Cirque

Cette quête est automatiquement reçue en arrivant dans la zone.

Parlez au professeur Kenric pour recueillir des informations sur l'Inquisiteur Améridan.
Il se trouve dans l'avant poste d'étude au sud-est du campement du fond du Cirque.

Vous recevez les quêtes "Ce qui perdure" et "Digne de publication"
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La perte d'un ami

Parlez avec l'éclaireur Harding au campement du fond du Cirque pour recevoir cette quête.
Elle est inquiète car l'un des éclaireurs de l'Inquisition, Grandin, ne donne plus de nouvelles.

Dirigez vous vers le dernier endroit où il a été aperçu, à l'ouest du campement de la rivière.

Suivez la piste du carnage:

1. Allez au sud du repère de quête indiqué sur la carte, en longeant la colline, faites une recherche devant l'épée plantée dans un papier et lisez les ordres de Grandin.

2. il y a un corps un peu plus au nord avec une autre épée plantée. Faites une recherche devant pour découvrir un hakkonite mort.

3. Continuez à longer la colline vers le nord-ouest pour découvrir un corps et une épée plantée à coté. Faites une recherche devant le cadavre pour révéler un autre akkonite mort.

4. continuez au nord-ouest jusqu'à une cabane, faites une recherche devant la dague plantée dans le mur. Lisez la gravure

5. suivez le sentier qui mène au nord-est et faites une recherche devant le cadavre calciné.

6. suivez à nouveau le sentier au nord-est jusqu'à atteindre un campement et faites une recherche devant le cadavre calciné près du feu de camp.

7. allez sur les hauteurs au sud-est du campement du sommet et faites une recherche devant l'un des 2 cadavres calcinés sur le chemin.

8. continuez à monter vers l'ouest, faites une recherche devant l'un des 2 cadavres calcinés sur le chemin.

Vous atteignez une grotte, Grandin se trouve à l'intérieur. Une conversation se lance, vous devez décider de son sort :
  • Demander à l'esprit de partir -> Solas et Cole approuvent
  • Autoriser Grandin à vivre -> Cole approuve, Sera, Varric, Solas, Vivienne, Cassandra et Iron Bull désapprouvent.
  • tuer Grandin : Varric approuve, Iron Bull, Vivienne et Cassandra approuvent légèrement.
    sur son cadavre se trouve une rune de feu de maître

Vous recevez 150 pts d'influence quel que soit votre choix.

Retournez informer l'éclaireur Hairding pour terminer la quête.
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La fin d'Améridan

Vous recevez cette quête après avoir terminé Sur la piste d'Améridan.

Note : A la fin il y a un des combats les plus difficiles du jeu, une fois l'assaut donné vous ne pourrez plus ressortir et changer de compagnons alors préparez vous bien !

Parlez à Svarah Solmèche pour lancer l'assaut contre les Crocs d'Hakkon et partir à la recherche de l'inquisiteur Améridan.
Une fois la stratégie d'attaque décidée, vous vous retrouvez de nuit devant la forteresse.

Pendant que les alvars de Rochours escaladent les remparts, combattez le cogneur hakkonite devant la porte. Mettez-vous près de l'entrée ou au contraire loin dans la cour pour éviter le tir des archers en hauteur.

Vous devez maintenant trouver la tombe d'Améridan.
Entrez dans la cour de la forteresse, attention vous êtes attendu par plusieurs ennemis à distance qui vont cibler le 1er adversaire qu'ils verront. Éliminez les puis continuez votre avancée dans la forteresse.

3 espionnes hakkonnites sont tapies un peu plus loin sur le chemin en pente, débarrassez vous d'elles.

Continuez à descendre, en vous approchant de la grille à l'Est un champion surgit.
Une fois l'hakkonite tué, avancez jusqu'à la porte du vieux temple, en détruisant les éclats d'hiver.
Un autre groupe d'hakkonites apparait avec un cogneur, éliminez-les puis entrez dans le vieux temple.


Le vieux temple

Note : allumez bien tous les feux et tuez tous les éclats d'hiver pour obtenir le succès Pyromane.

Une barre de chaleur s'affiche, elle descend assez rapidement, lorsqu'elle est vide tout le groupe perd de la vie. Vous pouvez la recharger près des feux.

carte du vieux temple

La première pièce contient une cache de matériel (il y a aussi une table pour équiper les potions un peu plus loin).

Commencez par suivre le couloir au nord-ouest, il mène à une salle avec un feu à allumer pour recharger votre barre.
Explorez les lieux, il y a une note au sol qui déverrouille l'entrée de codex "Pages près d'un vieux feu de camp", une caisse à fouiller avec la recette de fortifiant de résistance au froid.
En alimentant la table en énergie, vous dévoilez une table pour équiper les potions.
L'autre coffre à alimenter en énergie vous donne une torche de feu voilée.

Montez l'escalier au nord, il mène à une pièce avec un feu à allumer et 2 coffres.
Redescendez, prenez la torche de feu voilée et retournez dans la première salle.

Cette fois-ci allez tout droit, rechargez-vous près du feu avant l'escalier puis descendez et prenez le couloir au nord-est pour atteindre la pièce au bout. Allumez le feu pour recharger votre barre.
Faites une recherche devant la caisse à proximité du feu, au sud, pour dévoiler une clé.
Il y a également un tonneau et un coffre. Examinez la rune avec la torche sur l'autel, vous obtenez un schéma de bâton d'exception :

schéma bâtonSagesse d'Hakkon
Bâton Grade 4

Revenez sur vos pas, rechargez votre barre en haut des escaliers puis détruisez l'éclat d'hiver, continuez au nord pour atteindre un nouveau feu près d'une porte.

Une fois votre barre rechargée et la torche voilée en main, escaladez les rochers à l'est pour accéder à un niveau caché. Avancez jusqu'à la pièce à l’extrême-est et allumez le feu.
Prenez le contenu des 2 tonneaux et du coffre, examinez la rune avec le feu voilé pour obtenir un schéma d'arc d'exception :

schéma arcCourroux d'Hakkon
Arc Grade 4

Redescendez et ouvrez la porte au nord avec la clé trouvée précedemment. Derrière se trouve un autre feu, une note qui déverrouille l'entrée de codex Journal de Gurd Harofsen, 3 coffres et 2 tonneaux.

Dirigez vous au nord, puis sautez à l'est près du feu, détruisez l'éclat d'hiver et affrontez un groupe d'hakkonites avec un cogneur et des défenseurs.

Tuez également les 2 archères et le sorcelien dans la pièce en contrebas, en essayant de rester à proximité du feu. Détruisez aussi l'éclat d'hiver pour éviter qu'il vous gène puis explorez le balcon au sud, il y a un tonneau, une note qui met à jour le codex Journal de Gurd Harofsen et une rune à examiner avec la torche de feu voilé (si vous ne l'avez plus il y en a une derrière la porte verrouillée) qui donne un schéma d'arme à une main d'exception :

schéma arcHonneur d'Hakkon
Épée longue Grade 4

La porte à l'est s'ouvre avec un voleur, il y a un feu à allumer dans la pièce ainsi qu'un coffre et 2 tonneaux. Alimentez en énergie le coffre à l'entrée pour allumer une torche de feu voilée puis examinez la rune sur l'autel pour obtenir un schéma de dague d'exception :

schéma bâtonClémence d'Hakkon
Dague Grade 4

Ressortez avec votre torche et allez au nord, au pied des escaliers juste à l'est il y a un feu et un tonneau.

Continuez encore au nord, vous découvrez une barrière magique maintenue par 3 sorceliens avec un cogneur. Il y a un feu à allumer au centre de la pièce.
Éliminez les ennemis puis explorez l'endroit, il y a un coffre ainsi qu'une rune à examiner avec la torche de feu voilée pour obtenir un schéma d'exception d'épée à deux mains :

schéma d'épée à deux mainsBravoure d'Hakkon
Épée à deux mains Grade 4

Vous pouvez faire une sauvegarde avant de continuer, la prochaine étape vous amène au boss !

Dirigez vous vers la dernière salle, à l'ouest. Il y a une cache de matériel sur le passage, refaites le plein ça ne sera pas de trop !
Vous allez devoir affronter 2 cogneurs hakkonites et 4 sorceliens avant de voir apparaitre le boss ! Si vous restez bien collés à l'entrée, vous pouvez faire les 2 groupes séparément.

Il y a plusieurs feux dans la pièce et une cache de matériel.

Une fois les sorcéliens éliminés, Gurd Harofsen apparait.
Le combat est difficile, en plus de ses attaques et de sa barre de vie impressionnante, il vous gèle et éteint les feux, il fait aussi apparaitre à intervalle régulier des ennemis : archers, cogneurs, espionnes... De quoi être vite submergé si vous ne vous en occupez pas rapidement.

Les protections contre le froid sont recommandées, il reste un feu dans un coin, au sud, pour maintenir la barre de chaleur.

Une fois ce challenge réussi, une cinématique se lance et vous recevez 2 quêtes : "Hakkon Vintervind" et "Là où nous marchâmes jadis".

Un coffre apparait avec une armure unique pour votre classe :
Habits du chasseur de dragonsHabits du chasseur de dragons

Armure légère
Objet niveau 24

Requis :
- Mage
- Niveau 21

244 Valeur d'armure
+55% Défense magique
+5% Chances de faire paniquer la cible en la touchant
Armure du chasseur de dragons

Armure intermédiaire
Objet niveau 24

Requis :
- Voleur
- Niveau 21

267 Valeur d'armure
+18% Défense magique
+5% Chances de faire paniquer la cible en la touchant
Armure de plates du chasseur de dragons

Armure lourde
Objet niveau 24

Requis :
- Guerrier
- Niveau 21

282 Valeur d'armure
+55% Défense magique
+5% Chances de faire paniquer la cible en la touchant

Sur le corps de Gurd se trouve du matériel d'artisanat, une page arrachée qui met à jour l'entrée de codex Journal de Gurd Harofsen et le Maillet unique :
Maillet de guerre alvarMaillet de guerre alvar

Maillet unique
Objet niveau 24

Requis :
- Guerrier
- Niveau 21
325 DPS
322 Dégâts
+9 constitution
+16% Dégâts bonus sur garde
+32% Pénétration d'armure
Augmente l'endurance maximum de 15
3 emplacements :
- Manche
- Pommeau
- Rune

Retournez parler au professeur Kenric pour lui faire part de vos découvertes et débloquer l'opération "Apaiser les héritiers d'Améridan" qui donne les schémas de l'armure du chasseur de dragons pour les 3 classes :

IcôneNomMin/maxMatériauxOù ?
Schéma ArmureCotte de plates du chasseur de dragons
Grade 4 Lourde
225/324Armure: 22 Métaux
Défense: 12 Métaux
Défense: 8 tissus
Attribut: 8 Métaux
Récompense de l'opération "Apaiser les héritiers d'Améridan"
Schéma ArmureArmure du chasseur de dragons
Grade 4 Intermédiaire
209/273Armure: 22 Cuirs
Défense: 12 Cuirs
Défense: 8 tissus
Défense: 8 Métaux
Récompense de l'opération "Apaiser les héritiers d'Améridan"
Schéma ArmureHabits du chasseur de dragons
Grade 4 Légère
196/282Armure: 22 Tissus
Défense: 12 Tissus
Défense: 8 Métaux
Défense: 8 Tissus
Récompense de l'opération "Apaiser les héritiers d'Améridan"
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Là où nous marchâmes jadis

Cette quête s'obtient après avoir terminé "La fin d'Améridan". Retrouvez les souvenirs de l'inquisiteur Améridan pour connaitre sa vie.

Suivez les endroits marqués sur votre carte pour débloquer un souvenir, vous obtenez un bonus d'attribut à chaque étape.

- souvenir au sanctuaire : Ruse +5
- souvenir dans la caverne tévintide : Force +5
- souvenir sur l'île : Volonté +5
- souvenir sur la plage : Dextérité +5
- souvenir dans la ruine tévintide : Constitution +5

Récompense : Influence 150
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Le mystère de l'hiver

Cette quête s'obtient en trouvant la porte située au sud-ouest du Campement de la Gorge.

Obtenez les 12 éclats de la zone grâce aux 3 ocularums pour déverrouiller la porte.
Vous recevez 177 xp,80 Influence et Puissance +1

La quête s'achève en entrant dans la grotte.

Récompense : 1316 xp, Influence 150

Il y a 2 sacs et un sarcophage avec :
-Rune glaciale de maître
-2 accessoires rares : la Ceinture de résistance au froid améliorée et l'Anneau de mine de glace améliorée
- un Bâton unique :

Bâton d'accusateurBâton d'accusateur

Bâton unique
Objet niveau 24

Requis :
- Mage
- Niveau 21
157 DPS
81 Dégâts de froid
16 Dégâts spirituels
+9% Attaque
+32% Dégâts bonus sur barrière
+16% Dégâts bonus sur garde
+18 Magie

3 emplacements :
- Poignée scripturale de bâton d'exception
- Lame de bâton d'archimage
- Rune spirituelle de maître

Vous recevez aussi un bonus de Résistance au froid +3 après avoir ouvert le sarcophage

Examinez un des murs pour récupérer l'entrée de codex Anciennes écritures elfiques.
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Le nom du père

Cette quête s'obtient après avoir parlé à Gyda Myrdotten à Rochours, au nord-est du village.

Elle prépare les corps pour les funérailles et vous explique que la dépouille de Caldan ne peut pas recevoir les rites car son fils Finn ne peut pas les accomplir. Elle vous fait comprendre que vous pouvez vous en charger sous forme d'offrande.

Rendez éventuellement visite à Finn Caldansen pour voir sa réaction, sa maison se trouve un peu plus à l'ouest, en hauteur

Parlez ensuite de l'offrande de Caldan au maître de chasse juste devant la maison, il vous indique 3 endroits sur votre carte où se trouvent les créatures de l'Immatériel à tuer :

- un rodailleur de l'Immatériel au nord-ouest du campement du fond du cirque.
fouillez sa tanière, dans le tas d'os se trouve l'épée à 2 mains unique : Fendoir du Guetteur du ciel

- un cabézard de l'Immatériel près du site du sanctuaire ensanglanté au nord du campement du marais.
Fouillez les alentours pour trouver sa tanière, sur un des cadavres se trouve l'épée unique : Lame de chasse de chevalier

- une araignée de l'Immatériel, au nord de la zone


Une fois les 3 bêtes éliminées, choisissez à qui les donner :

- à Finn : les rites sacrés ont lieu et Finn ne perd pas son nom, vous ne recevez pas de Point d'Approbation pour la quête Hôtes du village -> Sera et Cole approuvent légèrement

- au maître de chasse : les rites sacrés ont lieu mais Finn perd son nom, Approbation Hôtes du village +1 -> Vivienne approuve légèrement

Retournez voir Gyda Myrdotten pour finir la quête.

Récompense : Puissance +2
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Le Nox Morta

Parlez à Dunwich pour recevoir cette quête, il se trouve au sud-ouest du campement de la rivière, dans le camp le plus à l'ouest de la quête Créatures à distance.
Il vous apprend qu'il est le scribe du Baron Henri-pierre d'Amortisan et qu'ils sont à la recherche du Nox Morta, une créature légendaire.

Récupérez la preuve de son existence, elle est dans un piège qui se trouve à l'est du campement de la rivière, au bord de l'eau.

Montrez la preuve au Baron dans le mini camp au nord du campement du fond du Cirque.
Il vous demande maintenant d'appâter le Nox Morta.

Vous pouvez lire la page arrachée et son journal sur la table à côté de lui pour un peu d'xp en plus.

Allez dans le marais au nord-est de la zone, et mettez l’appât à l'endroit indiqué.
Le Nox Morta apparait avec quelques tourbeux, éliminez les puis ramassez le butin sur le cadavre de la créature, il y a une peau burinée de l'Immatériel et un casque unique :

Heaume du chasseur de dragonsHeaume du chasseur de dragons

Casque unique
Objet niveau 24

Requis :
- Elfe, nain ou humain
- Niveau 21
50 Valeur d'armure
+32% Bonus de soins
+9 Volonté
Vitaar du chasseur de dragonsVitaar du chasseur de dragons

Vitaar unique
Objet niveau 24

Requis :
- Qunari
- Niveau 21
20 Dégâts
+5% Attaque
+8% Bonus de dégâts critiques
+9 Force

Retournez voir le Baron pour terminer la quête.

Récompense : 5263 xp, Influence 600, puissance +2
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Les épreuves d'Hakkon

Parlez à l'entraineur Arrken près de l'arène de Rochours pour recevoir cette quête.
Vous obtenez la recette Une offrande pour l'arène.

Pour participer au combat, vous devez d'abord fabriquer une offrande à l'aide de la table des réquisitions de votre campement. Il vous faut 2 éternalites et 2 argentites, on en trouve dans la zone.

Une fois l'offrande fabriquée, retournez voir Arrken pour lui remettre l'objet puis entrez dans l'arène.
Vous allez affronter 3 vagues d'ennemis, vos barres de santé et de mana/endu ne se rechargent pas entre les combats, une fois l'adversaire "tué" sa barre de vie devient verte mais vous continuez automatiquement à l'attaquer, à vous de changer la cible.

- 1ère vague: 4 guerriers et 2 archers.
- 2ème vague: 2 guerriers, 2 archers et 2 défenseurs.
- 3ème vague: 2 défenseurs, 2 Champions et 2 archers

Retournez voir l'entraineur Arrken pour terminer la quête.

Récompense : Approbation Hôtes du village +1, Puissance +2
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Mener la charge

Cette quête est automatiquement reçue en arrivant dans la zone.
Les crocs d'Hakkon attaquent les soldats de l'Inquisition.

Rendez vous au point indiqué sur votre carte, un avant-poste situé au nord-ouest du campement de la rivière.
Aidez les soldats à éliminer les hakkons, puis parlez au Lieutenant Farrow pour terminer la quête et en recevoir une nouvelle : Briseuse de crocs.

Fouillez le camp, il y a un tonneau, un sac et un coffre avec l'arc unique :

Arc Dhal VallasanArc Dhal Vallasan

Arc unique
Objet niveau 23

Requis :
- Voleur (sauf Varric)
- Niveau 20
203 DPS
164 Dégâts
+16 Dégâts de froid
+8% Attaque
+16 Dextérité
+14% Dégâts bonus sur barrière
+11 Ruse
2 emplacements :
- Poignée résistante d'arc long
- Rune glaciale de maître

Récompense : 1269 xp, Influence 150
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Plus haut, plus loin

Parlez à Linna pour recevoir cette quête, elle se trouve dans le village des pécheurs à l'est de la zone.
Elle est inquiète pour sa cousine, Runa, partie escalader les montagnes.

Suivez la piste pour la retrouver :
  1. au nord-est du village de pêcheurs, faites une recherche devant la hache alvar plantée sur le bord sud de la falaise, juste après le tournant du chemin qui mène à l'ocularum.
  2. à l'ouest de Rochours, grimpez la colline, montez au niveau situé au dessus du symbole dessiné sur la roche et entouré de 2 torches et faites une recherche devant la hache alvar plantée sur le bord sud_ouest.
  3. continuez vers le nord, grimpez encore un palier de la colline (le niveau au dessus de 2 torches) et faites une recherche devant la hache alvar plantée sur le bord sud_ouest.
  4. suivez le sentier qui monte vers le nord puis vous mène à l'est, au croisement tournez au nord et faites une recherche devant la hache alvar sur le sol.
  5. continuez à monter au nord, au croisement suivez le sentier à l'Est pour atteindre le sommet de la colline
Vous apercevez Runa en train de se battre contre un cabézard, aidez-la à éliminer la créature puis parlez-lui (j'ai eu un bug la 1ère fois qui empechait la quête de se terminer, enregistrez si vous le pouvez avant de lui parler).
Elle vous propose de vous inclure dans sa prière, si vous acceptez vous recevrez 1 point d'attribut pour votre classe (ex mage Magie +1)

Vos compagnons réagiront à cette demande :
- accepter : Solas, Dorian, Varric, Cole approuvent légèrement, Cassandra, Sera, Iron Bull, Vivienne désapprouvent légèrement
- refuser : Dorian, Sera, Vivienne et Iron bull approuvent légèrement, Blackwall désapprouve légèrement

La quête se termine lorsque Runa achève sa prière.

Récompense : 5263 xp, Influence 600, puissance +2, Approbation +1 pour la quête Hôtes du village, 1 point d'attribut (facultatif)
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Storvacker en cage

Cette quête s'obtient en discutant avec Svarah Solmèche au village de Rochours.
Elle vous confie qu'une ourse sacrée pour les Alvars a disparu et qu'elle ne peut se battre contre les Crocs d'Hakkon tant que l'animal n'est pas revenu. vous devez la retrouver.

Parlez aux villageois pour découvrir l'endroit où se trouve l'ourse, le maître-chasseur vous donne des informations.

Suivez le chemin au nord-ouest pour atteindre l'endroit indiqué sur votre carte, la prison abandonnée.

Vous découvrez que Storvacker est retenue prisonnière par des hakkonites.
Éliminez le cogneur, l'espionne et les 2 archères, puis le défenseur et la guerrière qui surgissent derrière vous.

Fouillez ensuite les cellules :
- dans celle de gauche il y a un coffre
- dans celle de droite qui est verrouillée il y a une note qui débloque l'énigme et l'entrée de codex Mystères du Cirque des Dorsales

Si vous avez acquis l'Atout "doigts agiles outils de qualité", ouvrez également les 2 portes, chacune d'elle contient un coffre avec une ceinture unique et un bâton unique :

Ceinture à grenades de maîtreCeinture à grenades de maître

Ceinture unique
Objet niveau 24
+4 Grenade(s) supplémentaire(s)
Augmente du nombre indiqué la capacité maximum de toutes les grenades.
Sceptre de Razikaal DLCSceptre de Razikaal

Bâton unique
Objet niveau 24

Requis :
- Mage
- Niveau 21
131 DPS
81 Dégâts d'électricité
+18% Attaque
+9% Chances de dégâts critiques
+7 Magie
+6 Ruse
+11% de chances de se soigner en tuant
5% de chances de lancer Cape de l'Immatériel en touchant la cible
3 emplacements :
- Poignée imprégnée de bâton d'exception
- Lame de bâton de mage de guerre

- Rune

Sortez de la grotte et affrontez un nouveau groupe d'hakkonites, Storvacker vous aide à les éliminer.

Retournez parler à Svarah Solmèche. Au vu des derniers évènements, elle peut maintenant briser son serment de paix envers les hakkonites.
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Sur la piste d'Améridan

Cette quête s'obtient après avoir terminé Ce qui perdure.

Suivez la rivière et cherchez un bâtiment avec des flèches, il se trouve au nord-ouest du campement de la gorge.
Revendiquez le site, vous obtenez l'entrée de codex Les confins de Razikaal puis gravissez les marches et éliminez un premier groupe d'hakkonites.

Montez à nouveau les marches pour entrer dans la cour et affronter un champion avec des archères et des défenseurs hakkonites. Sur le corps du champion se trouve un maillet unique :

Maillet de guerre alvarMaillet de guerre alvar

Maillet unique
Objet niveau 24

Requis :
- Guerrier
- Niveau 21
326 DPS
323 Dégâts
+9 constitution
+16% Dégâts bonus sur garde
+32% Pénétration d'armure
+2 Volonté
Augmente l'endurance maximum de 15
3 emplacements :
- Manche
- Pommeau rond
- Rune

Attendez ensuite l'arrivée de Harding et de Kenric : interagissez avec l'endroit marqué Attendre sur le banc pour les faire venir.

Examinez la zone, montez l'escalier au nord en leur compagnie pour atteindre une salle avec 2 portes fermées et 2 énigmes à résoudre.
Le levier remet toutes les cases comme au début.

enigmes dlc les crocs d'hakkon

La porte de gauche donne accès à une salle avec un coffre contenant une dague unique :

Clémence d'HakkonClémence d'Hakkon

Dague unique
Objet niveau 25

Requis :
- Voleur
- Niveau 22
452 DPS
160 Dégâts
+16 Dégâts de froid
+4% Attaque
+50% Pénétration d'armure
+4% Se soigner en tuant
+21 Étourdir en touchant
1 emplacement :
- Rune glaciale de maître


La porte de droite contient un coffre avec un schéma d'armure d'exception pour mage :

Schéma ArmureCotte de mailles raffinée de mage de guerre
Grade 4

Montez ensuite les marches derrière le levier pour découvrir une barrière magique. Kendric déchiffre 2 indices, Rêve et Lumière. Passez sur les planches derrière vous, à gauche de l'escalier, et allez sur les remparts au sud pour récupérer une torche de feu voilé. Il y a aussi un levier en face mais il ne marche pas pour l'instant.

Retournez avec la torche devant la barrière et faites "Dissiper" pour entrer dans le sanctuaire.

Après la cinématique, allumez la torche de feu voilé et explorez les lieux. Examinez les 2 runes sur le mur au sud, elles activent les mécanismes à levier à l'extérieur.

Sortez et retournez sur les remparts au sud, là ou vous avez trouvé la torche voilée, et enclenchez maintenant le levier.

Revenez sur vos pas, devant le sanctuaire où vous avez dissipé la barrière, et montez l'escalier au sud pour enclencher l'autre levier.

Vous devez maintenant activer toutes les balises en suivant les marqueurs de la quête. La dernière balise devant la Forteresse termine la quête et vous en donne une nouvelle : La fin d'Améridan.
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18 commentaires:

  1. Salut ,
    J'ai récemment achetée ce dlc , il a été installé , super mais je ne sais pas comment y accéder. Je pensais que ce serait une région à débloquer sur la table d'état-major mais je ne vois rien. Je suis à Fort Céleste, avant les quêtes "Ici git l'abîme" et "Yeux sombres et cœur cruel" alors est-ce-que ça se débloquera une fois que je serais plus avancée dans les quête principales ?
    Merci :)

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    1. Salut,
      j'ai repris une sauvegarde juste après mon arrivée à Fort Céleste, avant "Ici git l'abîme" et "Yeux sombres et cœur cruel" et j'ai accès au DLC. C'est bien à partir de la table d'état-major, coté Férelden (en bas à gauche) : "Inspecter le cirque des Dorsales".

      J'espère que ça va se débloquer aussi pour toi :)

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    2. Ah oui , voila. Merci et pardon pour le dérangement.

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  2. Bonjour,

    Je suis dans le Cirque des Dorsale de givre, comme a mon habitude je fais la découverte de toute la zone avant de faire une mission mais en faisant ma petite visite je suis tomber sur plusieurs statuette de dragon autour de la porte geler derrière ses statuette il y as des levier et je suis persuader qu'il y as une combinaison ou un truc dans se genre pour déverrouiller une porte mais je n'arrive pas a trouver cette combinaison si quelqu'un as une idée ou l'as réussi je suis preneur

    merci d'avance :)

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    1. Bonsoir!

      Le seul indice que je puisse donner sans spoiler est d'avancer dans la quête principale de la zone. J'ai moi-même tourné pas mal de temps à essayer de trouver une combinaison mais il suffit seulement d'avancer dans le scénario.

      Bon jeu!

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  3. Bonsoir, juste une question. Dragon Inquisition est-il bloqué au niveau 27 ?

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    1. Tu n'es pas bloqué c juste que les ennemi ne te donne pas assez d'xp pour atteindre le niveau 28

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  4. Bonjour,
    Je ne trouve pas le dragon des Crocs d'Hakkon. Auriez-vous des indications plus précises s'il vous plaît? :)

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    1. Bonjour,
      le dragon est près du village de pécheur au sud, il y a une zone toute gelée à proximité, il faut d'abord terminé la quête "La fin d'Améridan" pour qu'il apparaisse.

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  5. Autant pour moi, j'avais seulement terminé la quête "Sur la piste d'Ameridan".
    Merci Sophie !

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  6. Bonjour,
    Apres avoir fini la quette principale retourner voir le professeur Bran kenric au campement du fond du cirque, il donne une quette pour obtenir les shema d'armure du dragon :P

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    1. Bonjour,
      j'ai déjà mis cette info en bas de la quête "La fin d'Améridan", est-ce que j'ai oublié quelque chose ? Je ne comprend pas ton message dsl :)

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  7. Aaahh merde pardon, autant pour moi j'ai pas lue la quête jusqu'a la fin dsl :/
    En tout cas tres bon boulot, votre site ma bien aider merci

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    1. je viens d'ajouter un tableau avec les 3 schémas d'armure, ce sera plus visible comme ça. On a souvent tendance à zapper les dernières phrases ! :)

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  8. bonjour,je ne trouve pas le premier levier a activer ,pourtant j'ai bien allumer les 2 runes mais je reste bloquer car chaque levers que je trouve fonctionne pas .

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    1. bonjour,
      le premier levier à actionner se trouve sur les remparts (avec une torche de feu voilé), il est aligné avec la balise située en haut de l'escalier en sortant du sanctuaire, il faut passer sur les planches à gauche de cet escalier et sauter encore à gauche pour atteindre ces remparts.

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