Dragon Age Inquisition : Article de Game Informer (traduction) - Partie IV et Fin.


Un nouveau champ de bataille

La vie d'un Inquisiteur n'est pas faite que de mystères et de grands espaces. Vous rencontrez beaucoup de résistance sur votre route et devez vous préparer à la bataille pour avancer dans vos objectifs.
Le rythme des combats dans Inquisition se situe entre les 2 précédents volumes : ce n'est pas vraiment un système de pause en combat, mais ça ne va pas être non plus une explosion d'action.
"Je considère que la stratégie et les tactiques font partie intégrante de Dragon Age," dit Laidlaw. "On a toujours considéré que le concept du contrôle total de l'équipe - dans notre cas, en se servant du temps réel et de la pause en combat - faisait partie de notre héritage et que c'est une chose essentielle... mais on veut s'assurer qu'on ne perd pas la réactivité et la vitesse - le croustillant - avec lesquelles le personnage suit les ordres. Je vois ça dans le cadre d'un jeu moderne."

En contrôlant directement un personnage, vous noterez des similitudes avec Dragon Age II. Vous pouvez switcher librement entre tous les personnages de votre équipe, et définir le comportement (IA) des alliés si vous préférez les laisser en automatique. Les ordres sont exécutés instantanément dés qu'on presse un bouton, conférant l'impression d'un jeu d'action à la 3ème personne. Bien que la réactivité soit importante, Bioware veut rendre l'action moins frénétique et plus réfléchie, en revenant à une approche plus tactique pour les combats.
"Nous devons concilier l'action et le RPG", dit le designer principal Josh Stiksma. "Nous nous concentrons beaucoup sur le timing... Nous voulons vraiment être sur que quelqu'un qui joue à notre jeu pour l'action ait les moyens de réagir. Si une créature est sur le point de libérer une compétence très puissante, il est important de savoir combien de temps j'ai pour réagir à cette attaque. Y a t-il vraiment une ouverture ? Peut-être qu'elle a un point vulnérable et que je peux l'attaquer."
Les combats s'éloignent du Button Mashing (pression frénétique d'un bouton) pour une structure privilégiant l'observation et la réaction. Cela est rendu possible grâce à une refonte drastique de la conception des combats. A la place d'avoir des ennemis se ruant sur les joueurs et agissant indépendamment, les adversaires de l'Inquisiteur ont des rôles spécialisés qui fonctionnent ensemble et qui obligent les joueurs à évaluer le champ de bataille et les priorités.
Par exemple, un ennemi de type rôdeur est agile et capable de furtivité, mais se replie quand il est attaqué de front, ce qui le rend difficile à vaincre. Les rôdeurs essayent aussi de se cacher et de se faufiler derrière l'Inquisiteur pour effectuer une attaque sournoise paralysante.
Ça n'a l'air de rien comme ça, mais le rôdeur n'est qu'un des nombreux types d'ennemis qui peuvent être lancés contre vous. Imaginez-vous en train d'essayer d'immobiliser et de vous débarrasser d'un rôdeur agaçant pendant que vous vous faites tirer dessus par des archers, en esquivant les coups d'une hache à 2 mains d'une brute, tout en vous inquiétant pour l'enchanteur à l'arrière qui buff* tous les ennemis (*améliore les capacités). Et ce n'est pas tout, l'IA des ennemis est beaucoup plus sophistiquée, vous garantissant des batailles intenses.
"Ils prennent ces décisions tactiques en se basant sur l'emplacement du joueur, le temps de recharge, et combien de vie ils leur restent," dit Stiksma. "Ils sont aussi capables de trouver des points d’intérêt dans la zone... C'est une structure assez complexe, mais c'est extrêmement puissant. Nous sommes capables de faire faire à ces créatures des choses qu'on ne pouvait vraiment pas faire dans nos jeux précédents."


En voyant les combats en cours, on se rappelle du décalage de design entre les Mass Effet 2 et 3 (bien que ces titres aient été réalisés par une autre équipe à Edmonton). Les ennemis ne se ruent pas à l'attaque sans réfléchir ; ils semblent lancer des assauts coordonnés basés sur leur force, et agir ensemble avec logique. Un archer caché derrière un garde avec un bouclier peut tenir le joueur à distance pendant que le duo avance doucement, et un combattant à la hache peut occuper les joueurs pendant qu'un groupe de rôdeurs se glisse doucement derrière eux. Rester vigilant est la clé pour rester vivant. Bien qu'il n'est pas exclu que l'équipe tombe occasionnellement sur des renforts ennemis ou dans des embuscades, vous ne verrez pas constamment des vagues de nouveaux méchants sortis de nulle part pour prolonger les combats.
L'inquisiteur dispose d'un tas de nouveaux trucs pour contrer la stratégie élaborée par les ennemis. Vous avez évidemment toujours les arbres de compétences, les spécialisations et les capacités (dans le style de Dragon age II), mais chaque classe a aussi des pouvoirs avec une portée tactique. Les guerriers, par exemple, peuvent lancer une chaine avec un grappin sur leurs ennemis pour les rapprocher - une manoeuvre embêtante pour les ennemis (comme les rôdeurs) qui tirent avantage du positionnement. Cela fonctionne différemment contre les gardes avec un bouclier ; la chaine baisse momentanément leurs défenses, ce qui peut aisément interrompre l'avancée d'un duo archer/garde.
Les ennemis ne sont pas les seuls à avoir des capacités complémentaires ; les membres de l'équipe peuvent agir ensemble pour obtenir de meilleurs résultats. Imaginez que vous combattez un dragon en armure massive. Une des stratégies possibles c'est de cibler sa patte et d'envoyer votre guerrier au corps à corps pour briser son armure. Quand elle est retirée, un voleur peut s'approcher furtivement et empoisonné le membre exposé. Les dégâts causés par le poison entraine le vacillement et la chute du dragon, toute l'équipe peut alors balancer les sorts et les compétences jusqu'à ce que la bête récupère.
La variété et la coopération sont au centre de la stratégie des combats d'Inquisition. Cela permet aussi de la souplesse dans votre façon de jouer ; l'équipe insiste sur le fait que vous pouvez aborder les combats avec une philosophie totalement action, totalement tactique, ou quelque part entre les deux.
Nous ne serions pas surpris que les joueurs, une fois encore, aient la possibilité de diriger l'action d'un angle de caméra isométrique plus éloigné - bien que Bioware n'ait pas parlé de cette possibilité. Même si Inquisition ne suit pas exactement le système de Pause en combat de Dragon Age : Origins, son retour aux tactiques d'équipe et aux pouvoirs complémentaires est une grande nouvelle pour les fans.

Faire avancer le monde

Le passage à de nouvelles plateformes complique l'intégration des précédents choix des joueurs dans Dragon Age Inquisition, mais Bioware travaille sur le problème. "C'est très important pour les gens et c'est très important pour nous," dit le producteur exécutif Mark Darrah. "Nous ne voulons pas que les gens aient le sentiment de ne pas pouvoir acheter une nouvelle console ou changer de plateforme en achetant ce jeu car ils veulent être surs que leurs sauvegardes seront reconnues."
En d'autres termes, même si la PS4 ne lira pas les sauvegardes de votre Xbox 360, ne vous inquiétez pas de savoir si Inquisition respectera vos choix. Il le fera.
"Si c'est quelque chose qui est vraiment énorme et centré sur le jeu, je pense qu'il est vital que vous respectiez les choix et les décisions du joueur," dit Laidlaw. "Sinon, pourquoi les avoir laissés faire ça ?". Avec ces concepts à l'esprit, l'équipe étudie actuellement le moyen de maintenir la cohérence des choix, mais n'est pas prête à en révéler les détails.



Mettre votre empreinte

De plus grands environnements, de meilleures armures et plus de choix, voilà tous les grands domaines de Dragon Age à développer, en restant dans les limites prévues pour un nouvel épisode de la série. Qu'est ce qu'Inquisition représente pour le futur de la franchise ? Malheureusement, il est difficile de répondre à cette question sans dévoiler de gros morceaux de l'histoire, mais cela se résume à laisser une empreinte indélébile sur le monde de Thedas.

"Une des grandes caractéristiques de Dragon Age est l'impact de vos choix," dit Flynn. "Développer cette idée que les choix que vous faites en tant que joueur vont être vraiment percutants dans le monde. Le monde deviendra ce que vous en ferez, selon vos décisions, il va réagir et changer en fonction de ce que vous dites et réalisez." En amenant ce concept à un nouveau niveau, Dragon Age : Inquisition propose aux joueurs encore plus de moyens de ressentir les effets de leurs actions.
"C'est de là que ça vient : l'idée que vous ayez un impact physique sur le monde," dit Laidlaw. "Ces niveaux changent, les espaces sont différents. Vous déverrouillez de nouveaux contenus parce que votre Inquisition a eu un impact sur le monde. Il ne s'agit pas seulement d'un changement de quelques niveaux; c'est quelque chose qui imprègne le jeu entier. Nous essayons de montrer les répercussions de ce que vous avez fait d'une manière beaucoup plus visible. Nous essayons de l'intégrer davantage dans le jeu et dans l'histoire. A un moment du jeu, vous avez fait ça et ça va revenir vous botter le cul."

Réussir cette prouesse implique un mélange varié de choix avec des conséquences à court - et long - terme, ainsi que la capacité à transformer le monde et à refléter ces choix de manière significative et irréversible. Si vous faites un choix et que vous rechargez une sauvegarde pour faire un autre choix, vous devriez voir plus que quelques réactions différentes. "Ce n'est pas bon quand les joueurs rechargent le jeu et ne voient rien de différent," dit Laidlaw. "C'est comme, "Wow, c'était un fake."
La pleine mesure de ce système réactif ne sera pas connue avant la sortie du jeu l'année prochaine, et nous sommes curieux de voir quelles autres surprises nous attendent dans le futur. Durant notre visite chez Bioware, l'équipe reconnaît volontiers les lacunes dans les précédents titres, et souligne les moyens mis en oeuvre avec Inquisition pour trouver le juste équilibre entre les racines PC de la franchise et son avenir next-gen.
"Ce que nous voulons faire avec ce projet c'est reprendre contact avec nos fans et qu'ils nous aident à emmener les jeux plus loin," dit Darrah. "Voir vers quoi le genre va aller dans l'avenir. Regarder les choses qu'ils n'aimaient pas, les choses qu'ils aimaient, et amener cela tous ensemble vers quelque chose que nous pourrions utiliser pour faire un jeu à une échelle et une vision aussi grande qu'Inquisition."
Quelles que soient vos opinions sur les deux premiers jeux, Bioware écoute. Le respect de l'équipe d'Inquisition envers les fans de Dragon Age est seulement surpassé par sa passion pour l'univers fascinant entourant la série - et cet univers est sur la bonne voie pour devenir encore meilleur.


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2 commentaires:

  1. Merci pour tout le travail de traduction et d'information dont vous faites preuve !
    Personnellement je préfère ne lire que les grandes lignes car, d'un j'aime bien l'effet de découverte quand on lance un jeu, et de 2, vu ce qu'il s'est passé avec DA2 et ME3 concernant les annonces, et le résultat final, je pense qu'un peu de mystère ne fait pas de mal... :)
    Néanmoins votre site est une référence pour tous les fans de la licence !

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    1. Bonjour Nephilim !
      Merci beaucoup pour ton commentaire :) Je trouve que justement, l'article reste dans les grandes lignes en général mais je comprend parfaitement ton choix de ne pas trop en savoir. Ceci dit si ce qu'il mette sur le papier se retrouve en IG, on est en droit de s'attendre à un bon jeu :)

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