
L'aventure débute dans le quartier marchand de Dénérim, vous vous retrouvez dans la peau de Léliana avec 2 compagnons, Sketch le mage et Tug le nain guerrier. vous recevez également votre première entrée de codex : le jeu orlésien de l'intrigue. Après avoir procédé à la répartition des points et le réglage des tactiques, vous voilà prêts à découvrir les quêtes.
La quête principale | Les quêtes optionnelles |
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La quête principale : Le jeu

Cette quête s'obtient au début du jeu. Elle se déroule en plusieurs étapes.
Longez la forteresse au nord, approchez vous des 3 statues contre le mur est et examinez celle du milieu pour recevoir l'entrée de codex Le domaine du Iarl.
Avancez vers l'est, éliminez le soldat d'élite et son mabari. Une nouvelle entrée de codex se débloque : Les salopards. Fouillez le corps du soldat pour ramasser son cadavre.
Continuez votre route jusqu'au jardin et combattez les 2 soldats d'élites qui surgissent de la place avec la fontaine, prenez également leurs cadavres.
Examinez alors le sol fraichement carrelé dans le champ de citrouille et placez y les cadavres des soldats.
Traversez la place avec la fontaine et approchez vous de la fenêtre ouverte dans le recoin au sud. Examinez l'arbre pour pénétrer dans la bâtisse.
Une fois à l'intérieur, allez à l'est pour accéder à l'étage supérieur. Affrontez le soldat d'élite et le soldat en permission puis traversez la pièce suivante en tuant le soldat.
Vous arrivez dans un couloir avec au sud une première porte verrouillée que Léliana peut ouvrir, il y a un coffre en fer à déverrouiller avec des pierres précieuses, de l'or et une pièce de cuir majestueuse pour la quête Tenue orlésienne.
Dirigez vous alors vers l'autre pièce au bout du couloir à l'ouest, vous entendez le fils du Bann, Vaughan, s'en prendre à une servante (vous pourrez retrouver cet odieux personnage plus tard dans le jeu, dans le prologue Elfe citadin et/ou en effectuant la quête Au secours de la reine). Combattez le sergent, l’arbalétrier et le soldat puis prenez le jeu de clé sur le corps du sergent.
Ouvrez la porte à l'aide de la clé. Une cinématique se déclenche, vous apercevez Marjolaine en compagnie du commandeur. La voie est libre !
Commencez par fouiller les 2 pièces de chaque côté du couloir :
- dans celle au sud il y a 2 soldats et 2 malles d'apprenti, l'une d'elle nécessite le niveau 3 Expertise mécanique pour la déverrouiller et récupérer des objets à vendre.
- dans celle au nord il y a 2 mercenaires mage et un soldat, ainsi que l'entrée de codex Journal de guerre, revu et corrigé à débloquer en examinant le journal de guerre. Sur le corps d'un mage se trouve l'amulette :
Charme du septentrion : Force -1
Résistance mentale +20
Entrez ensuite dans la chambre du maitre au nord ouest.
Examinez le journal secret sur la table pour recevoir l'entrée de codex Journal de Harwen Raleigh.
Ouvrez le coffre ouvragé (niveau 3 "Expertise mécanique" requis + 19 en ruse), il contient une pièce de cuir majestueuse pour la quête Tenue orlésienne.
Cette 2ème partie de mission se termine en examinant le point de chute sur le bureau, assurez vous d'avoir tout exploré avant car vous ne reviendrez pas !
Observez les livres de sketch pour débloquer l'entrée de codex Sketch et le sac de Tug dans l'autre pièce pour recevoir l'entrée de codex Tug.
Entrez ensuite dans la chambre de Marjolaine pour la convaincre de tout arranger. Après cette conversation, examinez le sac de Marjolaine pour débloquer l'entrée de codex Marjolaine. Retournez éventuellement parler à vos compagnons et, si vous êtes prêts, rejoignez Marjolaine près de la porte d'entrée.
A peine entrés dans le couloir, 6 soldats en permission jaillissent des dortoirs et vous attaquent, éliminez lez puis fouillez les quatre pièces de chaque coté, elles contiennent 2 malles d'apprenti et un coffre ouvragé avec des babioles que vous pourrez revendre.
Ouvrez la porte sud au bout du couloir et combattez un mercenaire mage, 2 arbalétriers et un soldat. Commencez par tuer le mage, vous ramassez sur son cadavre la robe pour mage :
Habit d'artificier : requis mage, Armure 3,00 Fatigue 2,00%
volonté +1
Suivez le couloir au sud tout en explorant le domaine, derrière la porte verrouillée à l'ouest se trouve un Maitre d'arme et ses 3 mabaris. Le combat est un peu délicat mais il vaut le coup, sur le cadavre du Maître d'arme se trouve l'amulette :
L'absorbeuse de sorts : Volonté +5, Régénération de santé en exploration +8, Résistance aux sorts +30%, Probabilité d'esquiver les attaques +10%, Probabilité d'éviter les projectiles
Fouillez ensuite la salle d'arme, sur le râtelier d'arme il y a une dague et une épée, sur le présentoir d'armure se trouve une pièce de cuir majestueuse pour la quête Tenue orlésienne ainsi que l'armure lourde :
le Manteau de Salopard : Veridium (grade 4) requis 26 Force, Armure 10,0, Fatigue 16,10%
Armure +1, Résistance physique +10.
Entrez dans le réfectoire, tuez les 2 soldats et l'arbalétrier, prenez le contenu de la caisse, des baumes et du poison, dans la petite pièce au nord puis continuez vers les cuisines au sud. Il y a aussi un tas de sac dans le cellier au sud-est avec à l'intérieur un autre poison.
Dirigez vous enfin vers le sud-ouest pour sortir du domaine.
Vous vous retrouvez dans la cour, toujours aucune trace de Marjolaine. Vous finissez par l'apercevoir, immobile, près du jardin. Approchez-vous d'elle pour déclencher une cinématique et terminer cette partie de la quête.

Ramassez le petit sac à dos, il contient une clé en fer et une arme :
la Dague de pélerine : Os de dragon (grade 7) Dégâts 6,40, Probabilité de critique : 4,80%, Pénétration d'armure : 8,00, Modificateur de force : 0,85
Dégâts +3, Probabilité de critique au corps à corps +5%, Génère une aura purificatrice, Régénération d'endurance en combat +1, Dégâts critiques/attaque sournoise +30%.
Équipez-la, déverrouillez la porte de votre cellule et partez à la recherche de vos compagnons.
Allez dans la pièce au nord-est, vous apercevez Sketch et un autre prisonnier, Silas. Débarrassez vous des 2 soldats, Sketch et Silas Corthwaite se joignent alors à votre équipe et vous aident à éliminer les 3 autres soldats qui apparaissent.
Fouillez la pièce, dans la malle d'apprenti se trouve votre équipement et celui de Tuck ainsi que le contenu de votre inventaire! Actionnez la manivelle pour ouvrir la grille et continuez jusqu'à l'autre grille.
Entrez dans la salle des torture à droite et préparez vous à un autre combat assez coriace, avec un mage, un mabari et 3 soldats. Explorez ensuite la pièce pour découvrir ce qui est arrivé à Tug.
Sur le râtelier d'arme se trouve le cadeau La lame de Tug qui débloque une nouvelle quête Honorable Tug.
Actionnez la manivelle pour ouvrir la deuxième grille et continuez à avancer.
Tuez le reste des gardes en fouillant les 2 autres salles avant la troisième grille :
- le dortoir à l'est contient 2 malles d'apprenti à déverrouiller, l'une avec une pièce de cuir majestueux pour la quête Tenue orlésienne, l'autre un bouclier du chevalier capitaine. Il y a aussi une autre armure du Salopard sur le présentoir d'armure.
- la pièce au sud contient 3 prisonniers que vous libérez, une malle d'apprenti avec entre autre des bottes et des gants lourds pour votre guerrier nu-pieds et la manivelle pour ouvrir la troisième grille.
Prenez au passage le contenu du tas de sac dans la petite salle au sud puis ouvrez la porte à l'ouest.
Un mage 2 gardes et un mabari vous attendent derrière. Une fois leur compte réglé, dirigez vous vers la sortie.
Parlez à Sketch puis à Silas, après la discussion vous obtenez l'entrée de codex Silas.
Examinez la statue d'Andrasté pour recevoir une autre entrée de codex, Présentation.
Bonny Lem est là aussi avec du nouveau matériel, profitez-en pour faire vos emplettes.
Une fois prêt(e), allez vous entretenir avec la Révérente mère Dorothea.
Combattez les chattemites à l'entrée de la zone.
Suivez ensuite le chemin vers le sud jusqu'à croiser Raleigh avec 2 brontos, il s'enfuit et vous laisse affronter ces 2 grosses bêtes.
Vous le retrouvez un peu plus loin, cette fois vous devez combattre 5 gardes et un mage.
Sur le cadavre du mage se trouve le bâton :
Courroux céleste : Argentite (grade 6) Dégâts 6,00, Pénétration d'armure 35,00, Portée 56, puissance magique 6
Régénération de mana en combat +1, Puissance magique +5, Dégâts électriques +10%.
Sortez vers les Falaises.
Vous vous retrouvez près du pont, éliminez les 3 gardes qui vous bloquent l’accès puis traversez le.
Affrontez tout d'abord un dragon, une fois cette menace éliminée vous pouvez enfin régler son compte au commandeur Raleigh, il est accompagné d'un mage qu'il vaut mieux éliminer en premier.
Après le combat, une cinématique se déclenche, vous pouvez vous débarrasser définitivement du commandeur ou laisser Silas s'en charger.
Vous voilà face à face avec Marjolaine, la confrontation a lieu et l'aventure se termine. Vous débloquez le succès Revirement de situation.
Haut de pageRetour au DLC Le Chant de LélianaRetour aux quêtes1) Remplir les contrats au marché :
Une fois toutes vos actions terminées, allez au bout de la ruelle et examinez l'endroit noté "Faites signe à Marjolaine que vous êtes prêt(e)" pour terminer la première partie de cette quête (Cela valide aussi la quête secondaire Vengeance de Marjolaine).2) Trouver l'entrée du domaine du Iarl et y laisser les documents
Pour remplir ce nouveau contrat, vous devez trouver un moyen de pénétrer dans le domaine du Iarl de Dénérim et dissimuler des documents embarrassants dans sa chambre.Longez la forteresse au nord, approchez vous des 3 statues contre le mur est et examinez celle du milieu pour recevoir l'entrée de codex Le domaine du Iarl.
Avancez vers l'est, éliminez le soldat d'élite et son mabari. Une nouvelle entrée de codex se débloque : Les salopards. Fouillez le corps du soldat pour ramasser son cadavre.
Continuez votre route jusqu'au jardin et combattez les 2 soldats d'élites qui surgissent de la place avec la fontaine, prenez également leurs cadavres.
Examinez alors le sol fraichement carrelé dans le champ de citrouille et placez y les cadavres des soldats.
Traversez la place avec la fontaine et approchez vous de la fenêtre ouverte dans le recoin au sud. Examinez l'arbre pour pénétrer dans la bâtisse.
Une fois à l'intérieur, allez à l'est pour accéder à l'étage supérieur. Affrontez le soldat d'élite et le soldat en permission puis traversez la pièce suivante en tuant le soldat.
Vous arrivez dans un couloir avec au sud une première porte verrouillée que Léliana peut ouvrir, il y a un coffre en fer à déverrouiller avec des pierres précieuses, de l'or et une pièce de cuir majestueuse pour la quête Tenue orlésienne.
Dirigez vous alors vers l'autre pièce au bout du couloir à l'ouest, vous entendez le fils du Bann, Vaughan, s'en prendre à une servante (vous pourrez retrouver cet odieux personnage plus tard dans le jeu, dans le prologue Elfe citadin et/ou en effectuant la quête Au secours de la reine). Combattez le sergent, l’arbalétrier et le soldat puis prenez le jeu de clé sur le corps du sergent.
Ouvrez la porte à l'aide de la clé. Une cinématique se déclenche, vous apercevez Marjolaine en compagnie du commandeur. La voie est libre !
Commencez par fouiller les 2 pièces de chaque côté du couloir :
- dans celle au sud il y a 2 soldats et 2 malles d'apprenti, l'une d'elle nécessite le niveau 3 Expertise mécanique pour la déverrouiller et récupérer des objets à vendre.
- dans celle au nord il y a 2 mercenaires mage et un soldat, ainsi que l'entrée de codex Journal de guerre, revu et corrigé à débloquer en examinant le journal de guerre. Sur le corps d'un mage se trouve l'amulette :

Résistance mentale +20
Entrez ensuite dans la chambre du maitre au nord ouest.
Examinez le journal secret sur la table pour recevoir l'entrée de codex Journal de Harwen Raleigh.
Ouvrez le coffre ouvragé (niveau 3 "Expertise mécanique" requis + 19 en ruse), il contient une pièce de cuir majestueuse pour la quête Tenue orlésienne.
Cette 2ème partie de mission se termine en examinant le point de chute sur le bureau, assurez vous d'avoir tout exploré avant car vous ne reviendrez pas !
3) Abordez l'épineuse question des documents avec Marjolaine
Une fois dans le repaire, allez faire vos achats auprès de Bonny Lem, il s'est réapprovisionné, puis discutez de la situation avec Tud et sketch.Observez les livres de sketch pour débloquer l'entrée de codex Sketch et le sac de Tug dans l'autre pièce pour recevoir l'entrée de codex Tug.
Entrez ensuite dans la chambre de Marjolaine pour la convaincre de tout arranger. Après cette conversation, examinez le sac de Marjolaine pour débloquer l'entrée de codex Marjolaine. Retournez éventuellement parler à vos compagnons et, si vous êtes prêts, rejoignez Marjolaine près de la porte d'entrée.
4) S'échapper du domaine et retrouver Marjolaine
L'alarme a été donnée, vous devez fuir ! Sortez de la chambre du maître et dirigez vous au sud ouest.A peine entrés dans le couloir, 6 soldats en permission jaillissent des dortoirs et vous attaquent, éliminez lez puis fouillez les quatre pièces de chaque coté, elles contiennent 2 malles d'apprenti et un coffre ouvragé avec des babioles que vous pourrez revendre.
Ouvrez la porte sud au bout du couloir et combattez un mercenaire mage, 2 arbalétriers et un soldat. Commencez par tuer le mage, vous ramassez sur son cadavre la robe pour mage :

volonté +1
Suivez le couloir au sud tout en explorant le domaine, derrière la porte verrouillée à l'ouest se trouve un Maitre d'arme et ses 3 mabaris. Le combat est un peu délicat mais il vaut le coup, sur le cadavre du Maître d'arme se trouve l'amulette :

Fouillez ensuite la salle d'arme, sur le râtelier d'arme il y a une dague et une épée, sur le présentoir d'armure se trouve une pièce de cuir majestueuse pour la quête Tenue orlésienne ainsi que l'armure lourde :

Armure +1, Résistance physique +10.
Entrez dans le réfectoire, tuez les 2 soldats et l'arbalétrier, prenez le contenu de la caisse, des baumes et du poison, dans la petite pièce au nord puis continuez vers les cuisines au sud. Il y a aussi un tas de sac dans le cellier au sud-est avec à l'intérieur un autre poison.
Dirigez vous enfin vers le sud-ouest pour sortir du domaine.
Vous vous retrouvez dans la cour, toujours aucune trace de Marjolaine. Vous finissez par l'apercevoir, immobile, près du jardin. Approchez-vous d'elle pour déclencher une cinématique et terminer cette partie de la quête.

5) S'évader de la chambre de torture du commandeur Raleigh
Vous vous retrouvez dans les cachots.Ramassez le petit sac à dos, il contient une clé en fer et une arme :

Dégâts +3, Probabilité de critique au corps à corps +5%, Génère une aura purificatrice, Régénération d'endurance en combat +1, Dégâts critiques/attaque sournoise +30%.
Équipez-la, déverrouillez la porte de votre cellule et partez à la recherche de vos compagnons.
Allez dans la pièce au nord-est, vous apercevez Sketch et un autre prisonnier, Silas. Débarrassez vous des 2 soldats, Sketch et Silas Corthwaite se joignent alors à votre équipe et vous aident à éliminer les 3 autres soldats qui apparaissent.
Fouillez la pièce, dans la malle d'apprenti se trouve votre équipement et celui de Tuck ainsi que le contenu de votre inventaire! Actionnez la manivelle pour ouvrir la grille et continuez jusqu'à l'autre grille.
Entrez dans la salle des torture à droite et préparez vous à un autre combat assez coriace, avec un mage, un mabari et 3 soldats. Explorez ensuite la pièce pour découvrir ce qui est arrivé à Tug.
Sur le râtelier d'arme se trouve le cadeau La lame de Tug qui débloque une nouvelle quête Honorable Tug.
Actionnez la manivelle pour ouvrir la deuxième grille et continuez à avancer.
Tuez le reste des gardes en fouillant les 2 autres salles avant la troisième grille :
- le dortoir à l'est contient 2 malles d'apprenti à déverrouiller, l'une avec une pièce de cuir majestueux pour la quête Tenue orlésienne, l'autre un bouclier du chevalier capitaine. Il y a aussi une autre armure du Salopard sur le présentoir d'armure.
- la pièce au sud contient 3 prisonniers que vous libérez, une malle d'apprenti avec entre autre des bottes et des gants lourds pour votre guerrier nu-pieds et la manivelle pour ouvrir la troisième grille.
Prenez au passage le contenu du tas de sac dans la petite salle au sud puis ouvrez la porte à l'ouest.
Un mage 2 gardes et un mabari vous attendent derrière. Une fois leur compte réglé, dirigez vous vers la sortie.
6) Parlez à la Révérente mère Dorothea
Ouvrez le tiroir du bureau, la dernière pièce de cuir majestueuse pour la quête Tenue orlésienne.Parlez à Sketch puis à Silas, après la discussion vous obtenez l'entrée de codex Silas.
Examinez la statue d'Andrasté pour recevoir une autre entrée de codex, Présentation.
Bonny Lem est là aussi avec du nouveau matériel, profitez-en pour faire vos emplettes.
Une fois prêt(e), allez vous entretenir avec la Révérente mère Dorothea.
7) Vaincre le commandant Raleigh et affronter Marjolaine
Après la cinématique, éliminez les ennemis qui se dressent sur votre route et sortez au sud en direction des Canyons.Combattez les chattemites à l'entrée de la zone.
Suivez ensuite le chemin vers le sud jusqu'à croiser Raleigh avec 2 brontos, il s'enfuit et vous laisse affronter ces 2 grosses bêtes.
Vous le retrouvez un peu plus loin, cette fois vous devez combattre 5 gardes et un mage.
Sur le cadavre du mage se trouve le bâton :

Régénération de mana en combat +1, Puissance magique +5, Dégâts électriques +10%.
Sortez vers les Falaises.
Vous vous retrouvez près du pont, éliminez les 3 gardes qui vous bloquent l’accès puis traversez le.
Affrontez tout d'abord un dragon, une fois cette menace éliminée vous pouvez enfin régler son compte au commandeur Raleigh, il est accompagné d'un mage qu'il vaut mieux éliminer en premier.
Après le combat, une cinématique se déclenche, vous pouvez vous débarrasser définitivement du commandeur ou laisser Silas s'en charger.
Vous voilà face à face avec Marjolaine, la confrontation a lieu et l'aventure se termine. Vous débloquez le succès Revirement de situation.
Vaincre les gardes de Bann Perrin
L'objectif ici est d'humilier le Bann Perrin en terrassant ses gardes d'élite.
Approchez-vous du domaine du Iarl Eamon au nord est de la ville et affrontez Perrin et ses 2 gardes.
Le Bann git ensuite inconscient sur le sol, fouillez son corps pour prendre les sous-vêtements douteux.
Ses sous-vêtements peuvent être :
Haut de pageRetour au DLC Le Chant de LélianaRetour aux quêtesApprochez-vous du domaine du Iarl Eamon au nord est de la ville et affrontez Perrin et ses 2 gardes.
Le Bann git ensuite inconscient sur le sol, fouillez son corps pour prendre les sous-vêtements douteux.
Ses sous-vêtements peuvent être :
- accrochés au tableau de la Chantrie
- placés sur le capitaine Eams endormi, quête Vengeance de Marjolaine pour le succès Vengeance
Fermer le clapet à la langue bien pendue
Infligez une punition à Jovi Merice pour avoir sali la réputation de nombreux nobles.
La taupe se trouve dans la ruelle au nord est. Parlez-lui pour engager le combat.
Une fois Jovi Merice éliminé, fouillez son corps pour ramasser une pièce de cuir majestueuse qui débloque la quête Tenue orlésienne, prenez aussi son cadavre.
Le cadavre de Jovi Merice peut être:
Haut de pageRetour au DLC Le Chant de LélianaRetour aux quêtesLa taupe se trouve dans la ruelle au nord est. Parlez-lui pour engager le combat.
Une fois Jovi Merice éliminé, fouillez son corps pour ramasser une pièce de cuir majestueuse qui débloque la quête Tenue orlésienne, prenez aussi son cadavre.
Le cadavre de Jovi Merice peut être:
- jeté dans le puits
- placé à côté du capitaine Eams endormi, quête Vengeance de Marjolaine pour le succès Vengeance
Voler sur le marché
Volez 3 objets de collection aux marchands féreldiens.
Ils sont dans les coffres Imports d'imports de Melford, Relique de Renwold, Atours de Ser Wolly autour de la place du marché.
Vous pouvez :
Haut de pageRetour au DLC Le Chant de LélianaRetour aux quêtesIls sont dans les coffres Imports d'imports de Melford, Relique de Renwold, Atours de Ser Wolly autour de la place du marché.
Vous pouvez :
- garder les objets pour les revendre
- les échanger dans les coffres pour créer le chaos
- les placer sur le capitaine Eams endormi, quête Vengeance de Marjolaine pour le succès Vengeance
Vengeance de Marjolaine
Marjolaine veut se venger du capitaine de la garde de Denerim. Vous souhaitez voir ce qu'elle manigance.
Rendez vous dans la ruelle au nord est, vous découvrez le capitaine Eams endormi sur le trottoir devant la taverne.
Examinez-le et si vous voulez satisfaire Marjolaine et débloquer le succès Vengeance, ajoutez les différents "objets" trouvés en faisant chacune des quêtes.
Si vous ne faites rien la quête sera quand même validée mais sans panache !
Allez ensuite au bout de la ruelle et examinez l'endroit noté "Faites signe à Marjolaine que vous êtes prêt(e)" pour terminer cette quête ainsi que Le jeu.
Haut de pageRetour au DLC Le Chant de LélianaRetour aux quêtesRendez vous dans la ruelle au nord est, vous découvrez le capitaine Eams endormi sur le trottoir devant la taverne.
Examinez-le et si vous voulez satisfaire Marjolaine et débloquer le succès Vengeance, ajoutez les différents "objets" trouvés en faisant chacune des quêtes.
Si vous ne faites rien la quête sera quand même validée mais sans panache !
- le cadavre de Jovi Merice, quête Fermer le clapet à la langue bien pendue
- les sous-vêtements douteux, quête Vaincre les gardes de Bann Perrin
- les 3 objets volés, quête Voler sur le marché
- facultatif : la Chevalière du Collectif des mages, quête Trouver la cache des mages (gardez plutôt l'anneau pour votre mage !)
Allez ensuite au bout de la ruelle et examinez l'endroit noté "Faites signe à Marjolaine que vous êtes prêt(e)" pour terminer cette quête ainsi que Le jeu.
Trouver la cache des mages
Cette quête s'obtient en fouillant le sac du collectif des mages, elle débloque aussi l'entrée de codex L'attaque contre le collectif.
Trouvez les indices menant à la cache des mages :
La cache des mages est alors révélée, elle se trouve au nord ouest de la ville, dans un tas de pierre.
Quand vous vous en approchez, un mage, Severin Corwood et un golem vous attaquent.
Sur le corps de Severin Corwood se trouve l'anneau pour mage :
Chevalière du Collectif des mages :
Magie +2, Puissance magique +10
(cet anneau peut être placé sur le capitaine Eams endormi, quête Vengeance de Marjolaine, mais ce n'est pas obligatoire pour débloquer le succès Vengeance, donc autant le garder !)
Prenez ensuite le contenu de la cache des mages, elle contient 5 or et :
l'amulette Cordelette d'argent :
Résistance spirituelle +5, Résistance aux sorts +2%
l'anneau Travers de géniteur :
Dextérité +5
Haut de pageRetour au DLC Le Chant de LélianaRetour aux quêtesTrouvez les indices menant à la cache des mages :
- Le premier est au sud-ouest, dans un tas de bois
- le deuxième est dans la ruelle où vous avez débuté, à l'est, dans des sacs
La cache des mages est alors révélée, elle se trouve au nord ouest de la ville, dans un tas de pierre.
Quand vous vous en approchez, un mage, Severin Corwood et un golem vous attaquent.
Sur le corps de Severin Corwood se trouve l'anneau pour mage :

Magie +2, Puissance magique +10
(cet anneau peut être placé sur le capitaine Eams endormi, quête Vengeance de Marjolaine, mais ce n'est pas obligatoire pour débloquer le succès Vengeance, donc autant le garder !)
Prenez ensuite le contenu de la cache des mages, elle contient 5 or et :

Résistance spirituelle +5, Résistance aux sorts +2%

Dextérité +5
Tenue orlésienne
Cette quête s'obtient en trouvant la pièce de cuir majestueuse sur le corps de Jovi Merice pendant la quête Fermer le clapet à la langue bien pendue. Elle permet de recevoir la tenue du Provocateur, une armure légère transférable aux autres parties, et déverrouille le succès Provocateur.
Tenue du Provocateur : Armure légère, Cuir de drake (grade 7), Requis 20 Force, Armure 9,00, Fatigue 2,30%
Dextérité +2, Armure +10, Probabilité d'esquiver les attaques +25%, Régénération d'endurance en combat +2, Endurance +100
Trouvez les 5 autres morceaux pour reconstituer l'armure :
Haut de pageRetour au DLC Le Chant de LélianaRetour aux quêtes
Dextérité +2, Armure +10, Probabilité d'esquiver les attaques +25%, Régénération d'endurance en combat +2, Endurance +100
Trouvez les 5 autres morceaux pour reconstituer l'armure :
- dans un coffre en fer dans le domaine du iarl, accessible pendant la 2ème partie de la quête Le jeu.
- dans le coffre ouvragé (niveau 3 "Expertise mécanique" requis + 20 en ruse) de la chambre du maitre dans le domaine du iarl, accessible pendant la 2ème partie de la quête Le jeu.
- sur le présentoir d'armure dans la salle d'arme, accessibles pendant la 4ème partie de la quête Le jeu.
- dans une malle d'apprenti à l'est dans les cachots, accessibles pendant la 5ème partie de la quête Le jeu.
- dans le tiroir du bureau de la Chantrie, accessible pendant la 6ème partie de la quête Le jeu.
Honorable Tug
Offrez le cadeau la lame de Tug à Silas ou à Sketch.
- Si vous l'offrez à Silas, il reçoit un bonus d'expérience et la lame de Tug avec de meilleurs attributs :
La lame de Tug : Fonte grise (grade 2), Requis 13 Force, Dégâts 6,60, Probabilité de critique 1,10%, Pénétration d'armure 2,30, Modificateur de force 1,10
Force +3, Pénétration d'armure +1,5, Dégâts critiques/attaque sournoise +25%
- Si vous l'offrez à Sketch, il obtient une nouvelle compétence, Magie majeure : Puissance magique +2.
Haut de pageRetour au DLC Le Chant de LélianaRetour aux quêtes
- Si vous l'offrez à Silas, il reçoit un bonus d'expérience et la lame de Tug avec de meilleurs attributs :

Force +3, Pénétration d'armure +1,5, Dégâts critiques/attaque sournoise +25%
- Si vous l'offrez à Sketch, il obtient une nouvelle compétence, Magie majeure : Puissance magique +2.
Il y a une petite erreur au niveau de la quête "Honorable Tug" , le premier point devrait être Si vous l'offrez à Silas ;) . Sinon je tiens à vous féliciter pour le contenu de ce site : complet. Je le regarde tout les jours pour Inquisition =) .
RépondreSupprimerah oui il y a un petit pb là ! Voilà j'ai rectifié, c'est plus logique comme ça :D
Supprimermerci de l'avoir signalé et aussi de nous suivre, ça motive pour continuer à améliorer le contenu en attendant de pouvoir jouer à Inquisition ;)
petite erreur, pour le "coffre ouvragé" dans la chambre du maître il faut 20+ en ruse et non 19+ (pour la quête "Tenue orlésienne")
RépondreSupprimermerci, c'est corrigé ! :)
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